遊戯王書いてく。

遊戯王復帰勢がマスターデュエルの研究をしていきます

カラクリの負け方 寒波亭 

今週はチーム戦の寒波亭に行ってきました!
結果本戦0-5サブトナメ1-1で1-6の大惨事でした(土下座)
どうやって派手に負けることができたのか振り返ろうと思います。

構築

メインはテンプレ構築から、
簡易3→2、サイクロン2→1、メカザウルス2→1に減らして
サイドラ、七つ道具を増やしています。

戦績

ラクリ 反町さん ××
アライブHERO からふるさん ×〇ET×
アライブHERO そーまさん ×〇×
TG代行 ぺんぎんさん 〇×ET×
マシンガジェ くれはさん 〇ET×ED×
暗黒界 ヒカリネットさん 〇×〇
ラギア 名前聞き忘れ ××


ちなみに唯一勝てたネットさんも当日絶不調の全敗で、お互い0-5同士の地獄の最弱決定戦みたいなかんじでした()

 

大敗の原因

ミス

構築とかゲームプランとかプレイの上手い下手とか以前に、やった10秒後にあっ!と思うような間違いが多かったと思います。

  1. ラクリモンスターの強制攻撃効果を忘れる
    (基本は忘れずにちゃんとメイン2に入ってから召喚したりできるんですが、たまに忘れます。そしてたまにでも忘れると致命傷です)
  2. 守備表示モンスターを殴ればいいことを忘れる
    ミス1をしても守備力表示モンスターを殴れば最悪の事態にはならないのに、それも忘れてメイン1で変なシンクロの仕方をしてしまう。
  3. 小町の効果で召喚する前に小町をシンクロ素材にする
  4. バトルフェイズにリビデ、代償を使われるリスクを軽視する
    商人で殴って、リビデでガジェ出されたらまずいけど七つあるから良いかなと思ってメイン1で一七七出したら代償2枚使われて自爆させられてしまう。(そもそもリビデは認識できてたけど代償をバトルフェイズに使われることは認識すらできていなかった)
  5. シンクロし忘れる
    ときどき小町一七七を並べたときシンクロし忘れます。何か深い考えがあるわけではなく忘れます。だいたい相手のターンになって10秒後くらいにあっ・・・となります。別のこと考え始めると最初にやろうとしてたことを忘れるんですよね。メモ帳使いながら決闘すれば防げるんですがルール的にそれはできないので、フェイズ終了宣言する前には本当に終了していいの?と自分に問いかける癖をつけないといけない気がします。
    昔、神判魔導を使っているときも紙でやるとよくラメイソンの効果を使い忘れて負けてましたけど全く同じですね。たぶんエンドフェイズにサーチ効果が発動するTGも同じ事件が頻発すると思います。対策しないと使えるデッキが少なくなるので気を付けましょう・・・。
  6. サイドラ裏守備セット
    奈落、黒角笛があるからサイドラ出されても安心だなと思っていたら裏守備セットからサイドラを出される。
    (サイド後(特に自分先行時)にモンスターを場に残させないようにするか、3000フォートレスを出せる場にしない)
  7. キメラテック・フォートレスで高打点を出せるのに気づかない
    ETラストターンで相手の場に攻撃表示アブソルートZERO、自分の場機械族たくさんの状態で、サイドラ召喚からキメラテック・フォートレスを出せばライフ逆転できたのに考えずに諦めてギャラリーから指摘されて気付いた。
  8. 次のターンにローチが出てくるのがわかる状況なのに思いつかない
    ガジェット相手、強欲で謙虚な壺か何かで死者蘇生があって、次のターンほっといたらローチが出てくることが確定している状況でシンクロしてローチより打点の高いモンスターを出しておこうとしませんでした。
    その後いろいろあって兵→二四八+クイックを七つで無理矢理通してローチをカモってその試合は勝てましたが。
  9. ET
    毎回ETに自分ターンから入ってました。
    相手ターンにETに入ればETで最後に攻撃できるターンが自分になるので基本相手ターンにETに入るようにした方が良いと思いますが、そこが上手くなかったです。メインフェイズ1ならまだしもメインフェイズ2で自分のターンが終わりかけの状態でET始まりまくってたのでなかなかな下手さです。
  10. 自分のサイドラの横に商人を出す
    出した瞬間、あっ吸われるじゃんと思いました。気づいたので自分でフォートレスを出して吸われずに済みました。が、そのときの商人のサーチ先は商人なので完全にリソースの無駄遣いでした。

