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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

六武衆 2011/3環境

寒波亭出てきました!

本戦

ラギア 先○○

ラクリ コダックさん 後×○×

ラクリ 先○×○

暗黒界 後×○×(かなりアホ)

サブトナメ

純マシンナーズ 先○×○

ラクリ 先○×○

TG代行 むらかみさん 後○○

サブトナメで勝って景品に良いかんじのデッキケースとスリーブをもらえました。

 

かなりアホの試合は最後1−1の状態でマッチ勝ったと思って片付けちゃって指摘されて挑んだ3戦目に動揺してライコウに聖杯を打ち忘れてグラファを落とされるミスをしました。

前回カラクリで1−6した時よりは集中してプレイできたけど、まだ精神力を強くしないといけないですね( ͡° ͜ʖ ͡°)

コダックさん相手のカラクリ戦は1本目先攻ナチュビ、3本目テンポ取られてサイクサイク砂塵みたいなかんじで、この構築だとどうしてもダメな試合でした。逆にこっちも先攻強くてパルキオンやシエンを出してダストシュートを打って、1本目の先攻1ターン目で投了される試合が2回ありました。先攻4後攻3ですが、先後が重要なカラクリに2−1で先を取って、後でもわりとOKな代行天使相手に後攻を持ってこれてるので運は良かったと思います。

 

デッキ選択

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デッキ選択は
・カラクリみたいにミスで大惨事にならないこと(前回強制攻撃効果忘れたりして派手に1-6しました)
・HERO、ラギア、六武衆が多いと読んだのでそれに勝ちやすいこと(カラクリは六武衆相手は寄せたサイドデッキを組んでないと先攻ゲーになってしまってHERO、ラギアがキツい認識なのでうーん)
で暗黒界、ジャンド、ラギア、六武衆を触ってみて1番しっくりきた六武衆にしました。

・暗黒界

事故るので有利デッキにも何もできずに負ける試合が多いイメージ。ラギアに強いかと思ったけど事故ってる間に速攻でライフ取られるのでそんなに有利と思えない。

・ジャンド

けっこう悩んでた。

・ラギア

1人回ししてると六武衆にわりと微妙な気がして無し。(長引いた時六武衆はハリケーンを打った後にキザンや活人剣術でシュッとモンスターを出せたり、結束門でアドを取ったりできるけど、ラギアはそういう要素が無いので速攻で決めた方が良い。けどカゲキ裏守備を超えるためにはエクシーズして隙を見せないといけない。サイド後は聖杯とかもあるかもだけど)

・六武衆

ラギアに有利ではないけどわりと勝てる印象。どのデッキも先攻なら有利だし後手でも相手のデッキにはよっては全然勝てる印象。

 

ということで六武衆にしました。

・どのデッキにも満遍なく勝てること

・HEROビートとラギアを意識

をコンセプトにしてます。

(意識してるわりにHEROビートに後手のサイチェン後想定で1人回しても3,4割しか勝てないんですけど)

 

こだわりのカード

六武衆ザンジ

直前まで入れてなくて前日の深夜に使い始めたので使い心地はあんまりわかりません。

脳内だと1本目の後攻で入ってる入ってないが勝敗に影響してくるカードなんじゃないかと思ってます。

先攻でも足は引っ張りません。(サイチェンで抜くマッチアップもけっこうあるけど)

1本目の後手で必要だと思う理由について、まず自分は六武衆の荒行を先攻で強くて後攻で弱いカードだと思っています。

先攻はシエンが出る確率を上げれるので荒行がもちろん強いです。

しかし後攻で相手に伏せがあったりライオウがいたりする状況だとシエンで突っ込むのはちょっと難しくてリスキーです。ご隠居も後攻寄りの効果をしていますが、強い使い方はシンクロ、エクシーズなので罠に弱くて全然評価が高くないです。

そういうときは罠とカゲキセットで長引かせて活人剣術を溜め込んでヤイチを絡めて伏せを剥がしたり、ハリケーンを通すプランにしたいと思っています。

そういうゲームプランで何戦もやっているとデッキに入っているカードは必ずどこかで引くことになります。

荒行も引きたくなくても引きます。3枚入っていれば2枚引きますし、2枚入っていればだいたい1枚引きますしたまに重なります。

2枚引いたらザンジがデッキにないとほとんど荒行2枚目は機能しないからザンジはありがたいですし、1枚引いたときシエンを出すのか、キザン荒行でレベル2体で殴ってからエクシーズするのか選べるのも大事です。

