遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

ADS対戦記0324

OCGだと誰も潜ってる人がいなかったので暇つぶしにTCG制限で潜ってました

大嵐や宣告が禁止だったりします。

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かなりてきとうな素早いビッグハムスター入りマドルチェです。

 

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こっちもてきとうAF遺産

 

対戦メモ

レート1500くらいからスタート

マドルチェで

サイバー 1600 ○○

1.ティアラをハピフェスで強引に通すがビュートで返される
がさらに返す。DNAでメッセンを封じられた
2.エンジェリー継投とフェスタで先行ライオウを損しながら突破。サイバーネットワークでゾロゾロ来るのに奈落を合わせてヒャッホー
G無視でKillにいったらヴェーラーで止まるが、キメフォにブレスルしてマジョレーヌで殴って削りきり


聖刻征竜 ○○
1.ダイヤで1伏せの激流踏んでからハピフェス1KIll
2.巨竜の羽ばたき+トフェニを2回決められてかなりきつい。海外勢でエンジェリーを知らないのか戦闘破壊されないので残ってティアラが通る
謙虚が途中で引いて使えないのが痛い展開。

武神 ×△
1.スサノヲからムラクモを落とされシャトーマジョホーットが全壊。聖槍が罠なら間に合ってた
2.通信不良?

サイバー ○△
1.お互い初動を引けない。9ターンでやっとミィルチケットできる。コア裏でもキメフォできるか気になった。できないっぽい
2.通信不良?

甲虫 ○×○
1.罠シャトー物量で押し切り
2.ブラフ&激流の3伏せから激流射抜かれホーネットダンセルでやり放題
3.ホーネットをクロウ!

 

AF遺産で

セイクリッド ×○○

1.アーティファクト引きすぎてあらゆるカードが腐る
2.ひたすら除去を当てモラルタビートで押し切り。てきとうにシャトルで幽閉踏んでたらスカルが腐った
3.先行アークナイトがミラフォとかに強くてなかなかライフを削られる。お互い除去打ちまくりでネブラのサーチと神智のパワーの差でこちらの方が息が続く

墓守 ○
1.ブレイクスルーでモラルタ&ムーブメントのコンボを邪魔する女神っぽいのをどうにか突破。ティラスでミラフォ割れて嬉しい。

暗黒界 ×
1.無理ゲー

武神 ×○○
1.押し切られ
2.謙虚使うターンにシャトル効果使っちゃってレベルが次のターン合わない()。引きで押し切り
3.神智どこに打つか迷ってレベル4×2を見守ってたらソウコやアークナイトが出てきて発汗

チェーンビート ○
1.先行ネブラ3伏せ。相手ネブラに単体除去使う展開でアド勝ち

暗黒界 1400 ×
1.墓穴でネブラ抜かれ。my deck tcg fuckfuckって来て流石に悪い気がしたからデッキ変更。と思ったけどスキドレで完封されてイラ

 

 

やっぱりTCGの人にネブラ使うのは申しわけない気がしてマドルチェにリターン!(こっちもエンジェリー海外でまだ出てない気も・・?)

マドルチェで

セイクリッド 1600 ○

1.先行トレミス3伏せでエンジェリーに増G打たれてお触れで無理ゲー突入。と思ったけどTCGの人だからエンジェリーの耐性知らず
プレアデスをブレイクスルーで触れをすり抜けて突破し増Gつっぱで突き抜け

武神 1400 ×○○
1.ハムスター放置されホーットを使えない状態でヤマトでずっとアドを取られ続ける。相手の武神器がムラクモ2まで入ってて多めなこととメインDNAなことに気づく
2.閃光ミラーで自分のライコウも無効化()カイコロを突破できない
3.手札誘発罠に妨害されずに展開できた。サイクルリーダーで武神降臨を止めたのが決め手

