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続THE DUELIST ADVENT点数表 魔法罠その他編ver1

THE DUELIST ADVENT点数表 モンスター編ver1 - 遊戯王書いてく。

 ↑のつづきを書いていきます。

 

2以下:弱め

3~4:フィーリング

5~6.5:そこそこ

6.5~8:そこそこ強め

8~9:かなり強め

9~10:未開の地

 

DUEA-JP055 《カバーカーニバル》

4.7: ジャックポット1KILLなどに使える。微妙
DUEA-JP056 《蛮族の狂宴LV5》

4.6: 派手な効果だが蘇生先がかなり貧弱。
DUEA-JP057 《星輝士の因子》

5.2: デルタテロスに装備するとサイクロン系なしでの突破がかなり難しいモンスターが完成する。最近の装備魔法なので当然装備先が破壊されると装備カードも一緒に破壊されて損が大きいという装備の欠点を克服している。(装備にチェーン脱出はかなりまずいが・・)
DUEA-JP058 《天架ける星因士》 Rare

5.3: デネブにアクセスできる速攻魔法。だがこれで出したデネブを放置されるのはけっこう困ることは多そうである。
DUEA-JP059 《影依融合》 Super

8.8:  デッキ融合は素材に融合素材になって効果を発揮するシャドールを使うことで成功すればカード3枚分くらいのアドバンテージを得ることができる。シャドー ルの下級はどれも高性能でデッキ全体の強さもある程度あるのでこれからは無闇にエクシーズシンクロを立てることが危険なプレイになるだろう
DUEA-JP060 《影牢の呪縛》

4.1: 打点ダウンだけではイマイチ。相手のカードを融合素材にする効果がメインとなるだろう。融合と同時に引かなければ機能せず噛み合いよく引けてもカウンターをためられるのかなど気になるポイントは多い。それらの問題が試したら案外気にならない・・というようならパワーのあるカードに思える。
DUEA-JP061 《竜星の輝跡》 Rare

5.4: 竜星の貪欲。似たカードがあるTGと同じで序盤に打ちづらいが、発動できればパワーのあるカード。竜星はTGよりライフを守りやすいので序盤で腐らせてしまっても打てるようになるまで耐えられるのか?それともやはり遅いのか?
DUEA-JP062 《竜星の気脈》

5.1: 2種類の打点UPでも十分強い。5種類たまっている時の効果はゲームを決め得る力を持つ。しかし2種類の効果でも2体墓地にモンスターがいなければ使えず序盤で機能しないのが気になりそうだ。竜星のサポートはどれも墓地にモンスターがたまらないと機能しないもので、こういったカードを積みすぎると序盤が弱そうに思える。相手に序盤ネブラなどでアドバンテージを取られるのは許してティアラミスなどこちらのリクルーターを消してくる動きだけに罠を当てて耐え忍び、激流葬などでまとめて流してアドバンテージの差を回収するスタイルが強そうだと考えている。(まだ回してないけど)その路線で考えるとこのカードもそこそこ良いカードに見えるがはたして?
DUEA-JP063 《祝祷の聖歌》

5.4: 墓地除外で儀式を破壊から守る。対応するサフィラは維持するほどアドバンテージを稼げるタイプで相方との噛み合いもいい。
DUEA-JP064 《幻界突破》

4.7: 幻竜族メインのデッキに入れても噛み合いが悪いと簡単に腐るカードになってしまい微妙だろう。ドラゴン族中心のデッキに幻竜族と共に投入する形が良さそうだ。現状あまり良い使い方は思い浮かばないが強力な幻竜族が登場すれば価値を上だりそうな有望カード。
DUEA-JP065 《魔力の泉》 Super

6.6: 制約はあるが、相手に永続やペンデュラムが1枚でもある状態で相手の魔法罠にチェーンして使えば2枚ドローして1枚捨てる強力な手札交換となる。このカードが活きる相手は、永続カードを中心としたデッキ、チェーンを積んでくるデッキで永続を使うデッキにサイドから入れた場合同時に入れたいサイクロンなどと喧嘩する点が気になる。しかしその問題を解決すれば強力なドローカード、墓地肥やしのカードとして使うことができるだろう。
DUEA-JP066 《帝王の烈旋》