最後のラギア以外は勝った試合も負けた試合も全試合プレイに不満があった気がします。このあたりは練習不足というより集中力が足りてない気がします。
そしてカラクリはこういう小学生みたいなミスが致命傷になりやすいデッキだなと思いました。

勝つには遊戯王以前にヨガや瞑想精神統一が求められています。

ゲームプラン

前回は蔵2枚、新書2枚にして激流葬、弾圧をメインから入れて罠多めにして、トラップスタンを引くまで罠で耐えて、トラップスタンを通して攻めるという勝ちパターンをかなり意識してプレイしていました。
別に前回も3-2でそんなに勝ててたわけじゃないし、勝ち試合も相手のサイドチェンジプランが自分のサイドチェンジに刺さらないみたいな危なげある勝ち方ばっかりだったんですけど。
今回はこういう勝ち方をしようってイメージが持ててなくて、一層プレイが微妙だったと思います。

今回の構築のポイント

簡易融合 2、メカザウルス 1

簡易融合を絡めた先攻展開はカラクリの強みの1つなので、ここを減らすと他のデッキじゃなくてわざわざカラクリを使っている意義が薄れてしまうような気もします。
でもカラクリで一番戦いづらい手札もレベル4モンスター&簡易融合2枚&罠か魔法みたいな簡易融合がダブついてる手札かなと思います。
それで減らしたい&エクストラデッキのカードにサイドの枠を割きたくなかったので、メカザウルスを減らしました。

サイクロン1、七つ道具2

代償ガジェ(血の代償)や暗黒界(暗黒界の門)を考えるとサイドにはサイクロンを用意しておいた方が良いと思いますが、他のデッキは七つ道具やトラップスタンの方が確実に本命の罠を止められて良いかなと思い枚数比を変えてみました。
トラップスタンより七つ道具を多くしているのは超融合やデュアルスパークのせいでトラップスタンを先打ちできないHEROが多そうだと思ったからです。
でもそもそも七つじゃなくてトラスタじゃないと多伏せデッキの罠は突破できないし、方針のブレが起きてる気もします。

サイドデッキ

前回の大会でTG代行にライオウでボコボコにされたのでライオウを意識するようにしました。
全デッキに安定して勝てそうな構築が思いつかなかったので、先攻を取れば有利だけど後攻だとなかなか返せなくて専用メタが欲しくなる六武衆相手の後攻と、専用メタが無いと回ったとき手が付けられない暗黒界は無視気味に組んでます。それらには相手が事故る前提のチェンジをして勝ちを拾えるときにしっかり拾う姿勢で組んでます。

画像

ちなみに六武衆も暗黒界もまあまあ多かったです。
でもいろんなデッキが万遍無くいたので、そんなに悪くない考え方だったかなと思います。

ブラックホール
みんな入れてますよね。前回の自分の構築にはブラックホールが入っていなかったのですがこれは経験不足でした。
今の環境ジャンドもTG代行もサイドデッキからライオウを入れてきます。
これらのデッキに次元幽閉やスノーマンイーターを進んで入れるかというと微妙です。
しかし突破できるカードを入れておかないと簡単に負けます。
ライオウを突破できる月の書、サイバードラゴンブラックホールあたりはちゃんと入れたいです。

次元幽閉
これはライオウを使ってくるラギアやHEROに入れるつもりで採用しているカードです。
爆弾と迷いましたが、今回は次元幽閉で助かりました。(負けてるんですけど)
先攻で積極的にショックルーラーを出して魔法、モンスターを宣言してくるアライブHEROと当たりましたがそこに幽閉がかなり効きました。
でも、後で入賞した構築を見たら次元幽閉に強いRライトジャスティス3枚だったので、毎回そうやって刺さってくれるかというと微妙かもしれませんね。

スノーマンイーター
これもラギアやHEROに入れて、ライオウやラギアを倒したり時間稼ぎしたりするつもりで採用しているカードです。
六武衆相手はこれでシエンを倒そうとしても身代わりで横のキザンとかどうでもいいモンスターと1:1交換になるだけなので入れていません。

ヴェーラー2、DDクロウ1
前の構築だとサイドヴェーラー3だったのですが、自分がサイドチェンジするときジャンドにはヴェーラー3入れて、代行天使には入れすぎて被っても普通に負けると思って2枚しか入れていませんでした。ヴェーラー3枚目はほとんどジャンド専用カードになっていました。それなら1枚DDクロウにした方が良いかもと思ってDDクロウにしました。
ちなみにヴェーラー、DDクロウの有無はジャンド相手めちゃめちゃ勝率に影響すると思います。
HERO相手もヒーロー・ブラストや墓地にHEROがあんまりモンスターがいないときのミラクフュージョンに打てますが、ヒロブラもミラクルも関係無く負ける試合がけっこうあるので、HEROは入れるか微妙かなと思っています。
暗黒界相手のDDクロウはあんまり強いと思ってないですが入れてます。

