遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

ガジェットvs HEROのケーススタディ3 ガジェットが回ってるパターン

あけましておめでとうございます。

ふと気づいたんですが、2023年なので魔導征竜環境の2013年に始めたこのブログは今年で10年になります。

ブログきっかけで知り合った人も多くて、ブログは自分の性格や考え方にかなり影響を与えているんですが、ガツガツ書いていたのは2017年頃までで、実はこの10年このブログを更新していない期間の方が長いです。

で、意外と遊戯王を真剣にやってた期間は短いんだなと思いました。

でも中学も3年高校も3年ですし、3、4年が短いという認識が間違いで、3、4年の経験は人生を動かし得るものなんだと捉えた方がいいのかもしれません。

社会人になると感覚が麻痺しますけど、次の3年後の2025年か2026年までの期間もそれくらい長い期間なんだという心構えで臨むべきなんでしょう。

 

本題です。今日も考えてみましょう。

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今回の手札はガジェット側がかなり有利そう。

HEROが先攻想定でいってみましょう。

HERO先攻1ターン目

引いてる罠は先置きしたいカードばっかりだけどゴーズがあるからガン伏せするのもなあってかんじ。

相手のデッキがわかってたらやりやすいけどわからない想定だとかなり難しそう。

と思ったけどデッキ枚数を聞いて相手のデッキが44枚か45枚だった想定に切り替えましょう。

ガジェットか別のよくわからないデッキなのかなと予想を立てます。

ガジェットだったら1ターン目からヴィーナスや簡易融合からのシンクロが飛んでくることが無いので奈落はすぐ伏せなくて良いし、安易に奈落を伏せるとゴーズが一生腐る可能性があるので奈落は伏せなさそうです。

警告も同じで絶対止めない展開を相手は1ターン目からして来なそうだし、ガジェット召喚から入ってきたとき打たないとゴーズが腐ることになります。

サイクロンも六武の門や結束、暗黒界の門や解体新書が飛んでくることは無さそうなので無理に伏せなくても良いです。

なので手札に下級モンスターなんて1体もいないのに、モンスターを裏守備でセットする素振りを2、3回繰り返した後に何も伏せずにエンドとしましょう。ライコウセットくらいしかやること無いけど、ガジェで殴られたら損だしな〜ライコウをセットするか悩むな〜もう何も出さずゴーズ警戒させとくかという偽りの心の声が相手に聞こえるようにします()。

 

ガジェット後攻1ターン目

謙虚で何がめくれてもガジェット召喚以外から入ることは無さそうな手札なので、謙虚を打つ前にイエローガジェットを召喚してデッキのガジェットを減らしてヴェーラーを打たれるかどうかも確認します。

相手が何もせずエンドなのでゴーズを警戒するか悩みます。

警告を伏せてから殴ればゴーズケアすることもできます。謙虚でめくる前の手札はゴーズに弱いので結構悩みます。

殴るかどうかは謙虚を打つ前に判断したい気がします。イエローガジェットの攻撃でゴーズやトラゴエディアが出てくるなら地砕きやブラホを加えたいし、出てこないなら奈落やTGを加えたいです。

自分はこういうシチュエーションでゴーズケアするかどうかの判断基準がまだ定まってません。

そもそも毎回ここで殴らないプレイをすることがバレている場合、相手はこういう動けないハンドでゴーズ持ってても持ってなくても何もしないのが安定行動になってしまいます。1200のライフは案外重いのでここのプレイに正解はあるかもしれませんが、相手が顔見知りでは無いという前提がつきます。その時々で皆が思う常識と違うことをするのが大事なポイントなのかなと思います。

とりあえず今回は相手は全然自分のことを知らない人でこういうときガジェットはどうするの常識も形成されていない状態としましょう。

警告持ってるし殴り始めるのを1ターン待つことにしました。

そして謙虚を打ちます。

謙虚で捲れたのはレッドガジェット、地砕き、次元幽閉。地砕きを加えるか次元幽閉を加えるか。

見えていてケアされやすいのは幽閉なので地砕きかなと思います。

そして地砕きが手に入ったのでトラゴエディアは出てきても問題なし、ゴーズは出てきても1200トークンが残るだけで本体は地砕きできることになりました。

ですからイエローガジェットで殴ります。

そうするとHERO側はゴーズを出すか悩むことになります。

地砕き見えてるからゴーズ死ぬのわかってるし、出てくるトークンも最弱のイエローガジェット打点で守備表示にしてガジェットの攻撃を耐える使い方すらできないためです。

ここでノータイムで結論を出すのは難しいので、普通の人はゴーズ出さない場合でも本当にゴーズを持ってることがわかってしまうくらい悩んでしまうんじゃないかと思います。(ガジェット側が地砕きがめくれてから悩まずにすぐ殴って、HERO側にここで殴られてゴーズを出すかどうか考える隙を与えなかった場合)

今回はそんな普通の人が、こんなに悩んじゃったらゴーズ持ってるのバレてるしケアされるから出すしかないか〜でゴーズを出すパターンにしておきましょう。

地砕きでゴーズ本体を倒してブラフセットはせず警告とサイクロンを伏せてエンドにしておきます。

 

HERO先攻2ターン目 ライフ6800

まずはトークンでイエローガジェットと相打ち。

警告、奈落、サイクロンはセットすると思います。奈落2枚目とデュアスパは伏せない。ミラフォは伏せるかちょっと悩みます。

次のターン打つビジョンはあんまり見えないですけど、リビデから攻められたりエンドサイクロンでサイクロン抜かれてから代償を通されたりも嫌なので今回は伏せることにします。

ガジェット側はまだ相手のデッキがわかっていないのでエンドサイクはしないことにします。

HERO相手なら怖い永続が弾圧くらいでデュアスパやヒロブラなどエンドサイクで抜きたいカードが大量に入っているので、普段他のデッキよりは積極的にエンドサイクするんですが、ここは自分の伏せの数が減って相手に手を読まれやすくなるのも嫌なので打たないことにします。

 

ガジェット後攻2ターン目

ブラックホールをドローしたとします。

グリーン召喚。HERO側はモンスター引けてなくてガジェットを途切れさせないとやりたい放題されてしまうので警告を打つとします。

蘇生を打ってそのまま殴ることもできますが、どうしましょう?