ということに気づいて入れました。

”1本目の後攻で“という注記がつくのは自分が2本目の後攻で荒行セットをだいたい全部抜いてしまうからです。

ジャンドには残したり残さなかったり検討しきれて無いですけど、他のデッキはたぶんだいたい抜きます。

 

荒行

上に書いた通りサイチェン後の後攻で全抜きしたいので枚数を合わせるために2枚しか入れません。

そもそも3枚入れてるとロングゲームで被って足手まといに感じます。3枚入れるとサイド後抜くのが難しいので3枚入れると今の自分の構築とはデッキのコンセプトが全然変わります。今回は試しませんでしたが、今後は別デッキとして試したいなと思っています。

 

ダストシュート

今回の構築は先攻と相手が事故った試合を落とさないことを第一にしてます。

サイド後に後攻で抜くつもりなのに荒行を入れているのもそのためです。

この環境はいろいろなデッキがいて何にでも当たるので、何かのデッキに勝てる可能性を割り切って捨てるようなデッキは使いたくなかったです。

六武衆でHEROやラギアに後手でも勝てるように意識して、カラクリには1枚も専用カードを入れず先攻と相手が動いてこない時にしっかり勝てるようにしようが今回のコンセプトです。

ということで先攻の安定感を上げるためにメインからダストシュートを入れてます。※ジャンドや代行天使には後手でも強いです。

※シエンが立たなくてもダストシュートを引いていれば相手のブラフがわかって有利になるので、ほぼ1枚初動カードと考えています。ということで安定感UPです。

あと六武衆は相手の伏せがブラフだったりゴーズが無いのが透けてれば、ぶっぱ気味に動いて速攻で決められることも多く、相手の手札が透けていることの価値が高いです。

 

脱出1、奈落1

奈落は代行天使とラギア相手に強くてメインサイド合計で2枚入れて、先攻でも後攻でもその2つには2枚入れたいカードだと思っています。

しかし他のデッキには強かったり弱かったりムラがあります。六武衆だと採用確定な神の宣告、神の警告と合わせて既に前に立っているモンスターに触れない妨害カードが5枚入っているとデッキのバランスが悪いなという感覚があります。

この環境ならメインは1枚以下にしたいなで1枚です。

強制脱出装置は六武衆と相性が良いです。上級に当てる以外に、裏守備をどけて1Killしたり師範への奈落、幽閉を避けたり、下級モンスターへのパペプラを避けたり、門のカウンターを貯めたりいろいろ強い使いどころがあります。

ただし強いのは基本自分が攻めてる時やモンスターを引けてる時で、攻守の低いモンスターしか引けてない時に被ると負けるので何枚も入れたくないな〜とも同時に思います。

よってそれぞれ1枚にして、奈落はサイドにも入れています。

 

ハリケーン、サイクロン1、盗賊の七つ道具1

六武衆、暗黒界、カラクリ、ガジェットあたりの永続魔法罠のパワーカードを使うデッキ相手にはサイクロンに加えて砂塵まで入れたいです。

今回サイドの枠がなくて砂塵を入れれてないのはうーんなところです。

ハリケーン、七つ道具は罠の多い相手にカゲキセットで耐えて一気にキザンや活人剣術を叩きつけて試合を動かす展開を想定しているのでメインはサイク砂塵より優先して入れています。※そう上手くいくかは知りませんけど。

こう着状態でサイク砂塵から攻め込もうとすると相手のサイクロンなどを踏むのが派手な裏目になります。そうならない七つ道具とハリケーンを評価しています。

メインのサイクロンが中途半端に1枚なのは、永続カードを展開に使うデッキ以外には、罠とモンスターをバランス良く引かないといけなくてサイクロンを2枚にしようとするとバランスが狂うからです。

 