BK ×
いろいろ効果読んでなくて負け。リードブローが他のBKも守れるのに奈落。勢いでスイッチから蘇生したやつに奈落打たずなどなど

聖騎士 1400 ×
カイザーコロシアムからの魔デッキ

聖刻 1400 ○
聖刻印でトフェニ加えてからヴェーラーしたカーDが逃げなかったので残して展開してKill

武神 1200 ○
相手マドルチェの効果よく知らないみたいで罠の打ち所が悪くてなんとか耐えてティアラ

チェンバ ○
ダイヤウルフでおジャマ射出とか仕込みマシンガンのダメージを増Gで下げたりとか

AF遺産 ○○
1.ティアラミスを無理やり通しにいって無理やりビートで押し切り

2.普通に

墓守 ○×○
1.中盤王家の生贄されるがシャトーで張替えからゲームセット
2.2ターン目王家の生贄。いろいろミス。ネクロバレーあるときにティアラミス起動できないの忘れるのがかなりまずい。
3.先行ハムスターセットで後攻王家の生贄されるけど勝ち

毎回王家の生贄で3枚くらい落とされたのとネクロバレーでホーットケーキを使えないのが厳しかった。

 

結果

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負けたのがシングルの暗黒の理不尽×2と聖騎士のメインカイコロ魔デッキと集中力が足りなかったBK

マドルチェは大嵐がないのでチケットシャトーやハッピーフェスタをどんどん置いていくことができてとても戦いやすかった。ダブルサイクや大災害の入ったAF遺産が流行っていない?のも大きい。

この後潜ってみたら星因子と遺産と当たった。海外で使えないネブラディスクを使うことに抵抗があったが普通によくあたるので気にしなくいいかも・・?

先史遺産アーティファクト

自動車学校に通い始めたのと再試で遊ぶ気分にならないのとでごぶさたでした(^。^)

 

最近流行っているアーティファクトを混ぜた先史遺産や逆に先史遺産を混ぜたアーティファクト。僕は似ているようで全く別物なデッキだと思うので、それぞれの長所短所を僕が入賞デッキをいろいろながめながら5分でてきとうに作ったかんじのレシピを見ながら考えていきます

神智先史遺産

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先史遺産に相性の良い神智とモラルタを出張させた形です。

動きは普通の先史遺産と変わらず、神智という強力な罠カードが3枚追加される代わりに引くとブラフにしかなれないことの多いモラルタが入ってしまいます。

パターン

モラルタを2枚にしたり、サイクロンをムーブメントに変えたりするパターンもあると思いますが、モラルタ3枚に対して神智3ムーブメント3だとデッキの中にアーティファクトがなくて中盤~終盤神智ムーブメントが使えず負ける負けパターンが増えてしまうので僕は微妙に感じます。

どれくらいまで神智ムーブメントを入れるか、モラルタを減らすかはけっこう人それぞれでデッキのバランスにもよると思います。

邪魔なモラルタ

ちなみに先史遺産にモラルタ3枚と神智だけ入れるとモラルタが手札で腐るリスクと神智の強さが釣り合ってなくて僕は微妙だと思います。

 

ムーブメント先史遺産

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手札に来たモラルタを割れるカードとしてサイクロンに加えてムーブメント3を追加し、モラルタに加えてベガルタを入れることでアーティファクトがデッキになくてムーブメントや神智が打てない状態を減らす構築です。

ムーブメントが加わって

手札に来たモラルタを処理できるというかむしろ強い罠にできるサイクロンムーブメントが6枚入るのでモラルタが腐るパターンを少し減らせます。

ただアーティファクトの枚数を増量させると当然アーティファクトを引く確立ダブる確立が増すのでアーティファクトが腐って微妙な手札が減っているかというとそうでもない気もします。

4枚目以降のアーティファクト

モラルタに追加で出張させるアーティファクトは、ベガルタがムーブメントと合わせてモラルタを出せたり、神智から出して素引きしたモラルタを割ってレベル5を2体並べながら相手モンスターを破壊できたりするので使いやすいと思います。

カドケウスはけっこうアーティファクト寄りにしないと効果を使えなくて微妙な気がしていますが、よくわからないです。ベガルタだと割りたくない自分の伏せを割ってしまって危険だから?とかですかね・・。

 

