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COREパック点数表 後編

パック点数表 新カード考察

 

つづきです。

しゅうまつ君(静岡YP)に協力してもらっています。

 

点数基準

0~3 :よくわからない

4,5 :使い道がありそう。

6,7 :強め。

8~10 :かなり強め。

僕の付けた点が左側でしゅうまつ君の付けた点が右側に来ています。

 

CORE-JP046「DDD神託王ダルク」星7 闇 悪魔族/融合 2800/2000 レア
「DD」モンスター×2
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分にダメージを与える効果は、自分のLPを回復する効果になる。

5ー4:魔神王の契約書で出せる攻撃力ラインが2000→2800に。革命的に変わるようには見えないけど地味に嬉しい。

 

CORE-JP047「ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ」星10 地 岩石族/融合 3400/2000 レア
「ジェムナイト」モンスター×3
このカードは上記カードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。自分は「ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。①:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。自分フィールドの表側表示の「ジェムナイト」モンスター1体を選んで墓地へ送り、エクストラデッキから「ジェムナイト」融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

4ー4:ブリリアンフュージョンのデッキ融合で出せるなかで一番高性能。悪くなさそう

 

CORE-JP048「悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン」星9 闇 ドラゴン族/融合 3200/2500 ウルトラレア
レベル6「デーモン」通常モンスター+「レッドアイズ」通常モンスター
自分は「悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。①:このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。②:融合召喚したこのカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。墓地のそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。その後、そのモンスターをデッキに戻す。

5-4:デッキ融合から攻撃が通ると2400+3200の5600ダメージで消費1枚でのこの火力はかなり強力。通ると残りライフが2400でレッドアイズラインになる。

 

CORE-JP049「インフェルノイド・ティエラ」星11 炎 悪魔族/融合 3400/3600 ウルトラレア
インフェルノイド・ネヘモス」+「インフェルノイド・リリス」+「インフェルノイド」モンスター1体以上
①:このカードが融合召喚に成功した時に発動できる。その融合素材としたモンスターの種類によって以下の効果を適用する。●3種類以上:お互いはそれぞれ自分のエクストラデッキからカードを3枚選んで墓地へ送る。●5種類以上:お互いのデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。●8種類以上:お互いはそれぞれ除外されている自分のカードを3枚まで選んで墓地へ戻す。●10種類以上:お互いの手札のカードを全て墓地へ送る。

5-3:エクストラから落とす効果は2,3枚目のティエラなど、落とすと有効にはたらくカードはいろいろあるけど枠の無駄気味。

 

CORE-JP050「爆竜剣士イグニスターP(プロミネンス)」星8 炎 ドラゴン族/シンクロ 2850/0 ウルトラレア
チューナー+チューナー以外のPモンスター1体以上
①:1ターンに1度、フィールドのPモンスター1体またはPゾーンのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、フィールドのカード1枚を選んで持ち主のデッキに戻す。②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。デッキから「竜剣士」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはS召喚の素材にできない。

8ー6:例えるならペンデュラムしか破壊できない代わりに、デッキバウンスするスクドラ。デッキからラスターPを呼べるのもよくて、ラスターPにアクセスしていないときに他のチューナーでこれを読んでもペンデュラムの輪廻の輪にラスターPを追加できる(自分用語は入っちゃいました)

僕は勢いで3枚揃えました。

 

CORE-JP051「覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン」星7 闇 ドラゴン族/エクシーズ/ペンデュラム 3000/2500 ウルトラレア・ホロレア
ドラゴン族レベル7モンスター×2
レベル7がP召喚可能な場合にエクストラデッキの表側表示のこのカードはP召喚できる。①:このカードがXモンスターを素材としてX召喚に成功した場合に発動する。相手フィールドのレベル7以下のモンスターを全て破壊し、破壊した数×1000ダメージを相手に与える。このターンこのカードは1度のバトルフェイズ中に3回攻撃できる。②:モンスターゾーンのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。自分のPゾーンのカードを全て破壊し、このカードを自分のPゾーンに置く。
【P効果 青4/赤4】
①:1ターンに1度、もう片方の自分のPゾーンにカードが存在しない場合に発動できる。デッキからPモンスター1体を選び、自分のPゾーンに置く。

3ー5:まず、効果起動の条件のXモンスターを素材にというのが、あんまり強くない相克の魔術師を使わないといけない前提で微妙に思える。征竜が禁止でなければ征竜×2で出せる最高打点ということでそこそこ良かったかも。(レッドアイズで使うのかはよく知りません)

 