相手の墓地にゴーズが落ちているので今の蘇生はちょっと強いです。次のターンガジェットを引けるなら蘇生打たずに温存しておけば良かったなとなるかもしれません。

しかし、相手のライフは4800でガジェットで小突けば3400まで減らせます。警告があるのでガジェットを守ることもできそうです。次のターンガジェットを引いてもフォートレスがあってガジェ被りをゴリ押しの弾に変えることもできます。

ここは蘇生でグリーンを蘇生してそのまま殴ることにしました。

 

HERO側先攻3ターン目

ブレイカーを警告で弾かれます。たぶんライフが持たなくてそのまま負け。

 

この手札は先後が入れ替わるとプレイが変わって逆にガジェット側が負けるパターンもありそうですが面倒くさいので終わりにします。

 

ポイント

相手がゴーズの匂いのする伏せ0エンドや、こちらに伏せがある状態の1伏せエンドをしてきた時殴るかどうか判断基準を持っておきたいです。ただしその判断基準はバレていると相手のプレイに影響を与えます。わざとこういうプレイをしそうだと印象付けしておいてその裏をかいたりランダムに違うプレイをしたりする必要があるでしょう。

今の44枚ガジェットの1人回しは相手は自分のデッキ知ってる想定でやらないと意味なさそう。

 

ガジェットvs HEROのケーススタディ2 ガジェットを引けないパターン

今日も暇なので適当な初手で動きを考えてみる。

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HEROの方が雰囲気強そうな手札なのでまずはガジェット先攻パターンを考えてみる。

1ターン目

直感的には代償、くず鉄、月の書を伏せてエンド。

違うプレイを考えてみよう。

相手がわからない想定なら代償、くず鉄、月の書はとりあえず伏せたい。月の書を伏せずに相手がヴィーナス、カラクリ、六武衆とかで展開してこられたら困る。トップガジェットした時すぐ攻め出したいので代償も伏せたい。くず鉄と幽閉は両方伏せるか片方伏せるか迷うけど、とりあえず気軽に打てるくず鉄は優先して伏せる。

くず鉄はアナザーネオスに打てるけど幽閉はデュアスパが怖くて打てない。

月の書以外ブラロ止めれるカードが無くて幽閉伏せると後でガッツリ持ってかれる可能性があるので、幽閉は伏せないよりで考えている。

ラッシュライノは切り返しに使うと強いカードだから出さない〜と思ったけど、くず鉄があるのでこの手札なら先に出しておいても良いかもしれない。

ラッシュライノ裏守備で伏せておけばくず鉄で攻撃を止めた返しにラッシュライノ反転で殴れる。罠を踏んでもガジェットを召喚できる。ガジェット+くず鉄は相手からするとまあまあ鬱陶しい。

ラッシュライノを先に召喚しておくと、次のターンラッシュライノに奈落警告を打たれずに済む。次元幽閉はくらってしまうしかなり嫌だけど、こちらの方がラッシュライノ単騎で戦線維持しやすいかもしれない。その場合は2体で殴られたりサイクロンでくず鉄をたまたま抜かれると嫌なので幽閉とくず鉄両方伏せておきたい。ラッシュライノで4回殴られたら相手は負けなのでゲーム展開が早くなりそうな気もする。

こちらの手札はガジェットを引かないと操作と代償が腐ってしまうのでゲーム展開を早くしてしまって勝てるのか?とも思う。

 

わりとラッシュライノを召喚するか伏せるか出さないか悩ましいのでは?

サイド後だとラッシュライノを出すとサイドラを出されるという裏目はありそう。でもサイドラ棒立ちはガジェットで吸われるのでカラクリ以外はサイドラ出して来なそうでもある。

とりあえずカラクリのサイド後なら何も出さないのがありな気がする。

他のデッキ相手とサイドラがあんまり入ってこないメイン戦ならくず鉄持ってて一緒に伏せれるカードもあるからラッシュライノをセットか召喚かはしたい。

代償か精神操作がガジェット無しでも機能するカードでくず鉄がバレてなければ、ラッシュライノ召喚ラッシュライノビート狙っても良いのかも。

今回はラッシュライノセット+精神操作以外全部セットで相手に攻めづらさを感じてもらってガジェットを引くまで延命するプランを選択する。

ライトジャスティスが派手な裏目かも。

 

HERO後攻1ターン目

HERO側も難しい。

直感的にはライオウ召喚殴って罠もらって、幽閉弾圧ヒロブラセット。

違うプレイも考えてみよう。

アナザー召喚から入れば相手がアナザーネオスに殴られたくないモンスターを伏せててデュアスパを嫌った場合、警告をアナザーネオスに当ててくれるかもしれない。そうするとヒロブラが活きるしライオウに警告を打たれるより断然良いのでこれはわりとありなプレイ。

奈落幽閉をアナザーネオスに打つとデュアスパが致命的なので相手は渋々な気持ちで打つことになる。渋々打たれて通されるとこっちは困るけど。HEROバレしてて幽閉奈落持ってるならこの伏せ方じゃないんじゃない?でこっちのデッキがバレてるなら殴っちゃうのもありな気はする。

アナザーを出して警告チェックはするけど渋々の幽閉はもらわないように殴らないってプレイもけっこう強そうな気がする。

ライオウ召喚して殴らないってのもありかもしれない。

奈落警告をとりあえず踏める。こっちの伏せの幽閉弾圧は前にライオウがいてくれた方が断然強いから無闇に殴らない。

わからないのでアナザー召喚で警告誘って殴らずに弾圧幽閉ヒロブラセットで手札にはオネストの構えにしてみる。次のターンライオウ召喚して殴り始める。

ライオウに激流葬もらっても相手の伏せモンスターもいるので損しづらい。ミラフォは嫌だけど仕方ないみたいな戦法。

 

ガジェット先攻2ターン目

宣告を引いた。これなら前のターン幽閉伏せない方が良かったかもなとか考える。

ここで宣告伏せると伏せ5枚になって後から引いた謙虚とか使えなくなるけど宣告は伏せたいって状態になってしまった。

アナザーが立ってるけどこれをラッシュライノで殴るか?

相手は殴るの遠慮してくれたのでガジェットを引くまではこのまま膠着状態にしたい。しかしアナザーネオスを処理しないと、相手がアライブHEROだったら次のターンもう1体HERO召喚からライトジャスティスとかエアーマン召喚して破壊効果とかされるかもしれない。

ライトジャスティスのせいでこっちの他伏せに対してのアナザー棒立ちに意外と圧がある。やっぱり前のターンのHERO側のアナザー召喚エンドは良いプレイだったのかもしれない。

相手がヒロビだってわかってたらそのままラッシュライノ裏守備で宣告伏せて終わりにしそう。

アライブかもって疑いがあったらどうする?

宣告伏せれば一応ライトジャスティス1枚は対応可能・・・。

両方手札知ってる神視点だと伏せ続行なんだけど、圧に負けてラッシュライノで殴りにいっちゃいそうな気もする。

次のターン幽閉当てづらいブレイカーとかエアーマンとか追加されて殴られたときくず鉄でラッシュライノ守りきれないから殴った方が良い気もする。でもラッシュライノ殴られてもこのデッキはラッシュライノ2枚構築なのでストライカー→ラッシュライノでサーチを続けて、ラッシュライノが罠もらったときより長く延命続行できるし貪欲な壺を打ちやすくなる。

自分が直感で感じたプレイはラッシュライノで殴るだけど、伏せ続行で宣告だけ追加パターンで進めてみる。

 

HERO後攻2ターン目

アナザーネオスを引いたので前のターン描いていたライオウ追加して殴るパターン以外にアナザー2体で殴るパターンが追加された。

アナザーで殴って罠もらったらライオウをメイン2で出すパターンもある。ていうかそっちが安定な気もしてきた。

ていうか難しい。

ガジェット側の手札事情からするとアナザー召喚してアナザー2体で殴られるのが嫌なんだけど、HERO目線で直感的にリスクの小さそうなアナザーで殴ってメイン2ライオウ召喚パターンにしてみよう。

