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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

魔導日記 1

今日でテスト終了だったので魔導ミラー何戦かしていろいろ掴んだり昼寝したりレート潜ろうとしたけど1戦で飽きて昼寝したり

 

レート最初から2000までシングルで上げてく~と言っていましたが

結局マッチで対戦がしたかったので縛りなんて放ってマッチ部屋へ~

平日の昼まで流石に時間帯が悪かったらしく全然マッチングしなくて1戦しかできず

 

征竜 red_cat

1戦目

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相手先行リアクタンスタートに増Gを当てる。

ここの増G非常に強いです。

相手がわからない状態の増Gに対して無視して無理やりビッグアイなんて出しません。

増Gなかったらサックビッグアイ闇デッキセットくらいいけそうなこのハンド。(直感でてきとう言ってます)

に対して増Gとドローフェイズのドローでこちらもラメイソンとグリモを引き当ててかなり強いハンドに。

 

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ヒュグロを交えることで神判後のドロール直撃をケアしながらこんな場に。

ここまで来ると相手の手に超再生や闇デッキがあっても、ブラホのような突破手段がないと使うことすらできません。

気持ちよく勝った後リプレイ見て増Gに感謝するパターン。

 

2戦目

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相手ここで何もせずエンド

ぼくならドロールあるし、サックでプレッシャーかけるために迷わず動いてサックトークントークンエンドとかしちゃいそうなかんじですが、動かない方がいいんでしょうか。

 

こう動いていたらぼくがどう返していたか考えてみると、この手札でいうと増Gをぼくが握ってなかったなら

ぼくは返しグリモから神判サーチ発動→システィ召喚ヒュグロでトークン破壊してヒュグロでアルマ回収→ゲーテでサック除外→アルマで神判回収→神判ソウドレ伏せ→エンドフェイズ神判から魔本3枚回収ジョウゲン→システィでジュノン神判サーチってやってそうですね。

 

普通にきついですね。

 

半端に展開してヒュグロでドロールケアな神判展開されるよりは、何も置かない方が良い手札なんでしょうか。

 

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とりあえずグリモシスティして1600ダメージ与えてこんなかんじに。

相手ブラスター切ってバーナーから動いてきたのでここに増G当てると、そのドローに対してドロールで増Gのドローを1枚に抑えてくる。

そしてサックトークントークンブラスターと展開して攻撃。

パペットプラントで残りのライフは削りとれるという確信からの攻めのドロール。

 

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もうひと押し、パペプラがドラゴンだったら負けだったと考えると割拠や御前と違ってモンスターを減らしてライフを守ってくれないソウドレの弱い部分を感じます。

 

 

バテルの攻撃とジュノン効果×2とゲーテで相手の場4枚片付けて

ジュノンジュノンヒュグロセフェル

2500+2500+1000+1000

でライフ削りきって勝ちだったけど気づかなかったので下の場になる

かかし使われてもそんなに痛くないし。

トリケライナーはちょっときついけど魔導には2戦目抜いてくるだろうし

キルポイントちゃんと見つけるべきでした。

 

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征竜が使ってくるパペットプラントなかなかきついですよね

ここでジョウゲンをゲーテで裏返してパペプラを回避すると、ばっちりジョウゲンをどけるはたらきを遂行されてしまうのに加えて大事な防御用のゲーテを1枚失います。

そうなればパペプラ1枚でゲーテとジョウゲンの2つをどけたことになります。

かといって避けずにジョウゲンを奪われると、この場ならジョウゲン効果で手札1枚捨てるだけで、ジュノンジュノンジョウゲンを消せるので、パペプラ+手札ランダムに1枚でジョウゲン+ジュノン×2をどけたことになります。

どっちにしろジョウゲンは消えてまずいです。

今回はソウドレが伏せてあったのでジョウゲンを奪わせてすかさずソウドレを貼って、征竜の復活を阻止する手段で詰みにしました。

相手の手札の最後の1枚がサイクロンでも今回は相手の墓地が少なく、隣にゲーテもあるので勝てます。

相手の最後の1枚が大嵐なら負けになりますが、それならジョウゲンにパペプラをかける前に大嵐でよかったのでなんか違います。

というか大嵐パペプラとされていたら負けていました。

 

 

あと凛ちゃんかわいいです。

語尾がにゃーで食わず嫌いしてましたが、スクフェスでスーパーレアなのでリーダーにしてたらいつの間にか!

語尾なんてほんの一部分で全部判断していてはたどりつけないかわいさだったらしいです。

 

書いてる途中で眠くなってきて後から見ると文章になってなさそうなにおいがしたりしなかったり。