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クリフォート0224

クリフォート デッキレシピ

レート上げのために2、3日ひたすらシングル戦で使っていたクリフォートについて書いていきます。

けっこう楽しいのでもうちょっと使っていても良かったんですが、新弾のカードを使えない海外ADSでこれ以上潜っているのは非生産的に思えてこのデッキでガンガン潜るのはここで終了。

レシピ

まずはレシピです。

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クリフォート0224 : デッキ詳細 - 遊戯王☆カード検索

↑文字形式のテキストです。

対戦成績

自分のレートが1300や1400くらいのアカウント2つを1800に乗せるまでの相手なので、対戦相手のレートはあんまり高くないです。

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備考

・その他の中身は妖仙獣、ライロ征竜、インフェルノイド、魔導、霊獣、銀河、マドルチェ、BF、暗黒界、バーニングアビス、テラナイト、紋章獣、チェンバ、バンデッド型征竜、竜星、フルモン、シャドールネクロス、コアキメイル、ワームとデッキタイプ不明のままサレンダーされたデッキや、ちょっとしか動きを見れなかった謎のデッキ達。

・レシピは気に入らないところをどんどん変えながら潜っていたので、ずっと同じ構築で潜っていたわけではないです。

 

まあ短期間に100戦もしたら何かしら書きたくなりますよね。

 

デッキ方針

罠選び

対戦成績を見ていただければわかるように、ADSシングルで流行のベスト5、シャドール、クリフォート、征竜、ネクロス、HEROの内、シャドールとネクロスにはわりと勝てているので、HERO、クリフォート、征竜(の先行は諦めて後攻だけ)を意識して組んでいます。

戦い方

戦い方は

1.ゲノムをリリースしてエイリアスを出して、ゲノムの破壊効果(エイリアスのおかげでチェーンして罠を使われない)で相手のリソースを削る。

2.処理のめんどうなモンスターを立てて、それを突破するための相手の動き(大振りになってしまうことが多い)に罠を当てて相手のリソースを削る。

この2パターンでアド差をつけることを意識しています。

もちろんライフを削り切れるときはしっかり1Killして、逆転の札を引かれる前に早めに決着をつけることも意識しないといけませんが、それよりも相手のカードの枚数を着実に減らして詰めていくことを目指そうということです。

そういう方針で戦っていると、予想できなかった手札誘発や罠の被害が大きくなりづらかったり、Kill計算のミスによるピンチが起きづらかったりします。最適かどうかは置いておいて一戦一戦の集中力よりもそれなりのプレイ精度でも数をこなせば勝てるプランがレート稼ぎではGoodなはず・・。

 

ちなみにだいたい先行を取ります。

相手のデッキがわかっているときは、先行は動けない手札が来た場合手札5枚スタートで相手より1枚少ない分、そのまま負ける可能性が高いので、明らかに先行展開が強そうな相手以外にはできるだけ後攻を取れないか考えてみます。

シャドールにも後攻を取ってみることがよくありますが、ここは先後攻どちらがいいかよくわかってないです。

vsクリフォートミラー、HERO、征竜だけは先行が明らかに有利なので迷わず先行を選びます。

 

各カードの採用について

モンスター13枚

テンプレ通りの枚数ですね。ですが、成金ゴブリン2枚でメイン38枚の構築なのでデッキ内のモンスターの占める比率はテンプレより大きいです。

なぜこの枚数がテンプレなのかというと、クリフォートはツールを引けていない、つまりスムーズにペンデュラムできない状態でモンスターを初手で3枚以上引くとかなり辛い展開になってしまうデッキなのに、モンスターを全く引けていない状態では転身やサクリフォートが腐り罠を有効に使えなくなるので最低1枚は初手に来てほしい、というモンスターの枚数が多すぎても少なすぎてもよくないデッキで、この枚数がちょうど良いと感じる人が多いからだと思います。

僕はモンスターを何ターンか引けない事故がかなり嫌いで、モンスター多めの事故の方がまだ許せるので、テンプレより僅かにモンスターを引きやすいくらいのこのモンスター比率をそこそこ気に入っています。

