遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

最近試したデッキ

どうもです!

ADSレートの仕様が変わって接続切れも起こりづらくなったのでシングルレートに潜ってました。ABCが異常に少なくて、kozmoが多いレート環境に合わせて歪んだ構築になっちゃってるんですけど()。

気づいたことを書いていきます。

 

ABC

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エクストラ14枚で残り1枠はホープONE、武神姫アマテラスあたりで考えてます。

皆既日蝕

レートにはなぜかABCがあんまりいないので、リアルならガメシエル2,3枚目が入ってそうな枠に皆既日蝕の書が入っています。

皆既日蝕の書はABCミラーでかなり弱いんですが、その他のだいたいのデッキに対してKaijuよりも使い勝手の良い突破カードになってくれます。

まとめてみると以下のようになります。

皆既でもKaijuでもできること

・HERO、カエルの先攻の餅カエル、メタルのユニコーン、アルカエストをどける。

・kozmoの前のモンスターをどける(状況によって優劣が変わる)

皆既にしかできないこと

・先攻で皆既+格納庫+AかBの手札になったとき、格納庫でCワイバーン装備から皆既を使うことで、Cの装備が外れる。手札からABCのパーツを出して、ガジェットやフォトスラなしでも先攻でABCを出せる。

・堕天使の虚無魔人、環境外のモンスター(リリーサー)などKaijuでは倒せないモンスターを倒せる。

・複数体システムモンスターやkozmo下級が並んでいても処理できる。

・ヴェーラーブレスルを避ける。

・緊急時に相手の攻撃や展開を止める。

Kaijuにしかできないこと

・スタンバイ分離されなかったときABCを倒せる。(重要)

まとめ

つまり、ミラー以外だいたい皆既日蝕の方が優秀だと思っています。でも、ADSから出て現実に行くとミラーが多そうなので、皆既もどうなのかなってかんじですね。でも皆既、月の書のあるなしで堕天使の勝率はけっこう変わりそうに感じますね。

 

エクストラ

ラプソディ

入ってないレシピもけっこう多いんですが、僕はわりと重要な枠だと思ってて抜けないでいます。

これを抜けばナイアルラアザトートが入れられるんですけどね。

ホープ2セット

kozmo相手2、3回出したことがあってまあ強いんですが、エメラルで回収して2回出せるようにして1決闘中に2回使う案を思いついたのでそれでどうにかなるならいらないかもなと考えています。kozmojoを打たれると回収不能になりますけどね。

ホープONEかラプソディを抜かないと本当にアザトートを入れる枠が見つからないです。

 

その他

Kaijuはミラーのサイド後入れるのか

サイド後だとスタンバイ分離されて機能停止しそうな気もしますけどみんなどうしてるんですかね。見たらだいたいどのリストにもKaiju以外の先攻ABCを止めるカードが5~9枚くらいは入ってるので抜いてる人も多そうな気がしますけどね。

でもサイドKaijuとかしてる人は入れてきそうだしよくわからないですね。僕が気づいてないだけでミラー以外にもKaiju>皆既なマッチングがあるのかもしれないけど。

とりあえず自分がサイド後Kaijuを入れるかどうかスタンバイ分離するかどうかはあんまり人にばらさない方が良い情報っぽいですね。逆に人がどうするのかは次に対戦相手になる人の試合を観戦するときなんかには注目しておくべきポイントかもしれません。

竜魂の源泉

システムダウンを打たれても、バスターリリースからの幻竜族にして蘇生での動きをすることで場にバスターを残せるのが強いカードですね。お試しで入れてたけどまあその動き抜きでもそこそこ強いです。メインKaijuも多いので、メインでもそこそこドラゴンバスターを復活させて捲られるのを防ぐ使い方はできますね。

先攻ドラゴンバスターまでいけなくても、ランク4を並べる補助に使えるのでそこそこ働いてくれます。ギアギガントやツクヨミを出してバスタードレイクやガジェットを墓地に送り、幻泉がツイツイされてもバスタードレイクを蘇生して破壊時効果でアド損しないみたいな使い方ができるとさらに良いですね。

増殖G2

普通に強いんですけど、人のレシピを見てみると意外とメインには入ってないんですよね。このレシピだとサイドをどう組んでもサイチェン後に先攻でも増Gが入りっぱなしのデッキになりそうなので、そういうところも調整すると抜けるのかもしれません。あと幻泉もサイドからKaijuみたいな後手カードを抜いて先攻用カードを入れるときちょうど良い存在なので、メインでもいいけどサイドにいてくれた方が都合の良い存在としてサイドに落ちそうな雰囲気があります。

 

カエル

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ゼストマを使いたくてカエルに興味を持ったはずなんですが、気づいたらバゼストマが消えてました。

先攻で餅カエルを立てるのに必要なカードは、予想GUY、レスキューラビット、鬼ガエル、(入ってないけどベイゴマックス)の4枚でこれを引かないと1ターンで餅カエルを立てることができません。

で、ラビットだけなら☆2水バニラ3体でもOKなんですが、予想GUYまで入れようとするとバニラが5、6体欲しくなり、罠比率が落ちるので抜けてしまうわけです。

ただバゼストマ多めでもしっくりこない感覚があるだけで全然弱いわけではないんですけどね。砂塵の大竜巻みたいな効果のバゼストマはかなり好きです。

 

メタルフォーゼ

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 全く回してないんですが、前回のCSと前々回のCSで罠の脆さに絶望したので、こんなかんじの型で考えてます。(ツイツイで割られて負け~)

ABCとカエルに飽きたら回します。

 

デッキをまたぐ話

羽根帚

今までメインはサイクロン>帚な風潮でしたが、環境的に帚がまた強くなってるように感じます。DDが弱体化して先攻でサイクロンを伏せるのがめちゃめちゃ有効なデッキがABCだけになったのと、多伏せするデッキが増えたのが原因ですかね。本当にこれが原因かは知りませんが、僕の体感だと帚が強いです。