前のターン思い描いた攻め方とも違うけど。

その場合くず鉄をアナザーに打たれてメイン2にライオウ召喚で終了になる。

 

ガジェット先攻3ターン目

砂塵を引く。ライオウが追加されたのでラッシュライノで殴ってミラフォやオネスト、デュアスパをもらっても後続が途切れるようになってしまった。

七つ道具などをもらってうっかりライオウの攻撃が通ったりしても痛い。

前のターン殴っておくべきだったかもしれないなと思う。

伏せ継続で終了。

 

HERO後攻3ターン目

ゴーズを引く。初ターンの伏せ方ミスったかもしれないな〜と思う。ガジェット引かれてたら弾圧無いと止まらないし、この先も弾圧伏せとかないと止まらないから弾圧は伏せるべきでゴーズはこういうとき引くと弱いよねで合ってるかもしれない。

直感的にはアナザーとライオウで殴ってみる。ライオウが幽閉されてアナザーはくず鉄で止まる。くず鉄が強い。

 

ガジェット先攻4ターン目

激流葬を引く。幽閉を打てたので1枚だけ伏せ追加できる。前のターンエンドサイク飛んでこなくて伏せ追加もないからここはエンドサイクされないかなで激流葬を伏せてしまうと思う。いっきに伏せの信頼感が増した。

デュアスパなど使われてしまうと激流葬の価値が下がるのでラッシュライノは裏守備継続。

 

HERO後攻4ターン目

奈落を引いた。直感的にはアナザーネオス召喚して2体で殴る。

それで行ってみる。

ガジェット側は激流葬をまだがめることもできるけど、伏せ埋まってるしこれ以上モンスター追加して来られる絵も見えないし激流葬を打ってしまう。

HERO側が奈落を伏せてガジェット側がストライカーをサーチしてエンド。

ストライカー+代償が揃っているのでガジェットさえ引けば罠無視で1KILLができる。

 

ガジェット先攻5ターン目

2体目のストライカーを引く。

未だにガジェットを引けない。

ストライカーと砂塵を伏せてエンド。

 

HERO後攻5ターン目

ライオウを引く。

だいぶ厳しい。くず鉄が残ってしまってライフ取れないしアドバンテージ面でも単純に後攻で1枚少ないし激流葬まで通されてしまった。

ライオウ召喚してエンド。

 

ガジェット先攻6ターン目

ようやくイエローガジェットを引けた。

月の書をライオウに打ってからガジェット召喚して血の代償!って行きたいけど、それをやった場合聖槍と神の警告が激重。

相手は4伏せ。罠1枚なら宣告で弾けるのとぶっぱ砂塵もできなくはないが。

よく見たら手札に精神操作がある。場にストライカーがセットしてあるし手札にもストライカーがいる。

これは精神操作を打つ!ストライカーを反転召喚してから精神操作かライオウを精神操作してからストライカーか?

ライオウを奪う前にストライカー反転召喚だと警告をくらわないけど、この手札なら逆に警告をそこで打ってくれるなら打ってほしい。精神操作でまずライオウを奪ってストライカー反転召喚してブリューナクをシンクロ召喚。(今回ガイアナイト入れてないのでこれしか出てこない。ガイアナイトが入っていたらブリューナクは奥の手としてエクストラデッキに取っておきたいのでガイアナイトを出すと思う。)

弾圧を打たれるけど砂塵を当てる。代償めくって展開する。たぶんナチュルパルキオン出そうとしてヒロブラもらってショックルーラー出して宣告を盾にモンスター宣言してゴーズとトラゴエディアをケアして1Killできる。

 

結果

6ターン目までガジェット引けなかったけど精神操作も血の代償も有効にはたらいて勝つことができた。

以前貪欲な壺やリビングデッドの呼び声はガジェット依存度が高いけど、ガジェットを引いたターンから機能する血の代償や精神操作はガジェット依存度が意外と低いと書いたけど、その通りの結果になったと思う。

くず鉄のかかしとTGと各種罠が良い仕事をした。特にHEROビート意識で入れてるかかしは良い仕事をした。

しかしライトジャスティス2連打とかされたらだいぶ厳しかったと思う。HEROビートにはいけるけどアライブHEROだとちょっと押し切られちゃうかな系の手札だったのかもしれない。

HERO側のゴーズは強さにムラがあるなと感じた。

ラッシュライノが2枚入ってるとやっぱりプレイの幅が広がる。

 

覚えるプレイ

・ライオウとアナザーネオスがいるときアナザーネオス召喚で警告を釣る。

・HEROのアナザーネオス棒立ちや裏守備セットはライトジャスティスの影が見えるとわりと圧があって、相手を攻めたい気持ちにさせる。

・先攻でくず鉄とラッシュライノをセットで引いたらラッシュライノ召喚やセットも検討する。

 特にガジェットと一緒に引いてたらガジェット召喚ではなくラッシュライノ召喚から入って奈落を強く使わせないってのは活きそう。

・ラッシュライノで罠を踏むと後続が途切れる時は、伏せループで耐えるために殴るのを我慢した方が良いかもしれない。

 

ガジェットが後攻だったら

HERO先攻1ターン目

ライオウ召喚3伏せエンド。ヒロブラは伏せなくても良いかもしれない。

ガジェット後攻1ターン目

直感的にはラッシュライノで殴りたい。

が、くず鉄と幽閉があるのでこのターン殴らなくても良い。ラッシュライノがここで罠を踏むと後から七つ道具を引いた時に上手く活かせなくなる。

あとライオウが立ってる間相手もサーチできないし激流葬やミラーフォースが怖くて安易にモンスターを追加できない。もしラギアでジェネティックワーウルフとかを追加してくるなら七つを持ってるのか?みたいな読みもはたらく。

ラッシュライノを伏せてしまうとライオウでサーチを止められて無駄に損するリスクがあるし、激流葬を恐れず相手がモンスターを多面展開する言い訳になってしまうがこちらはそれをされたくないので4伏せしてモンスターは出さずにエンドしそう。

HERO先攻2ターン目

ライオウで殴って幽閉を踏む。くず鉄を打つも無しではないけど4伏せを減らして自由に伏せれるようになりたいしいずれライオウは倒さないといけない。くず鉄を見せてしまうとライオウがその後殴ってこなくなるのでここで幽閉は当てておこうか。

そうするとHERO側はメイン2でアナザーを追加してエンド。

ここで飽きた。結局この試合も安易にラッシュライノを失わないようにくず鉄で粘ったらガジェが代償通して勝ちそうな気がする。

 

 

 

では

新しい1人回し

実家でもできる新たな遊びの方法を考案した。

遊戯王ニューロンのドロー確認機能でてきとうに2列分並べてスクショする。

それを2デッキ分並べて脳内で戦わせる。

初手の確認だけしてるとゲーム中盤で輝くカードを低く評価してしまったり、ゲームの流れがイメージできなかったりするので数ターン分戦わせる。

まずは自分の44枚TGマシンガジェットとストラウスさんの11月頃のレシピの完コピを戦わせてみよう。

 

