遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

RCS 後攻型HERO

RCSに出てきました~
デッキについての半分くらいは下↓に書いたのでそちらもよければどうぞ。

okami-no.hatenablog.com

 

対戦レポ

A:ばんぶ~(とんかつ式HERO)
B:おおかみ(後攻型HERO)
C:しゅうまつ(ネクロス)
 
1回戦:シード
2回戦:AFテラナイト 後後後 〇✕〇 チーム✕〇✕
3回戦:AFクラブレ魔術師 後後 〇〇 チーム✕〇〇
4回戦:RR 後後 ✕✕        チーム〇✕✕
 
細かいところは忘れました。
RR戦の1本目で、帚を気にして伏せる枚数を減らしていたらワンチャンス勝てていそうだったのと、2本目で後攻を選んだのがミスだったかもしれなくて反省です。(たしかゴトバで伏せを全部消されるのが嫌でたくさん伏せたんですが、うーん・・。)
あとどのデッキ相手も後攻を取るつもりでデッキを組んでたんですが、RRは罠で強引に初動を潰していった方が良かったかもしれません。(未だによくわかってないです。)
変えるとしたらそこで、そこで勝ってればチーム勝ちになってたかもと思うとぐぬぬってかんじです(゜゜)。
 

デッキ

新弾で強化されたEm魔術師や、新しく出たマジェスペクターに全然勝てる気がしなくて賞味期限切れだと思う構築なんですが、ある程度下書きしてあったので公開しておきます。

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前に載せたver1からけっこう変化してこんなかんじのレシピになりました。
エクストラの自由枠だと考える部分4枠にダークロウ2枚目、ドボクザーク、ティラス、エメラル、ノヴァ+インフィ、ライトニング、ノーデンのうちのどれを採用するかと、メインに貪欲、ソウルチャージを入れるかどうかは悩んだ部分で、結局悩んだまま大会に臨みました。

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ここの10枠+でリベリオンかホープのどちらかを入れるのが僕の中で確定で、ここのデッキのエクストラのお悩み枠は実質4枠です。

 

戦法

後攻を取ります。
理由は前に書いたとおり、後攻を取れば自分だけモンスターを引けない展開でも勝てる可能性があるからですね。
HEROの初動のEコール3、アライブ3、ミスト3、エアーマン 、増援の11枚というのは、動けないだけで1アド損の先攻を自分から取るには全然満足できない数字だと思っています。普通のHEROだとミスト引けなかったらどうしよう・・と恐る恐る初手を5枚を覗くと思うんですが、この構築ならミスト引けなくても良いや~とリラックスして初手を確認できるのでストレス少な目で決闘できますね。
 

カードの採用理由

モンスター

ミスト3、エアーマン、バブルマン2
昔HEROを組んでいたときはダブつくのを嫌ってミストを2枚にしていたこともありましたが、最近は中盤に《ヒーローアライブ》から出すモンスターがいなくなったり、《E-エマージェンシーコール》のサーチ先がなくなる方が気になるので3枚にしたいという考えに変わっています。
 
Eコール3、アライブ3
Eコールは終盤サーチ先がなくなって、ここが他のカードなら何でも勝ちだったのに・・という展開になることがけっこうあって、ここがHEROの弱いところだな~とよく思います。序盤にミストを引けず蘇生系が腐る方が問題だと思うので抜きませんが・・。
 
サンダーバード0、ライオウ0
HEROの基本カード+リビデ3だけだとモンスター不足で途中でモンスター切れになってしまう問題があって、リビデを増やすよりはモンスターを増やしたいと思って入れてたカードで、ちょっとでもモンスターが多めの手札に来ると弱すぎてやめました()。 
今はジュラゲドが半分くらいこの役割のカードとして入っています。

ドラゴディウス0
スケールに貼るのはアド損だと思ってあんまり評価してなかったんですが、強いらしいので今度さわるなら考え直したいです。
 

展開補助カード

ブリキンギョ0、ゴブリンドバーグ
後攻でブリキンミストしようとすると、激流葬、脱出、ブレイクスルーなどだいたいの罠がきつくてあまり強く思えないので0にしました。
罠多めの構築なので、ヴェーラーを踏んでも致命傷になりづらいのは良いんですけどね・・。
ネクロスのように後攻を選んできそうなデッキや、罠のあまり効かないデッキに対して欲しかったので、サイドには2枚入れてます。
ゴブリンドバーグは増援でサーチできるので入れています。
 