ブラックホール

自分がシエンを展開していると弱いし、ご隠居と相性悪いし噛み合わないことはよくあります。

しかし苦手なライオウや高打点を簡単に処理できたり、カゲキセットで長引かせた時引き込むと強かったり逆に相性の良い面もあります。

自分は被ると弱い強制脱出装置2枚目をブラホに置き換える感覚で入れていて、かなり気に入っている枠です。

 

ヤイチ1、露払い0、真エニシ1

最初はヤイチも露払いもメインに入れていたんですが、他の人の入賞デッキを見た時ザンジ、エニシ、露払い、ヤイチをメインに合計で4枚入れている人が誰もいなくて、ザンジとエニシを両方入れる場合みんな露払いをサイドに落としたりしていたので、そういうバランスなんだろうと皆さんの調整結果を信じて直前にザンジを入れた時に露払いをサイドに落としました。

重なると展開できないカードが被ると弱いのは理解できるので皆んなが3枚まではいけるけど4枚は重いと判断するならきっとそうなんでしょう。

ヤイチを抜いてしまうことも一瞬考えましたが、やっぱり必要です。相手視点だとヤイチはかなりプレッシャーで激流葬や月の書脱出をヤイチ+六武衆が揃うタイミングで吐かせることができます。月の書や脱出を使わせた後、罠でヤイチを守れれば簡単に勝てます。

活人剣術で蘇生するパターンもめちゃめちゃ強くて狼煙でサーチしたいタイミングは多いのでやっぱり必要ですね。

ヤイチと影武者が手札でダブついたらタイミングを見計らってヤイチか影武者をセットするプレイをわりとやります。

露払いも本当は入れたいです。六武衆だとめちゃめちゃきついゴーズを状況が整っていれば楽に対処できる数少ないカードだし、六武衆の門を使えた試合は結構サーチしたくなると思います。狼煙から持ってこれる唯一の1600打点なので、ガジェットを相手した時はデッキに入ってる入ってないで結構変わるんだろうなと脳内で思っています。サイドには用意していて先攻でザンジを抜いて入れたり、後攻でも荒行セット一式抜いて入れたりで大体入れています。

真エニシは荒行カゲキ影武者のハンドで入ってる入ってないで展開の強さが全然変わっちゃうのでやっぱり外せないです。ゲーム中盤で墓地が溜まってる状態なら増援で持ってきたいこともあります。

 

王宮の弾圧

ジャンドや代行天使相手には先攻でも後攻でも入ってる入ってないでデッキ相性が変わるレベルの必要カードだと思うので入れるようにしています。

ビート相手も安定はしないけど強く使えるタイミングはあって毎回足を引っ張るわけではありませんし、ガジェットには六武衆なら打点が勝っているので後攻でも入れてOKかなと思っています。

 

月の書

六武衆のメインに入れるのは当然として、サイド後HEROやラギア相手の後手で残すかけっこう悩むカードだと思います。※ちなみに先攻はたしか抜いてます。

幽閉とかと違って自分からライオウを処理できる数少ないカードだけど、寝かせた後殴りに行って罠に阻まれて処理できないと単純に損になったり、上級HEROを寝かせても全然強くなかったりするためです。

でもいろいろ試した結果、ライオウに対して後手でカゲキセットで耐えて溜め込んだ後に自分の好きなタイミングで試合を動かせるカードがデッキに入ってる入ってないの差はめちゃめちゃ大きいと思って今は後手でHEROやラギア相手にも強制脱出装置と一緒に残すようにしています。

 

エクストラデッキ

アシッドゴーレム、リヴァイエール、ディサイシブアームズの3枚で悩んで内2枚しか入れれる枠が無かったのでディサイシブアームズを切りましたが暗黒界相手に入ってれば3000グラファを殴ってもう少し抗えてたなと思う場面はありました。そこで出してもジリ貧で結局負けてたと思いますけど。

アシッドゴーレムはHEROやラギア相手に相手がスキドレ打ってきたら出す想定、リヴァイエールはサイド後連鎖除外打たれて活人剣術が腐ってる時に出す想定です。

どっちも全然頻度は少ないので悩みますね。

 