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ガジェットが先攻なら

相手がわからなければ

伏せすぎるとトラゴエディアが弱くなるので奈落以外は伏せなそう。

ラクリや代行天使にやりたい放題されないようにしたいので奈落は伏せそう。六武衆にも伏せにビビって欲しいので1枚は伏せそう。

トラゴエディアを引いてなくて相手が代行やカラクリと読むならサイクロンから動かれたくないのでサイクロンでこっち抜いてくれないかな〜でしばらく仕事しなそうな貪欲も伏せるかもしれない。幽閉を伏せればカーガンやクリッター魂を削る死霊、キラートマトに打てるからとりあえず小突いてみるタイプのジャンドには良さそう。(ジャンドが魂を削る死霊以外でとりあえず小突いてくるのかは知らないけど)

その他対面は地砕き持ってるから相手の攻撃をライフで受けて地砕き当てるプレイやりそうだから幽閉は伏せずに持っとくとかやりそう。幽閉伏せるとサイクロンで貪欲抜かれる確率が減るのと打てずに残った時ブラロ、ライトジャスティスなどで持ってかれるリスクが増す。

当てたいモンスター見てからでも間に合うので伏せないのが良いかなと思う。

ギアフレーム

こっちはガジェットを引いていないので引くまでゲームが動かないようにしたい。ギアフレームを置くと相手はギアフレームを倒したくなるので、何も出さなければ何もされなかったような手札から突っ込んでこられてしまう可能性がある。

ギアフレームがやられても損した感はあんまり無いけどちゃんと損だからカード効果で破壊されるのはいいけど戦闘破壊はされたくない。

だからこの手札なら初ターンは出さずに持っとくかなと思う。ギアフレームで戦闘破壊できるモンスターを出されるかTGかガジェットを引いたら召喚して殴り始める。

HERO相手とわかってるなら

奈落セットだけで終わりそう。2枚伏せるとアナザーネオス+デュアスパで楽にアド取られる。

次元幽閉は当てたいモンスターが出てきてから伏せても間に合う。

ギアフレームを出すとアナザー+デュアスパでデュアスパの的になる。

 

それに対してHEROは

相手のデッキわからない前提として

エマコエアーマンから入ると警告打たれたときデュアスパもヒロブラも腐るから慎重な人は避けるかもしれない。

警告奈落を持ってるからバックはめちゃめちゃ強くて、デュアスパヒロブラもブラフセットすればまず越えられないから、ヒロブラを活かそうと1ターン目からアナザーで入る必要は無い。

ブレイカーから入ってサイクロンや七つ幽閉を抜けるとアツくて、相手がモンスター立ててなくてプレッシャーが無いから奈落踏んでも警告踏んでもOKなのでブレイカー出しそう。

ということでブレイカーに奈落打たれてエマコは打たずに、警告奈落とヒロブラをブラフで伏せて3伏せエンドくらいで終わりになりそう。

 

ガジェット2ターン目

ブレイカーがメインによく入ってるのはヒロビ、ラギア、マシンガジェットあたりなイメージ。

伏せも多いしまあビート系だろうまでのことは理解する。

ギアフレームで殴りにいくか迷う。

相手がモンスター引いてなければ相手の場が空いてるうちにギアフレームで殴ってライフ取っておきたい。

モンスターがいても幽閉が通ればギアフレームビートができる。

次のターンガジェット引けるならここでギアフレーム消化しておきたい。けど引ける保証は無いので、まだ盤面を動かしたくない気もする。

幽閉を伏せる場合ギアフレームを出しておかないと2枚目のブレイカーで0:1交換されてしまったりする。あと前にモンスターを立てておけば幽閉に聖槍されずに済む。

ここはブレイカー召喚しそうな気がする。通ったら殴って幽閉セットして残り手札トラゴ+4枚でターンエンド。

 

HERO側は警告をギアフレにl打つかもしれないし打たないかもしれない。マシンガジェットのギアフレはわかりやすい警告の打ちどころだから打つ人の方が多そうだなと思う。しかし、どうせ次のターンアナザーで殴りに行くから戦闘破壊できるし、罠打たれたらデュアスパ打つしフォートレスも奈落引いてるから重くないし、スルーしようかなと思うHERO使いもいると思う。なんか手札見えてる神視点だと警告打たないのが正解な気もする。相手の動きからガジェット持ってないの察するし、ここより後で引いたガジェットに警告当てた方が良いじゃん。血の代償持たれてたらむしろそうしないとピンチになるし。

みたいな。ガジェットに警告打つと今度はリビデと死者蘇生が裏目だけど。

 

とりあえずギアフレに警告打たれるパターンで進める。

その場合手札4枚+トラゴになる。幽閉伏せると次のターン攻撃受けて出したトラゴが次の自分ターンドローしても2400で融合HEROやランク4より弱くなって扱いづらくなる。

幽閉1枚だけ伏せれば引き続きデュアスパに強い構えにできるけど、どうせ幽閉1枚伏せてもサイクロン系で割られそうな気もするし伏せないのが良いかなと思う。

 

HERO側2ターン目

相手ノーガードなのでエアーマンを出す。

伏せ無しなら警告怖くないしマシンガジェットなら警告奈落を越えた展開はあんまり無さそうなので、エマコから直でアナザーネオスではなくエアーマンを出してアナザーネオスをサーチする。そうしてデッキ圧縮してから謙虚を打つ。相手の手札は5枚なのでダストシュートを加える。

相手0伏せで胡散臭くて、ゴーズケアできるダストシュートも手に入ったので殴らずエンドする。

次のターンダストシュート打って手札全把握してストライカーを戻す。トラゴにデュアスパ当ててヒロビ側が圧勝する。

IFルート

ガジェットが前のターン幽閉を伏せていた場合は謙虚から入って捲れたカードによってエマコのサーチ先を変えるようにしそう。

今回はダストシュートを加えて、エマコからアナザーネオスをサーチして突っ込ませる。奈落幽閉を踏むとデュアスパを安打ちしさせられちゃうけど、エアーマンで警告踏んでその後アナザーにアクセスできないのが大きい負け筋だし幽閉奈落にデュアスパでもまあいいかでアナザーネオスを出しそう。

そうすると幽閉されて幽閉にデュアスパ打つことになる。ドローは超融合としよう。

そうするとガジェット側さっきよりはマシになる。

次のターンレッドガジェットを引くので続けたらむしろガジェットが勝つかもしれない。

警告を嫌ってエマコでアナザーサーチじゃなくてエアーマンサーチだとたぶんガジェットが負ける。

 

ギアフレームに警告打たれなかったらギアフレームがデュアスパの的になって警告が残ってやっぱりガジェットが負ける。

 

総評

HERO側が

・警告ケアでエアーマン経由せずアナザーサーチする。

・ギアフレームに警告を打たずスルーするプレイをしない。

ガジェット側が

・噛み合ったプレイをする

でガジェット側が勝てる可能性もあるけど、基本HEROが勝つ手札だと思う。

ダストシュートされなければまだ粘れた。

ガジェットの手札もガジェット引いてない中では良い方だったけどヒロビ側が強すぎた。

 