ネブラアーティファクト

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アーティファクトに相性の良いネブラディスクとゴールデンシャトルを入れたタイプです。クリスタル・スカルまで入ることもあると思います。クリスタル・スカルやボーンが入ることもあると思います。僕の感性だと上との境目はカドケウスに加えてフェイルノートまでアーティファクトが入っているかどうかくらいのラインな気がします。動き方は先史遺産と見分けづらいところ以外は普通のアーティファクトとそんなに変わりないと思います。

小型アタッカーの強み

アドバンテージを稼げるアーティファクト

1.相手がカードを置かないといけないモラルタ

2.使おうとすると動きが大振りになるカドケウス

3.序盤では効果を使いづらいフェイルノー

しかいません。ということで相手の細かい動きに貴重なアドバンテージを得る手段であるモラルタを打ち込んでいるとジリ貧になってしまいます。ネブラディスクのような小型アタッカーがいるとわざわざ攻撃力1800にも満たない小型モンスターにモラルタを打たなくて済むので戦いやすくなります。

ゴールデン・シャトル

また神智モラルタだけだとランク5につながらないのでモラルタでせっかくアドバンテージを取れてもその後に今の時代だと(笑)な2100ビートしかできません。ゴールデン・シャトルのような簡単に出せるレベル5がいると解決できます。アステル・ドローンや簡易融合、チューナーなど

 

ただのアーティファクト

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http://takanomedan.blog103.fc2.com/blog-entry-346.html

これの参考にしたのが↑のリストで・・(改悪して載せる意味あるのかな~?)

ヴェルズ・サンダーバードはサイドデッキに入れるカードとして試したことがあって、なかなか感触の良いカードだったので見たらピンと来ました。

”小型アタッカーの強み”で書いたようなかんじで罠にかかりづらい小型モンスターはアーティファクトとなかなか相性がよくて、サンダーバードだと一回除外ゾーンへ逃げる効果を使えば、D.D.チェッカーやパキケはもちろんネブラでは倒せないコアキメイル・ドラゴまで倒せる打点ラインになります。

コアキメイル・ドラゴを倒せるサンダバードがコアキメイル・ドラゴを出してくる征竜に強いかというとそうでもない気も・・。よく知りません

 

まとめ

というようなかんじで一般的に?先史遺産メインのタイプは先史遺産アーティファクトアーティファクトメインのタイプはアーティファクト先史遺産と呼ばれている?らしいです。そして、先史遺産にちょっとアーティファクトを混ぜただけでムーブメントまで入っていないものにはD.D.クロウだと微妙だったり、アーティファクトにちょっと混ぜただけのものにはクリスタル・ボーンが入っていないこともあって自分の場を空けることでボーンを出させないプレイが効果が薄かったりけっこう違いがあると思います。

いろいろ試すとおもしろそうですね(暇なら)

マドルチェ、アーティファクト デッキ相性

最近触っていたデッキの強みと流行りのデッキとのデッキ相性をなんとなく考えてみます

 

マドルチェ

良いところ

・エンジェリーの戦闘破壊耐性によって効果破壊のしづらいデッキ相手に場を維持しやすい

・相手によっては腐りがちな手札誘発をホーットケーキのコストとして自分の動きに絡めることができて積みやすい

・シャトーチケットにより永続を割れないデッキ相手には後続が途切れない

・ティアラミスで対象を取らず2枚戻せる

微妙なポイント

・シャトーメッセンの2100打点以上を出してくるデッキ相手にはエクシーズしなければならず、エクシーズしようとすると隙ができて、そこに罠やヴェーラー、増Gが当たると厳しい

・召喚権以上の展開をしづらい(できるけどハッピーフェスタや蘇生系)

 

相性良さそう

武神、ガジェット、4軸?、ヴェルズ?、HERO?

相性悪め

セイクリッド、アーティファクト、征竜?

