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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

TGマシンガジェットの構築

今回寒波亭に出た構築の振り返りです。

4-2で56人大会のベスト14でした

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ガジェット カテゴリーの記事一覧 - 遊戯王書いてく。

年末から試し始めて冬休み中考えた内容は全部今までのブログに書いているので、暇潰しに使ってもらえると嬉しいです。

 

基本方針

デッキ枚数

前にも書きましたが、ガジェットが被る事故はいくらドローしても解消されませんが、ガジェットを引けない事故はドローで解消する見込みがあります。

なのでガジェットを引けなくなってでもデッキ枚数を増やそうがコンセプトです。

が、44枚が適切か?強欲で謙虚な壺はもっと増やした方が良くないか?逆に減らすか?はまだ詰め切れてないです。

遊戯王カードWiki - 確率 より

遊戯王カードWikiから引用しますが、40枚デッキだと初手で3ガジェ以上する確率が11%を越えます。

44枚でも9%近くあっていかんデッキだな~ってかんじです。

かといってサイドデッキが15枚しかないのにメインデッキを46枚とかにすると、意識してないデッキに対してサイチェン後に足手まといカードが大量に残ってしまいます。強欲で謙虚な壺は大量に入れるとゲーム中盤で今引くか~みたいなタイミングが増えます。そこを考慮して今は44枚です。

マシンナーズについて

TGとマシン両方入れている理由

TGガジェットもマシンガジェットも両方試しました。(と言っても浅いんですが)

どちらかというと自分はTGガジェットの方がパワー高く感じてお気に入りでした。

ただTGガジェットだと2枚目以降のガジェットを引くと活かしづらくて試合が続いてドローしてるだけで純粋にアドが相手より減ってしまうのが気になって、TGガジェットにマシンナーズを入れる感覚でマシンナーズを入れています。

マシンナーズの枚数

前にブログで書いた通り、マシンナーズ・フォートレスを出すとき、2回目は被ったガジェット2枚を消費する必要があるので、フォートレス×2を捨ててフォートレスを出す行動をするとガジェットが途切れることが多くてゴリ押しな攻め方になってしまうことが多いと思っています。

なのでマシンナーズはあんまり被らせないor被ってもゴリ押し以外の戦法ができるようにフォースを仕込んでおきたいと思っていて、マシンナーズの枚数はギアフレーム3、フォートレス2、フォース1か、ギアフレーム2、フォートレス2にしたいと思っています。

今回はゲーム中盤にガジェットが被り出したタイミングでマシンナーズを引けたら強いな~くらいのスタンスで、ギアフレーム2、フォートレス2にしています。

ただし

ただし、パルキオンで攻めている時に踏まなかった奈落、幽閉、ミラーフォースを後から出したフォートレスが踏んでしまうとか、TGもマシンナーズも両方ライオウにはそんなに強くないとか、パルキオンもフォートレスも2500打点で2500を越える打点の突破はあんまり上手くできないとか普通に弱点を補完してくれないなって感じるところはあります。

でもやっぱりマシンナーズ強いなで入ってます。(TGを入れるのは構築の大前提です)

TGについて

最後の基本方針はガジェットを引いている前提のカードを減らすです。その説明のためにまずはTGについて書きます。

◎TGストライカー3、ラッシュライノ2、ワーウルフ0

TGはストライカー+ガジェットで何もないところからパッとパルキオンを出して罠を封じながら2500以下のモンスターを戦闘破壊してアドを取りながら盤面を制圧する動きが非常に強いです。まずそこが強いです。

+事故の誤魔化しができるところも良いです。最初に言ったとおりデッキ枚数を厚くしてガジェットを引けなくてもいいから被らないようにしようの方針で組んでいます。そういう構築でガジェットを引いていないときもセットで延命できるのが偉いです。セットで延命すると相手を変に刺激しないので、ゲームスピードを遅くしやすいのも他のサブプランには無い強みかなと思っています。例えばライフを守るために攻撃力が高くて5回殴れば8000削れば勝てちゃうブレイカーを出してしまうと相手はそれより攻撃力が高いモンスターを出して処理したくなります。守備表示でモンスターセットなら相手も冴えない手札のとき何もモンスターを出さないor守備セットで動かない選択をしてくれる可能性があります。相手が事故ってるうちに殴り切ることはできなくなるんですが、ガジェットに辿り着きやすいのはこっちなんじゃないかなと思うわけです。