見どころ

ガジェット側はトラゴエディア通れば強かった。警告デュアスパあったから輝かなかったけど。

ラギアはサイド後スキドレ入れてくることがあるし、HEROはデュアスパあるし、ガジェットは地砕きあるし意外と通らないものなのかもしれないけども。

先攻ギアフレーム出さずに我慢するプレイはたぶん覚えておいた方が良い。

相手の場にモンスターがいなければブレイカーはわりと何踏んでも問題無くて安定。(ガジェットでも前にいたりすると、ブレイカー通らない=次のターンライフ取られてエクシーズで罠使わされるなのでちょっと嫌。)

ダストシュートは途中で引いても打てれば超強い。

 

 

思ったより分岐するし仮想敵が自分のプレイを越えてくれないから難しい。

今日はキーボードが無い環境でやったからめんどうだった。

明日もちょっとやってみようと思う。

 

では

 

ガジェット 気付いたこと

今週気付いた内容を書きます。

 

 

強欲で謙虚な壺

ガジェットで使うと加えるカードがパッとしないことが多いことに気付いた。

特殊召喚できないのが辛いのは承知の上で、でも六武衆やカラクリよりは使いやすいだろうと思って3積みで使ってたけど、今使っているような構築だと我慢して使うわりには良いところが無いなと思えてきたので減らそうとしている。

各採用カードを謙虚で加えたときどうなるか?

・トラゴエディア、ゴーズ

見えてるとケアできるときまで相手が殴らなくなるのでパワーダウン。捲れて欲しくない。

・マシンナーズ

フォートレスはギアフレームのサーチ先が減るので加えたくない。ギアフレームも加えてくるフォートレスが相手のデッキ次第だいけどそんなにパワーがあるわけではないのであんまり嬉しくない。(使ってみるまでギアフレームがめちゃめちゃ強いと勘違いして過大評価してた。フォースを入れてればギアフレームはちょっとパワーアップするかも)

・TG

こっちもそんなにパワーがあるわけじゃないし、ストライカーは加えたターン出せないし、持ってるのがバレるとそれに応じたプレイをされる。

・ガジェット

ガジェット無しだったりスキドレや警告を打たれての手札でガジェットを加えられたときの謙虚はとても強い。ただし、ガジェットを既に持ってるときに捲れると選択肢が減る。

次元幽閉

見えてると威力大幅減。既に次元幽閉を持ってて他のめくれた候補が弱くて渋々幽閉を加えるときはさらにダメ。

・血の代償

先攻で捲れれば文句なく強い。ただしこれを加えることによって相手にプレッシャーをかけすぎて罠無視の全力展開をされて、逆に敗因になることがある。

・激流葬、ミラーフォース

加えないと持ってないことがバレるので候補として捲れるだけで損。激流葬は相手によっては見えてても強いから差し引きプラスになることもある。

・サイク砂塵

パッとしないし、実弾の罠じゃないカード伏せてるのがバレる。

・心鎮壺

見えてても強い。これ見えてるからと相手が多伏せしてこないならそれはそれで罠を踏みやすい。2伏せで手札にサイクキープとかされても損はしない。

・警告、奈落

先攻なら見えてても強い。見えてない方が強いけど。

・地砕き

加えてそのまま使えるので、使えるタイミングなら強い。

・貪欲な壺、死者蘇生、ブラホ

腐らなければ強いパワカ。謙虚で加えて嬉しいカード。

 

的なかんじで、貪欲な壺、心鎮壺、警告、血の代償、死者蘇生とかめくれて嬉しいカードもある。

ただし大量に入っている攻撃反応やガジェットなど外れしか捲れないことが多い。

ラギアやHEROでも攻撃反応が大量に入っていると同じことが起きるけど、モンスターが捲れた時に今手札にいないモンスターを加えられるのでそこまでは気になってなかった。

ガジェットを使ってみると3枚めくっても選択肢が3種類無くて渋々攻撃反応を加えることが多くていかんな~と思う。

逆に謙虚が強いと思う理由もある。

自分がガジェットを組む時の前提がある。ガジェットが被りまくる手札よりもガジェットを引けない手札の方がマシだと思っているので、デッキ枚数を増やしたい。

ガジェット被りはターンが経過しても解消せず、被った分がディスアドバンテージになるけど、ガジェット無しは耐えていれば解消される可能性があるので、被るよりは引けずに(とは言ってもモンスター0ではなくギアフレームやTG、ブレイカーくらいは引けてる手札で)数ターン待つ方がマシなので。

40枚デッキに謙虚を入れてデッキ枚数を増やせばガジェットを引く確率を落とさずデッキ枚数を増やせる。そこは評価している。

今のところ感覚論でデッキ枚数は44枚か45枚が好感触。

暇だったら確率計算しようと思うけど、計算するときには

・3ガジェはガジェを引いた扱いにしない

・2ガジェも評価マイナス。

・7枚目でガジェを引いて初手でギアフレームを持っているパターンも初手ガジェと同等

みたいな条件を考慮する必要があると思う。

シミュレーションで物事を考えるときには、入力する変数が足りてなかったり、判断基準が間違っていると、間違った結論が出てくるってことを意識しないといけない。さらに、感覚論より説得力があってそれっぽく感じてしまうので注意。

感覚論は下手な確率論より正しくなるので、一人回しで得た43枚以下にしたくないって感覚はシミュレーションより信じられると思う。間違っているとしたら一人回ししてるときのこの手札は強い弱いの判断基準。

あとデッキ枚数を増やすとサイドチェンジ後に意識してないデッキに対していらないカードを抜ききれなくなることには注意が必要。でもサイチェン後の形を意識しすぎてメインが弱くなるのはダメだな。多少いらないカードが残っても妥協した方が良いかもとも思っている。

 

精神操作

地砕きを打ちづらい効果使用済みブレイカーやエアーマンに打てるのが強いなと思い始めた。

ブレイカーを奪って出したエクシーズに除去をもらったらガジェはただと考えると

精神操作+召喚権と使用済みブレイカー+罠カードの1+α:1+αの交換でとんとんってことになる。

ブレイカーやエアーマンにはギアフレームで突っ込むのが一番ローリスクで良いと思うけど、精神操作も悪くない。

ラッシュライノで突っ込むのも悪くないけど、警告奈落幽閉をもらうと召喚権+1枚と罠1枚の交換になってしまって、アドが取れないのにテンポを失って返しのターンでライフを取られてしまうのでなかなか重い。

ストライカー+ガジェでパルキオンを出すのも、通った時のリターンは大きいけど警告くらうと嫌なのでちょっと嫌。

ギアフレームとラッシュライノの中間のローリスクミドルリターンくらいの返しってかんじで悪くない。

もちろんギアフレームで突っ込めないアナザーネオスやジェネティックワーウルフを処理できるのも偉い。アナザーネオスはガジェを召喚してから操作を使うとデュアスパされて、操作を使ってからガジェを出すと警告されるのでなかなか嫌らしいけど。