CORE-JP052「DDD狙撃王テル」星5 闇 悪魔族/エクシーズ 2300/2000 ウルトラレア
レベル5モンスター×2
このカードは自分フィールドのランク4の「DDD」Xモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:自分が効果ダメージを受けたターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力・守備力を1000ダウンし、相手に1000ダメージを与える。この効果は相手ターンでも発動できる。②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「DD」カードまたは「契約書」カード1枚を墓地へ送る。

 3ー3:ー

 

CORE-JP053「Emトラピーズ・マジシャン」星4 光 魔法使い族/エクシーズ 2500/2000 レア
魔法使い族レベル4モンスター×2
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分はこのカードの攻撃力以下の戦闘・効果ダメージを受けない。②:自分・相手のメインフェイズ1に1度、このカードのX素材を1つ取り除き、このカード以外のフィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。このターンそのモンスターは2回攻撃でき、バトルフェイズ終了時に破壊される。③:このカードが戦闘または相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「Em」モンスター1体を特殊召喚する。

 5ー4:②の効果は相手ターンなら相手モンスターに除去能力として使うこともできるのを知って評価UP。

 

CORE-JP054「真紅眼の鋼炎竜(レッドアイズ・フレアメタルドラゴン)」星7 闇 ドラゴン族/エクシーズ 2800/2400 ウルトラレア
レベル7モンスター×2
①:X素材を持ったこのカードは効果では破壊されない。②:X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動する度に相手に500ダメージを与える。③:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。

6-6:破壊耐性はもちろんダメージもわりと無視できないのでレッドアイズ以外でもけっこう強めなランク7(ノイドとかでワンチャン使う?)。レッドアイズ蘇生効果は自分ターン相手ターン往復で使えて活かせるデッキならかなり強そう。

 

CORE-JP055「ピアニッシモ」速攻魔法
①:自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。このターン、その表側表示モンスターの元々の攻撃力は100になり、戦闘・効果では破壊されない。

 4ー3:何か使えそうに見えて実は使い道なさそう。聖槍と違ってバウンスに対応していなかったり、打点補助できなかったりイマイチに見えるが・・?

 

CORE-JP056「ブリリアント・フュージョン」永続魔法
「ブリリアント・フュージョン」は1ターンに1枚しか発動できない。①:このカードの発動時に自分のデッキから「ジェムナイト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体を、攻撃力・守備力を0にしてエクストラデッキから融合召喚する。このカードがフィールドから離れた場合にそのモンスターを破壊する。②:1ターンに1度、手札の魔法カード1枚を捨てて発動できる。このカードの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力・守備力を相手ターン終了時まで元々の数値分アップする。

7ー7:出て来たモンスターはステータスが落ちるが、効果は問題なく使えてジェムナイト融合モンスターの素材にできるカード(セラフィを出すためのジェムナイト+光属性など)を墓地に送れるのでいろいろな使い方ができそう。

 

CORE-JP057「RUM-ラプターズ・フォース」速攻魔法 レア
①:自分フィールドの「RR」Xモンスターが破壊され墓地へ送られたターン、自分の墓地の「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚し、そのモンスターよりランクが1つ高い「RR」モンスター1体を、対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。

 3ー3:-

 

CORE-JP058「バリア・バブル」永続魔法
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分フィールドの全ての「EM」モンスター及び「Em」モンスターは、それぞれ1ターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。②:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分フィールドの「EM」モンスター及び「Em」モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。

2ー2:- 

 

 

CORE-JP059「真紅眼融合(レッドアイズ・フュージョン)」通常魔法 レア
「真紅眼融合」は1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できない。①:自分の手札・デッキ・フィールドから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、「レッドアイズ」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターのカード名は「真紅眼の黒竜」として扱う。

 5-4:表側での通常召喚もできなくなるのはけっこう重い制約。

 

CORE-JP060「紅玉の宝札」通常魔法
「紅玉の宝札」は1ターンに1枚しか発動できない。①:手札からレベル7の「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。その後、デッキからレベル7の「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送る事ができる。

 5-4:-

 

CORE-JP061「イグニッションP(フェニックス)」フィールド魔法
①:フィールドの「イグナイト」モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。②:1ターンに1度、自分フィールドの「イグナイト」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、デッキから「イグナイト」カード1枚を手札に加える。

4ー3:- 

 

CORE-JP062「アロマガーデン」フィールド魔法
①:1ターンに1度、自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在する場合にこの効果を発動できる。自分は500LP回復する。この効果の発動後、次の相手ターン終了時まで自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500アップする。②:自分フィールドの「アロマ」モンスターが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合にこの効果を発動する。自分は1000LP回復する。

