遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

光天使シャドール2

テストが終わりました!!

最近はアポクリフォートキラーの入ったクリフォート、融合ブレイズマンの入ったHERO、白黒シャドール、モンスター多めシャドール、光天使シャドールなどけっこういろいろなデッキを浅く広く回していました。その中の光天使シャドールを載せます。

f:id:okami-no12:20140807165607p:plain

この前書いたクリフォートみたいなかんじでちょっと書いていきます。

考えてるところ

今の構築で一応考えがあってそうしているところを書いていきます。

パワーカードのバランス

スローネ2

このデッキでは、セプターを場を荒らしてドローしながらショックルーラーを出すカード・・というよりも、光属性で2回融合素材にできる1800アタッカーとして見ています。セプターとスローネと揃ったら嬉しいなくらいに考えていてスローネはそんなに引きたくないカードなので枚数を減らしています。

セプターをただの融合素材として見るという考え方は、最近の僕が元々回していたデッキが純シャドールだったことによるものです。

元は↓画像のようなデッキを回していました。

f:id:okami-no12:20140807171635p:plain

クリボー、超電磁タートルで白黒の1KILLに耐えて、融合合戦の長期戦に持ち込みソウルチャージで決められたらいいな~シャドールです。(今5分でてきとうに思い出しながら組んだので構築は弱そう・・)

しかし↑このデッキだと光属性成分が少なく融合を引いても、パワーのないミドラーシュしか出せない手札が来ることが多くイマイチしっくりきませんでした。

そこでセプタースローネを入れてネフィリムを出しやすくしたというのが今の僕の光天使シャドールのイメージです。

ただ、セプターを召喚して1体スローネを出したところでヴェーラーを打たれて、手札にまだスローネが残っている状態になり別のターンにもう一回セプターを出す展開になるなど3枚目が欲しくなる展開もけっこうあります。

が、それでもやはり3枚目が入っていることによってスローネを引いてセプタースローネが揃って勝つパターンの頻度+デッキにスローネがあることによってセプタースローネ2回目が決まるパターンの頻度>>スローネがダブってどうしようもない手札になったり手札で浮く頻度だと今のところは考えています。

 

 初手で弱いカードの枚数

 また、スローネ2の話とかぶりますが、僕が思うに光天使型のシャドールは序盤有効に働きづらく、引きたくないカードが多くなりがちなので枚数にそこそこ気を使っています。

光属性

 ある程度は引きたいけど融合なしで引きすぎると弱い

開闢+フェリス+タートル+スローネ2+ヴェーラー2=8

魔法罠

動けていないとカード1枚分の働きもできない

ソウルチャージ3+死者蘇生+超融合2+貪欲+ブレイクスルー2+原核=9

このデッキは序盤弱めなカードはこのような枚数になっています。

デッキの他の部分や対戦相手の展開スピードによってもかなり変わってくるので、明確に何枚以上だと多すぎてバランスが悪いという基準はないんですが、こうやって数えるとこんなに序盤弱そうなカードが入っているのかということがわかります。

こうして見たときにやっぱりスローネ3枚目は重たく見え、大嵐、超融合3枚目、ダムドも重そうで入れなくていいなら入れたくないです。

つまり

ソウルチャージ、超融合、貪欲、大嵐、蘇生、ダムドどれもけっこうなパワーカードです。が、そればっかり引いてメインギミックを引きづらい枚数比率は好ましくありません。とは言っても相手だけそういったパワーカードが機能していて自分のデッキにはパワーカードが入っていないというのもハンデを自ら負って戦っているようなものなので、ある程度は欲しく安定とパワーのバランスが難しいところだと思います。

ここでサモプリは余分に引いたソウルチャージや超融合をセプターに変換できて良さそうですがわりと流行っている気がするヴェーラーや接触ミドラーシュを使われると負けまで一直線だったり、逆に手札に切りたくない魔法しかない手札もけっこうあって噛み合わせ感があるので僕はあんまりな気がします。

 

魔法罠

ブレイクスルー・スキル

サモプリ、キンギョなどこれの当てどころが増えていて完全にくさる相手もいないのでけっこう環境にあっている罠だと思います。

ナイトショットや堕ち影で割られても0.5アド分くらいになってダメージを軽減してくれて、返しの動きで相手のコントロール系や耐性持ちモンスターの突破を助けてくれます。

・・と使っている時は思っていましたがこうやって考えてみるとそこまで強くないような・・。

 

融合解除

この枠にはもともと脱出が入っていて、脱出を入れる相手がだいたいHEROとシャドールしかいなかったのでこれでも良いんじゃないかと思って入れています。

脱出との違い

脱出との違いは

こちらが大きく劣っている部分

・ショックルーラーなどのエクシーズやアーカナイトに使えない。

・自分のセプターを戻せない

少し劣っている部分

・効果を一回使ったダムドに打てない

・下級に使ってテンポを遅らせることができない

こちらが大きく優れている部分

・手札から使えるので無駄に割られそうなときに伏せなくても良い。

・トップで引いてきてそのまま使える。

こちらが微妙に優れている部分

 ・相手のシャドールフュージョンのデッキ融合にチェーンして融合体を解体したとき融合素材が出てくるので、素材をマスマティシャンなどにしているとアドバンテージ的に強い。

・セプターを素材に融合解除すればセプターが出てくるのでセプタースローネが揃う。(開闢を2回使えたりも)

 

といったかんじです。セプターを召喚→それを素材にネフィリム→融合解除でセプタースローネという展開は10マッチ以上(?)して2回だけ決まりました。

 

 

 