浮幽さくら

だいたいサイドに3枚入ってるんですが、このカードは被ると凄まじく弱いので3枚が適正枚数ではないと思うんですよね。 エクストラがちょっともったいない気もしますが、入れるなら1枚か2枚にしたいと思ってます。

 

まとめ

僕が回した中では、ABCが一番先行展開を返す力が強いと思います。(ビュートが出しやすかったり、ツイツイ皆既罠みたいなメインギミック外のカードを入れやすかったりする)。なのでABCに今一番惹かれています。

カエルも後手でけっこう強いんですが、HEROとメタルフォーゼに先攻を取られたときABCより勝ちづらい感覚があります。

先行展開が決まったときの巻き返しづらさでもABCは抜群です。(対してメタルフォーゼだと先攻でそこそこ動けても普通に返されてしまう)。でも、カエルの先行展開もけっこう返されづらくて、しかも綺麗に動けなかったときの強さがABCよりも遥かに上なので、ここを比べるとABCよりカエルの方が良いかもしれません。

あと回してないデッキの話だと、kozmoは、戦ってるかんじメタルフォーゼとカエルにはけっこう相性不利なのであんまり使う気が起きないです。ABCvskozmoはあんまり試してないのでよく知りませんが、とりあえずkozmo有利には感じないです。


 各デッキに対する印象をまとめるとこんなかんじです。

ABC

手札の強さが安定しない。相手の展開が強くて返せない無理ゲーが起きづらい。デッキ相性不利なデッキがなさそう。(よく知らない)

カエル

弱めの手札のときでもABCより圧倒的に希望が持てる。強い手札が来やすい。ABCよりは相手が強くて返せないゲームが起こる。

メタルフォーゼ

HEROに先手でも後手でも厳しい。kozmo、カエルに有利。ABC相手アルカエストやユニコーンが機能すれば先手楽に取れるけど、フォトスラ皆既Kaijuあたりで倒されるケースがある。そのわりに相手のドラゴンバスターはメインじゃ全然倒せない。

kozmo

カエル、メタルフォーゼ不利。あんまり使う気起きない。でも使用者多いしたぶんデッキパワーはわりと高めなんでしょう。

HERO

かなり強いけどリソース切れやすいデッキだから好みじゃない。

堕天使

全然知らない。とりあえずメタルよりABCやカエルで相手する方が楽。

青眼

全然知らない。とりあえずメタルよりABCやカエルで相手する方が楽。

 

そんなかんじでやってました。では!

愛知CS 新制限メタル

今週は愛知CSのチーム戦に行ってきました~

 

行くまで

元々、谷垣さん(@ddknowads)、あっきーさん(@akkii97)、強謙(@gouken666)さんで組んでたチームで、強謙さんが入院したことで欠員が出て僕がIN。

愛知CSは知り合いがよく出てるので前々から行ってみたいな~と思ってて、さらに前からチームを組んでみたいと思っていた谷垣さんとあっきーさんが欠員募集をしている。これだけ行く理由が用意されてるのに行かないなんて行動力なさすぎでしょ!これ行かなかったらもう一生行かないでしょ!と思って自分の行動力ポイントを失わないために即行くことにしました。

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でも行く決意をしてからちゃんと会場までの移動方法を確認してみたら、僕の本拠地の静岡東部から愛知CSの会場の名古屋までめちゃめちゃ遠いんですよね(笑。

隣の県なのに東京の倍かかるし京都、大阪から愛知に行く方が近いんだけど!

で、電車の時間を調べると朝鈍行だと間に合わなくて、早起きして新幹線で行って乗り換えミスしなければ間に合うかな~くらいの時間なんですよね。でも自分は横浜駅で初見の時30分くらい乗り換えわからず迷ったことがある男なので不安でした。

でも、静岡から大学の関係で愛知に行ってるJOE君(以下J)が泊めてくれることになって前日入りしてどうにか耐えました。(でも、終わってみたらここ2年くらいCSで出かけまくったおかげか知らない土地でも全然迷わなくて、次からは乗り換えミスしない想定で計画を立ててもいけちゃいそうです。)

 

大須非公認

午前中用事を済ませて帰ってそろそろ静岡出ようかな~と思った時間に新制限の情報が出て、急いで愛知に持ってくカードを選別。

前に新幹線で愛知に行ったことがあったのでまで行くのは意外と余裕で名古屋でJOEと合流。そのまま新制限の非公認大会に出てきました。

メタルミラー@にこるさん 〇✕✕

炎王kozmo 〇〇

kozmo ××

ABC ×〇ET〇

けっこうミスして2-2(゜゜)。

長くなるので細かい内容は省略。1つだけ書くと対ABCの3本目はADSならはいサレサレ~ってかんじの確定負けの状況になったところで頑張って頭使ったら相手がミスしてオリハルク貫通でET勝ちして、諦めないガッツが大事だな~と思いました。非公認の結果もフィードバックしてJ家でkozmoと対戦しながらデッキ構築。

 

愛知CS

JはバイトでCSに出れないので、Jと別れてウキウキしながら愛知CSへ。

Jにはセブンでスマフォで書いたレシピを印刷するやつ(印刷代20円をケチるタイプだから家で印刷できるときは使わなくてやり方知らない)までやってもらってかなり感謝。

先週のCSでABCに負けまくって、その後調整に回す時間がなくてあんまり自信なかったらあっきーさんの意見をほぼ取り入れてGO。

 

 合流編

会場最寄り駅で谷垣さん(チームメイト)とてるるさん(1年前くらいに静岡東部CSで当たった長野の強プレイヤー)と合流してタクシーで会場に。

会場にいたYP星井美希の中の人(谷垣さんと知り合い)を交えて雑談しながらちょっとリスト考え直し。

星井氏のブログはおもしろいからおすすめなの。(しかも強者なの)→星井美希の決闘者なブログ

 