よく知らない

先史遺産、水精鱗、魔導、ドラグニティ、ギアギア、暗黒界、ライロ征竜

 

 

 アーティファクト

良いところ

・相手ターンに展開するのでヴェーラーが効かず、増Gもそこまで

増Gは安定して2ドローされてタイミングによって展開も止まらされて厳しいときも・・

・モラルタを毎ターンのように使って相手モンスターをフリーチェーンで割る動きができる

・プレアデス・デュランダルなど制圧力の高いランク5がでる

嵐を打たれると普通に厳しいが、全壊まではしない多伏せができる

アキレウスがいるとそうでもない

・ダブルサイクまで入っているとエンドサイク力が高く罠をガンガン割りながら動ける

・相手ターンに動くのでオピオンやパキケファロをヴェーラーで突破できる

微妙なポイント

・クロウ、サイクルリーダーなど避けづらい妨害が厳しい(裁定によっては効かない可能性も・・・)

 

相性良さそう

セイクリッド、◎4軸、マドルチェ、水精鱗?、聖刻?、魔導、HERO?

相性悪め

征竜、ギアギア、マシンガジェ?、ライロ征竜、ヴェルズ?

よく知らない

ドラグ、武神、先史遺産、暗黒界

 

 

 よく知らないの項目多いです (・_・

なんとなくと断っておくならもっと思い切って分けても良い気もします

なんとなくな相性表なので気になるところあれば気軽にどうぞ

 

炎王アーティファクト 

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日本版ADSの画像フォルダをDLしたことでビュートやアークナイトのイラストがしっかり表示されるようになりました~!

未発売のデュランダルは相変わらずチートコミッショナーだったり・・・

昨日のと比べて

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変わってるところ

プレアデス 1→2

デッキの軸になるカードで出す機会は一番多いです。リビングデッドを戻すとかなりおいしいです。というかこのデッキだと罠がモラルタを呼ぶカードと自分を巻き込む激流葬しかなくてデュランダルを出しても大型がすらすら立つデッキにはわりと簡単に突破されるのもありそうです。

メタモルポットを反転召喚するとき横にプレアデスがいるとメタポへのヴェーラーをプレアデスの効果で避けられたり

並行して回しているカーD謙虚フル搭載で脱出を使っているAFはデュランダルもけ2枚目を出したいときがあります。

炎王炎環、ウルフバーグ、バロン 1→0、2→1、1→0

事故要因感が凄いです。炎環はヤクシャを相手ターンに自然に破壊する手段なつもりでしたが、墓地に炎属性が自然な流れで落ちづらいので自然じゃないです。

サイクロン、邪神の大災害 0→2、0→1

ヤクシャがいるからAFの起動要因はそんなにいらないと思って抜いていた部分が戻ってきました。ヤクシャがそもそも手札に来たor脱出で戻ったガルドニクスを破壊するときと、他にアーティファクトを起動するカードがないとき以外ただの1800打点とそんなに変わらなくてそれだとそもそもAFと炎王の相性がそんなに良くないんじゃ・・・。

明日には2枚、明後日には1枚、明々後日には炎舞と一緒に抜けてかわりに居座るカードカーやネブラに・・・はならないといいです。

 アイギス 0→1

 大嵐で伏せを全部剥がされるときにこれを出せると効果破壊からアーティファクトを守ってエクシーズによる切り返しにつなげることができて、ムーブメントが大嵐に巻き込まれていれば戦闘破壊もされないので次のターンまで残る確立はかなり高いです。序盤目立たないフェイルノートの2、3枚目よりは優先順位が高い気がします。

モラルタ→ベガルタ→カドケウス→フェイルノート→アイギス→ラブリュス

今の感覚だと優先順位は上のかんじでモラルタベガルタまで3確定でアイギスまでは種類を揃えておきたい感覚です。

 

 そのまま

 ユウシ

モラルタでアドバンテージを取る動きや、急襲からのガルドニクスは相手の場にモンスターがいないと成り立たないので相手の場が空いているときに強いカードが強い印象あります。

炎王型にする旨みは、天キからユウシ、カウスト、ウルフバーグを状況に応じてつれてこれる。ガルドニクスが手札に来たとき処理するためのヤクシャをそこそこ自然?に入れることができる、あたりだと思います。

 

 ちょっと良いプレイ

回してない人向けです。

アーティファクトアドバンス召喚

 リビングデッドが伏せてあって相手の罠がないときによくやるプレイです。

モラルタリリースでAFをアドバンス召喚、リビングデッドでモラルタ蘇生で5+5でプレアデスが出ます。プレアデスでリビングデッドを回収すれば、手軽にリビング+モラルタ&プレアデスのかなり固い場ができます。

