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11月 新カード考え Part2 武神、墓守

 

墓守

元々あったネクロバレーによる拘束力をさらに強くするカウンター罠や永続魔法、偵察者から呼べる上級モンスターなどなかなかパワーアップ。

ウンター罠の王墓と永続魔法の祭壇がかなり強め。モンスターはそこそこ優秀。

 

墓守の使徒  5.1

星3 闇属性 魔法使い族 ATK1000/DEF1000

このカードが相手モンスターの攻撃によって破壊され墓地へ送られた時、デッキから「墓守の使徒」以外の「墓守」と名のついたモンスター1体を裏側守備表示で特殊召喚できる。

  • 効果の発動は受動的だがリクルート先は偵察者など強め
  • 偵察者3枚+番兵より偵察者3枚+使徒の方が番兵の部分を素引きしたとき強い場面も多いので番兵ポジションに入りそう(出張してる偵察者を最近見ないしレベル3だけど)

墓守の伏兵  5.9

星4 闇属性 魔法使い族 ATK/1700 DEF/0

このカードがリバースした時、相手の墓地のカード1枚を選択してデッキの一番下に戻す事ができる。また、リバースしたこのカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「ネクロバレー」と名のついたカード1枚を選択して手札に加える事ができる。このカードの効果は「王家の眠る谷-ネクロバレー」の効果では無効化されない。

  • 相手の墓地リソースを削りつつ墓地のネクロバレーを回収できる。打点も1700と高めなので、召喚師のサーチ先として1枚あると強い場面がありそう。

墓守の祈祷師  5.8

星6 闇属性 魔法使い族 ATK/1500 DEF/1500

このカードの守備力は、自分の墓地の「墓守」と名のついたモンスターの数×200ポイントアップする。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、「墓守」と名のついたモンスター以外の、墓地で発動する効果モンスターの効果は無効化される。また、「王家の眠る谷-ネクロバレー」がフィールド上に存在する場合、相手はフィールド魔法カードを発動できず、フィールド魔法カードは相手の効果によっては破壊されない。

  • ネクロバレーで無効にできない墓地で発動するモンスター効果を止めることができる。また、ネクロバレーをあらゆる破壊から守る効果もあるのでネクロバレーの横に設置できるとかなり堅い布陣になる。
  • 偵察者、使徒から出せるのでデッキに1枚あると強い場面も・・・。素引きはかなり気になるが場を固めることができれば生贄を確保する余裕はあるので1枚なら許せるかもしれない。

ネクロバレーの祭殿  7.9

永続魔法

フィールド上に「墓守」と名のついたモンスター及び「王家の眠る谷-ネクロバレー」が存在する場合に発動できる。このカードがフィールド上に存在する限り、お互いに「墓守」と名のついたモンスター以外のモンスターを特殊召喚できない。「墓守」と名のついたモンスター及び「王家の眠る谷-ネクロバレー」がフィールド上に存在しない場合、このカードを破壊する。

  • 墓守以外の特殊召喚を封じる。ネクロバレーに加えてこのカードを貼られて動きが止まるデッキはかなり多い。
  • モンスターを全ハンデスする王家の祭壇と合わせて1枚でゲームが終わるレベルのカードを5枚も積めるのはかなり強め
  • ただ普通に使うとサイクロンでネクロバレーを破壊されて一気に2枚割られてアド差が離れてゲームセットしたり、ネクロバレーを引かずこのカードをダブらせて何もできず負けのリスクもあるので、投入枚数やサポートに気をつけないと逆に敗因になる数も多そう。
  • というのは勘違いで墓守モンスターがいればネクロバレーが破壊されて連鎖的に破壊されることはないので良さそう。

 

ネクロバレーの王墓  8.1

ウンター

フィールド上に「墓守」と名のついたモンスター及び「王家の眠る谷-ネクロバレー」が存在する場合に発動できる。効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。「ネクロバレーの王墓」は1ターンに1枚しか発動できない。

  • 墓守限定の万能カウンター罠。つよい。
  • 永続カード中心のデッキで重たい大嵐を受け止めることができる他いろいろ。

 

 

武神

 今まであった天キ2枚、ヤマト3枚と基本的な初動となるカードが少なすぎるという欠点がヤマトをサーチできるヤサカニによって改善されるのはかなり大きい。ヤサカニは先行1ターン目で使えない、ヤサカニでサーチしたヤマトはそのターン攻撃できないなど欠点はあるが、逆にヤマト以外にも召喚権を使わずに力を発揮できるハバキリなど状況に応じてサーチ先を変えることができるので、手札のモンスター比率のバランスをとることができ腐りづらいという長所もある。