デッキレシピ

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レシピはこれです。解説は後の方で。

 

対戦レポ

1回戦 幻影彼岸@KGさん 後×〇ET〇

かなりびっくり。3年前くらいからフォローしてるけど会ったことなかったTwitterの知り合いといきなり当たりました。

あっきーさん勝ち、谷垣さん負けでチームの勝敗が自分にかかる超重要な展開に。

僕の展開はというと、×〇からの3本目でグランパルス+ダンテ+3伏せの場でこちらは後攻。スケール貼ってツイツイ打ってくれないかチャックしてから3伏せにサイクコズサイ打って、それで神抜けなかったら負けで!ってかんじで動こうとしたら幻影霧剣と何かを抜いて残った伏せが虚無空間で正直負けが見える。

スケールメタル+コンビの状態で、グランパルスが殴ってきてくれればコンビでゴルドライバー回収してグランパルスを殴ることで虚無を解除できるからそれしか勝ちの道が見えない。長考の末グランパルダンテでKGさん殴ってきて、とりあえず第一関門かと思った。コンビでサーチせずともゴルドライバーは素引きした。召喚で殴っていったか?と思ったら追加セットの幻影霧剣で自分のグランパルスを対象にされる。霧剣の効果で攻撃対象にできなくなる。

もう自力でデッキに残り2枚の帚かコズサイを引くかKGさんが詰め切れると判断して虚無を解除してきたところに罠を当てて計算を狂わせるしかない。

と思った次のターンにKGさん勝負に出る。ライフけっこう削られるも重連装融合で粘って死まではいかない。

ここらへんでたしかETに入る。虚無が割れてP召喚できるようになって、悩んだ末4体ペンデュラムしたら神くらって、また終わったか~気分になる。

細かいこと忘れたけど次のターンが来てどうにかベアトリーチェ使わせてオリハルクで守備表示殴って大ダメージ入れて勝ち。

後で聞いたら虚無を解除するターンKGさんが手順をミスしてて、それで削り切られずに済んだらしい。やっぱり、これきついな~と思っても諦めず続けることですね。

で、チーム勝ちハイタッチ。

あと、じょうじさんと初めて会いました。

 

 

2回戦 幻影彼岸@みるきぃさん 先〇✕ED〇

みるきぃさんと言えば幻影彼岸で有名なプレイヤー。でもフォローしてないから今の使用デッキはわからない。ABC使ってたような気もする。結局ABC読みで動いたけど普通に彼岸でした。

1本目はこっちのハンドけっこう強かったはずなのにかなり危ない状況まで追い込まれて接戦の末勝ち。

2本目は普通にベアト立って負け。

3本目ED。こうなるとコズサイがサイクなら良かったな~となる。サイコロ勝つ。後攻用チェンジで組んだから一瞬どっち取るか迷ったけど、後攻でベアト立つところまで回られて勝つビジョンが全く見えなかったから先攻を取る。

ていうかあっきーさん負け、谷垣さん勝ちでまた勝敗がかかってる。

先攻で8スケールが引けなくてユニコーンは出ないものの、ラクーンとゴルドライバー2枚のまあリソースは貯まる展開。

ベイゴマから入られたけど増G。ファーファレルを切ってダンテをベアトに進化。こちらの場のミスリエルを飛ばしてダイレクトで2500入る。この時点で仁王立ち使われたら負け。

ギャラリーから「仁王立ちで負けじゃない?」みたいな話してたから、いや強貪で飛んでるから大丈夫って冗談で言ってたら、本当に強貪で仁王立ち飛んでて次のターン増Gで引いた帚打ってペンデュラムでいっぱい出して勝ち。

テンションMAX。(まさかこれが本当にこの日のピークになろうとは・・)

 

 

3回戦 餅特化海皇@ぎょじんさん 後×後×

www.youtube.com動画になってます。

昔の先行展開弱くて後攻1KILLなイメージの海皇を想像して2本目後攻取ったらあっさり負けました~。不勉強でした。やっぱり中堅くらいのデッキの情報も熱心に仕入れることは大切ですね。

細かい内容は忘れたけどミスしてそうな気がします。探してください。

これ勝ったら決勝トーナメントだ!って言ってたけどあっきーさんも負けちゃってそう上手くはいかず・・。

相手はそのまま優勝したらしいです。おめでとうございます。

 

 

4回戦 HERO@みはしさん 先✕✕

Twitterでよく見かけるから対戦前からデッキわかってました。わかってて先行展開変わるような手札じゃなかったけど・・。

1本目

先攻で強貪で1枚通告が飛んでしまってアリアドネで通告1枚サーチしてセットする展開。たしかあんま強くない。

相手アライブミストしてきて、通告見えてるのにこれやってくるってことは・・と悪い予感したけどまあミストに通告。

召喚権でビュート出してきて、全部飛んで負け。

2本目

スケール揃わなくてラビット+融合でアルカエスト出して通告2枚伏せてエンドみたいな先行展開。

ツイツイで通告2枚割られる。

アライブでミスト出てきてアルカエストで吸う。

よし勝った勝ったぞって言いながらアライブ叩きつけてくる。餅でスケールどうがんばっても揃えられない状況にされてターン返される。

負け。

前回も感じたけど、やっぱりメタルフォーゼの通告は好みでない。もう次からアリアドネは辞めることを決意。

 谷垣さん

ここであっきーさん勝ってくれて、チームが決勝トーナメントに行けるかどうかは谷垣さん次第に。谷垣さんの相手はTwitterの知り合いのATMさん。

谷垣さんは1本目負け。2本目虚無空間されててデッキに解答がツイツイ1枚しかなくて正直終わったと思った。が、虚無を解除してKillしにいったATMさんが、アサルトコア装備時のモンスター効果を受けなくなる耐性を忘れてアルセイでA装備クラッシュワイバーンを指定。ライフ400まで削られるもKill失敗!でもあそこでA装備クラッシュ立ててたのは細い勝ち筋を狙っていた谷垣氏の力だと思う。

ちょっとミスしながら返して勝ち!

