遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

EMEm(ダブルエム)について

この記事は、大会の前日に半分くらい書いて、大会が終わった後そこにいろいろ書き足して作ったんですが、自分で書いてて少し違和感を感じます・・。

とりあえず昨日静岡であったオタボカップという大会(1位景品が豪華)で優勝してWiiUをもらってきました~

感謝。

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・・が、家族に見せたら微妙な反応で、自分一人しか使わないなら現金にした方が良いような気がしたので自分では使わず、欲しがってた学校の友達に安めに売ることにしました(*_*)

スプラトゥーンとピクミン3やってみたかったかも・・。

 

使用デッキ

使ったデッキです。

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デッキ選択の流れ

先々週の東部オフが終わってから大会の3日前くらいまで別のデッキで出る気でやっていて、その後もFate/GO(ゲーム)にはまってしまってそんなに調整せずに出たので、練り込みがかなり甘い気がしています。

その別のデッキというのはこれですね。

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かなり動きが好みのデッキだったんですが、揺れる眼差しを回避する手段がないせいでペンデュラムデッキ同士のミラーマッチに絶望的に弱くてやめました。

他のデッキも持ってるカードで組める中からいくらか試したんですが、

・クリフォート:Mm魔術師に全然勝てなかったので没。

・純マジェスペクター:これも眼差しが無理で没。

・Emマジェスペクター:Mmの方が好みに感じたので没。

・魔術師Mm:使うなら絶対に巨神鳥3にしたかったけど、巨神鳥を1枚しか持ってなかったので4000円近く投資するには見合わないデッキに思えて没。

・HERO:事故りそう。Mmに先行展開すればだいたい勝てそうだけど、逆にされたら普通に負けそう。ネクロス相手自信がない。ということで試す前に没。

・グレイドル:組めるけどあんまり使う気が起きなくて没。

という流れでMmにしました。

 

Mm(ダブルエム)の強み

Mmの特徴を挙げるとこんなかんじかなと思います。

良いところ

・魔封じに強い

 魔封じも一応致命傷になることはあるんですが、他のメタカードと比べてMmには全然効果がないカードです。使われるたびに他のペンデュラムデッキじゃなくてMmにしてて良かった〜と感謝しています。

・揺れる眼差しに他のペンデュラムデッキより圧倒的に強い

 ジャグラーで無効化できるのと、3枚以上のPカードを割ったときの効果がクリーンヒットしなけてばヒグルミの破壊されたときの効果で被害をリカバリーできるのとで、他のペンデュラムデッキと比べて圧倒的に眼差しに強いです。

・どうしようもない事故が少ない(他のデッキと比べて)

Mmは事故るデッキだとよく言われるんですが、事故を起こしたときの手札をよく眺めるとそのターン展開できないだけで、ジャグラーで耐えたり展開できるリソースが残るようにモンスターを伏せたりして何ターンか粘れば覚醒できることが多くて、他のデッキの事故より致命的でないことが多い気がしています。

そんな悠長な戦い方をさせてもらえないことも多いんですが・・。毎回すぐに決闘が終わる激しい展開になるわけではないので、ここは重要です。

・ミスしても勝てることが多い

HEROを思い浮かべてください。あのデッキは罠を上手く踏めないと、リソースが尽きて相手が回っていなくても勝手に自滅します。有利っぽい状態からでも詰め方をミスると簡単に負けます。

しかし、Mmなら警告や角笛、エクシーズ体への除去罠と手札にスケールを確保しておいてスケール除去が気にならないようにすることにさえ気をつけていれば、罠で後続が途絶えることはなく、多少変な展開をしても詰めの状態からひっくり返されることが少ないです。

これは好みなポイントですね。 ミスしても勝てるというより、罠を踏みやすいと言った方がそれっぽいでしょうか。

・後攻向きデッキなのに先行でイージーウィンできる展開パターンを持っている

 後攻向きなデッキだと思うかどうかは人によるかもしれません。とりあえず、先行を取らされても強い動きができるのはかなり良いところです。

悪いところ

・群雄割拠、御前試合がきつい

魔法使いビートでゴリ押せてしまうことも多いですが、対策必須です。ただ他のペンデュラムデッキだとこれ以上に眼差しがきつかったり、そもそも流行りのデッキとの相性がきつかったりするので、他と比べれば楽な課題ですね。