 

クリフォート・アセンブラ

ツールを既に握っている状態での召喚師のスキルの強さが、これがデッキにいるのといないのとで段違いなのでサーチ先として1枚。

ツールから持ってきて貼る用のスケールとしてはそこまで強いと思わないので、召喚師のスキルが禁止カードになったら抜くかもしれません。(そもそもスキル禁止のクリフォートの構築方針が今と同じわけないけど)

 

クリフォート・ツール×3枚

あんまりクリフォート使われるの好きじゃないので制限希望です。

ダーク・ロウはもっと好きじゃないので禁止で()

 

クリフォート・アーカイブ×3枚

上の方の戦い方で書いたとおり、ゲノムリリースエイリアスでアドを稼ぐのを重視しているので、先行1ターン目で立てるモンスターはこれよりゲノムを優先することが多いです。

でも、罠薄めの手札で転身を持っているときや、ディスクを素引きしていて次のターンディスクから1KILLするのが賢そうな手札のときなど、これはアーカイブかな~と思ったときはアーカイブを優先します。

ここを2枚にしてエイリアスを3枚にしてる人もかなり多いですが、僕はまだレベル6クリフォートを減らそうと思ったことはないです。できるだけリリースされる要因を置くところからスタートしたいというのもそうですし、生贄一体で出せるのでサクリフォートがなくてもアドバンス召喚できるのも、相手の場に処理すべしなモンスターがいて、早急なアーカイブリリースでのバウンスを求められてるときに重宝するところだと思うんですよね。

エイリアス2枚でモンスターの数を減らすためにアーカイブ2枚にするのなら、僕も考えたことあります。


クリフォート・ゲノム×3枚

先行はゲノム召喚から入って次のターンリリースしてエイリアスを理想の動きとしているので3枚確定です。

こくえんさんのブログでネクロス相手にペンデュラム召喚でモンスターを全部出してトリシューラケアするとき邪魔と書いてあったのは納得です。(今回は方針に反するしネクロスがADSで流行ってなかったので視野に入れてないですが)


クリフォート・ディスク

サーチして1KILLできる場面はけっこうあるので入れておきたいです。

でも絶対に1KILLしないといけない場面はそこまで多くないと思うので0枚も視野には入っています。

流石に1枚は入るだろ~と思って真剣に考えてみたことはまだ1回もないので、試してみたらやっぱり0はありえないって言い始めるかも。

2回目をサーチしたいこともあって2枚にするのもありだとは思うんですが、レベル7で破壊耐性効果が弱かったり、謙虚や虚無空間中に効果を使えなかったり、素引きするといろんな場面でここがエイリアスなら~と思わされるはず。ということでディスク2枚目を入れるならエイリアス3枚目を入れてさらにそれ以上にモンスターを多くしたいときかなと思います。


クリフォート・エイリアス×2枚

上のディスクの欄で書いた通り上級クリフォート界のナンバー1です。

1枚でも回ると思うけど2枚サーチしたいと思う場面は多いはずだし、ディスクと違って素引きしても効果を活かせなくてここが他の上級なら~と思うことは少ないはずなので減らす必要もないかなと。

3枚目もモンスターを増やしたいならありだけど、今のところ増やすとちょっと多すぎてバランスが良くないように感じてます。が、ここは揺れるところ。

 

魔法(11枚)

強欲で謙虚な壺×2枚

みんな2枚か3枚入れているカードですね。これの3枚目が入っているおかげでツールにアクセスできたり、モンスターなしの手札が救われたりといった事故回避に成功することよりも、特殊召喚したいターンにこれを握ってしまっていたせいで手札が1枚少ない状態で戦わなければならなくなり、それが負けに繋がることの方が体感多く感じたから、というのが2枚の理由です。