3本目谷垣さん派手にミスしながら格納庫でビートダウン。ATMさんのハンドはオルタナティブ3、さくら、増Gなんかみたいなかんじでさくら以外何もプレイできず勝ち。

決勝トーナメントへ。

 

 

決勝1回戦 堕天使 後×ET×

1本目負け。先行展開の時点で絶望だけど気合でなんとかなるかな~と思ったら虚無空間で負け。

2本目ETかなり接戦で、ライフコストで減ってる分のライフ削られないように耐えればいけるかと思ったけど、あと2ターン耐えればってところで虚無魔人出されて、サイチェンで先攻では倒せるカードブラホとエキセンしか入れてなくて引けてなくて負け。ここでもツイツイされて神は全く使い物にならず。

谷垣さんも負け。あっきーさんは引き分けだけど勝ちそうだったらしいのでここはかなり悔しいですね。

 

結果チーム3-2、個人2-3(笑)でベスト8でした。先週に続いて冴えない個人成績なんですが、チームが噛み合って決勝トーナメントにいけて気分良いです。

 

 帰宅

ヒマワリさん、あっきーさん、谷垣さんで終電ギリギリまでご飯食べて帰宅。

みんな普段会えない知り合いなのでとても楽しかったです。

 

デッキ解説

新制限でちょっと変わったところだけ解説。

マジェスペクター・キャット

ユニコーンが制限になり、ラクーンのサーチ先の下スケールが1枚だけになってしまったので入れました。これがあればユニコーンがデッキにいないとき、上下スケールを揃えることができます。素引きもまあ悪くないです。

ラクーンの強さはユニコーンを連れてこれるところだけでなく、スケール2を持ってきてスケールを揃えられるところにもあるんですよね。

サイドゴウフウ

僕はゴウフウはデッキ内のメタルフォーゼモンスター比率がある程度高くないと弱くて、罠カードを大量に入れるアリアドネ型だと腐りやすいカードだと考えています。でも強いカードなのでサイドに入れて、アリアドネセットを抜くとき交代で入れることにしました。

でも、次からはそもそもアリアドネを入れるのを辞めるのでサイドゴウフウも辞めると思います。

レスキューラビット

ユニコーン、フランケンが抜けてパワーカードが減ったので増やしてみました。ユニコーン3の頃から普通に強かったカードなのでまあ悪くないです。

フランケン

やっぱりフランケンがないとツイツイで罠を抜かれてあっさり負けたり、MAXの先行展開をしてもあっさり返されたりでよろしくないのかもしれませんね。そのわりにメタルフォーゼは後攻で特別強いわけでもないんですよね。魔封じで即負けするという致命的な弱点も抱えています。

ユニコーン規制に関しては、引いて強いのはユニコーンよりラクーンなのでそこまで痛いと感じません。しかし、フランケン規制の影響は大きそうです。(今まで自分はフランケン入れてないレシピばっかり使ってたけど。)

 

 

先週のCSの景品でパーツもわりと揃ったし、僕はこの機会にメタルフォーゼはサブデッキにして、本命デッキはバゼストマカエルにしてようかな~と考えています。

 

ではまた

メタルフォーゼの小話

どうもお久しぶりです!

最近は生活リズムが狂って無気力になってたので更新できてませんでした。

 

昨日静岡東部CS準優勝してきたので久々にちょっとだけ書きます。

個人成績は3-2-2でチームメイトのおかげっぽいかんじなんですけどねf^_^;

でもチームの勝敗がかかってる場面できっちり勝てたのでまあ嬉しいです。

 

デッキ

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この構築について考えてることを軽く書いていこうと思います。

 

構築の不満

使ってみて不満に思ったカードを並べていきます。

・神の通告

ツイツイやエキセンに脆い場になりやすくて嫌いです。元々はサイド後先攻なら残す予定だったんですが、当日ツイツイで割られ続けるうちに先攻でも抜きたくなりました。代わりに入れるカードがなくて抜けなかったんですけどね。

虚無空間はパワーが高くて、劣勢でも相手の一番強いやつをどけてユニコーンを立てて虚無空間を使えばギリギリ勝てる!みたいな夢を見せてくれるカードなので入れっぱなしで良いと思います。

・デビル・フランケン

フランケンも一緒に入れて、エクストリオを出せるようにしたら相手のツイツイが機能しなくなる割合が増えて通告を入れても我慢できるようになるかもしれないなと思います。

ちなみにフランケンを入れる場合は、エクストラのクリスタルウィング、ツィオルキン、アダマンテ、ミスリエル3枚目を抜いてガイアドレイク、異星の最終戦士、エクストリオ、オッドアイズ・メテオバーストを入れます。

ツィオルキン+クリスタルはkozmo相手先攻で立てるカードとして有効ですが、それを入れるためにホープセットを抜くと逆に勝率が大きく下がります。そして僕の中では、他のデッキ相手ツィオルキンが絶対必要な状況になる頻度は少ないです。

・ゴウフウ

ゴウフウはツィオルキンセットがなくても十分強いので、フランケンを入れてエクストラを変更してもそれによっては評価を下げません。

しかし、アリアドネや召喚師のスキルを入れてメインのレベル3モンスターの比率が下がることになった場合は評価を大きく下げて抜くと思います。

それとは関係なく、3枚だと中盤に引いて2枚以上手札で持て余すこと多くなりすぎているように感じるので2枚に減らしても良いかもしれません。

大会で回してて感じた構築の不安はそんなかんじでした。

 

 

速攻融合

サイド後相手がどのデッキなら抜くか考えます。

まず、このカードの大きな役割は以下の2つだと思います。

1.アルカエストを相手ターンに出して闇の護符剣、皆既日蝕の書やフォトンスラッシャーを使っても突破できない場を作る。

2.1Killしたいときに前のターン伏せたこのカードを使ったり、デッキから伏せてミスリエルで戻すことでバトルフェイズ中に融合する。

この1、2が大して重要ではないマッチングでならサイドチェンジで抜いてしまった方が良いかもしれません。メタル魔法罠を多めに入れることは初手事故につながりますからね。