5ー3:好きなタイミングで回復できる永続はわりと少ないというかないので、回復をトリガーに効果を起動するアロマ的には必需品に見える。 

 

CORE-JP063「煉獄の虚夢」永続魔法 スーパーレア
①:自分フィールドの元々のレベルが2以上の「インフェルノイド」モンスターは、レベルが1になり、相手に与える戦闘ダメージは半分になる。②:表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。自分の手札・フィールドから、「インフェルノイド」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドにのみ存在する場合、自分のデッキのモンスターを6体まで融合素材とする事ができる。

6ー4:環境的にデッキ融合しづらいので、単体で見ると微妙なカードだが、1枚だけ入れて煉獄の消華で必要なときに持ってくるようにすることができるので、わりと実用的(今入るかは知らないけど持っておきたい)。

 

CORE-JP064「一騎加勢」通常魔法
①:フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1500アップする。

2ー2:- 

 

CORE-JP065「捕違い」速攻魔法 レア
①:このカードの発動後、次の自分ターンの終了時まで、お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。

 7ー5:自分ターンまで効果が続くので、毎ターンサーチするデッキだとアドを放棄する必要があるが、サーチするデッキでも使える手違いということでなかなか。

 

CORE-JP066「揺れる眼差し」速攻魔法
①:お互いのPゾーンのカードを全て破壊する。その後、この効果で破壊したカードの数によって以下の効果を適用する。
●1枚以上:相手に500ダメージを与える。
●2枚以上:デッキからPモンスター1体を手札に加える事ができる。
●3枚以上:フィールドのカード1枚を選んで除外できる。
●4枚:デッキから「揺れる眼差し」1枚を手札に加える事ができる。

 5ー4:ただツールを割るだけなら幽鬼うさぎの劣化になりがちに見えるが、自分もスケールを貼るデッキで使ったり、これから現れるかもしれない積極的にスケールを2枚貼るデッキに使えればかなり効果的。

ペンデュラムを扱わないデッキでも、エキセントリックデーモンとセットで入れるようなことはできそう。

 

CORE-JP067「チキンレース」フィールド魔法 ノーマルレア
①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、相手よりLPが少ないプレイヤーが受ける全てのダメージは0になる。②:お互いのプレイヤーは1ターンに1度、自分メインフェイズに1000LPを払って以下の効果から1つを選択して発動できる。この効果の発動に対して、お互いは魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
●デッキから1枚ドローする。
●このカードを破壊する。
●相手は1000LP回復する。

7ー5:テラフォーミングでサーチできる成金ゴブリン。ソリティアデッキでデッキ圧縮に使えるのはもちろんだが、他のフィールド魔法を使うテラフォーミングのサーチ先がデッキにない状態になりづらくできるのが良さそう。(例えばドラグニティで、テラフォ3渓谷1の比率でフィールドを入れていると、渓谷をサーチした後引いたテラフォが腐っていたところ、サーチ先にチキンレースを追加することで解消など。)

 

CORE-JP068「ブリリアント・スパーク」通常罠
「ブリリアント・スパーク」は1ターンに1枚しか発動できない。①:自分フィールドの「ジェムナイト」モンスターが相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊された場合、破壊されたそのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。②:このカードが墓地に存在する場合、手札の「ジェムナイト」カード1枚を墓地へ送って発動できる。このカードを手札に加える。

4ー4:回っていると ジェムナイトフュージョンでコストを用意できるので、なかなか悪くなさそうなバーンカード。

 

CORE-JP069「RR-リターン」通常罠
「RR-リターン」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドの「RR」モンスターが戦闘で破壊された場合、自分の墓地の「RR」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。②:自分フィールドの「RR」モンスターが効果で破壊された場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「RR」カード1枚を手札に加える。

 4ー4:受動的な条件で微妙に見えるが・・。

 

CORE-JP070「ラプターズ・ガスト」カウンター罠
①:自分フィールドに「RR」カードが存在し、魔法・罠カードが発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。

 6ー6:魔法も止まるギャクタンみたいなかんじでなかなか(?)