体感でしかないので絶対2とは言えないし、僕も3枚にするかかなり悩んでいるところなんですが、この正解を人間が求めるのは難しい気がします。

謙虚でスタロがめくれると手札に加える選択肢が2つになってしまい微妙なので、スタロが入ってるせいで謙虚の印象が悪くなっている、というのもあるのかもしれません。


召喚師のスキル×3枚

アセンブラとディスクをサーチしわけられるのです。

海外新規のスケール7のレベル5以上の通常Pモンスターが来ればスケール2&破壊効果のフーコーとスケール7をサーチしわけられて、ペンデュラムするデッキ(今はファンデッキレベルだが・・)で歓喜の舞が舞われると思うんですが。


成金ゴブリン×2枚

上の方の戦い方で書いたとおり、ライフを0にする勝ちよりも相手のリソースを削って自分の場を返せないようにすることでの勝ちを目指しているので、1000ポイントくらい渡してもいいかなと思って入れています。

とは書いてても成金なければKILLできたな~という手札は普通に来ます。

でも、成金を使ったせいでKILLできなくて、そのせいでキーカードを引かれて負けたという事象が起こることよりも、成金のおかげで自分のデッキのパワーカード密度が上がっていて起こる勝ちの方が多いかなと今のところは思っています。

僕が1KILLできる場面を見落としまくっててそうなってるだけなのかもしれないですね(汗

 

機殻の生贄×3枚

玄人なしもんさんが2枚にしてることがあるという話をよく聞きますが、僕はまだその境地に達してないので減らそうと思ったことはないです。

ツールを引いていない状態でサクリを装備したクリフォートモンスターを立てて、それを生贄にできるカードを持っている状態って、ツールを持っている状態と同じですよね。つまり4枚目以降のツールであるスキルにつづく7枚目以降のツールだと考えられると思うんですよ。

でもHEROのような破壊されたときの効果を使わせてくれない相手に対しては、これより他のカードを引きたくて2枚にしたいのはわかるかも。

 

機殻の要塞

今のテンプレと違うところで、抜いても良いんですが、素引きして弱いと思った経験は何回かあってもそれで負けまでいってしまった経験がまだ少なくて抜けずにいます。

サーチしてオーバーキル以外で活躍した回数よりも手札でニートになってた回数の方が多い気はするので抜いても良いのかもしれないです。

わりと素引きしても活躍してしまうところがいけないんですね。

 

罠(16枚)

ここがテンプレと大きく違うところだと思います。比べてる対象は一回休みが出る前のデモチェが流行ってた頃のレシピです。(実装されてないんですよね)

強制脱出装置×3枚

今回、罠を選ぶときに基準にしているのが

1.HERO、征竜、クリフォートに打てる罠かどうか。

2.自分のライフを守れる罠かどうか。

の2つです。

1.はシャドールとネクロスはよく知らないけど勝てちゃうから無視しとこうという話ですね。(シャドールには脱出かなり強いんですけど。)

2.のライフを守れるかどうかというのはクリフォートが召喚権、ペンデュラム召喚、手札が整ってるときのみの要塞の3つの方法でしかモンスターを出せず、召喚権に罠を受けてしまうと場をがら空きにして返すしかなくなり、ライフを削られやすいデッキであることから求めている条件です。ツールで勝手にライフが減ってくのもありますね。

この条件で罠を見比べていて良いと思ったのが脱出だったので、脱出にしました。

マスマティフェリスからのブラロを通さないのも良くて、この罠構成でブラロが通って致命傷になったことは一回もないです。


激流葬

なぜ1枚なのかというと、この枠は38枚目の入れたいカードないけど罠比率的にあと1枚HEROに強くて征竜に打てる罠が欲しいな~枠で、HEROに強そうで征竜に弱くないカードだったのでこれになりました。


スターライト・ロード

これがかなり悩む枠で抜いても良いかもしれません。

スタロを引いて負けるたびにこれが別のカードならどうにかなっていなかったのかとチェックするようにしているのですが、127戦28敗のうち2敗はこれが別の罠カードならどの罠でもだいたい勝ちで明らかに戦犯という状況でした。

と思ったけどスタロなしで回してる期間もあったからもっと少ない敗北数にたいしての2敗でした。

でも入れてもいいんじゃないかと思う理由はこれで羽根帚を止めた回数も3,4回(てきとう)、そのうちツールが割られていてスタダを出せたおかげで巻き返せた回数が2回(ここははっきり)あったからです。

