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DUELIST CUP 幻影騎士団

お久しぶりです!
マスターデュエル初の公式大会が開催されていました。

1st STAGE 約2週間の間にDLvを上げてMAXのLv20になると2nd STAGEに進めます。
これは普段のランクマッチでダイヤモンドランクになれるプレイヤーならわりと楽に突破できるイベントだったと思います。ダイヤモンドランクになるのに苦戦するくらいだとなかなか難しかったと思います。

2nd STAGEは勝ったら最低1000DP、負けたら最大1200DPを失うルールで約3日でどれだけDPを稼げるかを競います。

上位はこんなかんじのポイントだったようです。

画像

引用 

苍翼龙皇 on Twitter: "デュエリストカップ TOP10 #遊戯王マスターデュエル https://t.co/pUWs3SPFMu" / Twitter

 

そして自分のDPは1日半やって25279で全然かすりもしませんでした。
90試合56勝34敗 勝率62.2%です。
がっつりイベントをやっていた人のツイートを見ると勝率5割後半で150勝以上してDP40,000くらいが相場のようです。
やってるかんじ、今回の自分の実力では初日からガッツリやれば30,000はいけそうですがベスト10の60,000付近は本気でやっても全然無理だったなと思います。
自分の勝率が150勝するまで維持できるかというととても微妙で、一時70%でだんだん落ちていってこれだし、DPも半日やり込んで5000上がるか停滞するかくらいのペースでしか上がらなかったので・・・。
次は開催前からプレイを磨いて望まないといけないですね・・・(^^;

 

デッキ

使ったデッキはこんなかんじです。

細かいデータ

試合数:90
勝敗 :56-34 

勝率 :62.2%
先攻率:48.9%
先攻時:26-18 先攻勝率59%
後攻時:30-16 後攻勝率66.2%

 

主要デッキとの戦績

勇者GS
先:2-1、後:3-2

ふわんだりぃず
先:2-2、後:5-3

天威勇者
先:3-3、後:2-3

電脳堺
先:1-1、後:3-2

プランキッズ
先:1-1、後:0-1

エルドリッチ
先:1-5、後:3-1

相剣
先:1-1、後2-0

その他(先行時相手デッキ不明8戦含む)
先:15-4、後:12-4

 

先攻で主要デッキに全然勝ち越せてないですが、すぐサレンダーされてデッキがわからないまま勝ってるパターンもありそうです。
ただしエルドリッチは明らかに負け越してますね。
ラー球体やラヴァゴ→永続罠で何度も負けました。
後攻で勝ち越してるのは羽根帚のおかげです。

デッキ選びについて

基本方針

今回の構築で意識したことは手札誘発を大量に入れることと事故らないことです。
今期いろいろなデッキを自分で回してみて、それが他のデッキと比べて幻影騎士団が優れているところだと思うからです。
各デッキの評価はこんなかんじです。

◎電脳堺
長所

先攻展開が一番返されづらい。展開に成功すれば無限にリソースを回復して持久戦できるので、ラー球体やラヴァゴーレムをくらってもエルドリッチに勝てる。
手札誘発を貫通する力も強い。
展開はやや難しいがミスしても十分強い盤面になるし手札誘発もそこそこ貫通できる。
ヴェーラー、無限泡影を打たれても十分強い展開ができる。
短所
ただし2枚1セットで動くデッキなので、手札誘発を入れるとその分事故率が上がってしまい、手札誘発を大量投入することができない。(というかそれをすると弱くなる)

 

◎ふわんだりぃず

長所
先攻展開で増殖するGが効かない。
モンスターで妨害を構えるだけでなく、相手ターンに展開第二弾ができるので禁じられた一滴やラー球体で簡単に返されない。
ディメンションアトラクターを入れられる。
展開ミスしても十分強い。
短所
ただしめちゃめちゃ手数があるデッキやエルドリッチの永続罠にはたまに返される。
先手でも後手でも初動は手数が少ないので下級効果にうららを打たれたり無限泡影を打たれるだけで止まってしまう。
ろびーな以外に1枚初動は無く、基本2枚1セットで動くデッキなので、電脳堺と同じように手札誘発を大量に入れると事故率が上がってしまう。
しかし、後手の切り返し能力は電脳堺より落ちる。
ヴェーラーや無限泡影が流行っていなければ先攻展開が止まりづらいので使う価値ありだが、流行っている場合は先攻も後攻も弱いデッキになってしまう。

 

◎勇者プランキッズ
長所
1枚初動デッキなので手札誘発を大量に入れられる。
安定感がある。
短所
手札誘発貫通能力が低い。(もちろん勇者登場前のプランキッズより断然貫通しやすいけど、天威勇者や電脳堺と比べると落ちる。)
展開が他の展開デッキよりは返されやすい。
プレイが難しい。

 

◎天威勇者
長所
うららや無限泡影を貫通して展開するパターンを持っている。
手数が多いので後手で妨害をある程度踏める。
電脳堺と比べデッキに引くと弱いカードが少ないのでムラが無く安定感あり。
短所
手札誘発を入れると事故率UP。
展開を返されるとデッキにリソースが無い状態になるので、ラー球体などに弱い。

 

◎勇者D幻影騎士団

長所
1枚初動になるカードが複数枚あるので手札誘発を大量に入れてもそこそこ安定する。
プランキッズと違い展開カードが重なるとその分手札誘発を貫通できる。
よって後攻のときプランキッズより展開を返しやすい。
手札コストにして効果を発揮するカードが多いので禁じられた一滴を採用しやすい。(ただし今期は先攻展開が強すぎて禁じられた一滴で返せないデッキが多い)
勇者で戦えばセンサー万別が効かず、幻影騎士団で戦えば群雄割拠、御前試合を割に行けるので、他のデッキよりは永続で完封されづらい。

短所
手札1枚で動いたときの展開はデスフェニ単騎なので、1枚初動で動いたときのパワーはプランキッズに大きく劣るし相手のあらゆる手札誘発が致命傷になる。
デスフェニセットを入れないといけないのでどうしてもお荷物を抱えて戦う手札が来る。
天威勇者に上手く手札誘発を当ててもプロ―トスが致命傷になって負けがち。
知らないデッキと当たったとき幻影霧剣やデスフェニの当て方を間違えるとあっさり返される。
メインギミックで墓地に罠が無いことを条件に起動するカードがあるため無限泡影が採用しづらい。

 

◎エルドリッチ、勇者GS、D勇者十二獣、鉄獣、イビルツイン
今期は回してないのでよくわからないデッキ達です。
エルドリッチはたぶん強いけど難しい&他のデッキで採用しないURカードが多くて手を付けづらいので触ってません()。
勇者GSは展開パターンをこれ以上覚えるのが辛くて触ってません。
十二獣は幻影騎士団と似た勇者とデスフェニのパワーで戦うデッキだが、幻影騎士団より先攻展開が弱いので十二獣よりは幻影騎士団の方が良いかなと思っています。
鉄獣は触ってないけど1枚初動デッキなら勇者プランキッズの方が使いやすいんじゃないかと思っています。
イビルツインはうららを貫通しやすい代わりにパワーが低めなプランキッズという印象です。弱そうですが動きがわかりやすくて楽しそうなので無限の資産があれば遊んでいたでしょう。

つづく

構築と戦ってみて気付いたことを次回書きたいと思います。