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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

1103環境ゲートボール大会開催情報まとめ 2024/4

直近の大会予定まとめです。

ゲートボールの大会予定のまとめがないか?というポストを見かけたので、自分の知っている範囲で一度まとめてみました。

自分には継続できないと思うのでこまめな更新はしない予定です・・・。

日が経ってもここに並んでいる開催者のXやTonamelをチェックすれば最新の開催情報が掴めます。

こんな大会もあるよ!を知っている方は教えてくださいm(__)m

 

 

最近の大会

4/13(土) 東京都文京区 32人 第1回ナベカップ

今週初開催される大会です。

カードショップナベ | Tonamel

 

4/14(日) 愛知県名古屋市 32人 第2回月夜CS

最近愛知で開催され始めた大会です。

関西に近いのでレガCS出場者も多く参加しているようです。

月夜CS | Tonamel

 

4/20(土) 大阪府大阪市浪速区 64人 難波レガCS

関西で行われている大手の寒波亭ルール大会です。

主催のきょろろさんが寒波亭に来ている時、一回別ルールで対戦して負けました()

第5回難波レガCS(201103環境)のイベント | Tonamel

 

4/29(月)※GW 神奈川県横浜市 96人 寒波亭

※4/28も東海ルールでチーム戦開催

一番大きな大会です。横浜駅から徒歩10分くらい(?)

机が広くて施設も綺麗で快適なのが最高!!

寒波亭 | Tonamel

 

4/30(火)※GW 東京都千代田区神田(秋葉原駅近く) 32人 第6回福福雪合戦

秋葉原の駅近のカードショップでやっているのでアクセス〇。

優勝賞品が3万円分の商品券で豪華です。

福福トレカ | Tonamel

https://twitter.com/fukufuku_toreka

 

MD大会

おおぬきさんの大会 4/21(日) 19:00~

おおぬきさんはYoutubeでMDゲートボール配信もやっています。

さらに別ルールのアラサー杯の方でよく勝っていてなかなかやり手のようです。

ryoutango04環境杯 | Tonamel

www.youtube.com

 

でるた杯 4/13(土)19:00~

でるた杯さんはディスコードで対戦の様子を眺められる状況で進行する形式で、大会を通した交流回的要素もあります。

ネットの大会ならこういうこともできるのか~と前に出た時驚きました。 

でるた杯運営 | Tonamel

www.youtube.com

 

ルルさんの大会 不定期

ルルさんはMDゲートボールの対戦募集用のディスコードサーバーも運営していて、寒波亭常連の実力者も何人か参加して日々対戦が行われています。

MD1103環境杯 | Tonamel

 

流星杯 不定期

月曜日開催が多めです。

幻流星 | Tonamel

www.youtube.com

 

次回未定

東京都豊島区 つりおCS 

東京住みではないので参加できていませんが、現代遊戯王の大会も開催している団体なので運営慣れしていそうです。

つりおCS North-Kanto【北関東】 | Tonamel

 

栃木県小山市 つりおCS North-Kanto

栃木県は強いプレイヤーが多いです。

今回の大会は中止になってしまったようですが、たびたび大会が開かれています。

主催のからふるさんがYoutubeを頑張っていて、カメラを3台用意して両プレイヤーの手札が見えるようなカメラワークで動画を上げているのが凄く良いです!

www.youtube.com

つりおCS North-Kanto【北関東】 | Tonamel

 

福岡県福岡市博多区 すじCS

九州で企画されたレアな大会です。1回目は参加者が集まらず開催できなかったようです。

すじ | Tonamel

 

アンリミ杯

活動停止中です。

毎週独自ルールの大会を開いてnoteまとめを作ってくださっていました。

優勝者の記事が毎回上がるのがGOOD!

 

似た大会

1209環境

4/20(土) 第5回熱波亭

主催のネットさんが動画編集頑張ってます!

熱波亭 | Tonamel

 

0709環境 リミテッドルール

5/12(日) 第1回トラベル亭

公式のリミテッドレギュレーション準拠の大会です!

トラベル亭運営(1stシーズン:0709環境) | Tonamel

 

アラサー杯 2006/3環境

4/27(土) リアルアラサー杯

有名プレイヤーのわいるどまんさんが主催している大会です。

1103に並んで人気があって参加者が書いたブログや、わいるどまんさんが作っている大会結果まとめサイトがあるので時間が無い人も見るだけでも楽しいです。

yugiohleavehistory.com

アラサーのための遊戯王ちゃんねる | Tonamel

デッキ考察メモ 第18回寒波亭カラクリ2-2

今回は珍しくガジェットではなくカラクリで寒波亭チーム戦に出場してきました!