でも周辺のプレイや全体的な構築でもっと意識していればそもそも羽根帚が通っても勝ててた試合だったかもしれないしよくわからないです。

激流、奈落を気にせずプレイできるようになるのと、中盤でライフが減っている状況でのブラホからの1ショットをモンスターを2体出しておけば止められるのも良いです。

とりあえず戦いを長引いかされてしまったら、ただ帚やブラホによる一発逆転を待つ状態になってしまうのは何とかしたいと思っていて、これと宣告の2枚が入ってるだけで、長引いてしまう試合展開に対してだいぶゆとりを持って臨めるのが良いと思ってるんですが・・。


聖なるバリア -ミラーフォース-

強いと思ってるんですが、2枚入れると征竜戦で有効な罠が少なくなり、ブラロやビュートなども通りやすくなってしまうので1枚。

中盤のシャドールの超融合を唯一止められる罠(実質)なところを良いと思っています。アノマリリスが出る前のシングルで潜っているのであまり打たれないんですが、中盤ライフが減っていてモンスターが1体しかいないときに打たれると即死するカードなのでそれなりに警戒しています。でもこれが伏せてあれば超融合から突然死は起きづらいのでなかなか良いなと。


魂の転身×2枚

別に3枚入れても良いと思うし、逆に0枚でも良いと思うよくわからない枠。

ダブると罠も前のモンスターも薄くなってライフを取られてしまうのが気に入らないので、長い期間ダブらないように1枚にしてたけど1枚くらい腐っても勝てるし、サクリ付きクリフォートを生贄にできるカードをモンスターの比率を増やさずに増やせるのは良いなと思って最近2枚でお試し中。


虚無空間(ヴァニティ・スペース)×3枚

ミラーでワンチャンス後攻から他のカードとの組み合わせで先行サクリ装備を巻き返せるカードで、HERO、征竜にも後引きでは突破の役に立たないものの動きはしっかり止めてくれるのでかなり評価しています。

ネクロスに対しては、儀式を無効にしても回収効果のせいでアドバンテージがとれず、採用率の高いサイクロンでアド損にまで落ちるので完封できる可能性はあるものの微妙なところですね。ネクロス目線で見るとかなり嫌なカードなのは明らかだけど使ってる側的にはイマイチ信頼できないという・・。

そういう理由で2枚や0枚のレシピが多いのだと思っていますが、他のデッキにはだいたい1:1以上は約束された打ちどころが存在するので良いカードだと思います。

エイリアスで回収できたり、ペンデュラムモンスターが破壊されても自壊しなかったり相性も良いですね。

使われるのは嫌なので次の改訂では制限希望。


キルドレイン×2枚

罠選択の基準にしている3デッキの内、征竜に対して罠が薄くなりせっかくじゃんけんで勝って先行を取っても勝てない可能性が出てきてしまうのと、クリフォートミラーで弱いのとで数を抑えています。

HERO相手には1枚でダークロウの有効な突破手段の一つなので3枚入れたいのですが・・。


機殻の再星

ツールでサーチできる罠でマスマティ、トリシューラなど通したらマズイ召喚誘発を1回止められて、残っていてもバンデッドや上級シャドール、ネクロスを無効化したり除外したり。

頻繁にサーチされて頻繁に勝利に貢献しています。

2枚入れるかというと、刺さらないデッキにはまるで刺さらないので環境次第。スキドレを減らしているのと同じ理由で今回は検討外。

バテル止まるカードサーチできるのはダメ。


神の警告

HERO相手に先行ダークロウをどうにかできるカードではないのでそこが低評価。

が、ミラーでアドバンス召喚されたエイリアスを止めたり、ペンデュラムを止めたりでかなり強いカードなので採用。3デッキの中でもHERO相手の後攻だったときよりクリフォートミラーをちょっと優先してしまっています。


