遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

レート維持 0713 レート2位と直接

魔導

macaroon

1戦目

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こっちの6枚目クレッセン。

先行神判グリモされて、2カウントで貯めてバテル2体並べられる。

システィ入ってないならたしかに3カウント貯めるよりゲーテトーラ神判って伏せるの優先かもね。

まあカイクウいるし問題ないな~とか呟きながらカイクウ出したら警告。

はい。残念です。3枚伏せてエンドしてゲーテでエトワールを射抜かれる。

宣告じゃライフ消費あるから乙女バテルバテル+召喚権の1KILL止まらないよね

って自分的に負け確だけどサレしない微妙な心境でいたら、伏せ警戒からかKILLされない。

けどそこから捲れるルート思いつくほど上手くなくて無理だった。

まあ仕方ないゲームもあるもの。

 

 

2戦目

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相手6枚目トルネード

グリモシスティして手札制限忘れてて手札7でジュノン捨てる()

そこからいろいろあって、相手ジョウゲンを攻撃表示にすれば勝てるところで操作ミスでBP入っちゃって止め刺し損ねる。

1KILLのためにエトワールにカウンター乗せるためのトーラとか使ってリソース減ってたので勝ち。

リアルなら100万%絶対ありえないミスだし、こんなので勝ってもしょうがないからサレンダーしても良かったけど、もっとミラー学びたかったのでマッチ3戦目をやるためにサレンダーせずに続ける。

 

3戦目

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6枚目はネクロ

先行サイクセットされる。

ぼくとしては、相手の神判サイクや神判大嵐のようなハンドを有効にしてしまう魔導ミラーの先行ブラフセットは違和感がある。

魔導ミラーで墓地魔導書0で警戒して動きが変わるような伏せはないと思ってるので、ブラフが必要とも思わない。

でもこんな一人で思いついた理論だと穴があるもの。何か気づいてないだけでサイクロン伏せる意味があるかもしれない。

神判なくて警告警戒で、サイクロン使ってからバテル召喚とかしてもらったらたしかに、サイクをブラフセットした意味はある。

でも自分なら、サイクの1カウントが重要になる初手なら、警告警戒よりサイクで神判のカウントを稼げるリターンを求めてバテル召喚からサイク使いそうだし・・・。

 

自分でヒュグロ防ぐためにトーラ当てた乙女にゲーテの裏側にする効果使っちゃうちょっとしたミス。

バテルにヴェーラーもらって神判回せるリソースがなくなって、そこにカイクウ押し込まれて負け。

いや~なんだかんだいってバテルにヴェーラーもらうのはきついでござる。

 

相手が3伏せできない手札だったのでトルネード腐って、リプレイ見たら2戦目も相手のトルネード腐ってたしトルネードの脆さというか弱い部分も感じた。

ていっても、相手がドロール警戒で簡単に自分ターンに神判を使ってこない前提で考えたら、そういう伏せが少ない状態=相手事故気味ってことなので、1枚腐ってても勝てるからトルネードはちょっと腐ったくらいじゃそんなに簡単に弱いカード扱いできない。

でもトルネードが腐る展開もあるのは事実だから、ちゃんと向き合うべき。

 

 

ミラー納得いかないプレイ多いし勝率も悪しでもやもやする弱い。

今回なんて相手の操作ミスあったから実質×××。

勝ちたいな~

 

 

征竜

makop

1戦目

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先行でバテルサーチ後に思考時間がなかった気がしたから

ドロール握られてない読みで神判回してカイクウバテルゲーテラメイソンエトワールつよいつよい

バテルとかグリモサーチの後絶対考えるフリ1秒くらいは入れた方が良いと思います。

やりすぎは遅延うざしうざしなのでやめたほうがいいですし、逆にわざとらしくて持ってないのバレる裏目もあるしですが・・・。

とりあえずなかなかなハンド差で勝ち。

 

 

2戦目

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こっち6枚目カイクウでどうにもならない。

先行星態龍サックデッキロックされる。

 

こっちの手札に脱出虚無鉄壁ってあったからサック1体ならどうにかデッキロック期間耐えていけてたかなみたいな

やっぱり脱出への信頼は高まる

あとこれが鉄壁×2だったらと思うと永続散らす意義を感じる

Jspdさんの言っていた通り、鉄壁3ソウドレ3よりは、虚無空間とか割拠とかも織り交ぜて重ねて引いても役割持てるようにした方が強いと今のところ思う。

ただ、割拠じゃ闇デッキされたとき持ってても押し切られちゃったりDNAの裏目あったりするので、ここソウドレ鉄壁なら耐えてワンチャンあったのにな~という場面はありそう。

散らして弱いカード入れるよりは鉄壁3ソウドレ3のほうが良いからそこは悩みどころ。

永続罠の強さちゃんと見極めていきたいところ。

 

 

3戦目

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増G握ってるし2本目でデッキロック見せられてたしで、先行神判グリモだオラァッ!~ジョウゲンまで。

相手ターン神判中に増Gを使うと、増Gにドロール&ロックバードを使われたとき神判のサーチまでドロールで止まって、ドロールに当たらないための相手ターン神判が完全に無駄になって死んじゃう。

 

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今回唯一プレイ良かったな~と思うのはここ

ここバテルへの攻撃に対して、てきとうにゲーテでリアクタン除外してたら相手の伏せ帰還だったので、意味なかったところ、ちゃんと攻撃にあわせてリアクタンじゃなくて伏せを除外できたのが気持ちよかった。

普通か・・・。カイクウいるしゲーテだけじゃなくて脱出も伏せてるし相手の手札0だし次のターン8000削れるし・・・。

まあまあ。

 

なかなかに引き厨してて気持ちいい

たまにはデレてもらわないと

 

まとめ

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対戦後に気づいたけどmakopさんが気になってたレート2位の方だった 

 

その征竜のサイドに入っていたデッキロック

それと似たライオウについてで

 

征竜なら特殊召喚サックでゲーテを打たせることができるので、

デッキロックやライオウを通すために絶対必要な囮に困らないから、ヴェルズとかのライオウ、デッキロックより絶対強いな威力高いなと思った。

 

相手ターン神判にデッキロックやライオウを合わせれば勝ち。

ヴェルズやメタビートセイクリッドみたいな中堅のデッキロックはけっこう意識にあるけど征竜のデッキロックは普段意識していないので、普通に決められそう。

征竜までデッキロック入れてくるなら、なかなか難しくなりそう。

でも、デッキロックライオウ使ってる人が少ないってことは、なにかしら弱い部分があるんだと思う。

デッキロックは重ねて引いたら微妙だし、相手ターン神判じゃなくて自分ターンに回してジュノン加えられたら普通に割られるし、ジョウゲン出されたら相手ターン神判1回止めても、こっちもジョウゲンが普通に越えられなくて~ってなりそう

ライオウは先行で出しても、罠が入ってない征竜だと、ヒュグロカイクウとかジュノンで簡単に消されて一方的に損したり、こっちも先行で神判回されるとあんまり意味なくて、強いのは相手ターン神判にピタリと合わせられたときと、相手にヒュグロカイクウやジュノンがないときのみ。

欠点もあるけど、悪くないカードというか実際使われたら強いカードに見えます。今回以外にもライオウは使われたことがあって実際それで相手ターン神判かき消されて負けたこともあったり。

 

とりあえず新弾のカードの情報がまた出ているのでまだ全部目を通せてなくて気になってます。