結果2-2-1()

カラクリ さぼてんさん先◯××

ラギア アユウさん後××
不戦勝
スクラップ へびいちごさん先◯×◯
IF ショッカーさん先◯×◯

チーム2-3

ボロ負けして敗者卓に行ってるのに最後まで当たる人がちゃんと強くて困っちゃいますね・・・。

1回戦のカラクリ3本目と2回戦のラギア2本目はプレイ次第でもっとやれたと思います。

結果は微妙でしたが、これはプレイやメンタルの伸びしろだなと思っています。

※カラクリ3本目の負け方は後ろで詳しく書きます。

※ラギア2本目は蘇生、小町、九壱九、トラスタ、幽閉、奈落みたいな手札で先攻展開せずに小町セットした結果トラスタをサイクロンで抜かれて、その後もミスを重ねながら罠に阻まれて負け。

画像

 

簡単に大会中、大会前に気づいたことを書いていきます。

カードの採用理由

サイド後はトラスタの役割が増える

vsカラクリはとりあえずシンクロや大型モンスターの大量展開を意識して罠を増量するサイドチェンジをする人も多いと思います。

しかし、カラクリのシンクロを止めることだけを考えていると解体新書のドローでアド差をつけられてしまって、ちょっとくらい罠を持っていても太刀打ちできない状態になってしまいます。

そこで最近は砂塵の大竜巻を入れて解体新書を割りに行くサイドプランを取るプレイヤーが多くなっていると感じます。

また、先攻展開を返すためにビートダウンデッキが強制脱出装置を大量に入れてくるパターンもよく見かけます。

そのプランに対して有効なのがトラップスタンです。

サイド後は役割の似た盗賊の七つ道具よりもトラップスタンの方が役割対象が増えるんじゃないかと思っています。

今回の自分がサイドにトラップスタン2枚目を入れているのはそういう理由です。

メインの七つ道具を減らしてサイドのトラップスタンをメインに移してその枠に別のサイドカードを入れる手も考えましたが、この理論を思いついたのが大会の2日前で使用感がわからず試す時間もなかったので、慣れたメイン七つ道具2、トラスタ1構築でサイドにトラスタを増量する判断をしました。

我が身を盾に

純代行天使とHEROビートを意識していて他のデッキ相手のサイドチェンジでは2枚目を入れなかったり抜いてしまったりすることが多いです。

HEROだけを意識するんだったら2枚目の我が身は別のカードの方が汎用性が高くて良いかも・・・というかんじなのですが、朱光の宣告者を止められるところとお触れ中でも使えるところが代行天使相手は偉くて今の流行具合なら入れたいと思っています。

今回はスクラップ以外全対面サイド後0枚にしていて、スクラップだけ迷いながら1枚残すかんじでやってました。メイン戦でカラクリミラーのブラロに打てたりして足は引っ張ってないです。

練習中はちゃんとヒロブラに打てたり朱光の宣告者、ヒュペリオンに打てたりして好感触でした。

サイチェンでキメフォを入れるために何を抜くか?

自分の場合サイドラを入れない場合でもけっこうキメフォを入れています。

例えばジャンド相手、相手がサイドラを出してきたのに合わせて御前試合を使うと相手の場に光属性がいるので闇属性のキメフォが出せなくなり、サイドラ単騎でビートしてくる・・・ということがよくあります。

そんな時自分のカラクリモンスターをセットして相手のサイドラを吸う・・・というのはよくある展開です。

他にも自分がモンスターセットでターンを渡した時、兵読みで相手がサイドラで殴ってくる・・・が兵から何も出さなかったり普通に戦闘破壊できるモンスターを伏せていたのでサイドラがそのまま残ってこちらのターンになる・・・ということもしばしばあります。

なので迷ったらキメフォは入れます。

そういう時リバイスやランドオルス、マブラスを抜くことが多かったんですが、今回の大会でブレイやブレイドを抜くのもだいぶありだなと今更気づきました。

リバイスを抜いたせいでワンチャン勝ちが半端ない負けになった試合もあります。

ヴェーラー1、DDクロウ1

最近使われ始めているラヴァルやカーム1Killは無視できない存在だと思っています。

それに対して非常に強いのがヴェーラーです。

ラヴァルはキャノンに対してヴェーラーを打つと、相手の切り返しでブラック・ローズドラゴンなどが出てくるのを妨害できるだけでなく、1600打点を棒立ちにできるので、返しのターンに九壱九でカモってこちらの展開を強化することまでできます。

カーム1Killの先攻1KillはDDクロウ1枚では止まらないのでヴェーラーを入れていないと回った瞬間負けです。

www.youtube.com

他にもドラグニティ、ジャンドなどにDDクロウ程威力はないけど有効です。

カラクリミラー、代行天使、六武衆に入れても良いかもしれません。(試合展開次第なので迷うところですが・・・)

ということで、今のところヴェーラーが高評価です。しかし自分が事故っていて動けない時に引いても勝手にアド損してしまってさらに不利になる性質のカードなので、引きすぎないために1枚採用に留めています。(カーム1Killに対してはもっと入れたいですが)

数が多いジャンドに対して手札誘発1枚だと不安なのでDDクロウもINで今のヴェーラー1、クロウ1の比率になっています。

今回の大会はIFに対してDDクロウがめちゃめちゃ強くて、ヴェーラー2枚じゃなくてクロウを入れていたおかげで勝てたのでこれにして良かったです。

 

プレイの気づき

早打ち意識でも最終盤面をイメージしてからカードを発動しよう( )

カラクリの3本目、残り時間4,5分の状態で先攻でETに入るとプレイがブレそうなので早打ちを意識しました。

意識した結果

参謀、参謀、簡易、守衛、リビングデッド、サイクロンみたいな手札でなぜかレベル8シンクロを2体出せる気分になって、勢いよく簡易融合を発動!参謀を召喚!