6.4: 使ったターンに攻撃できるクロスソウル。使ったターンエクシーズできなかったり他にも細かいところで違いがあり上位互換というわけではないが致命的な制約がなくなっていてクロスソウルに比べかなり使いやすい。
DUEA-JP067 《ポップルアップ》

1.2: 無理やり例えるならテラ・フォーミングと似たカード。条件が厳しく腐りやすいわりに見返りが小さい。
DUEA-JP068 《バーバリアン・レイジ》 Rare

1.4: 上昇値はそこそこ大きいが手札に戻ってしまい使い勝手が悪い。
DUEA-JP069 《バーバリアン・ハウリング》

6.1: 戦士族が攻撃されたとき対象に取られたとき、相手モンスターにマジックシリンダーしながら手札に戻す。戻して返しにそのままダイレクトでガッツリライフを削れたりリターンは大きい
DUEA-JP070 《神星なる波動》

4.3: 相手バトルフェイズにも出せる天枢。(罠)これを入れるくらいならリビデを入れたい気もするが・・?
DUEA-JP071 《神星なる因子》

7.7: ドローしながら相手の効果を止める。これを打つために展開を我慢する場面打てずに腐るもありえるが範囲が広い強力な罠。天駆ける星因子で出したモンスターをどかす役目も
DUEA-JP072 《堕ち影の蠢き》

8.4: シャドールの罠版おろ埋。ドラゴンを落とし砂塵、エンドフェイズにファルコンをセットし次の展開に備える、強欲な瓶、シャドールサーチ、影依融合回収など場面によっていろいろな使い方のできるパワーカード。フリーなタイミングでシャドール・リザードを除去できたりシャドールの魔法罠も落とせたりできることが多い。
DUEA-JP073 《影依の原核》

6.6: 光と闇両方のシャドール融合の素材になりつつ影依融合を回収する罠モンスター。影依融合にアクセスできていれば嵐などで割れても回収できる。影依融合を引くか落とせていなければ1950の壁にしかならないのが弱い場面も?
DUEA-JP074 《竜星の具象化》

7.2: ターン1でモンスター破壊をトリガーに竜星をデッキからSS。補給部隊やマドルチェチケットなどと比べると罠なので相手の攻撃宣言やモンスター破壊に合わせて発動できるため起動しやすい。エクシーズやペンデュラム、融合ができなくなるが維持できた時の見返りと比べればそんなに気にならないポイントだと考えられる。発動するのが相手ターンならモラルタで何の仕事もしないまま壊されることもない。同一カードは1枚という縛りがないのでダブっても機能する点も見逃せない。
DUEA-JP075 《竜星の極み》

2.4: 攻撃表示モンスターに攻撃を強要させる。相手ターンシンクロの効果はリフン以外の竜星の下級全員に備わっているため一見意味がないが、竜星モンスターの相手ターンシンクロは竜星モンスターのみを素材にしてしかできないためトリオンなどがデッキに入っていると変わってくる。が微妙。

DUEA-JP076 《連鎖解呪》

1.4: 連鎖破壊の親戚。発動したカードそのものには何も干渉できず微妙。
DUEA-JP077 《真剣勝負》

2.4: ダメージステップの効果の発動を無効にする。範囲がかなり狭い。

DUEA-JP078 《ペンデュラム・バック》 Rare

5.7: そのままP召喚できるので自分ターンに使えばそのまま蘇生カードとして扱える。ガトムズの緊急指令のように墓地が1体だけでは使えない融通の利かなさもある。ペンデュラムモンスターは破壊されても墓地にはいかずエクストラにいくのでその点では相性は良くない。

DUEA-JP079 《時空の落とし穴》 Super

4.7: エクストラのモンスターに打つ場合脱出の方が良い場合が圧倒的に多い。手札から出たカードに打つ使い方も相手を選ぶ。ペンデュラム召喚で複数出てきたところに打った際の威力はかなり高いので今後に期待。

DUEA-JP080 《出たら目》

2.3: 今のところカード1枚を使ってまでサイコロを調整するのは弱め。今後のサイコロテーマに期待。

DUEA-JP081 《H・C 強襲のハルベルト》

8.9: フォトンスラッシャーと比較できる。貫通ダメージで戦闘ダメージを与えたときに効果が起動するので、ダイレクトやシュラやグアイバと同じような簡単な条件でアドバンテージを得られる。サーチ先には自身も含まれているのいろいろなデッキに採用を検討できる。またサーチ先はそこそこ優秀なカードが揃っておりモンスターに限らない。
DUEA-JP082 《H・C サウザンド・ブレード》 Rare