ライオウに対してはライオウ奪ってガジェ召喚してもガジェの効果を使えずそのままエクシーズするはめになるので地砕きより悪い。

レベル4を出してこないデッキには使いづらい。

暗黒界、ジャンド、代行天使あたりがそれに当たる。

この中で暗黒界は魂を削る死霊が厄介で突破するためのカードをある程度入れておかないと苦戦するので、その枠としてカウントすればそんなに悪くないかなと思っている。

ジャンドもサイチェン後は抜くと思うけどライコウ奪ったりフォーミュラ・シンクロンで相手ターントリシューラを構えてるところに打つことは一応できる。

代行天使相手はまあ弱そう。

逆に他のよく見かけるデッキにはだいたい強い。環境がジャンド、代行天使ばっかりみたいなかんじでなければ活躍してくれるんじゃないかと思う。

ちなみにシンクロはナチュル・パルキオンとブリューナクとブラックローズ・ドラゴンしか入れない想定。

トリシューラは入ってたら代行天使相手とかで役割を持たせられるし、その他デッキにも入ってたら出すことはあると思うけど代行天使相手はサイドで精神操作自体抜くつもりだし、精神操作とTGとガジェットをセットで持ってて、相手がヴィーナスとかワーウルフを棒立ちさせてTGを他の用途に使わなかった時しか出せないので貴重なエクストラを1枠割くか悩ましい。

 

キメラテック・フォートレス・ドラゴン2枚目

サイバードラゴンを3枚入れてたらもちろん欲しいし、2枚でも欲しいと思う。

いらない人なんていないので欲しい欲しくないで欲しいのは当たり前なんだけど。

他のカードを押しのけてでも入れときたいと思う。

死者蘇生でサイドラを2回出したいことはよくあるし、機械族デッキ同士の場合サイドラ棒立ちできないので1回キメフォを出した後の2枚目のサイドラがかなり使いづらくなる。

ガジェットのランク4はわりと削ってもどうにかなる感覚があるのでけっこう優先度高めで考えている。

 

リビングデッドの呼び声、貪欲な壺

ガジェットを引いているときに機能するカードと単品で強いカードの枚数比、ガジェット引いてる前提度合を気にした方が良いんじゃないかと思っている。

ガジェを引いてる前提度合

・激高

貪欲な壺

・高

リビングデッドの呼び声、マシンナーズ・フォートレス、死者蘇生

・中

精神操作、月の書、血の代償、地砕き(相手次第)、強制脱出装置

 

これ以外のどのカードもガジェットを引いていないと威力が下がるんだけど。

ガジェットを引いていない初手で持ってるとげんなりする度合をランク分けするとこんなかんじかなと思う。

貪欲な壺はガジェを引いてから数ターンやり取りしないと使えない。さらにエクシーズしないと墓地がたまらないので、相手に押されてる展開だと使えるようになるまでさらに時間がかかる。

なので、ガジェとセットで引かないと弱い度合が高い。

引かないと弱い度合が高と中の差はガジェットを引いたターンやその次のターンから活躍してくれるかどうか。

血の代償はコンボの片側が揃った状態だからガジェット無しで血の代償を持っている状態はわりと許せる。

貪欲な壺は大好きなんだけど、何か微妙だなと思うことが多くて、正体はこれなんじゃないかと思う。初手に引いて数ターン打てないのはまだ良くて、ガジェを引いてないとき持ってると、その先さらに待たされるのがいかんなと思う。

最初は大好きで2枚だったけど、今のところ1枚。0枚も視野。

だけど、先攻で血の代償とガジェと貪欲が揃ったときのパワーは凄いし、長引いたとき引くと超強い。

リビングデッドの呼び声もガジェットを引いて有効にはたらくようになるまで最低1ターンかかる。

 

ブレイカ

先攻でギアフレーム+次元幽閉で構えると、ブレイカーの効果をメイン1で使いづらいので次元幽閉がブレイカーに当たることがある。先攻何立てるか迷ったら考慮する。

 

TGマシンガジェ

今週はTGマシンガジェを試してました。

わりと気に入ってます。

しかしカラクリに全然勝てなくてそこが気になってます。

 

血の代償

強いけど、

・ライフとデッキのガジェットが残っていないと役に立たない

・ライオウがいるとそれをどけてからじゃないと役に立たない

・罠なので引いてすぐ使えない

・ブラロやブレイカーに弱いので相手によっては伏せるだけで損するリスクを負う

・サイクロン砂塵で止まるので使えないタイミングも多いわりに通らないことも多い

ということで1ターン目から押し込まれる展開になりがちな六武衆などを相手にするときはサイド後の後手では1枚か0枚に減らした方が良いかもなと思う。

先攻では全デッキ相手2枚入れっぱなし。

vsカラクリはライオウやシエンが飛んでこないので後手で2枚入れても良い対面かなと思う。

 

貪欲な壺

六武衆相手は0か1枚、カラクリ相手は1枚、アライブHERO相手は1枚か2枚くらいが適正なんじゃないかと思う。

自分がテンポを取れてゆっくり戦えるゲーム展開なら簡単に打てて強いんだけど、後手だったりして相手が先に展開しているとかなり打ちづらい。

後手は血の代償と一緒に抜いて、先手は多めに入れるみたいなことをしても良いかもしれない。

 

心鎮壺

感触は良い。七つ道具はライフコストが意外と重い。血の代償と一緒に伏せると多伏せされたら普通に打てて、1伏せで返して来られたらエンドフェイズに心鎮壺を打って血の代償を対象にして、チェーンで代償をめくったりできる。

 

黒角笛

六武衆、カラクリ、ジャンド、代行天使あたりに入れられる無難そうなカードなんだけど、この中で六武衆とカラクリは試してるかんじ入れても勝てないなと思っている。

六武衆相手、ガジェットは御前試合や激流葬、弾圧くらい強い罠を伏せてないと、先攻でも普通に捲られる。

ラクリ相手は下級ビートでもきつい。

ジャンドも御前試合の方が有効なので、入れて有効に使えそうな相手が代行天使くらいしかいないな~ということで辞めた。

 

マシンナーズ・フォース

フォースが入ってないデッキで、ギアフレームかフォートレスを2枚引くとフォートレス2枚を切ってフォートレスを出すことになる。

もう1回フォートレスを出すにはガジェット2枚を切らないといけない。

それができるフォートレスが被ってガジェットまで3枚手札にあるのは、蘇生やリビングデッドが絡んでいればいいけどそうでなければかなり良くない状況。

2枚ガジェットが被った状態でフォートレスを引いてる時一番フォートレスが輝くけど、そこでフォートレスが被ると輝かない。

ギアフレームはかなり評価してるんだけど、ギアフレーム3、フォートレス3だとどんどん被る。

フォース+フォートレスでフォートレスに奈落幽閉トリシューラ当てられるとかなりきついけど、逆にそうならずにフォースを切ってフォートレスを蘇生できるとなかなか強い。フォートレス+フォートレスの冴えない手札がワンチャン強くなるということで評価している。

ギアフレーム2、フォートレス2とかに減らすのも良いかもしれない。

 

VSカラク

魔法罠破壊カード

心鎮壺、砂塵をフル投入するのは辞めた(先攻なら解体新書を割るために砂塵フル投入で良いと思うけど、後手は砂塵も枚数ちょっと悩む。)