デッキに参謀がいないのでここからできる展開は、

・ブレイド+兵

・ブレイド+小町+参謀で1ドロー(リバイスをサイチェンで抜いてしまったのでバラバラエンドにしかできない())

で返しにサイドラが飛んできて負けました()

ブラロも受からないし守衛セットしてリビングとサイクロンセットだったかなーと思います。

それならサイドラが飛んできても守衛が戦闘破壊されるだけで済むので全然ワンチャンありました。

遊戯王はまずメンタルです・・・( )

 

入れてて良かったエクストラ

リバイスドラゴン

カラクリミラーのメイン1本目で、ナチュビのせいでハリケーンと死者蘇生が腐っていて、小町+参謀でナチュビを倒せれば天国倒せなければ負け確定・・・というタイミングがあってリバイスを入れていたおかげでナチュビを倒してその後いろいろやって勝てました。

マブラス

スクラップ相手に兵+攻撃表示の守衛を並べたところで月の書を兵に打たれたタイミングありました。

そこで簡易融合→マブラスでスターダスト・ドラゴンを出し良い展開にできました。

他にも1回使った気がします。

今回はメカザウルスよりもこっちで良かった~という回でした。

ただ同時に、他のカラクリ使いの試合を観戦していた時に、ここでメカザウルス2枚目があればな~という場面も見かけてました。絶対マブラスというわけではなくやっぱりメカザウルスとどっちにするか難しい枠です。

一周回って御前試合と相性が良いカルボナーラでも別に良いかも・・・と思い始めてもいます。無限に悩めます。

スターダスト・ドラゴン

先でマブラスで助かった話をしましたが、マブラス+守衛から出すのに一番無難なのはやはりスターダスト・ドラゴンです。

ブレイド以外で何かしらの8シンクロを立てないといけない時にスクドラを立てると、エレワや精神操作で1:2交換される可能性があってなかなかハイリスクなのでスクドラ以外の8シンクロが欲しいです。

他にも弾圧+スタダ+ブレイドの構えをしたりぼちぼち出しました。

 

終わり

強さは感じました。

ではまた!

動画編集メモ Part7 BGM、文字背景ぼかし、春日部つむぎ、口パクの仕方、マウス強調

最近は2本動画を作りました。

気づいたことを書いていきます。

【遊戯王ゲートボール】優勝!TGガジェットの解説なのだ!vsHEROビート【1103環境】 - YouTube

04環境オンラインって何?【04環境対戦】【遊戯王ゲートボール】 - YouTube

 

目次

 

使用フリーBGMまとめ

使用したフリーのBGM、使ってないけど目を付けているBGMを公開再生リストを作ってまとめるようにしました。

使用BGM - YouTube

おすすめのBGM・・・というか使用例をいつでも募集中です。

この曲良いなと思う曲はけっこう見つかったんですが、こういう場所でこう使うと映えるそうだなまでイメージをつけるのが難しくて苦戦しています・・・。

 

春日部つむぎを登場させてみた

そもそも、ずんだもんの音声を使うにはVOICEVOXという無料アプリを導入する必要があります。

※昔書いた解説はこちら

ずんだもん動画の作り方なのだ! - 遊戯王書いてく。

 

VOICEVOXにはずんだもん以外にも何人もキャラクターが入っていて、好きな音声で喋ってもらうことができます。

そのキャラクターの中の一人が春日部つむぎです。

VOICEVOXを使い始めた時はずんだもん以外のキャラクターを全く知らなかったのですが、最近他の人がどう使っているか意識して動画を見ていたところ、春日部つむぎの声の聞きやすさと坂本アヒル先生の春日部つむぎ立絵の素晴らしさに気付き始めたので、春日部つむぎを登場させてみることにしました。

それにあたって、春日部つくしのYoutubeも見てみました。

春日部つむぎは埼玉県バーチャル観光大使の春日部つくしさんの声を元に作られたキャラクターです。

www.youtube.com

www.youtube.com

この自己紹介ショート動画を見て声と絵だけでなくキャラクターにもだいぶ愛着が湧きました。

これからも動画を作る時は春日部つむぎにメインにしたいと思っています。

 

口パクのさせ方を変えた

TGガジェの動画はまだ未対応で04環境の動画から変えています。

今まで編集ソフトの機能でキャラのセリフ中は口を閉じた状態と開けた状態を交互に表示するアニメーションをつけて口パクさせるようにしていたんですが、チカチカするからやめた方が良いなと気付いてやめました。

セリフをしゃべっている時は口を開けた状態で固定、しゃべっていない時は口を閉じた状態で固定するようにしています。

口パクアニメーションが自然に見えるようにするには場面に応じて速度を変える必要がありますが、それはコスパが悪いからアニメーション無しで良いのかなと思っています。

 

文字の後ろにぼかしを入れる加工を覚えた

04環境のサムネを最初こんなかんじで作りました。

改善前

カラフルな背景の上に文字を置いているので読みづらいです。

改善後第一段階

で、とりあえず文字の後ろに丸四角を配置して文字が読めるようにしました。

この段階で、そういえば昔こういう時ぼかし加工を使うと良いと聞いた覚えが・・・と思ってゆっくりムービーメーカー4でぼかし加工をする方法を探して採用したサムネ画像になりました。