武神器サグサはつよい。

 

武神器-ヤサカニ  7.6

星4 光属性 鳥獣族 ATK/1800 DEF/700

自分のメインフェイズ2で、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。デッキから「武神」と名のついたモンスター1体を手札に加える。この効果を発動するターン、自分は「武神」と名のついたカード以外の魔法・罠・効果モンスターの効果を発動できない。「武神器-ヤサカニ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

  • ヤマトやハバキリをサーチできる。武神で今まで問題だった初動の少なさを改善してくれるのでかなり強め
  • 攻撃できるモンスターがいなくてもバトルフェイズには入れるので、使えないのは先行1ターン目と天キ、強欲で謙虚な壷など使いたいターン。

武神器-ヤツカ  2.6

星4 光属性 鳥獣族 ATK/1700 DEF/800

自分のメインフェイズ1で、このカードを手札から墓地へ送り、自分フィールド上の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。このターン、選択したモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。この効果を発動するターン、選択したモンスター以外のモンスターは攻撃できない。

  • オネストと合わせて1KILL。攻撃することで効果が発動してアドバンテージを取れるタイプの武神がいないので弱め

武神器-オキツ  6.8

星4 光属性 獣族 ATK/200 DEF/2100

墓地のこのカードをゲームから除外し、手札から「武神」と名のついたモンスター1体を墓地へ送って発動できる。このターン、自分が受ける全てのダメージを0にする。この効果は相手ターンでも発動できる。

  • コストが重いがヤマトの効果などで1体墓地においておくと相手のリソースを投げ出してライフを狙ってKILLしに来る選択肢を潰せる。
  • チェーンバーン相手なら自業自得チェーン仕込みマシンガンチェーン連鎖爆撃チェーンオキツでダメージが全部0になってしまうため、相手は連鎖爆撃や積み上げる幸福目当てにバーンカードでチェーンを稼ぎづらくなりかなり強い。と思う。

武神器-サグサ  8.0

星4 光属性 獣族 ATK/1700 DEF/500

墓地のこのカードをゲームから除外し、自分フィールド上の「武神」と名のついた獣戦士族モンスター1体を選択して発動できる。選択したモンスターはこのターンに1度だけ戦闘及びカードの効果では破壊されない。この効果は相手ターンでも発動できる。「武神器-サグサ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

  • 相手の除去を1回無効にできる。戦闘からも守れる。今まであったヘツカより扱いやすくて強め。
  • さらにフリーチェーンで自由なタイミングで除外できるので、武神降臨の発動に必要な除外ゾーンの武神や、アラスダの特殊召喚の条件を整えることができる。

武神集結  3.1

通常魔法

自分フィールド上にこのカード以外のカードが存在しない場合に発動できる。自分の墓地の「武神」と名のついた獣戦士族モンスターを全てデッキに戻し、自分の手札を全て墓地へ送る。その後、デッキからカード名の異なる「武神」と名のついた獣戦士族モンスターを3体まで手札に加える事ができる。「武神集結」は1ターンに1枚しか発動できない。

  • 天キなど永続が入るデッキなので発動条件は厳しめ。手札を全部墓地へ送って得られるリターンが武神3体はてきとうに使うと弱い。
  • 獣戦士武神を発動時デッキに戻すので出すモンスターがデッキにいない事態は起きづらい。
  • ミカヅチのサーチ先として1枚指しておくリソースが少なくなってきたとき良いはたらきをしたり、手札コストの厳しくないデッキと組み合わせると良いはたらきができるかもしれない。

ジ律する武神  2.1

通常罠

発動後このカードは装備カードとなり、自分フィールド上のランク4のエクシーズモンスター1体に装備する。装備モンスターの攻撃力は、そのモンスターのエクシーズ素材の数×300ポイントアップする。また、この効果によってこのカードが装備されている場合、1ターンに1度、手札の「武神」と名のついたモンスター1体を装備モンスターの下に重ねてエクシーズ素材とする事ができる。

  • パっと見弱い。
  • 鎖付きブーメランのように、フリーチェーンで攻撃力を上げつつ、手札の墓地へ置きたい武神器をスサノヲなどの素材経由で墓地に置くことができるカード。

 

 

明日か明後日か明々後日へつづく