まとめ

まとめると、EMEmを意識したカードは流行っているものの、それでも他のデッキよりは致命的なカードが少ないのと、単純に強いのがEMEmの良いところだと思います。

  

デッキの方針

EMEmを使った理由はそんなところです。デッキの方針については今の構築では、クリフォートを当たればだいたい勝てるくらい強めに意識し、HEROにはそれなりに勝てる程度に枠を割き、他のデッキを残った枠でやりくりできるようなバランスにしているつもりです。なぜか。それぞれ見ていきます。

クリフォート+その他

クリフォート以下の分布のデッキは群雄割拠や御前試合、スキルドレインを引かれなければわりと安心して戦えるデッキだと思っています。(逆に引かれると負けるのでそこを対策していないと安心できません)。ということは、永続デッキの王であるクリフォートの対策がバッチリできていれば、その他のデッキにも勝ちやすそうな気がしますよね。ということで、クリフォートを強く意識しています。

EMEm

Mmは一番流行っているデッキなので本当はガンガン専用メタを入れてでも勝てるようにしていきたい相手なんですが、Mmミラーで有効かもといわれているカード(激流葬、エクシーズ・ユニバース、飛翔Gなど)はどれも使い方が難しく、さらにゲーム展開によっては有効に機能しないこともありそうなカードに見えて、僕はあまり好きになれませんでした。そのため、効果があるか怪しいMm専用枠を用意して構築勝ちするのは諦め、直感力と引き運で勝って勝つことにしました()。

HERO

2番目に流行っているHEROですが、HEROを相手にしてつらいのはやはりダークロウ+罠(だいたい何でもいい)の布陣です。これをMmのメインギミックやそれを強化するカードでどうにかするのは不可能だと思っています。ただ罠やプトレだけ、逆にダークロウだけの布陣なら越えるのはそんなに難しくないことが多いです。ということで、HEROに勝つには、デッキのバランスが崩れない程度にダークロウを無力化するカードか多伏せされた罠から実弾を絶対に無力化できるカードを積むのが良さそうです。しかし、そういった自分のデッキの動きと関係ない魔法罠を積み過ぎるとデッキの事故率が上がって他のデッキにもHERO自体にも勝てなくなるので、HEROには無理して勝率8割を狙わずそれなりの勝率を目指すことにしています。あとは運で・・。

ネクロス

ネクロスはけっこう強いデッキだと思うんですが、対策カードを入れないと勝負にならないHEROとクリフォートを優先して見ています。と言いながらサイドにほぼネクロス専用カードのダイヤモンド・ダストが3枚入れているのは、入れると勝率が大きく変わるポイントだからですね。

そんなかんじです。

 

簡単にまとめるとMmミラーがよくわからなかったからてきとう。HEROとクリフォートは構築で意識しないと勝ち目がないから意識。そんなかんじです。

 

 

 注目ポイント

先攻か後攻か?

後攻を取ります。これは、Mmの先行展開は返されることが意外と高いことと(手札誘発でショック+フレシアまでいけなかった場合も返された扱いにした場合)、先攻の初手5枚&バトルフェイズを行えずジャグラーを捨てられないという条件ではそもそも安定して先行展開することが難しいのがその理由です。後攻を取った方が勝ちやすいように感じています。(先々週まで自信満々にガンガン先行を取ってました。意見は変わるものです。)

 

アイスハンド2、ファイアハンド2

普通にクリフォートを見て入れているカードなんですが、さらにペンデュラム召喚と相性が良いカードだとも思っています。

ペンデュラムの弱点といえば神の警告や剛角笛などの無効系ですが、ハンドならこれらで破壊されても効果が出るので、それらの無効系を恐れずにペンデュラム召喚でき、打たれても相手の場を崩して、残すとまずいカードを場からどけることができます。

ハンドで場を荒らしてからメイン2にペンデュラム召喚で強い動きを通すのも良いですね。(失敗するとバトルフェイズなしで相手のモンスターをどけないといけなくなってつらいので、無暗にこの動きをするのはまずいと思いますが・・)

ただ弱いと思うところも二つあります。

まず、ジゴバイトやデーモン・イーター、ヴェーラーの枠にこれが入っているので、先攻で展開できる確率がかなり落ちてます(体感)。

さらに、サイドチェンジでハンドを抜こうとすると他の抜きたいカードが抜けなくなるので、相性が悪いデッキ相手のサイチェン後残ってしまうケースがあります。

でも、サイチェン後残っても、デッキが理想の形にならないだけで、そこまで足は引っ張らないし、メインから無理なく永続に触れる構築にするにはこれが良いと思うんですよね。