改善後

後ろの四角に対してこんなかんじの映像エフェクトを追加すると文字の後ろをぼかすことができます。

ぼかし度を10から上げるとさらにもやもやが透明になります。

ぼかし

これはごちゃついた場所に文字を配置したい時、使えるな~と思いました。

縁取り

あと開闢の画像の周りには縁取りを入れています。これもごちゃついてるところにカード画像を入れる時見やすくできて使えそうです。

キャラのセリフ用バーをしっかり設定した

こんなかんじでキャラのセリフを表示するための専用バーを入れるようにしました。
バーの設定

これ以外の設定でも全然いいけど、こんなかんじの四角を配置しています。

キャラのセリフが2行まで入るサイズです。

3行以上だとそもそも画面が文字まみれになるのでこれで困らないと思います。

文字サイズの設定

この文字サイズ設定で、この位置の四角のバーがあるとキャラのセリフが2行まで収まります。

文字サイズはPart3の記事で設定した時から変わっていません。他のゆっくり実況系動画を真似したサイズです。

ずんだもん動画 勉強会Part3 - 遊戯王書いてく。

 

マスターデュエル画面の座標

このセリフ用バーを使う時はマスターデュエル画面をこの設定にするとちょうどよく収まります。

ただし、横に空間ができるので何か背景画像を入れたい気はします。

マウスを強調させてクリック音が入る設定にした

04環境動画の方はゲームを操作している様子を録画する形式なので、マウスの動きがわかるようにマウスを強調表示&クリック音が入るようにしました。

今自分はBANDICAMという録画ツールの有料版を使っています。

BANDICAMは大昔からある録画ツールで今だと5000円~6000円くらいで永久版を購入できます。

こんなかんじで強調させるサイズや色を設定できます。

※マウスカーソルがワタッコなのはPC本体の設定でBANDICAMは関係ありません。

おすすめかどうかというと、自分はこれと昔は無料ロゴ無しで使えたロイロゲームレコーダーくらいしか試したこと無いのでわかりませんが、安くて操作が簡単で動作も軽くて満足しています。

※無料版は録画データにロゴが付いてしまうので、無料ソフトを使いたい場合は他を探した方が良いです。

 

次意識すること

・文字のフォントを見直す。

最近読んだデザイン系の本でポップ体は微妙だ!みたいなのを見かけて、逆にサムネから本編までポップ体の動画を作っているためぐぬぬ。。。となりました( )

・セリフの間を意識する

前々からやろうやろうと言っているのに未だに研究していないところです。

セリフが何も無い時間をどれくらいとると聞きやすいのか考え直したいです。

・もっと新鮮な物を作る

これは次ではやれないと思いますが

 

おわり

いつも作ってるのと同じ形式の動画なら編集にかかる時間はだいぶ減ってきました。

怖くて見返しませんが2本目の動画作成に2,3週間かかっていたのに比べて、04環境の動画は思いついた次の次の日には投稿完了できています。

作るスピードが上がっても動画の内容が無いようでは意味ないのでそこですね・・・( )

www.youtube.com

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対戦記録 カラクリ2 19-9-2 勝率67.9% 商人のサーチ先

前回に続いてカラクリを使ってます。

戦績

今週は19-9-2 勝率67.9%でした。

80%勝っていた先週と合わせると35-13-2勝率72.9%です。

有利デッキとめちゃめちゃたくさん当たっていてデッキ相性とじゃんけんの力で勝っているかんじです。

カラクリのデッキ相性

1103環境に慣れてきてデッキ同士の相性が何となくわかってきた今見ると、そもそもカラクリは相性の良いデッキがかなり多いですね。

ここ二週間で戦ったデッキとの相性と戦績を書くとこんなかんじです。

HERO:× 0-2

デブリHERO:? 2-0

アライブHERO:× 1-1

ラギア:× 0-1

暗黒界:ガジェットよりは〇 3-0

TGガジェ:〇 1-0

クイック、ジャンド:〇 5-0-1

純代行:ガジェットよりは〇 1-2

六武衆:〇 6-2

カラクリミラー:ー 4-2-1

ラヴァル:〇 2-1

ドラグニティ:ガジェットよりは〇 3-1

Xセイバー:ガジェットよりは〇 1-0

TG:〇 2-0

剣闘獣:ガジェットよりは〇? 1-0

アンデッド:〇 1-0

ライトロード:〇 2-1

相性がよくわからないデッキはガジェットより戦いやすいかどうかで書きました。

ビート系は相手しづらいんですが、その他デッキにはだいたいガジェットより戦いやすいと思いました。

大会ではそのビート系であるラギアとHEROが分布多いので、それに勝てるようにするのは課題だと思いますが・・・。

 

プレイ、構築の気付き

壱七七のサーチ先をまずは新書で考える

みんな読んでいるであろう反町さんの解説では

・完成する場の強さ

・妨害の対応力

・相手の妨害対策

の3点で手札を評価して持ってくるカードを決めよう!と言っています。

これを読んだおかげで以前よりカラクリのプレイがマシになった気がします。

これに加えて、自分は壱七七のサーチ先を新書以外にすると損だということを意識するようになりました。

・壱七七のサーチ効果で加えて一番パワーがあるカードは解体新書

・壱七七で解体新書以外をサーチすると、その分ゲーム中解体新書にアクセスできる確率が落ちる

・ゲーム中に壱七七でサーチできる回数は最大3回。下級モンスターはデッキが回ると手札に溢れて余分になるので、下級モンスターのサーチに回すとその分ゲーム中に得られるバリューが減って損。

