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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

2010/9/1環境 プレイ日記1

9月くらいから週1で2010年9月〜制限のゲートボールをやっています。

okami-no.hatenablog.com

 

最初は六武衆ありの環境でプレイしていたのですが、飽きて最近は六武衆の登場するSTORM OF RAGNAROK 発売前までの環境でプレイしています。2010/10登場のゼピュロスはありにしていますが代行天使やライブラリアンは無しです。

この時代の六武衆は超強いので、環境にいるとお互い相手のデッキがわからない時のプレイや構築をかなり六武衆を意識したものにしないといけなくなるのですが、お互い六武衆があんまり好きじゃなくて使わないので、なんでお互い全然使わないデッキのためにプレイと構築を歪めてるんだろうということで時代を戻すことにしました。(笑

僕は六武衆をあんまり好きになれなかったのですが、
フル投入されている「六武の門」や「六武衆の結束」が展開前に引けば超強いけど、展開した後に引くと弱い性質を持っているせいで、逆転が起きづらく、初手の重要度が高くなりすぎる。門が絡んで回ったときとそうでない時で強さが違いすぎてムラを感じる。とかその辺りが原因かなと思っています。

 

プレイしてみて思ったことを書いていきます。

 

・素早いビッグハムスター

2010/9/18に登場したカードで、BFの下級の攻撃力より高い守備力を持ち、ライトロード・ハンター ライコウを持ってこれます。ライコウを入れるデブリダンディなどで使われるカードです。
パッと見めちゃくちゃ強いので複数積んだ構築を使っていたのですが、今は2枚以上入れるのははそこそこリスキーという考えになっています。
光の援軍も入っているのでサーチ先のライコウが3枚なのに対して素早いビッグハムスターを2枚入れていると、サーチカード3枚:サーチ先カード3枚の比率になります。
貪欲な壺でサーチ先をデッキに戻せることもありますが、1試合でこのカードを2枚引くと2枚目はかなりの確率で通常モンスター同然になるか、ライコウがデッキからいなくなる前に使おうとしてプレイが歪みます。
この環境では試合が長引いて残りデッキ10枚代まで試合が続くことがあるため、それは頻発します。
素早いビッグハムスターに限らず、長引いたとき腐るカードの入れ過ぎには注意が必要です。

 

・ブラック・ホール

HEROを使っている場合、サイド後にかなり重要なカードなのでは?と気づきました。
旋風BFやHEROのメタとして、スノーマン・イーターやドッペル・ゲンガーが強力です。これに対して抹殺の使徒がよく使われています。
使ってみるまでいまいち強さがわからなくてデッキに入れなかったりもしていたのですが、裏守備モンスターを倒す抹殺の使徒のようなカードとしても使えてかなり優秀なのでサイド後は価値が上がることに気づきました。

旋風BFはあまり使い慣れていないので、HERO目線で話します。
ブラック・ホールはこちらにモンスターが立っていると打てないので、アナザーネオスなどでビートするのに対して後からセットされたスノーマン・イーターなどに対処できないのでは?と一瞬思ってしまいますが、自分のプレイスタイルだとそのシチュエーションでもかなり有用です。
自分はアナザーネオスに対して裏守備を置かれた際、攻撃をやめて決闘を引き延ばすプレイをよく行います。相手がモンスターをセットしているということは、相手はシロッコを生贄無しで出せず、そのシチュエーション殴るのを辞めてしまえば相手も迂闊に動けません。試合が長引いた時に腐るカードが入ってしまうようなサイドチェンジをしていると長引かせても良いことはないのですが、相手のデッキに対して不要なカードが残らず、スノーマンに上手く対処できるカードを増やすようなサイドチェンジをしていれば、上手く対処できるカードを引くか相手が先に動いてくるまで待つことができます。
スノーマン・イーターの厄介なところは守備力1900でHEROビートだと突破するのにカードを消耗させられてしまうところですから、スノーマン・イーターを反転召喚して攻撃表示にしてくれるなら別に問題は無いです。
スノーマン・イーターを裏守備にしたままこちらのアナザー・ネオスを倒すカードを相手が出してきた場合、そこにブラック・ホールを打てば温存されたスノーマン・イーター+アナザー・ネオスを突破したカードと、戦闘破壊されてしまったアナザー・ネオス+ブラック・ホールの交換で2:2以上の交換になります。
つまり、スノーマン・イーターっぽいカードを相手が伏せてきても、ブラック・ホール