 

CORE-JP071「トリック・ボックス」通常罠
①:自分フィールドの「Em」モンスターが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。自分はそのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。その後、自分の墓地の「Em」モンスター1体を選んで相手フィールドに特殊召喚する。このターンのエンドフェイズに、この効果で特殊召喚したモンスターのコントロールは元々の持ち主に戻る。

 1-3:-

 

CORE-JP072「真紅眼の鎧旋(リターン・オブ・レッドアイズ)」永続罠
「真紅眼の鎧旋」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドに「レッドアイズ」モンスターが存在する場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。②:このカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合、自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

6ー6:パワカ。

 

CORE-JP073「イグナイト・バースト」永続罠 レア
①:1ターンに1度、自分メインフェイズにこの効果を発動できる。このカード以外の自分フィールドの「イグナイト」カードを3枚まで選んで破壊する。その後、破壊した数だけ相手フィールドのカードを選んで持ち主の手札に戻す。②:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分のエクストラデッキの表側表示の「イグナイト」Pモンスター1体を選んで手札に加える。

 1ー3:-

 

CORE-JP074「潤いの風」永続罠
「潤いの風」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:1000LPを払ってこの効果を発動できる。デッキから「アロマ」モンスター1体を手札に加える。②:自分のLPが相手より少ない場合にこの効果を発動できる。自分は500LP回復する。

7ー4:相手ターン自分ターン1回ずつ使えるツール以上のアド取りカード。フリーなタイミングで回復できるのも良くて、かなりのパワカ。 今のところサーチしたモンスターを場に上手く送りだせなさそうなのが気になるが・・。

 

CORE-JP075「渇きの風」永続罠
「渇きの風」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分のLPが回復した場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこの効果を発動する。そのモンスターを破壊する。②:自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在し、自分のLPが相手より3000以上多い場合、その差分のLPを払ってこの効果を発動できる。攻撃力の合計が、この効果を発動するために払ったLPの数値以下になるように、相手フィールドの表側表示モンスターを選んで破壊する。

5-4:上手く起動する手段が増えれば強そう。今のところ初手にあったとき起動できないまま割られることがありそうだが・・。

 

CORE-JP076「神風のバリア-エア・フォース-」通常罠 スーパーレア
①:相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て持ち主の手札に戻す。

4ー3:強そうにみえて微妙なのでは?

 

CORE-JP077「イタチの大暴発」通常罠
①:相手フィールドの表側表示モンスターの攻撃力の合計が自分のLPよりも高い場合に発動できる。相手フィールドの表側表示モンスターの攻撃力の合計が、自分のLP以下の数値となるように、相手は自分のフィールドの表側表示モンスターを選んで持ち主のデッキに戻さなければならない。

6ー4:条件が厳しいが一応フリーチェーンの除去罠。 

 

CORE-JP078「裁きの天秤」通常罠
「裁きの天秤」は1ターンに1枚しか発動できない。①:相手フィールドのカードの数が自分の手札・フィールドのカードの合計数より多い場合に発動できる。自分はその差の数だけデッキからドローする。

4-4:ノイドなど墓地にリソースを貯めておけるデッキでそこそこ強そう。ただ、自分の場にはこのカード1枚分の存在が確定していて、伏せが少ないデッキ相手だと、 自分がこのカード以外何もない状態で2枚引くのにも相手のモンスター2体+相手が発動した魔法、みたいな状況でないといけなくて使いづらそう。

 

CORE-JP079「臨時収入」永続罠 レア
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分のエクストラデッキにカードが加わる度に、このカードに魔力カウンターを1つ置く(最大3つまで)。②:魔力カウンターが3つ置かれているこのカードが墓地へ送って発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

2-3:エクストラにカードが3回加わるという条件がペンデュラムするデッキでも、まず安定して達成できない条件。罠なのもあって評価低め。

 

CORE-JP080「副作用?」通常罠 ノーマルレア
①:相手はデッキから1~3枚までの任意の枚数ドローする。その後、自分はこの効果で相手がドローした数×2000LP回復する。

7ー4: ET、EDで回復できる。(けど、ET回復カード自分で使ったことなくてよくわからず。)

三位一体、非常食などの現在大きな大会では公式でも禁止になっているカードと並ぶカードなのは確か。

 

CORE-JP081「矮星竜 プラネター」星4 光 ドラゴン族 1700/1200
①:このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動できる。デッキから光属性または闇属性のレベル7モンスター1体を手札に加える。

3-3: ダムドサーチしてもエンドフェイズではあんまり。テーマの核になるようなサーチ先が出れば見直されるだろうけど。

 

CORE-JP082「魔神アーク・マキナ」星4 闇 悪魔族 100/2100
①:このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。自分の手札・墓地から通常モンスター1体を選んで特殊召喚する。

 3ー4:-

 

CORE-JP083「ライトロード・セイント ミネルバ」星4 光 天使族/エクシーズ 2000/800 スーパーレア
レベル4モンスター×2

「ライトロード・セイント ミネルバ」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。その中に「ライトロード」カードがあった場合、その数だけ自分はデッキからドローする。②:このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。自分のデッキの上からカード3枚を墓地へ送る。その中に「ライトロード」カードがあった場合、その数までフィールドのカードを選んで破壊できる。