ジュラゲド 2
どう強いか例を出すと、キンギョ+ミストの手札で、相手の場にモンスターがいない場合に無駄に罠を踏まないためにミストを通常召喚して単騎で攻撃していこうとすると、キンギョが上手く機能させづらくなります。
そこが、ジュラゲド+ミストならミスト通常召喚から大振りな動きをせずにビートダウンを行っていくことができます。
それでいて相手の場に倒す必要のあるモンスターがいるときにはしっかりエクシーズ素材になってくれます。
ライフ回復もアライブを使った後だとかなり大きいです。
 
リビデ3、貪欲1、蘇生1、ソウルチャージ0、簡易0
蘇生は確定として、他の蘇生系カードの枚数はけっこういじります。
 
マスクチェンジ3
カード0.8枚分くらいの価値しかなく、何枚も素引きしてしまうと負けにつながるカードだと思っているんですが、サーチ先がなくなって困ることが多いので今回は3枚です。
 

除去カード

羽根帚、ブラホ
先行型だとブラホは入れるかちょっと迷うカードなんですが、後攻型なので迷わず入れています。
闇の護封剣も入れるか少し迷うんですが、効かないデッキに対して弱すぎるので今回はメインには入れていません。(効かないデッキに弱い系カードはけっこう入ってるんですが、闇の護封剣はその度合いが高くて)
罠14枚
HEROを重めに意識して良いかんじのカードを揃えました。
脱出をもう一枚入れたかったんですが、メインにブレイクスルーを3枚入れたい→でもHERO相手のサイド後は減らしたい→サイドにHERO相手に強いカードを用意しようという流れでやめました。
 
聖槍0、サイク0
これだとこちらの相手の展開の返し方が罠による除去なのに、エンドフェイズアシッドを止められなくてかなり危ないと思うんですが、そのためにパワーの低めなカードを入れるより割り切った方が勝てるんじゃないか(?)と思ったのでなし。一応こっちもアライブで展開してエンドアシッドされないパターンもありますしね。
罠を削ってサイクロンを入れるとエンドフェイズアシッドでなくても展開が返せないパターンが増え、リビデやジュラゲドを削ってサイクロンを入れるとスタミナ切れで負けるパターンが増えると考えました。
あってるかはけっこう謎ですね。

月の書0
HEROの先攻展開に対してのはたらきを見てみると、HEROは1本目はダーク・ロウを優先してきて、シャドーミスト+チェンジセットの状態に対してこのカードは弱いので微妙で、2本目はプトレを優先してきてくれるので効くものの、サイドから入れるならもっと強いカードがあるので微妙。ということで抜いてます。
 

エクストラ

大雑把に書きます。
最近はプトレマイオス1枚の構築が主流だった気がしますが、僕はプトレマイオス2枚のHEROじゃないとろくに回せないので2枚です。
 
エメラル1
Eコールのサーチ先がないときにHEROを戻したり、相手の墓地にブレイクスルーが落ちているとき有効にはたらいたりします。
使用頻度は低いのでもっと使い込んでいたら抜けてたかもしれません。
 
ティラス0
主にブッラクホールや自分の激流葬でプトレマイオスが破壊されるとき出します。
それ以外には、妖仙やヴォルカニックに一回休みを打たれたときにプトレマイオスを出して、次のターンこれで殴りにいって一回休みを突破するのに使います。
ノヴァインフィを入れるために削れる枠がここくらいしかなかったので渋々抜きました。
 
ザムライ0、ブレハ0
僕はエクストラのカードを選ぶときに単純な欲しくなった回数順では選びません。例えばザムライを出せば1Killの場面でも、そこでプトレマイオスを出しても元々有利な場面で相手のトップが何だったとしてもだいたい勝ちというような状況だったとしたら、ザムライが欲しくなった回数にカウントしないようにしています。
なのでザムライが欲しくなったことは一回もないんですが、ブレード・ハートはけっこう欲しい場面が来ます。3800と4400の違いは大きいんですね。それでもブレード・ハートより優先したいカードが多すぎるので入ってないんですが・・。
 

サイドデッキ

 
 前に書いたこれ↓とけっこう違うチェンジを行うんですが、考え方はそんなに変わらないと思います。

後攻型HERO ver1 デッキの基本方針とサイドチェンジ - 遊戯王書いてく。

 
 
そんなかんじでした。
では