が入っている構築なら待つだけで有利なトレードはされずに済むわけです。激流葬もこれに近いことができます。
逆にこれらが入っていない構築だと、リリース&エスケープでアドバンテージを稼ぐ使い方もできるデュアル・スパークをスノーマンに使わされてしまったり、一回殴って表にしてアナザー・ネオスを破壊されてからヒーロー・ブラストで破壊したり、本来1アド生み出セルカードで1:1交換させられてしまい、潜在的に1アド損することになります
この相手が動いてくるまで待ってスノーマンを無力化するプレイをすると、相手も弱いハンドから裏守備1枚で時間を稼いでハンドを整えることができてしまうのですがアド損覚悟で無闇に裏守備を殴るプランで戦ってスノーマンが直撃するよりはマシで勝率は高くなると感じます。

HEROビートはサイド後長引いて不利になるカードを減らして、ブラックホールや激流葬、抹殺の使徒を一定数入れるのが良いのではないかと思います。
激流葬、ブラック・ホールだとスノーマンには強いけど、ドッペルには仕事されちゃうかなとも思いますけど。魂を削る死霊を倒すためにも必要です。


そもそもこの環境のリストを見ると、ヒーロー・ブラストは1枚か2枚でクルセイダー・オブ・エンディミオンを2枚入れた光デュアルが多いようです。僕はヒーロ・ブラスト3枚でクルセイダーなしでE-エマージェンシー・コールを2枚以上入れたHEROビートがしっくり来るのですが、当時そういう構築が流行っていたのには理由があるはずです。何ででしょう(?)

 

デュアル・スパーク、ミラクル・フュージョン

デュアル・スパークが思ってたより強かったです。
強欲で謙虚な壺でめくれたとき、アナザーネオスを引けてなくても後々を見越して取ったり2枚目を加えたほうが良いシチュエーションがあると感じます。そうするようにしたら勝率が上がった気がします。
アナザーネオスが奈落幽閉を受けるとヒーロー・ブラストが腐ってしまうので、安全に墓地に送るためにかなり重要です。
HEROビートでアドバンテージを取る方法はこれとヒーロー・ブラストと戦闘破壊と相手が大振りな動きをして転んだときだけなので、試合が長引いた時、これをどれだけ有効に使えたかで相手との枚数差が全然違ってきます。

ラクル・フュージョンは逆に評価がどんどん下がっています。
通ったら超強いのですが、弾圧、奈落、幽閉、サイド後の転生の予言などあっさり止められるカードが多くて安定感に欠けます。
さらに弾圧を使われるとミラクルの数を抑えていれば無視してゲームを進められるのに、ミラクルを複数入れていると割るか手札が少ない状態で戦わなければならなくなリマス。
特にサイド後がダメです。弾圧は制限カードですが、先に話したサイド後裏守備に対して攻撃せず膠着状態にする戦法を取ると、長期戦になるため弾圧を引かれやすくなり無視できない存在になります。DDクロウや奈落幽閉でアナザーを狙われて複数回発動するのが困難になったりもします。ブラック・ホールでスノーマンを上手く処理できても、腐った手札を抱えてしまっていては勝てません。
弾圧を割らないプランで行こうとするとサイバー・ドラゴンもミラクル程ではないけど少し怪しいのかもしれません。
※DDクロウで2枚目以降が腐らされると考えるのは、エアーマンに除外を当てられることは少ないため。(弾圧されても1回なら1:1交換以下)

 

あとキラー・トマト、リミット・リバース、ヴェーラー、スノーマン・イーター、七つ道具、スターライト・ロード、サイクロンあたりをお題に何か書こうと思います。