遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

メタルフォーゼメモ(レシピなし)

お久しぶりです!

先週、劇場版遊戯王を見てきました。初代ファンなら相当楽しめること間違いなしですね。DVD出たら買います。

最近は全然遊戯王をしてなかったんですが、今週はCSに出る予定なので慌ててデッキを考えてるところです。

今まで使っていたオッドアイズマジェより、新弾で出たメタルフォーゼの方が魅力的に感じて今はメタルフォーゼを使おうとしています。ただ、まだ彼岸と2マッチくらいしただけで、実戦経験ほぼなしなのが不安です。

 

今日は今考えてることをメモしていこうと思います。

人と違うデッキの話なうえにレシピを貼らないので、たぶん今見ても何もわからないと思いますが、後々貼る予定なので、そのとき見返してくれると嬉しいです。

 

 

オッドアイズマジェと今のデッキを比べて。

良い

・先攻で安定感がある。

・帚、スケール破壊に耐性がある。

ラディッシュ・ホースから動ける。(弱いかも)

・仕方なく貼ったスケール5のせいで中盤ユニコーンを出せない展開にならない。

オッドアイズ・ユニコーンやペルソナを入れなくて済む。(スケールにいてもエクストラにいても弱いPを入れなくて済む)←今アセンブラ入れちゃってるけど。

悪い

・妨害をモンスターに頼るので闇剣などに耐性がない。(同胞型より)

・トラピーズを出せないので、チェンバ相手がめんどう。

・魔法族の里を使えないので帝にイージーウィンできない

虹彩オッドアイズ・フュージョンがない。

・エキセンが浮きやすく積みづらい。(先攻の神1伏せに向こうより弱いかも)

・素引きメタルフォーゼ・フュージョンがほとんど意味ない。(向こうもマジェ罠入れてるとそうなるけど)

 

メインのカード

竜剣士マスターP

1枚入っているとイグニスターPのパワーがかなり変わる。
複数入っていれば、苦渋の決断で墓地にダイナスターの蘇生先を置きながらサーチするのが強い。
Pミラーでスケール割れるのもかなり強い。
ただし、低スケール比率が上がってしまう。素引きが弱い。ダイナスタータイタニックがエクストラを圧迫する。
 
苦渋の決断
ターン1制限故、被ると弱く、デッキに同じカードが2枚残っていてくれないと打てず、終盤腐ることがあるのでなくても安定するなら枚数は控えたい。今のデッキは召喚師のスキルも入っていて上スケールが足りてるので2枚。
ただし、マスターPをサーチする場合かなり強いので、マスターPを2、3枚入れるなら逆に3枚入れたい。
 
召喚師のスキル
フーコーの魔砲石を入れれば、スケール8と2をサーチ仕分けられる。しかしフーコーの素引きが弱い。マスターPと同レベルで弱い。将来的にはレベル5、6でスケール1のメタルフォーゼが出るはずなので、そうなれば採用確定カードになるだろうが、現状では採用確定まではいかない。
それでも、上下どちらのスケールにでもなれるカードはスケールが揃う確率を大きく上げてくれるので自分の中では評価が高い。
これがないと、上スケールがメタルフォーゼ2種+決断3で9枚+エキセンしか用意できないので(これで十分と考える人もいるだろうが)、先行でユニコーンを引いたときに出せる確率を上げるのにもスキルは重要。
 
クリフォート・ツール+アセンブラ
既に上スケールを持っているときのスキルのサーチ先。
事故の原因にもなるが、先行ならこれのおかげで展開が強くなって勝てることはかなり多そう。
ただし、後攻の場合、妨害を気にしてサーチできない場合があるので、足手まといなことが多そう。アセンブラは先攻でも足手まとい。
エクストラをノヴァ+インフィニティで2枠使う点もかなり気になる。
今自分が試しているEM型だと、竜剣士やゴウフウに枠を割かない分、エクストラの圧迫はギリギリ許せるので、試してみている。
 