あまりハンドを入れてミラーをしてないので知らないですが、ミラーの後攻でも使えると聞いたような気も・・。

~後日

ミラーでそんなに強いとは思いませんでしたが、悪くなかったです。

 

禁じられた聖杯2、サイド1

ダーク・ロウに打ちたくて入れてます。ダクロを無効にしてハンドを突っ込ませられたら良いな~と思うんですがまだ決めたことはないですね・・。

ラグナ・ゼロと組み合わせてフリーチェーン除去にもできるのでクリフォート相手でも完全に腐らずそこも評価しています。手札誘発をメインに3枚しか入れてないのも、クリフォートに引っ張られているからだったりします。

 聖杯がないとダークロウ+罠の布陣をどうにかする手段が少なすぎて、HERO相手に後攻で3割も勝てないんじゃないかと思います。これがあってもどれくらい勝てるか知らないけど()。

 

奈落1、狡猾1

フレシアセットですね。蠱惑の落とし穴が入ってないのはADS(バグでフレシアで蠱惑を落とせない)で調整しているから~ではなく、打ちづらくて事故の原因になるわりに威力が低いと思うからですね。蠱惑が欲しくなることはかなりあります。

奈落は先々週は入っていなくて、代わりにサイドに時空の落とし穴が入っていました。

が、最近減っているマジェスペクターを無視した場合、時空より奈落の方が強いので奈落にしました。

僕が最近マジェスペクターを使って揺れる眼差しで負けまくっていたから思うんですが、マジェスペクターvsMmのマッチングはMmが有利に感じていて、マジェスペクターが流行っていないのならあまり意識する必要はないんじゃないかなと思っています。

奈落がメインに入るようになったのは、前回の先攻を取る方針のデッキ構築から後攻を取る方針に変更したからです。奈落が必要になるパターンで一番多いのは、相手の場のモンスターをフレシア+狡猾で除去してフレシアが場に残るパターンだと思っています。これは先行より後攻で遭遇しやすい状況で、自分から後攻を取る方針になったことによって奈落が必要なケースが増えているように感じるんですね。

 

ブラック・ホール1

Mmを触り始めたばかりの頃は、ミラーではショック+何かの布陣が基本だからブラホは微妙なんじゃないか(?)と思っていたので入っていませんでした。しかし最近では、先行でショック・ルーラー(魔法宣言)を横にチェインしかいないような状態で出す人が大きく減った気がするのでこの考えは変わりました。(ショック単騎だと簡単に突破されて他のエクシーズを出した場合に比べて損なことがある。)

誰でもショック・ルーラーを出してくる、ショック+フレシアの最強展開は、その展開に対してはGかヴェーラーを引いていないとどうせ負けで、握っていたらショックの魔法宣言が通るところまでいかないはずなので、ブラホを打てて問題ないため無視です。

と考えると強いんですね。さらにHERO相手はこれがあるのとないのとで勝率に大きく差が出るカードでもあるので、先行だと少し微妙だったり途中で引くと自分のモンスターを巻き込むのが微妙だったりというのを考慮してもINするのが良いという考えになっています。

 

 エクストラ

普通のMmと違うところはデルタテロスが入っていなくて代わりにラグナ・ゼロが入っているところですね。今のMmのエクストラは基本的には下の15枚になっていると思います。

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聖杯+ラグナ・ゼロのコンボがあるのでラグナ・ゼロはかなり入れたいカードで、この15枚の中だとデルタテロスが一番僕の中で優先度が低いのでそうなっています。 

 

 今注目しているカード

トリオンの蠱惑魔、神の警告、宣告に注目しています。というか前日の時点であんまり頭になかったカードです。

 

昨日の戦績

戦績はこんなかんじでした。知り合いが多いのでなんとも・・。

グレイドル@トミー 後後 ◯◯
魔術Mm@てるる 後先後 ◯×◯
Mm@REO 後先 ◯◯
純マジェ@メタモン 後先 ◯◯
HERO@RYOYA 後先後 ×◯ET◯
HERO@マスター 後後 ◯ET◯
Mm@ちるちる 先後先 ×ET◯ED◯
Mm@REO 後 ◯ (知り合い同士で、さらに会場の予約時間に余裕がなかったのでシングル)

 

ということでした。では~