具体的にどのデッキ相手に残してどの相手抜くのを検討した方がいいか並べていきます。

vsABC

ABCはアルカエストが非常に有効で皆既日蝕の書の採用率も高いデッキなので、先攻時は皆既日蝕でアルカエストやユニコーンを裏にされた後にこのカードでアルカエストを出しなおして妨害を行うことがかなり多いですね。

1Killの方はそこまで展開が通る状況ならそのターン内に仕留めなくても勝ててしまうことが多いので、あまり重みをつけて考えない方が良いと思います。

ということでABC相手の速攻融合は先攻時はかなりの優先度高めに考えて、後攻時は優先度低めに考えてサイドの構成によっては抜いてしまって良いと考えています。後攻でもビスマギア絡みで動いてアルカエストを立てるのに必要なことはときどきあったりするかもしれませんけどね。

vsメタルミラー

ペンデュラムデッキは倒しても倒しても無限にモンスターが湧いてくるので、場が空いて1Killできる時に1Killしてしまうことの重要度が高いですね。それに相手のユニコーンの効果を速攻融合で透かすのが強いと各所で見ますし、僕もそれで負けた経験があります。入れっぱなしにするのが良さそうです。

vskozmo

メタルフォーゼは対象に取れないデストロイヤーを越えられるカードが限られています。そのためデストロイヤーをホープやイグニスターなどで突破した後1Killできなかった場合、もう一回デストロイヤーを出しなおされるとそれを倒すのに手間取ってしまいます。

そのためkozmo相手は1Killの重要性が高いと思っています。ということで今はkozmo相手も入れっぱなしで戦っています。しかし、アルカエストが全然効かないデッキなので防御カードとしてはイマイチで、もうちょっと試してみたら変わるかもしれません。

vs堕天使

虚無魔人を出されてからアルカエストを出しても遅かったり、堕天使をアルカエストで吸っても既に効果を使われて役割を果たされてしまっていたりして、防御札としてあまり活躍してくれません。

1Killもこのマッチングではそこまで重要視していません。ということで先攻でも後攻でもサイドから入れるもっとまともなカードがある場合は抜いています。

vsDD、青眼、カエル

あんまり真面目に考えてないので書けません。とりあえずDD相手の先攻は欲しそうですね。

 

 

他にも書きたくなったらまた書こうと思います。では

 

 

最近思ったこと ABC、メタル

この土日遊戯王してて思ったこと。

 

ABC

強欲で貪欲な壺

他のデッキ使ってると2枚にしたくなるけど、ABCなら腐ってもABCのコストにできるし、ツクヨミで伏せることになってもABC立ってれば勝てるし3枚でいいかも。でもABC立たないとき腐っちゃうと敗因になるからサイド後や後攻で妨害されるときを想定するならこの限りでもないかも。

メイン3で後攻時2がいいかななんて思う。

強欲で謙虚な壺

入れるなら強貪とABCパーツの3枚目を抜いてABCパーツ各2枚の構築にするのが良いと思う。ABC各3だとモンスターが被るので特殊召喚できないデメリットが重くなる。各2にして罠とのバランスを整えると活躍してくれるはず。

これも強貪と一緒でABCが立つ手札なら腐っても勝てて、ABCが立たない手札なら格納庫や次のターンまで耐えるための罠を引っ張ってこれる。

でもフォトスラやガジェを使ってからうさぎで格納庫を割られて、特殊召喚してしまったのにABCが立たないパターンだととてつもなく弱い。あと後攻でABCが邪魔されるパターンもめちゃめちゃ弱い。

中盤引くとわりと強いことが多い。

ツクヨミが残ったとき

ツクヨミの横にそのままユニオンを追加したら狡猾で死んだ。ツクヨミ使ってからならワンチャンあった。

ユニオン装備ユニオンが残ったとき

いきなりユニオンを外して特殊召喚してGをもらうよりも、ユニオンを外す前にレベル4を通常召喚し自分の場にレベル4が2体並んだ状態にしてそこにGを打つか迷わせた方が良い。

幽鬼うさぎ

思ったよりめちゃめちゃ効く。格納庫+ゴールドガジェットでツクヨミを使ってABCを出すには、格納庫でBを装備する必要があるので、格納庫で最初にサーチするのはAかCでなければならない。後続を持ってこれるBではなく。よって+αのカードがないと、格納庫の装備効果にうさぎでも後続が途絶えてしまう。

浮幽さくら

ABC目線だと罠引いてなくてこれ打たれるとけっこうつらい場面ある。でも噛み合った引きしてたり、さくら打った側が事故ってたら普通に負ける。カエル見ないならシステムダウンの方が堅実に仕事してくれて良い。システムダウン1枚しか持ってないから会える人2,3枚目募集。

 

メタルフォーゼ

次元障壁ケア

P召喚前にラクーン、メタルカウンター、ラビットを使うときは障壁を考慮する必要あり。自分の場に既にプレッシャーを置いていない場合はスケールを上下で揃えれば障壁を釣ってラクーン、カウンターを無駄に消費させられずに済むこともあるのでそこを考える。ラクーンは踏んでも踏まなくてもあんまり関係ないことが多いけど。

結局ペンデュラムできなくなるから相手がプレッシャーを持ってると負けるけど。

召喚師のスキル

魔封じ下で召喚すらできないカードが増える。強貪でヴォルフレイムが飛ぶとサーチ先がなくなって腐ったり、カウンターでヴォルフレイム出すと後から引いたフーコーが腐るから別の出そうみたいな思考になってプレイが歪む。