ラクリ側はシンクロしなくても兵を引いてるだけで盤面を制圧できる。戦闘破壊してもアドを取れないからナチュルパルキオンでもギアフレームでもラッシュライノでも上手い切り返しにならない。下手に戦闘破壊すると九壱九で簡単に損させられる。

ということでカラクリ側の方が盤面を制圧するハードルが低いと思う。

シンクロに警告当ててやろうとか連鎖除外を小町に当ててやろうとか思ってても、そこまでいく前に下級の勝負で派手に劣勢になりがち。

伏せ対応カードはガジェットを引けて、モンスターの脅威にも対応できてようやく力を発揮するのでカラクリ相手に機能させるにはハードルが高いなと思う。

ということで伏せ破壊よりサイドラ、エレワ、次元幽閉を入れて兵や九壱九で楽に盤面制圧されるのを防ごうと意識してる。

TG

TGは先攻は減らして後攻はそのまま入れるのが良いかなと思っている。

ラクリ相手は戦闘破壊でアドバンテージを取りづらいし、九壱九のカモにもされるのでTGが機能しづらくてパッとしない。

単純にパッとしないので先手は抜く。

後手もパッとしないけどラッシュライノが九壱九や守備力の高いカラクリを殴れるので、罠とセットなら入れても良いと思う。

モンスターの出し方

ギアフレームは守備力0なので参謀で寝かされて戦闘破壊される。逆に殴るときはガジェットだと倒せない商人や参謀、九壱九を殴れる。

ガジェットから出すかギアフレームから出すか迷うときはそこを意識した方が良い。

グリーンガジェットは兵に相打ちされる。1ターン目にグリーン召喚から入ると兵相打ちから兵2体目が出てきて多めにライフを取られたり、チューナーが出てきてメイン2にシンクロされる場合がある。兵で兵パターンはデッキの兵を削れるともいえる。逆に相手が謙虚を持ってるとき兵で攻撃するのをためらわせることができる。

エクシーズの仕方

ローチは無暗に出すとあっさり損する。

守備力0なので参謀か兵自爆からの参謀であっさりやられる。

次元幽閉など参謀の攻撃を止められるカードとセットで使うか、兵を起動させないメロウガイストか横のガジェを九壱九から守れるホープを優先する。

ラクリ相手のライオウは守備力800あるからてきとうに出しても強いけどローチはてきとうに出すと弱い。

エクシーズしない場合は九壱九とサイドラにカモられるので気を付ける。

強制脱出装置、次元幽閉

既に出てるシンクロ弾けたりトラップスタンやサイクロンにチェーンして使えるけど、下級すらきついので先でも後でも2枚入れると重いかなと思っている。

幽閉はメインサイド合わせて3枚ないときついんじゃないかと思う。

サイドラ、ブラホ、エレワ

先攻でガジェを召喚して兵で殴られて自分の場が空になる展開を想定して先攻でもガンガン入れている。

 

ちなみにこの戦法でカラクリには負けまくっている。

2011/3環境 考えているデッキ

今週はカラクリと六武衆を考えてました。

 

ラク

対HERO、ラギア

前はライオウを何とかするためにスノーマンイーターとか次元幽閉をサイドに入れてたけど、HEROやラギアに勝つにはライオウだけじゃなくて罠も越えないといけない。

後手で相手より手札が1枚少ない状態で幽閉で何とかしようとしても+ハリケーン+展開カードが無いと全然無理なので幽閉は微妙だと思う。

スノーマンイーターは1枚で時間稼ぎもできるので幽閉よりはとても良い。けど、長引かせたところでトラスタ打っても魔法の妨害が残ってしまうHEROの守りを越えるのはやっぱりハードルが高いし、ラギアは守備1900を越えれるデッキなのでそんなに凄い働きはしてくれない。

最近六武衆も使ってみて、ラギアやHEROが多いと読むならカラクリは使わず六武衆を使った方が良いなと思っているので、カラクリを使うならHEROやラギアの後手対策は最低限しか枠を割かずに罠はジャンドやミラー、六武衆、代行天使に寄せたいと思っている。

奈落がメイン1、サイド1で黒角笛メインなのはそれによるもの。(代行天使相手は奈落2でも強いけど。ジャンド、カラクリ相手は奈落1枚なら強いことが多いけどゲームを通して2枚強く使えることが少ないと思っている。)

パペットプラント

ランク5のティラスはパペットプラントでシエンを奪ってサイドラや簡易融合とエクシーズする用。パペプラ使ってもチューナーに警告打たれてシエンがそのまま帰っていく展開を減らせるんじゃないかと思うし罠デッキにティラスの攻撃が通れば超強い。六武衆とは先攻有利同士で後攻はお互いにきつい。じゃんけんで勝つか相手が事故れば枠を割かなくても勝てるけど、HEROやラギアの後手を割り切って六武衆の後手まで捨てると後手で勝てないデッキが多くなりすぎるので入れたい。

暗黒界

HERO、ラギアに薄くするなら~理論で暗黒界ももうちょっと厚くしたい気もする。

が、専用メタの暗闇ミラーやヂェミナイデビルはあんまり入れたくない。

マクロコスモスをジャンドにも打てるならマクロコスモスを入れてもいいけど、ジャンドにマクロコスモスは弱いタイミングが多くてあんまり入れたくない。

魂を削る死霊やマシュマロンライコウあたりをで延命されたりにもジャンドにも強そうだと思って聖杯を入れている。ジャンド+あんまり見ないデッキ用でDDクロウを入れてるけどここが無くても安定して勝てそうなら聖杯2枚目か砂塵にする。

 

六武衆

やっぱり今は荒行無しに魅力を感じている。先攻シエン率は落ちるけど後攻で荒行が入ってるとゴリ押し戦法になりがちなので。

サイドラ

1枚だけサイドに入ってるサイドラはガジェットと後手でやるときに1枚あったら良さそうだなと思って入れ始めた。エクストラ1枠使うので1枚だともったいなく感じて2枚入れたくなりがちだけど1枚がちょうど良いカードだと思っている。

ラクリ、ガジェット、HERO、ラギアあたりに入れるけど、召喚条件があるので噛み合わない手札で被ったら何ターンも機能しないで手札で余ってしまうカードだと思う。1枚ならその内強く使えるタイミングが来るけど、ゲームが長引いて2枚引くとサイドからわざわざ入れたカードなのに足を引っ張る。

サイドラを素材にしてもブラロしか出せないデッキだから、カラクリ、ガジェット相手は一回吸収成功したら2体目は基本弱い。

HERO、ラギアはサイドラで罠踏んで2体目のサイドラ出す展開なら強いけど、1体目のサイドラが罠を踏まずに通って、もっと高い打点で越えられる単会になったりすると2体目はかなり弱い。

もったいないけど1枚がちょうど良くて、1枚なら色んなデッキに無難な働きをしてくれると思う。

ちなみにキメフォを入れなくて良いならアシッドゴーレム(スキドレ中)かガイアナイト(シエン殴る)かフレムベル・ウルキサス(ジャンド相手に貫通でトドメ)かカタストル2枚目(スノーマン+影武者で1体目を出して、罠踏んだら活人剣術で2体目を出す。スノーマンはHEROとラギアに入れるので他の5シンクロよりカタストルが強い。)を入れたいと思っている。