シルバードなし
メタルフォーゼをそのまま引くより、上下を選べる召喚師のスキルや苦渋の決断を引いた方が強い。
メタルフォーゼが1種類0枚になっても、サーチ先がなくて困ることはあまりないので、減らしたい。
減らすなら枚数比的に下スケール。
レベル4、1900のゴルドライバーとレベル3のシルバードなら減らすのはシルバード。
ゴウフウの入ったメタルフォーゼで、どちらを減らすか迷ったらゴルドライバーを減らすのもありかも。
 
ゴウフウ
かなり気に入ってるけど、EM要素とレベルの噛み合わせが悪く、セカンドンキーの関係でP以外のモンスターをあまり増やしたくないので×。
 

EM要素

スケールにメタルフォーゼを貼ってセカンドンキーをペンデュラム。→ドクロバットをサーチして召喚。→オッPをサーチ。→メタルフォーゼでスケールを空けてオッPをスケールにセット。

この流れで、オッPでラクーンを手札に加えつつ、フレシアを立ててとりあえずそれなりの場を作れるのを評価している。

後攻時も、精霊竜単騎の場なら、セカンドンキー、ドクロバットからラディッシュ・ホースをサーチして突破できるので、それなりに悪くない予定。でも、それは流石に幻想かも。とりあえず先攻はなかなか良い。

セカンドンキーはタイフーンやサイクロンにめちゃめちゃ弱くてデッキが脆くなりそうな気もするけど。

ドクロ+ラクーンと握ると、それ以外に2枚スケールがないとユニコーンが出ないため、だいたいユニコーンが立たないのは弱い。

 

落とし穴の選択

狡猾、奈落は青眼の福音に止められたり、マジェスペクターに微妙だったりで環境にあまり合っていないのではないかと思う。
ということで時空と底なし落とし穴を入れている。
精霊竜+青眼の場にフレシア狡猾したり、帝に打ったりすると強そうなので、サイドの狡猾は悪くない気もする。
 
フランケン
メタルフォーゼは射出台テーマで、アリアドネ、マジェスペクター、ゴウフウ、フラなどメタルフォーゼ以外の強いカードをある程度入れる必要あり。ということでフラはなかなか良さそう。
後攻でもガイアドレイクで精霊竜を越えられるし良さ気。
ゴウフウ、ツール、竜剣士と一緒でエクストラを圧迫するけど。
中盤以降やETでライフコストが重そうなところと、先攻エクストリオを出しても隣か後ろに誰か置けないとわりと突破されそうなのが気になる。
 
ラスターP
マスターPを入れない場合、イグニスターの威力が落ちる。それでも十分強いが抜く候補に入る。
 
 

エクストラ

メインの関係で入れないといけないカード

合計6枚
・ノヴァ、インフィニティ
・メタルフォーゼ・オリハルク、アダマンテ
・イグニスターP
 

エクストラのカード(優先度高)

ここまで合計14枚
・フレシア
デッキのコンセプトなので必要。
・ホープ+ライトニング
精霊竜と1:1できる唯一のランク4。カオスMAXも倒せる。(福音がなければ)
・ホープONE(ホープレイ)
欲しい。
・ビッグアイ
召喚師のスキルとオッPが入っているので、レベル7×2が並ぶことはかなり多い。入ってなくても並ぶことは多いかもしれない。
・深淵に潜む者
彼岸相手なんだかんだで必要そう。

・ダイヤウルフ

 カウンター、ラディッシュ・ホース

・オリハルク2枚目

アダマンテは戦闘能力が低いので2枚もいらない。ノヴァの素材と、もしものとき用に1枚で十分。オリハルクは戦闘力が高く積極的に出していい性能なので2枚欲しい。帝に相討ちできたりもする。

・カステル
まあ欲しい。けど妥協してもいい場所な気もする。
 

エクストラのカード(採用を悩む)

・エメラル

墓地のゴルドライバーを蘇生したり、ドクロバットや苦渋の決断のサーチ先をデッキに戻したりしたいことがあるかも。一人回しじゃよくわからない。

・ドラゴサック

ヴォルフレイム2体で伏せや永続に触りたいとき。カウンター2枚が残ったままターンが返ってきたときとか、メイン2で永続割りたいときとか。

・ビュート

セカンドンキーから返すとき自分のスケール巻き込むのは弱そう。

・ダイナスターP

デッキに1枚のラスターのために、イグニスターとダイナスターで2枚枠を空けるかというと悩ましい。