・蔵で壱七七以外をサーチすると、その分解体新書にアクセスできる確率が落ちる

そんなかんじで、デッキが回った後も見据えると蔵のサーチは壱七七サーチに使って、壱七七のサーチは解体新書に使うのが得というのを前提に考えます。

そして、毎回新書に辿り着くのを最優先にしてしまうとデッキを回す前に盤面を掌握されてボコボコにされてしまうので、最低限の戦線維持ができるように壱七七と新書以外ににサーチ権を回す考え方で他のカードのサーチをします。

この考え方にしてからしっくり来ています。

この理論なので無駄にデッキの蔵を減らしてデッキ圧縮とかもしません。

ただし、新書を加えても通せないと意味無いとか、壱七七や新書以外をサーチして相手の場を壊滅させたりライフを詰められるならそっちの方が得ということもあるので、そこは注意が必要です。

リビングデッドの呼び声

前回地砕きに強くて環境に合っていると書きましたが、この蔵で壱七七以外を加えると損理論を実行する時にも良いカードだと思いました。

先攻で下級カラクリ+蔵の手札の時、下級カラクリが除去されるのが怖いので蔵を先に使いたくなってしまいます。

しかし、それをやってしまうとゲームの流れ的に好ましい壱七七を加えたけど、次のターン相手に盤面を取られて壱七七が活躍するゲーム展開にならない・・・とか、盤面の押し合いに強い兵をサーチしたけど、そのせいで壱七七→新書のアド取りができずアド負けするとか・・・。何をサーチしても1ターン目だと裏目があるので蔵を温存した方が良いことが多くあります。

そんな時、リビデがあると蔵が腐りづらくなって温存する選択をしやすくなります。

と言いながら蔵をさっさと打たず抱えるプレイをしたせいでライオウで完封されたこともありますが(

我が身を盾にが強い

うめめさんのnoteを参考に試してみましたが、なかなか良いです。

デュアスパを止められるHERO、ヒュペリオンを止めたりお触れを使われる可能性がある代行天使など七つ道具やトラスタより刺さるデッキには刺さってかなり助かるカードでした。

ただ、警告、黒角笛、連鎖除外などが止まらないので我が身の長所を生かせないデッキ相手には抜いた方が良いと思っています。

となるとそれぞれのデッキに対して我が身の打ちどころがどこにあるか把握していないと良いサイドチェンジができません。

ラヴァルって我が身打てるところあったけ?ドラグニティってどうだっけ?などとっさに判断に悩む相手も多くいます。

そこは事前に考えておきたいですね。

エレワが流行ってるので意識必要

ガジェット以外にもシンクロ系のデッキからはエレワがけっこう飛んできます。

(飛んできても勝ててることが多いので強いのかはわかりませんが)

そうなるとスクドラ棒立ちがけっこうリスク高いのかなと思います。

あとはブレイド1体ならエレワで奪われても生きて帰ってきてくれるけど、ブレイドブレイドだとエレワ1枚で2体とも処理されてしまうので注意ですかね。

サイドラを弾ける手札でもエレワには注意です。

手札カラクリ下級まみれは3ガジェよりマシ

大昔、後手はカラクリ下級や蔵、新書を減らそうとしていた時期があるんですが、この境地に至ってからは受け入れるようになりました。

新書はパワーカードで、蔵は壱七七を経由して新書にアクセスできるカードなので、無理に事故を減らそうとして減らすとデッキのバリューを落とすことになります。

そして九壱九や兵、参謀、守衛も減らすとデッキパワーが落ちます。3ガジェと同じと言い聞かせて渋々モンスター過多事故はある程度受け入れることにしました(

 

おわり

それでは!

前回記事

対戦記録3月中旬 カラクリ 16-4 勝率80%

自分のメインデッキはガジェットなんですが、前シーズンガジェットで300マッチ以上対戦したので、闇雲にガジェットで対戦しても上達しないし奇抜なアイディアも出にくい期間に入っている気がします。

ということで、最近は大会の直前に勘を取り戻す以外はワーム、ラギア、代行天使などガジェット以外のデッキで対戦して他デッキ視点を覚えるようにしていました。

(ただし、本命デッキじゃないとプレイの振り返りやサイチェンの検討をしっかりやる気が起きず一戦一戦の集中力が落ちるので、それもそれで深く上達するには効率が悪いのかもなとも思っています。)

その流れで今週はカラクリを回していました。

以前0-5して以来恐怖症になって使っていなかったのでちゃんと使うのは1年半ぶりです( )

※0-5日記

 

試した構築

いろいろ入れ替えながらやっているのでてきとうです。

入ってないカードだと《我が身を盾に》だけ試しました。

プレイが難しくなりそうだけど《激流葬》、《時限カラクリ爆弾》も試さないといけないなと思っています。

 

戦績

獣TGはワンフーやフレムベルヘルドッグ、幻獣の角が入ったTGです。

サイチェン後でもサイチェン前でも先攻時のカラクリの異常な強さを体感しました。

イメージ通りHEROがキツくて、他の対戦したデッキにはだいたいガジェットより戦いやすいと思いました(笑。

そう考えるとガジェットを使う場合は、カラクリよりHEROに勝ちやすいところに価値を見出したくなるので、HEROに厚い構築のガジェにするのが良いかなという感覚を得ました。

 

気づいたこと、思ったこと

デッキの特徴

暗黒界に抗えるのが良い

ガジェットだと先攻を取って血の代償+罠みたいな強い手札を引けたとしても、暗黒界のブン回りを止める手段が無いので、《ヂェミナイ・デビル》などを入れていない限り捲られてしまいます。