ツィオルキン、クリスタル

ゴウフウ+レベル3がいればレベル8+アルカエストでツィオルキンなしでもそこそこの場になるし、最悪レベル3がいなくても、トークンを融合素材にしてアルカエスト+メタルで割るカードの用意くらいはできる。流石にレベル3がいないときはツィオルキン欲しいけどギリギリ耐えられる。エクストラきつかったらギリギリ抜いてもいい。

速攻融合

素引きのリスクに合わなくていらない気してたけどやっぱり欲しい。普通に使う。

カウンターとコンビネーションはやっぱり1枚ずつで足りる。こっちの方が素引きのリスクに合わない。でもコンビはたまにエキセンと合わさって初動になったり、強貪で全部飛んでエキセンが下スケールになってくれなくなったりするから2枚目悩んでもいい。

フランケン

今までユニコーンとか横に置けるときエクストリオか異星で悩んでたけど、障壁とか突破カード増えてるし今はエクストリオだと直感が告げてる。深く考えてないけど。

 

汎用カード

次元障壁

発売前は過大評価だーって言ってたけど評価どおり強かった^_^;

メタルフォーゼ・カウンターや、ラクーン、ビュートにチェーンできるとか、ユニコーンやダークロウを自分のターンに使って突破できたりとか思った以上に打ちやすいポイントがあってそこを見誤っていた。

手札誘発

今の分布だと手札誘発は不安定な気がする。

うさぎ→メタルフォーゼ(フラ倒せるけどだいたい弱い)、ABC(強い)、青眼(銀龍倒せるけどだいたい弱い)、DD(強い)

増殖G→メタルフォーゼ(不安定。でも被らなければだいたい強い)、ABC(システムダウンとかサタンとか他の解決札がないと弱い。)、青眼(不安定)、DD(強い)

クロウ→メタルフォーゼ(長期戦に持ち込めないと使う前に勝敗が決してしまう)、ABC(まあまあだけど障壁持たれてると何の意味もなくなる)、青眼(よくわからない)、DD(強い)

こう見るとメインの手札誘発が多い構築が必ずしも後攻で強い構築ではないのかもしれない。
 

ではまた。

サブブログの紹介

最近ハースストーン、シャドウバースなど遊戯王以外にかなりはまっているゲームがあるので、遊戯王以外のゲームについて書くブログを作りました。(けっこう前の話なんですけど)

 

・デジタルカードゲーマー

 

ブログのタイトルはもっとセンスが良いのを思いついたら変える予定です。

話は変わって、この前のCSはメタルフォーゼを使いました。

ABC後✕ET〇ED後✕

ABC先✕✕

サブトナメ

ABC〇〇

ABC✕✕

で全然ダメでした(:_;)

ABC相手のプレイはこれでわりとマシになったと思うんですが、普通にメインギミックだけで戦ったら先攻で格納庫を引かれた瞬間ドボン気味なのでサイドカードでブレークする必要があると思うんですが、このとき採用してた浮幽さくらが引いた試合だいたい負ける強カードとは程遠い性能で、そこの枠にシステムダウンみたいな別の強そうなカードを試す必要あるかもなーってかんじです。あと良いかんじの場を作っても闇護符レクターで壊される試合が多くてノーテスも足手まとい認定しました。

さくらとノーテスは解雇してみます。

そうしててもその日は勝ててなさそうですけど()。

 

ではまた。

INOVメタルフォーゼ エクストラ編

ポケモンGOがリリースされましたね!ADSレートも更新されましたね!

シャドバ、HS、ポケモンGO、ADSと遊ぶ手段がよりどりみどりで困ってしまいます。

 

とりあえず今日は昨日の続きでエクストラについて書きます。

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確定カード

ミスリエル 2

僕の場合1番使う頻度が多いエクストラです。1番使うので余程枠に困ってない限り2枚入れたいですね。3枚目は欲しくなった覚えが全然ないので優先順位は低めですが、入れといたらそのうち使うかもしれません。

アダマンテ 1

今までラクーンやエキセンを素材に出していましたが、もうその状況ではミスリエルを出すようになってしまったので、出番が極端に減っています。ゴウフウを入れていれば、ツィオルキンを出すために出すこともありますけどね。

それでもアルカエストで奪った相手モンスター、サタンクロースや幽鬼うさぎ、増殖するGなどを打点に変換したり、融合でドローを狙いたいことがあるので1枚は欲しいですね。

オリハルク 1

これもアダマンテと同じく、これを出せる状況ならだいたいミスリエルを出せてしまうので極端に出す頻度が減っています。2枚入れている人もいるので、そういう人と話したら変わるかもしれませんが、僕の中では枠がいくら余ってても1枚でいいカードだと思います。

でも、このカードの倍貫通効果でライフを削らないと絶対に勝てない場面がたまにあるので、1枚は絶対に欲しいですね。

オリハルク+速攻融合で構えるときもたまにありそうです。

アルカエスト 1

妨害に使える融合はこのカードだけなので当然1枚は入ります。素材縛りが意外と厳しいせいで、2枚目は最初に見たときのイメージよりは欲しくなってないです。

でも他に入れるカードがなかったら入れてもいいかも。もうちょっと回したら考え方が変わる可能性もありそうな枠です。

 その他

優先順位は

1.ABC

2.カーディナル

3.ブレイクソード

4、5.ホープセット

6.カステル

7.餅カエル

8.ベオウルフ

9.ビッグアイ

10.トーテムバード

 です。

 

メタル融合以外は大して考えてないので書けなかったです。ではまた。

 

INOVメタルフォーゼ メイン編

この3連休初めてインヴェンション・オブ・ヴェノム(INOV)が出てからメタルフォーゼを触ったんですが、新規融合モンスターのおかげでプレイの選択肢が増えてかなりおもしろいデッキになってますね!感動しました。

ということで新弾後メタルについて今考えてることを書いていこうと思います。

 