5ー5:よく言われてるけどライトロードで強そうなのはそうだし、ノイドみたいなランダム肥しが強いデッキでもワンチャンス。素材にライデンを使ってれば合わせて5枚落とし。

 

CORE-JP084「ライトロードの裁き」通常罠
①:このカードをデッキの一番上に戻す。②:このカードが「ライトロード」モンスターの効果でデッキから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「裁きの龍」1体を手札に加える。

 2ー3:ライトロード以外で送られてもダメなところと、素引きすると実質マイナス1アドになることが多そうで、エクリプスのようにはなれなそう。

 

CORE-JP085「ギアギアンカー」星4 地 機械族 1800/500
①:自分メインフェイズに発動できる。このカードを裏側守備表示にする(1ターンに1度のみ)。②:このカードがリバースした場合に発動できる。このカード以外の自分フィールドの「ギアギア」モンスターの数まで、フィールドのモンスターを選んで破壊する。

 2ー3:ー

 

CORE-JP086「ギアギアチェンジ」速攻魔法 レア
「ギアギアチェンジ」は1ターンに1枚しか発動できない。①:自分の墓地の「ギアギアーノ」モンスター2体以上を対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。そのモンスターを特殊召喚し、そのモンスターのみを素材としてXモンスター1体をX召喚する。

 2-4:さんざん言われてるけど地味にシャドーミストでサーチできる。が、蘇生対象が弱すぎるし、安定して墓地に設置できない。

 

CORE-JP087「魔装戦士 ドラゴディウス」星4 光 戦士族/ペンデュラム 1500/1500
①:自分のモンスターゾーンのこのカードが相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊された場合に発動できる。このターンのエンドフェイズに、デッキから「魔装戦士 ドラゴディウス」以外の攻撃力2000以下の、戦士族または魔法使い族モンスター1体を手札に加える。
【P効果 青2/赤2】
①:自分のモンスターが相手の表側表示モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に手札を1枚捨てて発動できる。その戦闘を行う相手モンスターの攻撃力・守備力は半分になる。

6ー5: 効果は受動的だけど、サーチ先にEMペンデュラムマジシャンというテーマの核になるカードがいて、発動できずに処理されることは少ないのが〇。スケール値2でスケールとしての効果も役立つことはありそう。ということで高評価。

 

CORE-JP088「魔装戦士 ドラゴノックス」星4 闇 戦士族/ペンデュラム 1500/1500
①:1ターンに1度、手札を1枚捨て、自分の墓地の攻撃力2000以下の、戦士族または魔法使い族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを裏側守備表示で特殊召喚する。
【P効果 青7/赤7】
①:相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。このカードを破壊し、そのバトルフェイズを終了する。

5ー4:こちらはシャドールなどと組み合わせると使えそうな効果をしてるけど、手札コストも召喚権も使うし結局使えないのではないかと。でもスケールに置いたときの効果が強くて、増援でサーチできるスケール7界ではエリートかと。

 

CORE-JP089「魔装邪龍 イーサルウェポン」星6 闇 ドラゴン族/ペンデュラム 2300/1600 レア
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを除外する。
【P効果 青4/赤4】
①:1ターンに1度、自分の墓地の「魔装戦士」モンスター1体を除外し、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

6ー5:通常召喚でも効果を使えて、邪帝ガイウスと並べてみるとけっこう強く見えるかも。 クリフォートでワンチャンス・・はないかもしれないけどどこかで使えそう。

 

CORE-JP090「召魔装着」フィールド魔法
①:自分フィールドのドラゴン族・戦士族・魔法使い族モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。②:1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。デッキから「魔装戦士」モンスター1体を特殊召喚する。③:1ターンに1度、自分の墓地の戦士族・魔法使い族モンスターを合計4体除外して発動できる。デッキから「イーサルウェポン」モンスター1体を手札に加える。

6-5: ②の効果だけでそこそこ強め。出てくるドラゴディウスが激流葬や奈落を打たれてもアドを失わないカードなのも若干〇。

 

 

 といことでした~

 

 コメント返信

セプスロから早一年
いつも点数表助かりまっています。
今回はカステルやプトレインフィニティのように、遊戯王プレーヤーなら誰でも持っておきたいというカードはなかった気がしますが、どうでしょうか。

>セプスロさん

ありがとうございますm(__)m

そうですね。二人の中間で点数を付けたのもありますが、8点越えの赤色のカードがなくて点数表の方でもそんな結果になっています。