 サイクロン

 アーティファクト相手のサイクロンは一見弱そうですが、そこそこ悪くないカードだと思います。アーティファクトの効果は自分ターンにしか発動しないのでエンドサイクはそこそこ安全に打てます。そこで相手のダブルサイクなどの始動に必要なカードを射抜けばそれで相手が動けなくなることもありますし(AF+ダブルサイク+AFみたいな3枚伏せからダブルサイクを射抜かれたりすると机ドンします)アーティファクトに打たされてしまってもそれなりの効果があるときもあります。

エンドサイクで破壊されたときも効果を使える神智とムーブメントはやっかいなカードですが、どちらもAFでは動き始めに必要な重要なパワーカードなので状況にもよりますがエンドサイクで割れたら喜んで良いカードだと思います。神智に破壊されるとまずいカードがある場だとまずいです。

 アーティファクトへの永続

アーティファクトにはサイクロン、ダブルサイク、ムーブメント、大災害といった永続を割れるカードが大量に入っているので効かなそうに見えてソウルドレイン、閃光ミラー、スキルドレインあたりはそこそこ効くと思います。

アーティファクト側がサイクロン系を自分の伏せに打ったときチェーンしてソウドレを使えば、相手の伏せにもう1枚サイクロン系がなければ相手の始動に必要なサイクロン1枚+相手のAF1枚の2枚との交換になります。その後突破するにしても相手はダブルサイクロンや大災害がない場合、貴重なムーブメントをもうすでに仕事しているソウドレなどに打たないといけないので、その場面だとかなり強く、ゲームを決定づける力があります。普通に割られることも多そうでそこまでではない気も・・。

クロウ

ギアギガントXでサイクルリーダーをサーチできない普通のデッキはドラグニティ、征竜などにも打てるクロウの方が良い気がしています。2枚同時に破壊される状況は、自分の大嵐、大災害、ベガルタの2枚破壊ですが、大嵐は普通にサイクルリーダーと組み合わせなくても強いことが多く、僕は大災害をそんなに積んでなくてベガルタで自分のアーティファクトを割るとき2枚破壊せず1枚だけ破壊するプレイをすることが多いので、使われるかんじ違いはそんなにない気がします。

神智からのモラルタを防げないのは微妙ですが、2枚一組で動くアーティファクトに対してクロウを使えばダブルサイクロン、サイクロン+AFの始動に打てば始動役とアーティファクトの両方を1枚ずつ削り、ムーブメント+AFの動き出しに打ってもムーブメントを削ることができます。

 アーティファクトはバランス良く引けないと何もできない手札もあるデッキなのでバランスをクロウで手軽に崩されるのはかなり痛いです。

急襲 ガルドニクスへのクロウはあー打たれちゃったかーくらいなかんじです。2700打点で1回殴れて致命傷になりうるクロウを急襲1枚と交換していることになります。

王宮の鉄壁を入れられるマドルチェや征竜だと少し微妙なときもあったりするかもしれません。

 

まとめ

炎王を抜いてカーD強欲で謙虚な壷を入れたタイプも試していますがそっちの方がしっくり来ています・・・。ガルドニクスと天キが気に入っていてもうちょっと試したいです。

アーティファクト 組合せ

最近てきとうに考えたデッキと思ったことを書いてきます

※昨日初めて回したので1回も回してないレシピが大量にあったりちょっと回してる人なら誰でも知ってそうなことが多かったり

 

 AF

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イラストが変な罠は神智で、モンスターはアイギス、ラブリュスが1で他の判明しているカードが全部3ずつです。