シャドール部分

原核が入ってるところと堕ち影がなんとなく2枚なところ以外けっこう普通な気がします。超電磁タートルは白黒と戦うとき素引きしても強い(ことが多い)、デッキ融合で落としても強いでなかなか良くて、フェリスもあるとマスマティシャンのパワーがかなり上がるのと、ソウルチャージで出すと気持ちいいのとでなかなか気にっています。ただ思っているところはいくらかあります。

リザード

ここを減らして他のシャドールを入れようか考えています。攻撃力の高いモンスターでシャドーミストを攻撃して相手がマスクチェンジしてきたら、それにチェーンして接触で融合するという展開があると思います。

ここでリザードを使うと強そうだと最初は思っていたんですが、ダーク・ロウが出てくる前に融合素材としてリザードを落としても、リザードの効果がダーク・ロウに邪魔されるので、アドバンテージ的にかなり不利になってネフィリムに脱出でゲームセットでかなりありえません。

とりあえずその役割では、セプターで殴りにいって接触したときにきちんと効果を起動できるシャドールの方が良さそうな気がしています。

 あとリザードはデッキに残っていてもリザードを落とすと他のシャドールを落とさないとアドバンテージを取れないのでそうしなければならず、残りのシャドール枚数としてカウントできないところも微妙です。デッキに残っているシャドールの数は、そのままネフィリムを出してアドバンテージにできる回数、融合をできる残り回数です。墓地を肥やす必要がそんなにないので抜いても良いかも・・?

 

ファルコン

 最近は(けっこう前から?)ナイトショットがそこそこ流行っていて、堕ち影がナイトショットに割られることがけっこうあるので先行でファルコン+堕ち影で墓地は0みたいな伏せ方をするのがかなり危険だと思います。しかしファルコンと堕ち影しか動けるカードを引いていないならそうるしかないことが多くここをちょっと微妙に感じています。が書いてて思いましたがそのファルコンがリザードだったとしても同じですね()

増やします。

 

 エクストラ

左から出す頻度が多い順に↓下の画像のような頻度で使っています。

f:id:okami-no12:20140807190023p:plain

僕がやってるとデルタテロスまでは固定で、シェキナーガ2枚目とトリシューラのところで一つ、ミドラーシュ2枚目までとアーカナイトのところでもう一つ壁があって頻度にけっこう差があります。

自分で融合体をけっこう雑に投げつけてる感じがするので修行して節約術を身に着けたら変わってくるのかもしれません。

カステルは1回くらいしか出したことがないものの、永続やオピオンで詰まないために入れておきたい気がしています。

他に欲しくなったカードとしては

エメラル

ダムドのための墓地調整をする必要がないので必須というほどたとは思わないが、終盤のデッキ、エクストラデッキの回復+お祈りドローでやっぱり欲しい。

エグリスタ

ブレイズマン・・を吸う必要はあまりないが、たまに月華竜を吸いたい。原核から出せる融合で長引いてネフィリム、シェキナーガが切れたときに出したいかもしれない。

アセンション

手札を抱え込めるデッキで攻撃力4000オーバーを簡単に出せるのでかなり気持ちいい。そしてアポクリフォートキラーも倒せる(実際に攻撃力4000越えで出して倒そうとしたときは脱出で消えていったが・・)。しかし、今のところオーバーキルでなくこれのおかげで勝ったことは一回もなくて必要なのかよくわからないです。

 アルセイ

ソウルチャージからの開闢にヴェーラーを打たれて相手のセフィロンを放置するハメになったことがありました。

ビヒーマス、ガイアナイト

セプターと前のターンから残ってるファルコンでシンクロしてセプターをソウルチャージしたいときがあった。打点が欲しいこともいつかありそう。

 ヴォルカザウルス

ソウルチャージからのミドラーシュやビーストから。ただ最近のミラーでは接触で簡単に避けられるので投げづらいです。

 

 

その他

先行か後攻か

先置きのとき強い罠がなく、ほぼ全ての相手に後攻をとっています。

HEROはシャドールに対して先行を取りたいことが多いらしいので少し迷いますが、HEROに対してこちらが先行をとっても動けなくて意味ないことが多いと思っています。

光天使は先行ショックはもちろんつらい動きではあるけれど、セプターの破壊効果を無駄にしていて良い動きではないと思っていて、罠を入れて先行をとっても、ナイショから割られて展開されてあっさり負けたり、罠を引けずに、的となるヘッジホッグなどをセットするだけでターンを渡してあっさり負けたりするので手札誘発を入れて後攻を取りたいと思っています。(ていって手札誘発も好きじゃないからあんまり入れてないけど・・)

 

クリフォート無視

ADSだと今クリフォートが非常に少なく10戦やって1回、20戦やって2回当たるかなくらいで無視しています。(戦った相手のレートは1500〜1900後半くらいが多いです)

ヴェーラーが打てないと言ってもネフィリムの融合素材にはできて、クリフォートのためだけに枠を割かなくても普通に融合していったりセプタースローネを揃えて勝つこともできるのでもっとHEROとミラーを何とかしたいと思います。。

ただ、最近アポクリフォートキラーが入っていることが多く妨害が薄いとけっこう早い段階で出てしまうのでこれはどうにかならないかと思っています。神の警告でディスクを止めたり、サイクツイスタードラゴンでツールを割って動かせないようにしたり普通に妨害できていれば出てこないですが、序盤にちょっとでももたもたしていると一瞬で詰むので、サイド後でいいから序盤もたもたしていてもどうにかなる方法がないかなと考えています。

 

出かける時間が来たのでここらへんで・・

ではまた