神の宣告

警告と同じでミラーで役に立つのかそれともライフコストが重いのかは使った回数が足りないのでよくわからず。でもたぶん強い。

羽根帚を止められるのは強そうに見えるけど、ライフコストが重くて押し切られてしまうことも多いのであんまり信用していません。それでも止められるのは悪くないけど。

 

エクストラデッキ
翔太さんのブログを見てスタロ用のスターダストとランク4単騎ビートで使いそうなアークナイトを入れて終了。

127戦してみてカンゴルゴームとビュートとスタダしか欲しい場面に気づかなかったです。

カンゴルゴームはモラルタには無力でAFヴォルカニックやAF影相手には危険そうだなと思いました。

 

 入ってない気になるカード

 考えていたカードです。

デモンズチェーン、ヴェーラー、聖杯、ブレスル

vs征竜とミラーマッチで効果が薄いので不採用です。

一回休みならこれらと違って征竜に対してもかなり強いのが良さそうだと思いました。の前に新弾のカードが実装されたら征竜減るかな(?

代わりに増えるであろう水精鱗にも悪くなさそうですが。

デモンズチェーンと聖杯は帚やサイクされたときに自分のクリフォートに打って打点を上げられるのがなかなか好きです。デモチェは攻撃を止められるのでライフを守れるところを、聖杯は自分のモンスターに使って高打点を作りながらダーク・ロウを倒せるところをかなり良いと思っています。

聖杯はモラルタを止められるのがこの環境だとけっこう役立つことも多そうかなと思います。

ヴェーラーはアセンブラでドローした次の相手ターンから機能するところと伏せなくても使えるので帚のリスクを抑えられるところが好みです。

ブレスルはクリフォートでは聖杯デモチェより優先度は低いかなと。AFが流行っているので環境に合っているとは思うんですけどね。

 

 アポクリフォート・キラー

シャドール、ネクロスに対してなかなか効きそうで、効くデッキに対して出せば帚やブラホなどのパワカからの負けを防げるのが良いなと思います。

が、引いて腐ることが役立つことよりも多そうに見えます。

でもゲーテで倒せないので出されたら怒ります。

 

オッドアイ

けっこう長い期間1枚刺して潜っていました。が、効果を発揮するタイミングが遅くて中盤の1ドローで世界が変わるような時に引くと嬉しくないことが多く、初手にあるときもそこまで強いわけではないので抜いてしまいました。

でもありだと思います。

 

ハーピィの羽根帚

ネクロス、シャドール、HERO、征竜などの罠の薄いデッキに対しては序盤に引くとけっこうお荷物になることの多いカードで、しかも先行を取る方針なので無視しづらいお荷物度合です。ネクロス、シャドール、HERO、征竜とその他の罠少な目のデッキと言ったらもう当たるデッキの半分くらいです。HEROは△ですが・・。

メインにサイクロンの入らないことの多い環境で、使われたら詰みな永続も流行ってないのでわりとしっくり来ています。(シャドールの手違いは効くけどそこまでつらくない。)

 

奈落の落とし穴

ミラーと征竜に対してなかなか良いけど、HERO、シャドールに対してそんなに良くはなくてあんまり。後引きで微妙なタイプの罠なのも優先度を下げる要因。

 

破壊輪

フリチェの破壊はかなり魅力的だし、ミラーで相手に使われたらかなり強いけど、この構築の罠にはライフを守って自分が死なないようにしてくれることを求めているので不採用。

と言うわりには警告が入ってるけど・・。

 

宮廷のしきたり

レ―トで相手に使われることがある罠で珍しく自分が論外だと思うカード。

守る価値のある永続が虚無、スキドレでフル搭載しても6枚しかないのにそれらを守る以外にはブラフにしかならないカードを入れる意味とは。

でも一回休みが来たらありなのかもしれない。サイクチェーンしきたりは恐怖。

 

ブラック・ホール

先行であまり強くなさそうだったので不採用にしているけど、なかなか悪くなさそう。

 

 

 というかんじでした。けっこうだらだら長くになってしまいましたが、読んでいただき(?)ありがとうございましたm(__)m

早く一回休みやネプトアビスを使いたいですね