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まずレシピです。初心者向けデッキガイドとかプランとか抽象的な話は言語化するのに時間がかかるので僕はほいほい書けません。気分が乗ってるけどめんどうなのは書きたくない。そんなときは楽に書ける各カードの採用不採用理由でも書いとくのがいいです。ということで、先週使ったデッキの採用理由でも書いてこうと思います。

 

入ってないカード

ゴウフウ 0

後攻でイグニスターを出せて、先攻でも展開を強くできることがある良いカードですね。でも入ってません。

今まで使っていて、後攻でイグニスターを出せるハンドが来ても相手の場にユニコーンがいたり、通告があったり、ベアトリーチェがいたりで結局出しても捲れないことがそこそこあって気にかかっていました。(先攻時、Gを受けたり、Pモンスターが引けてなくて展開できなかったり、後攻でもレベル3Pと一緒に引いてないとき弱かったりするのに)

それでも入れていたのは、今まではゴウフウ、マジェスペクター、フランケン、アリアドネあたりのテーマ外カードを引けてないときの先攻展開がルーなしカレーみたいに味がなかったからなんですが、新規融合が出てそれらを引けてなくても甘口カレーくらいになったので自分の中での評価が下がりました。

それでこれの枠に入れるような感覚でサイクロンや誘発を増やした方が強いんじゃないかと思って抜いてしまいました。

でもビスマギアと合わせてメタファイズを出せるようになって、セットで引けば強い動きのできるカードが増えてたり、カウンターを伏せてない状態で次元障壁を打たれても強いモンスターを出すパターンを持てたり、見方を変えると逆に新弾のカードで評価が上がります。

次は入ってるかも。

 

フランケン 0

これはゴウフウと違って、気持ち次も入ってなさそうなカードです。 

僕はフランケンの以下の点をかなり評価しています。

・1枚で強い場を作れる(他のカードはどれも+2枚くらい展開カードがないといけないので、メタルフォーゼ魔法罠や妨害カードを複数引くとダメで、フランケンを入れることでかなり強い場を作れる確率は上がると思います。)

・超融合、眼差し、帚、ソウルチャージあたりのパワーカードを引かれても勝てる。

でも、抜けました。

後攻だと弱いのに加えて、先攻でも初手以外で引くと弱いことが多くてあんまり勝率を上げてくれてる気がしなかったからですね。

 

ベイゴマックス、タケトンボーグ0

けっこう好きなタイプのカードなんですが、正直に言うと買っても採用するかどうか怪しいカードなのに3枚5000円して買いたくないから検討すらしてません。僕なら人のブログ読んでてこんなこと書いてあったらブラウザバックしますけどね。すいません。

ラクーンユニコーンなら1万円でも買うけどベイゴマックスタケトンボーグには数千円すらかけたくないみたいな。僕が働き始めるのを待ってください。

 

緊急テレポート 0、幽鬼うさぎ2枚目なし

先攻で微妙そう、ラクーン以外とシンクロしても大して強くなさそう。けっこう強そうなんですが、このあたりが気になって入れなかったんですが、時間(モチベーション?)がなくて試してないです。

 

ラスターP 0

リソースを増やせるカードなんですが、デッキ枚数を増やしてまで入れるカードではないと思ったので今回は入れてません。

入れるときはできるだけPモンスターを2枚ずつ入れるようにしたいのでシルバードも増やします。そんなに悪くないので次は入ってるかもしれません。ゴウフウが入ってたら必ず入れます。

 

アリアドネ 0

デッキ枚数多めでこれ入れるのもけっこう良さそうで迷ってます。

 

 

Pモンスター

召喚師のスキル3、フーコーの魔砲石1

メタルフォーゼを使ってる人にもけっこうフーコーのテキストを確認されるんですが、いつでも視野には入れておくべきカードだと思います。

フーコーを入れることで召喚師のスキルでスケール8と2をサーチ仕分けることができるようになります。フーコーにはメタルフォーゼ魔法罠をサーチする効果がないのでかなり弱いのですが、これで上下のスケールが偏ってすぐにP召喚できないハンドが減ります。

今まで採用されていなかった理由はスキルで上下スケールをサーチ仕分けられる便利さ>>>>>>>フーコー素引きの弱さだったからなのですが、新弾によりフーコーがアルカエスト、ミスリエルの素材にできるようになり、素引きしてもそこまで落ち込まなくて済むカードになったのでかなり評価UPしています。

フーコーの永続魔法罠を破壊する効果はエンドフェイズまでフーコーが残っていないと使えません。ABCのフィールド魔法やミラーのスケールなどを割れるときもあるのですが、破壊効果目当てにエンドフェイズまで残すよりも、メタルフォーゼのスケール効果で割ってしまった方が良いこともよくあります。無理に使おうとしてミスしないように注意した方が良いでしょう。

ただ、魔封じの芳香を使われると、通常召喚できないスキル→ヴォルフレイムとフーコーは、下級メタルフォーゼなどの他のどのカードよりも足手まといになってしまうのと、デッキのヴォルフレイムが切れて出せないことがあるので、その点は非常に気になっています。

このカードを入れる場合は、普段なら一秒も考えずにメタルフォーゼ・カウンターでヴォルフレイムを出す場面で、後々このカードを引くことを考えて二秒くらいは考えた方がいいと思います。

ツール、アセンブラ

スキルは3枚入れてますが、ツール、アセンブラは入れません。スキルでツールをサーチするには他に上下のスケールが揃っている必要があって、頻度が少なく、そのわりにはインフィニティが弱いため、弱い場面で素引きするリスクに見合ってないと思うからですね。

 

ノーテス 2

フランケンなど他の制圧モンスターは相手の場にそれより打点の高いモンスターがいると役に立ちません。しかし、ノーテスは破壊されてもまた出しなおせるので、とりあえず壁として出して破壊させて、場を取り返して制圧できる状況まで待機させておくことができます。(それには他に場を取り返すタイプのカードが必要なんですけど)。だから中盤の相手に打点を立てられてしまった状態で引いても強いです。ということで、僕はメタルフォーゼミラーのノーテスを高く評価しています。(他のマッチングでは先攻展開も魔封じも全然返せないから利点が影響しない)。