カラクリなら手札が強い時に《ナチュル・ビースト》が出るおかげで、相手の手札が強い時でもちゃんと捲られないのが魅力的だと思いました。

カラクリミラーは謎

今一番わからないのはカラクリミラーでどういうプランを取るのが良いかです。

ガジェットを使う時も一番プレイとサイチェンに自信が無いのはガジェットミラーでしたが、どのデッキもミラーが難しいのは変わらないですね。攻略法を思いついても相手も同じことをしてきたら運や細かいミスの少なさを競うゲームになってしまうので、それはそうですよね・・・。

vs六武衆はやっぱり有利そう

いろいろなプレイヤーから六武衆vsカラクリはカラクリが有利と聞いていましたが、たしかにそうだな~と感じます。

先攻シエン結束はもちろん強くて負ける時は負けますが、先攻展開されても六武衆側の罠が薄いと捲って六武衆が突破に苦労する高打点を立てるところまで持っていけるので、分の良い勝負をしているかんじがします。

メタビ系もHEROじゃなければ悪くなさそう

先攻は新書で大量ドローか先攻展開すればなかなか返されません。

後攻も七つ道具、トラスタ、ハリケーンなどで罠に対抗できて、前の脅威もライオウ1体ならメインギミックで突破しながらメイン2に強力な展開ができます。

プレイ、カード関連

リビングデッドの呼び声が環境に合ってそう

下でまとめたまるおさんのリストを参考にしてリビデを試していました。

もしかしてこれはけっこう環境に合ってるのかな~と思いました。使用感は良かったです。

最近はガジェットが対カラクリ戦の兵セットに対して、裏守備を一回ガジェットで殴ってから地砕きやエレクトリック・ワームで処理して、カラクリ側の場にモンスターを残させずにテンポを掴むプランを取っていることが多いです。

リビングデッドは地砕きで破壊されたカラクリ下級をそのまま蘇生できるので、これに対するカウンターとして機能するのが良さそうだと思いました。(後手だとメロウガイストで来られるのでその使い方はちょっと先攻寄りかもしれません)

今回回している中では、六武衆に露払いで処理された兵をそのまま蘇生させて、兵自爆→クイックを決めるような使い方をできたことがありました。

後はレイヴングラファで破壊されたナチュビを蘇生させようとして、通れば勝ちだったけどサイクロンされるとか。

シンクロモンスターを蘇生させる使い方を狙うとハードルが高いので、兵蘇生くらいの軽い動きでも強く使える相手には強いのかなと思いました。

御前試合とスノーマン、サイドラの相性がかなり悪い

御前試合は六武衆、ジャンドにフル投入、アライブHERO、TGガジェに1枚だけ入れるつもりでサイドに用意しています。

六武衆とジャンドに対してはわかりやすく強くて、アライブHEROとTGガジェにもぼちぼちなカードだと思っています。

シンクロ素材が並んだところに打てばアドを取りつつ以降の動きを縛れて、闇属性のキメフォを出させなくすることで、サイドラで機械族を吸われるのも防げます。

自分がTGガジェを使っている時も、カラクリの御前試合は使われるとちょっと苦労するカードでした。

ただ自分で使ってみて初めて、スノーマンイーターやサイドラと同時投入する時は要注意だなということに気付きました。

アライブHEROやデブリHERO相手にスノーマンと御前試合を同時投入していました。

それぞれ単品ではめちゃめちゃ強いまではいかないけど悪くない働きをしていました。

しかし2枚が手札に揃うと逆コンボが完成します()

自分の御前試合中にスノーマンイーターを伏せると、その後隣にカラクリを追加できなくなるので、相手は御前試合を割って動き出す瞬間までリソースを貯め放題になります。(自分もトラスタやハリケーンでロック解除できますが、スノーマンセルフロックはだいぶリスクがあります。)

サイバードラゴンも光属性なのでシンクロ素材に使えなくなってしまうのは問題で、相手がサイドラより強いモンスターを出していない時はビートダウンできるから良いんですが、展開の切り返しが全くできなくなります。

御前試合自体の評価は高いままですが、サイチェンの仕方は気をつけないとな・・・と思いました。

六武衆相手の王宮の弾圧

自分がガジェでカラクリの相手をしている時、苦戦するカードなので王宮の弾圧は評価が高いです。

ガジェット、ジャンドのような基礎打点で勝てている相手にはいつ打ってもだいたい強いので先手でも後手でも入れた方が良いと思います。反面打点で負けていて下級モンスター同士の戦闘で勝てない相手に対して下手に開くと自分をロックしてしまうので、使いづらい相手も多く、どの対面に強くてどの対面に弱いか見極めてサイチェンを考える必要があります。

六武衆はキザンがクイックより打点高いのと師範に弾圧が効かないので、若干打つタイミングを選ばされる感覚がありました。

ただ六武衆はめちゃめちゃ弾圧きついから後手でも入れた方が良いという話も聞いていて難しいなと思っているところです。

罠無しライオウはわりといける

ライオウがいると蔵が使えずパーツが集まらないので無理な時は無理ですが、兵+守衛or九壱九or参謀を揃えれば、相手のライオウを守備表示にしつつ九壱九でカモにしたり、九壱九の打点を800UPさせてライオウをカモったりして逆にメインフェイズ2でブレイド+レベル8など超強力な展開して、逆に超有利になるのが良いですね。

