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NECH7:注目カードPart1

新カード考察

今まで取り上げていない注目カードについて考えていきます

シャドール・ハウンド 5.4

星4 闇属性 魔法使い族・リバース ATK/1600 DEF/900
「シャドール・ハウンド」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:このカードがリバースした場合、自分の墓地の「シャドール」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
②:このカードが効果で墓地へ送られた場合、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの表示形式を変更する。この時、「シャドール」モンスター以外のリバースモンスターの効果は発動しない。

①のリバース時の回収効果はファルコンと同じで墓地にモンスターがいない状態では使えないところが気になる。そして序盤弱いわりに威力が低い。

②の効果もアドバンテージが取れる効果ではないので融合素材にしても効果を発揮できる場面でないと弱く、初手に引きたくないタイプのカードに見える。

マスマティシャンから落としてライオウなどの低守備力を倒す。

ET付近や詰めの場面で低攻撃力のモンスターを起こしてダメージを入れる。

ファルコンで蘇生したシャドールなど自分のシャドールを起こして伏せたターンにリバース効果を使う。

堕ち影や相手ターンの接触からのネフィリムで落として相手の攻撃を止める。

などデッキにいると役立つときもそこそこありそうだが入るかはよく知らない。

 

エルシャドール・シェキナーガ 8.2

星10 地属性 機械族/融合 ATK/2600 DEF/3000
「シャドール」モンスター+地属性モンスター
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。「エルシャドール・シェキナーガ」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:特殊召喚されたモンスターが効果を発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。その後、自分は手札の「シャドール」カード1枚を墓地へ送る。②:このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「シャドール」魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。

マスマティシャンや増殖するGなどを融合素材にできるようになる。(さらに効果とステータスがそこそこ強く地属性でコアキメイルドラゴで止まらない。)

またカーガン、ラビット、ナチュビなど超融合で吸えるようになる有力なカードが多くシャドールのプレイをかなり変えそうなカード。

マスマティシャン+接触+シャドール×2の構えがダムドや開闢などに合わせてシェキナーガを出せる構えになって強そう・・?

炎属性のエグリスタと同じで能動的にアドバンテージが取れるカードではないが、出されと脱出を握っていないと突破がつらいデッキは多い(具体的にイメージしていないが)はずなのでハルベルト、トリオンなどアドバンテージの取れる地属性や他の地属性テーマと組み合わせるのも視野に入るかもしれない。

次のパックで風属性水属性の融合シャドールも登場して全属性のシャドール融合が揃いそうな雰囲気を感じる。

 

竜魂の幻泉 7.8

永続罠
①: 自分の墓地のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。特殊召喚したそのモンスターの種族は幻竜族に なる。このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。

復活させたモンスターが幻竜族になる守備表示で出すリビングデッド。

リビングデッドの4枚目以降として強化蘇生を入れているデッキで強化蘇生のレベルが上がる効果や上級を復活させられないデメリットがないので採用できそう。

 

E・HERO ブレイズマン 6.9

星4 炎属性 戦士族 ATK/1200 DEF/1800
「E・HERO ブレイズマン」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「融合」1枚を手札に加える。
②: 自分メインフェイズに発動できる。デッキから「E・HERO ブレイズマン」以外の「E・HERO」モンスター1体を墓地へ送る。このカードはターン終了時まで、この効果で墓地へ送ったモンスターと同じ属性・攻撃力・守備力になる。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は融合モンスターしか特殊召喚できない。

相手ターンにマスクチェンジしても出てくるのが剛火で弱いが、シャドーミストを墓地に置きつつHEROをサーチできる。

エアーマン制限カードなのでシャドーミストからエアーマンをサーチできるのは今まで1回だったが似たことのできるこのカードが入ることで、シャドーミストからエアーマンを2回サーチできると考えられる。

エアーマンと違い効果を使うとエクシーズに使えないが、シャドーミストの属性をコピーするのでマスクチェンジで出てくるのがダーク・ロウで、状況によっては他の属性のM・HEROも選べたり打点の高いHEROになれる(そうするとサーチができないが)。

 

 

クリフォート

今まで公開されていなかったクリフォートの新カードについて考えます。といっても実際試してみると

アポクリフォート・キラー 8.4

星10 地属性 機械族 ATK/3000 DEF/2600
このカードは特殊召喚できず、自分フィールドの
「クリフォート」モンスター3体をリリースした場合のみ通常召喚できる。
①:通常召喚したこのカードは魔法・罠カードの効果を受けず、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低いモンスターが発動した効果も受けない。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、特殊召喚されたモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
③:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。相手は自身の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送らなければならない。

 ツールでサーチが可能で終盤にペンデュラム召喚を絡めれば用意できそうな召喚条件。

攻撃力3500以上の攻撃かレベル10以上のモンスターの効果でしか倒せず出せば1枚でどんな不利からでもゲームをひっくり返す力がある。(星態龍だと攻撃するとき効果を無効化するので突破できるらしい・・)

他のクリフォートと違い妥協召喚できず都合の良い手札でないと数ターン腐ってしまいそうだが出せたときのリターンが大きい。

3体クリフォートを並べられるということはデッキが回っていて有利な状態とも考えられるので実際試すと蛇足気味かもしれないが見た目かなり強い。

 

機殻の生贄 6.2

装備魔法
「クリフォート」モンスターにのみ装備可能。
①:装備モンスターの攻撃力は300アップし、戦闘では破壊されない。
②:「クリフォート」モンスターをアドバンス召喚する場合、装備モンスターを2体分のリリースにできる。
③:このカードがフィールドから墓地に送られた場合に発動できる。デッキから「クリフォート」モンスター1体を手札に加える。

剥がされてもアドバンテージを失わない装備カード。

クリフォートの打点が300上がるのは

2800→3100:牙王と相討ちできたりネフィリムを一方的に倒せたりするライン

2400→2700:2400、2500は上級の打点がけっこう集中している

1800→2100:1800、1900は下級の打点が集中しているので一歩抜けられるのは大きい

というようなかんじでけっこう大きそう。

ツールでサーチできたりもして採用圏内に見える。

ダークロウに弱そうな気もする。

 

隠されし機殻 5.2

通常罠
「隠されし機殻」は1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分のエクストラデッキから表側表示の「クリフォート」Pモンスターを3体まで手札に加える。

相手がツールを除去するプランで戦っているときに破壊されたツールをまとめて回収できて強そうなカード。

が、Pモンスターを回収してもアドバンテージをとれているとは考えづらく相手がツール除去プランでないときに対して強くなさそうに見える。(Pに慣れてないので本当にそうなのかはよく知らないが・・)

サイド後先行でツールからサーチしてきたら相手の妖精の風、サイクロンなどを牽制できて強そう・・?

 

起動する機殻 7.8

通常罠
①:フィールドの通常召喚された「クリフォート」モンスターはターン終了時まで、攻撃力が300アップし、効果は無効化され、このカード以外の魔法・罠の効果を受けない。

 聖杯と聖槍が組み合わさったような効果でしかもツールでサーチ可能。

ツールで後続のモンスターやこれのような補助をサーチしモンスターがたまってきたらペンデュラムする罠ビート的なデッキにもできそう?

 

まとめ

クリフォートがかなり強そうなのでどんな構築になるのか興味があります。僕自身はこれからしばらくは時間が取りづらい予定なのが残念です・・('_')