 

デッキ選び

どっちも全デッキに後攻でも自信持って戦えるデッキデッキにはできていない。

ラクリはラギアやHEROに勝つの大変だし、六武衆はカラクリに展開されると勝ちづらい。六武衆は逆にカラクリに先攻展開すれば勝てるから相性が不利なデッキだとは思ってなくてその分苦手デッキが少なくて高評価。

ただしパペプラ積んでるデッキが多すぎる。

TGガジェットと暗黒界は性に合わないなと思っている。(マシンガジェットはOK)

どっちも強いけど事故ったときと良い手札のときでパワーに差がありすぎる。

 

ではまた。

六武衆 サイドチェンジ

超今更ですが、前回11月の寒波亭に出たとき考えていたデッキのサイチェン案を貼ります。

大会前に考えて下書きのまま出し忘れてました。

okami-no.hatenablog.com

 

構築

入れようか迷っている採用候補

死者蘇生、六武衆-ザンジ、スノーマンイーター、激流葬、黒角笛、六武衆の理、強制脱出装置2枚目、ナチュル・ビースト、ディサイシブアームズ、マクロコスモス、墓守の偵察者、エフェクト・ヴェーラー、心鎮壺、サイバードラゴン、砂塵2枚目、異次元の女戦士

微妙だと思っているカード

転生の予言、カオスポッド、六武衆の勾玉、禁じられた聖槍、すっぱ抜き、パキケ、DDクロウ

 

固定枠

ここまではしっくり来ている。(奈落、師範、サイクの2枚目をメインに移すのはあり)

変更する可能性のある枠

構築を変えるとしたらこの枠。
HEROやラギア相手の後攻で時間を稼げる裏守備モンスターやゴーズ、デブリHEROや暗黒界の魂を削る死霊を突破できるカードがあれば入れたい。

 

サイドチェンジ案

メインの右下に入れたカード、サイドの左側に抜いたカードを固めている。

VSジャンド

先攻

ジャンド用のサイドカードを増やしてサイクロンと入れ替えるのはあり。(1枚なら足引っ張るわけではないし、お触れ系も無くはないからそのままでも良い)

活人剣術3なので先攻でカゲキからシエンを出すときにヴェーラーケアで先に裂け目を貼ったりはしない。

活人剣術を減らして別のカードと入れ替えるか迷う。

後攻

活人剣術を1枚他のカードと差し替えた方が良い気もする。

 

VS六武衆ミラー

先攻

パペプラを先攻で2枚入れるかちょっと迷う。

後攻

幽閉を入れるか迷う。活人3も怪しい。

 

VSラギア

先攻

先攻でシエン+エニシをすると相手はエニシ以上の打点で殴ってきて、それをバウンスする展開になる。

引いたとき打点が活きないので減らしてもいいかも。

先攻はハリケーンいらないかも。

ブラックホールドッペルゲンガーは先攻でも入れても良いかもしれない。

シエンを立ててエンドサイクエンド砂塵するとラギアは大分返しづらいはず。

後攻

ラギア用のサイドカードを増やして狼煙や活人剣術を減らしてそれと入れ替えるのはありかも。

 

VSHEROビート

先攻

パペプラ入ってくるようなら裂け目も良いかもと思ったけどチューナーいないデッキだからあんまりパペプラは来ない。

警告はゴーズ止めれるから1枚は残しても良いかも。

でも抜きたいカードも無い

後攻

スノーマンみたいな伏せから入れるカードがないと安定しなそう。

入れるカードが無くてご隠居を抜ききれない。

 

VSアライブHERO

先攻

流行りのアライブHEROはライオウやブレイカーが無いのでサイファー・スカウタ―がちゃんと機能しそう。ライフ取れるのも大きい。

弾圧も先攻は残す。

脱出幽閉はライトジャスティスやエアーマンで割られないように無暗に多伏せで置かない。上級HEROを見てから伏せたい。

ゴーズを止められるので警告は1枚は残しても良いかも。抜きたいカードも無いが。

後攻

アライブHEROはデュアスパはヒロブラはあるけど警告が入っていないのでご隠居荒行を無理に抜かない。

弾圧が入っていることもあるのでサイクロンは入れておく。

スノーマンを入れても超融合で吸われるのがきつそうな気がする。

 

デブリHERO

先攻

後攻

 

VSTG代行天使

先攻

サイクロン2枚目が微妙。

お触れを入れられる場合は入れたいが、黒角笛など展開を止めるカードにしたい。

パペプラを入れてくるデッキでメインギミックにも刺さるので裂け目を入れる。3枚は入れすぎな気がする。

後攻

裂け目2と活人3が共存できるか心配。

黒角笛あたりがあれば入れたい。

 

VSカラク

先攻

月の書はトラスタ中でも使えるので重要。黒角笛があれば入れるけど無理に枠を割く必要はないと思う。

先攻なら奈落の落とし穴は1枚入れていいと思う。メカザウルスやサイバードラゴン、九一九を弾ける。後攻だと幽閉の方が良くなりそう。

後攻

次元幽閉の枠に本当は強制脱出装置を入れたい。

後攻でもダストシュートを入れる。相手がケアをしっかりしてくるなら活人剣術や弾圧の方が良いかも。

 

VS暗黒界

先攻

ナチュルビーストを入れる場合はどこか抜いて七つ道具も入れた方が良いかもしれない。

後攻

相手がスキドレプランだとドッペルゲンガー弱くなるかも。

 

VSTGガジェット

先攻

月の書は警告を気にしてストライカーを出してからパペプラを打ってきた相手に刺さる。パルキオンにも使えるので奈落よりは強いと思う。

ハリケーンは先攻でも入れるか少し迷う。

フォートレスが入っていることもあるみたいだから奈落幽閉は活人あたりと入れ替えても1枚入れても良いかも。

後攻

下級の打点が勝っているので後攻でも弾圧を入れる。

打点が勝っているので荒行を抜いても真エニシを残しても良いと思う。

後手でもダストシュートを入れる。ガジェットやTGを戻してもあんまり強くなくてパペプラやトラゴーズと情報を狙う。相手のプレイや構築によっては幽閉などと入れ替えた方が良いかも。

 

VSマシンガジェット

先攻

後攻

18打点のギアフレームがいるので後攻の弾圧を入れるか迷う。

ブレイカーに気を付ければ影武者守備でも壁にできる相手なので壁+弾圧で相手の多伏せをなんとかできる捲れるパターンがけっこうあるんじゃないかと思う。

後手でもダストシュートを入れる。相手のプレイによっては脱出か活人剣術の方が良いかも。

 

VSドラグニティ

先攻

アキュリスで割ってくるパターンがあるのでシエンの後ろに構えようとすると連鎖除外はちゃんと機能するか怪しいと思う。

が他の罠よりは強い。

後攻

 

 

対HEROの後手がしっくり来ていない。

全体的に活人剣術の枚数がしっくり来ていない。