ミラーマッチではサイドチェンジ後の後攻でも残しています。ABCやDD、彼岸にはこれより他のカードを入れた方が強いので先行でしか入れませんが。青眼など効果が全然効かない相手もいますが、2350のPモンスターなので、まあ足は引っ張らない程度には使えます。自分のエクストラからの特殊召喚を縛ってしまう点は、メタルフォーゼのスケール効果で解除できるので大して気にならないと僕は思います。

ただ1枚引けば十分で、機能するには他に場を返すカードが必要なので被ると微妙なことも多いです。1枚は入れると思いますが枚数は迷います。

 

ビスマギア 2

場に出せないメタルフォーゼですが、スケールに置いたときは他のメタルフォーゼより格段に強いです。

例えば帚を打たれても次のターン貼るスケールを用意できたり、ペンデュラム召喚した後に割ると、メタルフォーゼモンスターをサーチしながらメタルフォーゼ魔法罠をセットしたりできます。P召喚した後割ってメタルフォーゼをサーチする動きは、エクストラにいったビスマギアをリソースとしてカウントできないため、一見普通のメタルフォーゼをスケールとして貼って割るのとアドの量が変わっていませんが、手札にあるメタルフォーゼはP召喚しなくても融合素材にできたり次のターンスケールに貼ったりできるので、次のターンの動きやすさがかなり変わってきます。

スケールに置くだけのカードなので被ると弱いんですが、被らないなら他のどのメタルフォーゼよりも引きたいカードなんですよね。

デッキにいてくれるのもありがたくて、僕の場合コンビネーションでサーチする上スケールはだいたいビスマギアです。場に出す場合、融合素材に使ってしまうと他のメタルフォーゼの劣化になるので無暗には出しませんが、カウンターで壁として出すこともあります。カウンターで出すときと同じ理由でミスリエルから出すのもエクストラのビスマギアより墓地のメタルフォーゼを優先するので、エクストラにいったビスマギアは全然リソース換算してません。

素引きしたいし素引きしたときデッキにもいて欲しいけど、被らせたくないので2枚ってところですかね。

 

ティエレン2、シルバード1、ゴルドライバー3

デッキ枚数が40をあまりオーバーしないように組んで、メタルフォーゼの総数がちょうどいいかんじになるようにすると今の構成になります。メタルフォーゼたちを直接引くよりスキルを引いて上下使い分けたいのでスティエレンやシルバードを減らしています。

ゴウフウがいないのでゴルドライバー>>>シルバードです。

でも1枚もいないとカウンターからシルバードを出してラクーンとエクシーズすることができないので1枚は欲しいですね。

 

 

魔法罠

ハーピィの羽根帚0 コズミックサイクロン2

ハーピィは相手ターンに打てず魔封じにも打てないので、先攻を意識すると相手の伏せを剥がすカードはサイクロンがハーピィよりも高い評価になります。サイクロン系は、ユニオン格納庫や地獄門の契約書を割れるので、DDやユニオンに対し優秀な罠カードとして使えます。このデッキには罠が虚無空間しか入っていませんが、実質この枠も罠カードです。コズミックサイクロンだとDD、ユニオンに加えてメタルフォーゼミラーでも優秀な罠として使えるのでコズミックサイクロンにしています。

ただサイクロンはライフコストがないのでメタルフォーゼ以外の相手にはだいたいサイクロンの方が優秀ですし、自身のコンビネーションを割ることができるので伏せカードをあまり使わない相手にもそこまで腐らず、先攻展開できない手札を救ってくれることがあります。サイクロンかコズミックサイクロンかどちらを選ぶかは難しいところですね。

 

超融合1

これが入っているかどうかでミラーマッチの勝率が段違いです。普通にやってると場からどかしづらいマジェスペクター・ユニコーンを含めて相手の場から3枚消してこちらの場に3000打点を出せるので、中盤で引いたときいっきにライフを削ることができます。エクストリオ神を越えたりもできますね。

HSを始めた影響か初手以外で強いカードの評価が上がりました。

ミラー以外は基本的にかなり使いづらいカードなんですが、全く使えないわけではないので許してます。

 

重錬装融合 1、カウンター2、コンビネーション1

メタルフォーゼ魔法罠カードの枚数は悩みどころですね。メタルフォーゼ魔法罠は素引きすると事故の元なので、できることなら少ない方が良いです。

重錬装融合は好きなタイミングで融合できる他に、ビスマギアの効果でエンドフェイズにサーチしたメタルフォーゼを素材にしたり、ユニコーンの効果で戻したモンスターを素材にしたり、相手ターンにカウンターで出たメタルフォーゼを素材にしたり、普通の融合だと素材が足りない状況で融合することができます。他にも錬装融合を1ターンに2回使ったターンの次のターンにも2回使いたくなったときデッキにいてくれると嬉しかったり、強貪で錬装融合がなくなっても融合できたりして、あれば絶対便利なカードです。しかし、僕は使用頻度のわりに素引きが弱すぎる気がして抜こうか入れっぱなしにしようか迷っています。これからフリーするときはここが本当に必要な枠か意識したいです。

カウンター、コンビネーションも両方1枚でも2枚でもいいカードなのでかなり迷います。

とりあえずここは定まってないです。

 

ヴォルフレイム3、錬装融合1、ユニコーン3、ラクーン3

特に悩まず入ってる枠。

 

エキセン3、強欲で貪欲な壺2、苦渋の決断1、虚無空間1、増殖G2、幽鬼うさぎ1

枚数で迷うけど書く意欲が湧かない枠

 

 

そんなかんじです。何かあれば気軽にコメントしてください。

そのうちエクストラも書きます。サイドは浅いのでエクストラのおまけみたいなかんじになる予定です。(エクストラも浅いんですが、サイドはもっと浅いです。)

では