ガジェがモンスターでライオウに対処しようとするとアド損してしまうのと比べてむしろカモにする展開を持っているのは偉いと思いました。

ガジェも先攻ライオウに地砕きを打つと楽々テンポが取れて噛み合えばむしろ返しやすい先攻の動きだったりもします。

罠が薄いデッキのライオウは環境に刺さってそうでも、信用したくないなという気持ちが強まりました。

《フォッシル・ダイナ パキケファロ》に注意

ガジェットを使っていると飛んでこないカードですが、先攻でパキケを伏せられていることがありました。

普段使わないデッキだと意識できてないサイドカードが飛んで来るので覚えていきたいです。

先攻が強い

簡易融合が絡むとナチュビブレイドできるのはもちろん、壱七七を絡めて先攻で新書ドローするのも超強いです。

ガジェットを使っている時よりも1本目で勝った時に3本目を先攻で迎えられる安心感が大きいです。

必須のモンスター枠が多いので、後攻でモンスターが被るとやれることが少ないな~というのは気になります。ガジェットだと3ガジェして負けるのと同じと割り切るしかないのか・・・。

 

まとめ

そんなかんじでした。

ではまた

でるた杯ルールの研究 血肉の代償TGガジェ

血肉の代償が使えるマスターデュエルの1103ゲートボール大会が告知されました。

これに出ようと思います!

大会ルールの特徴

流行りの1103環境大会といくつか違う点がある大会です。

・先攻ドロー無し

・カードはエラッタ後

・現代の裁定

・マスターデュエルで生成できないカードは使用不可

※以前生成不能カードをまとめたのでこちら↑を参照ください。

そして何よりも独特な点があって

サイドチェンジは事前に登録していた4種類のパターンしかできません。

なので

・あらかじめ意識していなかったデッキには足手まといのカードを残したまま戦わないといけない

(例:フルモン相手にサイクロンが残ったまま戦わないといけない

・意識していなかったデッキには有効なサイドカードを全部入れられていない状態で戦うことになる

(例:ドラグニティ相手にDDクロウを入れたいけど、DDクロウを入れた構築には砂塵の大竜巻をフル搭載していなかったので、砂塵の大竜巻がサイドデッキに入っているのにドラグニティ相手に入れられない)

・先攻だと強いけど後攻だと弱い系カードを先後で使い分けられない

(例:ジャンドやTGガジェットに対して先攻では墓守の偵察者、後攻ではブレイカーを入れる、先後使い分けプランをやりたくても枠を浪費してしまうので実行できない)

などの制約が発生します。

そのため他のゲートボール大会とは違うオリジナルの構築とプレイが必要になります。

※このルールだとサイチェンで悩む時間が省けて大会時間が短くなるのと、マスターデュエルのマッチ戦大会でありがちなサイチェンしたデッキの戻し忘れミスが起きなくなるのは良いですね。

 

今までも興味はあったのですが、

・納得いく構築を持ち込むには細かいサイチェンまで練った専用デッキを考えないといけない

・他ルールの考察に集中したい時期だと時間が取れない

という理由で出れていませんでした。

ただ、今回は一回真面目に考えてみようと思っています。

 

想定デッキ

まずどんなデッキと対戦する可能性があるのかリストアップします。

ピンポイントメタが無いと安定して勝てない流行デッキ(ガジェットの場合)

・暗黒界

・デブリ

・カラクリ

 

流行デッキ

・HEROビート

・ラギア

・TGガジェット

・アライブHERO

・マシンガジェット

・TG代行天使

・純代行天使

 

マイナーだけど意識したいデッキ

・ドラグニティ

・カエル帝、フルモン系

・クイック、魔轟神

・ライロ

・ラヴァル

・スキドレTG

・インフェルニティ

・メタビ系(ワーム、スクラップ、剣闘獣、ヘルドッグ爆発ビート、電池メンなども展開要素はあるけどここに分類)

・墓守、スキドレギアバレー

・墓地BF、旋風BF

・Xセイバー

・カーム1Kill

・儀式代行

 

このあたりをメインデッキ+4種類の入れ替え方で見る必要があります。

 

考えたTGガジェット構築案

一晩で考えてみた構築の叩き台を公開します。

1. メインデッキ(ビートデッキ&六武衆、マシンガジェ用 後手想定)

まずはメインをビートデッキ意識の構成にして、ビートデッキには一切サイドチェンジをしないプランを考えました。

構築の課題

この構築の課題は、ビートデッキ意識なのに砂塵が無いのでHEROビートやラギアが入れてきがちなスキルドレインがめんどうなところと、罠を引けていないとHEROビートのエイリンに弱そうなところです。(当時とルールが違うので偵察者がエイリンに完封されます。)

意識したこと

後手を取るつもりなので、先攻ガジェット召喚罠セットでテンポを取る展開より、先攻エアーマンスタートを後手から捲るイメージで組んでいます。

血肉の代償はライオウを使うようなビートデッキ相手に被ると弱そうですが、エアーマンスタートを捲るのに役立ちそうなので、まずは3枚で試してみようかと思っています。

普通のTGガジェに自分が入れている増援は連鎖除外でストライカーを飛ばされた後に引くとめちゃめちゃ弱いので、自分はサイド後抜いて別のモンスターを足すことが多いんです。今回はサイチェンを柔軟にできないのでそもそも入れないようにしています。