8.2: 後半の特殊召喚効果にゲーム中1度の縛りがないため、何度も壁にしたり返しのランク4やシンクロにつなげることができる。ダブっても2枚目をハルベルトに変換しエクスカリバーを出したり2体でビートできる。
DUEA-JP083 《光天使セプター》 Rare

8.5: 光天使のエアーマン。4×3の素材にすると1枚破壊&1枚ドローで1体から3枚分のアドバンテージを生み出す。その過程で激流葬の損失を抑えるのがかなり難しいのが気にかかるが他の光天使の効果も合わせて動きが通ったときのリターンは大きい。最近のこの手のカードにしては珍しくターン1制限がないのも非常に大きい。
DUEA-JP084 《光天使スケール》

5.1: リビングやソウルチャージ、ウィングスから出すことで4×3につなげる。これを素材にした4×3がいる状態なら相手のデッキによっては相手は増Gに睨まれたような状態になり、自分が展開すればアドバンテージの差は急激に開いていく。(そんなに上手くいくかは知らない)安定するデッキには見えないが実際のところはよくわからない。ネブラディスクが出たときも同じようなことを思った気がするのでやはりよくわからない。
DUEA-JP085 《光天使スローネ》

6.5: 光天使のNS、SSに連動して1ドローしながらSSし損失なしのランク4につなげる。4×2のエクシーズには使えないがセプターから4×2を出しても他のランク4デッキの劣化になりがちなので問題はそこまででもない?わけはないがそれでも強い。
DUEA-JP086 《ナンバーズハンター》 Rare

4.6: コート・オブ・アームズを戻したりすると強そうだがピンと来ない。
DUEA-JP087 《No.86 H-C ロンゴミアント》 Ultra,Ultimate

6.3: 素材2、3体で出した時の性能は、消費に見合っているかというと怪しい。(消費に見合っていなくてもこれがあって便利な場面はあるはずでエクシーズモンスターの強弱を消費に見合ったパワーかどうかで語るのはナンセンスに思えるが・・)4、5体を素材にして出したときの効果はかなり強烈でゲームを終わらせうるパワーを持つ。

例として5体素材で出した場合

場を片付けて3000ダメージ→相手モンスターを召喚できないのでセット→自分モンスターを追加し追加したモンスターで伏せモンスター破壊&ダイレクトで6000ダメージ→相手また出せないのでセット→同様にして9000ダメージ

という流れで出すだけで勝てる。

テラナイトでリビデが絡むパターンがすぐ思いつく中では現実的?
DUEA-JP088 《鍵魔人ハミハミハミング》 Rare

4.8: ナイトメアシャークと違い他のモンスターでも攻撃できる状態でダイレクトで1100削りにいける。ムズムズリズムが落ちていれば3000ライフを狙えるが・・
DUEA-JP089 《希望郷-オノマトピア-》 Rare

5.3: ホープ→ホープONEとするだけでカウンターが2個たまるので特殊召喚の条件は簡単に満たせる。別にそのターンに特殊召喚をしなくても通常召喚権のある次のターンまでカウンターを持ち越しその間攻撃力UPのフィールドとすることもできる。がランク4を立てられない手札だと普通に浮いてしまう。
DUEA-JP090 《マーシャリング・フィールド》
5.4: 一応ネブラシャトルからエンタープラズニルを出せたりする。ネブラの蘇生効果と合わないが・・・。サイバー・ドラゴンを高ランクにするのもありえるかもしれない。機械Xの破壊の身代わりになってそのままアージェントサーチという綺麗な流れができる。墓地からもアージェントを持ってこれるので無理にアージェントを積まなくても良い点も良い。真面目に考えていないので探せばもっとあるかもしれない。

 

まとめ

点数表ということで全部良い点だとおもしろくないのでメリハリを付けることを意識してみました。

つづきでも気になるカードはやはり星因子、竜星、シャドールの3テーマ。魔法罠なら特にシャドール。

他ではワールドプレミア枠のH・Cがかなり飛びぬけていて、光天使、帝王の烈旋が輝いて見える。

前のパックと比べて~などの整理はまた今度に

では!(^.^)