ダブルサイクロン

次の環境では罠無し永続なしのデッキがライロ征竜くらいしか流行らなさそう(?)な気がするのでアーティファクトではダブルサイクロンがかなりのパワーカードに思えます。

大災害より使いやすく威力も十分に思えます。

普通のサイクロンやムーブメントにもモラルタと組み合わせて相手の伏せがなくてもフリーチェーンで起動して相手の出鼻を挫けるという利点があります。

アーティファクトミラーのダブルサイクロンは特に強いです。

リビングデッドの呼び声

モラルタが墓地にあればフリーチェーンの除去として使える超パワーカードです。

さらにそのモラルタ+レベル5でエクシーズしてプレアデスを出すと素材のモラルタを墓地に置きつつ場に残っているリビングデッドを回収する動きができて相性は完璧です。

ベガルタ

打点が低いのとSSしたときの効果が自分のカード破壊で連打しづらいのとで複数引いても弱いのでそんなに入れたいカードではないと思います。ムーブメントでベガルタを割るとムーブメントの効果でベガルタで割るカードを用意しながら動き出せるのでかなり良いスタートになります。

 

派生デッキ

いろいろAFに混ぜたデッキです。

炎王AF

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エクストラのよくわからないカードは、ビュート、アークナイト、クリスタル・ゼロ・ランサーです。

1回も回してないです。天キでレベル5光のセイクリッド・カウストを持ってきてプレアデスを出して天キ回収の動きを自然にできるのと、ヤクシャで自分のカードを破壊してAFを起動できるところで綺麗に噛み合っている気がします。

あとアーティファクトが苦手なスターダストを急襲からのガルドニクスやウルフバーグからのアークナイトで倒せます。(その枠に脱出を入れているアーティファクトがあったりも・・・)

 

AF遺産

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メインでイラストがおかしいのはネブラディスクと神智です。

アーティファクトのカードだけだと召喚権が余るので基本トリオンやライオウ、メタポ、アブソーブポット、アステルドローン、カーDなどの外部のカードが入ると思います。

その部分にレベル5として扱えるゴールデンシャトルとゴールデンシャトルをサーチしつつ蘇生効果もありなネブラディスクを入れたかんじで純AFと何も変わるところがなくて無難です。

 

AFスクラップ

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ゴブリンが天キ対応で炎王と同じく天キカウストが自然に入ります。

スクラップファクトリーはかなり強そうに見えて実際は、エリア+下級スクラップ、オルトロス+下級スクラップ、スコール+下級スクラップと同時に引かないと何もできないカードで機能するのに必要な枚数が多すぎてそこまで良いカードでもないんじゃないかと思います。

ちなみに一回も回してないのに他より弱い気がします。

 

出張AF

アーティファクトに混ぜるのではなく、アーティファクトを混ぜたデッキです。

AF水精鱗

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 AF征竜

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出張アーティファクト

神智×3+モラルタ2+α

神智からモラルタを出すことで攻撃力2100☆5を呼びつつ相手ターンにモンスターを破壊できるので神智は除去罠として採用できます。(オピオンや破壊耐性に弱くなります)

ムーブメントまで入れるとデッキのアーティファクトがいなくなって神智が腐る場面が出てきそうなので微妙な気がしますがそこはまだよく知らないです。

未判明のカードがもっと自然に出張できるカードだとおもしろいと思います。

チューナー、レベル5

モラルタと組み合わせてレベル8シンクロになれるレベル3チューナーや、ランク5になれるレベル5が簡単に用意できるデッキなら出てきたモラルタをシンクロエクシーズの素材として扱えるのでなお良いです。闇レベル3チューナーだとベエルゼやオーガドラグーン、光レベル5だとプレアデスを狙えたりもします。

リビングデッドの呼び声、サイクロン

リビングデッドが自然に入るデッキだとさらに相性が良さそうな気がします。他にはサイクロンもモラルタを素引きしたときに相手ターンにモラルタを割ってサンブレのようなかんじで扱えるのでそこそこ相性が良いと思います。

 

まとめ

神智モラルタは強いですが、正直てきとうに出張させても無駄にオピオンに弱くなったりモラルタが腐るリスクを抱えることになったりでそんなに良くないのでもうちょっと考えて出張させた方がいいと思います。

モラルタを入れるならモラルタを伏せるタイミング、いつ伏せれば割ってもらえそうか?他のカードとあわせて伏せるか1枚で伏せるか?などなどいろいろ考えることがあると思います。