黒角笛、王宮の弾圧0
ジャンド、カラクリ、六武衆、代行天使あたりに入れてます。ジャンド、代行天使には打点で勝てるので前が立ってなくても王宮の弾圧は十分強いと思います。ミラーと六武衆は自分の首を絞めやすいのでそれを意識して黒角笛2枚目を優先しました。
けどやっぱり弾圧の方がパワーがあるんですよね。

激流葬0
今回入れてないのですが、ここで激流葬あったら強いのにな~むしろ激流葬じゃないと勝てないと思うプレイをしてくる相手、場面が多かったのでやっぱり欲しいかもと思います。

サイバードラゴン3
幽閉を入れられないデッキのライオウを見たくて3にしました。被っても1枚目で奈落踏んで2枚目出せたら強いかなと思ってました。でも1枚目が通ったときにもう1枚は完全に浮いたカードになりがちです。
あとこの3枚目のサイドラの枠をサイドに確保するためにサイドラを1枚メインにしていました。

今回使った・使いたかったエクストラデッキ

ランドオルス
TG代行相手ゲーム中盤にダストシュートでゴーズをカンニングして、ランドオルスでケアしながら殴って勝てました。
無くても勝てたかもしれませんが、ゲームが長引いたら返されていた可能性もあります。

メンタルスフィアデーモン
アライブHERO相手に出してけっこう強かったです。
ショックルーラーでモンスター宣言されている状態でサイドラ+3チューナーで出しました。
モンスター効果を1ターン封印されてる状態で出すシンクロモンスターの中では一番強かったです。
さらにその時の相手の伏せが月の書で、守備力2300でショックルーラーと同じなのが超偉かったです。(たぶん相手もマジか~チューナーに打たなきゃダメだったか~ってなってたと思いますが)
他のカードだったら即負けの場面を何とかしてくれました。

ブリューナク
ブリューナクは一回商人+守衛(4チューナー)で出したかったです。相手の場を忘れちゃって出せたら勝ってたかというと微妙ですが。
サイド後にスノーマンとドッペルゲンガーを入れているのでHEROやラギア相手に出す想定でリバイスドラゴンを入れていたのですが、まあブリューナクも出したくなりますよね。

アシッドゴーレム
TG代行かマシンガジェかHEROか忘れましたが、小町小町しかモンスターが無くて相手の場に2600以上の攻撃力のモンスターが2体か3体並んでる場面がありました。
アシッドゴーレムを出せても結局不利なんですが、リバイス・ドラゴンしかエクストラにいないので抗うことすらできなかったです。
そこまで追い込まれた時点で負けな気もするので、だからってリバイスよりアシッドゴーレムなのかというと微妙ですが。(アシッドだと抜け殻のドッペルゲンガーとかを使って気軽に出せないので)

トリシューラ
大会ではなく練習でチームメイトのアインズさんのHEROビートとやったとき、墓地のHEROを除外してミラクフュージョンを打てなくするためにこれを出さないと勝てなかったです。

ブレイド1、ブレイ1、ナチュルビースト、メカザウルス
もちろん使いました。

ブラックローズドラゴン
使わなかったんですが、ガン伏せしてきたガジェット相手にトラスタ+スノーマンイーターセットで返して、これでスノーマンが残れば参謀(4チューナー)を追加してブラロを通せるなと思う試合がありました。
メロウガイストでスノーマンを殴られたのでそうはなりませんでしたが、相手のプレイ次第では使ってそうです。
※ガジェット相手はスノーマンを入れないつもりだったんですが、ETが近かったのでライフコスト系カードを抜きたくて入れてました。

他のエクストラは今回出したくなった覚えが無いですが、絶対出す試合は来るであろうカードだと思います。

 

最後に

惨敗したけど最後のラギア以外は全試合やりようがあったのでカラクリが弱いなとは思いませんでした。対戦相手も完璧ではなくて自分が認識できる範囲でけっこう読み以前のミスしてたので、自分がミスを無くした分相手もミスを無くしたら結局負けるのかもしれませんが。
あと自分は他の人と違う構築を使って、相性勝ちしたいと考えるタイプなんですが、デッキがバラけててちゃんとプレイを上手くしないと勝てんな~と思いました。