サイドデッキ

師範メイン1、サイド1

メインに1枚、サイドに1枚入っています。HEROやラギア相手にとても強くメイン2枚でも良いんですが、サイド後にあらゆるデッキの後攻で荒行と入れ替えたり、先攻でもビート系には入れる枠としてサイドに落としています。師範がきついデッキはシエンに打ちづらいなと思いつつ奈落や幽閉を残さないといけません。それらがちゃんと残されるので師範があんまり通らなくてわざわざサイドから入れるカードとしてはそんなに働いてくれないイメージもあります。が、後手で足手まといと考えている荒行セットをいろんなデッキ相手に抜くためにはこれがちょうど良かったです。

 

次元の裂け目3、マクロコスモス0

ジャンドと暗黒界、ドラグニティに先攻でも後攻でも3枚投入。代行天使やその他効くデッキに1、2枚入れるイメージで入ってます。

裂け目2、マクロコスモス1にすれば被った時に裂け目を2枚貼ったり1枚はブラフにしたりするのではなく相手が裂け目を割ってきたらそれに応じてマクロを表にするプレイができたり、暗黒界相手に相手の動きを見てからマクロコスモスを貼るのが強かったりして1枚マクロコスモスにするか迷うところだと思います。

ジャンドと戦って1枚だけ引いた時、裂け目の方が強いなと思うので今回は裂け目3にしています。

ジャンドの裏守備を殴る時裂け目を貼っていれば、裏守備がクリッター、キラトマや植物族なら単純に得、ライコウでも裂け目がライコウの破壊を吸収してくれるので、裂け目を貼って殴るのが強いと思っています。また、ジャンドはコストで墓地送りするカードが入っているので相手の動きを見てからではなく先貼りで裂け目マクロを貼りたいと思っています。マクロコスモスだと裏守備殴りで使いたい時ワンテンポ遅れるうえに、先貼りで使おうとすると罠であるメリットが活きず単品で引いた時良いところがないので、ジャンド意識で全部裂け目にしてしまっています。

裂け目を入れるときも活人剣術を全抜きしないし先攻なら真エニシも入れるので、カゲキにヴェーラーケアで裂け目を貼ってからカゲキ召喚するプレイはあんまりやらないようにしています。手札によってはやるかもしれませんが、この手札ならヴェーラーもらっても良いやと思ってやらないことが多いです。

 

連鎖除外1、黒角笛0

ジャンドや代行天使に先でも後でも入れるカード、カラクリ、六武衆に先攻で入れるカードとして本当はそれぞれ1枚ずつ入れたかったです。後攻で荒行を抜こうとすると枠がなかったので黒角笛は諦めました。

自分はカラクリを使っていた頃、カラクリや六武衆相手の後攻でも黒角笛を入れていましたが、最近それは弱いかもなと思っているところです。

連鎖除外は威力が高いから1枚入れても良いと思いますけど。

 

スノーマンイーター1、ドッペルゲンガー0

最初この枠にはドッペルゲンガーを入れていたのですが、ドッペルゲンガーで伏せを削ってもライオウビートだったりライフ取られたりでそのまま負けパターンになりがちでこれはダメだなと思ってスノーマンイーターにしました。

 

カオスポッド0

ラクリや六武衆の展開を返せないかな〜と試していましたが、相手が先攻展開してこない展開だと逆に足手まといになりがちなので非採用。

ラクリは先攻1ターン目で展開できる確率が意外と低くて、商人や新書でアドを稼いでくるパターンでも十分強かったりして、そういう時上手く使うのが難しかったです。今回はカラクリには先攻を取った時と事故った時をちゃんと拾って勝つことにして、六武衆だけは捨てないようにしようとパペプラ2、サイファー1にしています。

 

まとめ

書ける内容はあるのでもしかしたら続くかもしれません。

学生時代なら暇で確実に続くのですが、最近は続くと言いながら結局書く前に興味が他に移って更新できないことが増えていてなんだかな〜です。

次は今回練習する時間がなくて試せなかったTGガジェットやアライブHERO、荒行をサイチェン後に抜かない六武衆、荒行無しの六武衆、カエル帝あたりを触ってみたいです。

ラギアなら聖杯を積んで伏せモンスターに困らない構築が良いかなと思っています。