六武衆意識

あと血肉3枚にすれば六武衆もこの構築で対応できるんじゃないかと目論んでいます。

先攻ドロー有りのルールだと、パペットプラントなどの専用メタ無しで六武衆の先攻展開を捲るのはまあ困難です。しかし、先攻ドロー無しなら幽閉脱出地砕きなどの魔法罠の重ね打ちで越えられないかな~と思っています。(先攻ドロー有りの結束シエンやシエン活人剣術を魔法罠重ね打ちで突破しても全然勝てないですが、先攻ドロー無しなら六武衆側の枚数が足りなくてどうにかなるんじゃないか理論です)

貪欲な壺3枚だと序盤の攻防がめちゃめちゃ大事な六武衆には足を引っ張ると思いますが、サイド枠節約のために我慢しています。

まだ試していませんが、血肉3枚構築で貪欲な壺少なめだとビートデッキにめちゃめちゃ弱くなるんじゃないかと思っていてその関係もあって抜けません。

六武衆相手後攻だと神の警告はライフコストが重いので1枚でも逆に良いかなと思いますが、自分が先攻を取らされた時はろくな罠が無いので、この構築だとだいぶ不利になりそうな自覚はあります。

 

2. ジャンド&TGガジェミラー用

vsジャンドでクロウが必要

TGガジェットvsジャンドはTGガジェット有利とされていますが、DDクロウあっての話でメイン戦は不利だと思っています。

なのでDDクロウを入れてジャンドに罠を寄せた構成は用意しておきたいです。

しかし、ガジェットが素の打点で負けているデッキ相手にDDクロウを大量投入すると、本来除去が入っている枠がDDクロウになった分、下級同士の戦闘で盤面を掌握されやすくなり足手まといになりがちです。

なので、ライトロードやインフェルニティ、HEROビートなどに対して自分はDDクロウを大量投入しません。ということでこのサイドチェンジの対応範囲はかなり狭くてこの構成は狙ったデッキだけにしか使えない枠です。

TGガジェットも一緒に見る

自分はガジェミラーでDDクロウを普段は入れてないんですが、血肉+貪欲プランに対してサイク砂塵で割りに行くのもありだけど、割るのを諦めてミラフォ激流で耐えて貪欲にクロウを当てて相手のリソースを枯れさせるプランも良いかなと思っていてそれを試そうとしています。

本来ミラフォ激流もTGガジェミラーだと抜いているんですが、ジャンド相手に激流葬を抜くのはありえないので、全体除去を全部残してガジェ切れを狙うプランにしてみています。

ジャンド相手は普段ミラフォを抜いて幽閉奈落は2枚ずつ入れていますが、TGガジェミラーでパルキオンに弱いカードを増やし過ぎたくないのでそこは普段と全然違うことをしています。

ショックルーラー+七つ道具を意識

これも普段はやらないプランですが、ジャンドには血肉や偵察者からショックルーラーを出して七つ道具で蓋をするゲームをイメージしています。

ジャンドは先後選べるならほぼほぼ後攻を取ってくるデッキなので、後攻は足手まといになるかもしれないけど偵察者から先攻2ターン目ショックを狙います。

また、ジャンドはライオウを入れてきがちなデッキなので、ライオウ対処のために自分は後手でブレイカーやサイドラを入れることが多いです。しかし、先攻を取らされた時にそれらが使いづらいので先後両方同じチェンジにしないといけないなら偵察者でライオウを見るのが良いかなと思っています。

あと七つ道具はジャンド相手にショックルーラーのお供として使う以外に、TGガジェットのパルキオンを無理やりシンクロで突破しに行くときに役立つんじゃないかとも思っています。

 

3. カラクリ用

これで先攻も後攻もいけるのかは全然わからないけどブレイカー+エレワプランにしてみました。

カラクリは捨てるか専用枠を割いて意識するかどちらかだと思ています。

 

4. 暗黒界用

本当は砂塵の大竜巻が3枚欲しいところですが今回他のデッキに砂塵をあんまり入れない構成にしているのでこうなっています。

先攻ドロー無しで先攻で回される確率が低くなっているので、ヂェミナイデビルではなく裂け目や暗闇ミラー、マクロコスモスを優先しても良いのかもしれません。

そもそも暗黒界は、魂を削る死霊が入っている型には地砕きと脱出を他より優先して残すとか、相手のプレイと構築によっては次元幽閉が足手まといになるので残さないとか相手によって細かくサイチェンを変える要素があるデッキなので難しいですね。

 

5. 余り枠

枠が足りないから自由にサイチェンできないと言っていたのに枠を節約しまくってメインデッキまで歪めた結果余り枠が生まれました()

・対ビート系構成に警告が2枚入っていなくて、謙虚も2枚に減らしているので先攻が不安です。先攻用構成を用意するのが良いかもしれません。

・それか対ビートよりも展開系のマイナーデッキを意識した構築にした方が良いかもしれません。こういう細かいチェンジを考えずに済む自分の動き押しつけ系デッキが普段のルールより強い可能性もあります。

 

おわり

ここまで考えましたが、やっぱり実戦してみないと上手くいくのか?方向性が合っているのか?全然わかりません!

ということで次の大会、惨敗するのか意外と勝ててしまうのかわかりませんが突っ込んでみます。

ということでまたm(__)m