そしてラッシュライノもストライカーも守備のまま放置されても問題ないカードです。ガジェットを引いて攻めに移ろうと思ったらラッシュライノなら横にガジェットを並べて2体で殴り始めればいいだけです。ストライカーならシンクロできるしバラバラに殴っても相手は2体とも処理しないとエクシーズかシンクロで高打点を出されてしまう場になるので悪くないです。激流葬やミラーフォースをくらっても損しないのでそれが簡単にできます。

で、TGだけで耐える展開をやりやすいように、リビングデッドの呼び声や貪欲な壺などガジェットを引いている前提で強いカードを少なめにすることを意識してます。割り切ってガンガン入れちゃうのも良いんですけどね。

・ラッシュライノについて

最初の最初はラッシュライノでライオウなどを倒せたら強いなと思ってました。

しかし、ラッシュライノがライオウを殴ろうとすると普通にラッシュライノが踏んでしまう奈落、幽閉、警告に加えて、ライオウでサーチできないせいで、月の書、ミラーフォース、聖槍何でも踏んでテンポを失います。逆に相手の伏せが完全なブラフでないと通らずテンポとライフを失います。

ですからラッシュライノはライオウに強そうに見えて結局弱いカードで、それをあてにしてラッシュライノを入れるのはナンセンスだと思っています。

でもガジェットだと越えられないちょっとした打点の下級を手軽に越えれたり、壁として使いつつストライカーをサーチできたり、罠がないところに突っ込ませれば普通に強かったりでパワー高めで高評価です。

ライオウは別の手段でどうにかできるように組む必要があると思っています。

・ラッシュライノとワーウルフの枚数

素直に1:1や2:1でも良いのかもしれません。

最初ガジェットになれていないときもっとランク4を大量に入れておかないといけないのかと思ってトリシューラなどに枠を使いたくなくて、無しで試している期間が長かったです。後でエクストラデッキも説明しますが、枠を割こうと思えばシンクロは入れられるというのが今の見解なので、試したらこれは必要だわとなるかもしれません。

ワーウルフ無しでもTG要素は強くて入れる価値ありなのは間違いないです。

入れたらもっと強いのか?はこれから試します。

 

エクストラデッキ

迷わず採用

ホープ、パール、メロウガイスト、パルキオン2枚、ブリューナク、ローチ、ショックルーラー、ヴァイロン・ディシグマ

ここまではよく出すし、他で代替が利かない役割を持っています。

どうしても入れたいカードがあれば、出す頻度が少なめで他のカードでも代替が利く場面もあるショックルーラー、ディシグマは抜ける可能性があります。

相手依存(優先度高)

ブラックローズ・ドラゴン

精神操作、死者蘇生、パペット・プラント、エレクトリック・ワームを使うと出てくるカードです。

出せたときの威力が高いし、いるといないで精神操作、パペプラの使い勝手が変わるのでこれも相手依存だけど迷わず採用です。

ラクリの3チューナー+ガジェット、シエン+ストライカー、師範+ストライカーあたりがよくある出し方です。

キメラッテク・フォートレス・ドラゴン

サイドにサイバー・ドラゴンが入っているから当然入るんですが、サイバー・ドラゴンをサイドに入れていなくても採用候補かなと思います。

相手のサイドにサイドラがいたらだいたい入れてこられます。TGで戦っていてサイドラが相手の手札で浮いたり、相手のエクストラのキメフォが切れたりして素のサイドラが出てくるパターンや、自分が死者蘇生を使うパターンで欲しくなることがあります。

で、欲しいのでせっかく入れるならということでサイドにサイドラも入れるようにしています。前にも書きましたがサイドにサイドラを複数枚入れるならキメフォ2枚目もかなり欲しくなります。

採用を迷うカード

トリシューラ

今一番このデッキにいらないなと思っているカードです。ワーウルフを入れるならもちろん入れるんですが、ワーウルフ無しの今の構築で相手のモンスターを奪って出さなきゃいけないことがあんまりないです。

ブラックローズやスクラップ・ドラゴンは精神操作で奪ったモンスターを処理するために必要なので、必要度合いが高いんですが、トリシューラを出すのはストライカー+ガジェット+レベル3でレベル3は精神操作で処理しなくてもパルキオンで殴れる低打点か、精神操作で選んだ瞬間墓地に行く魂を削る死霊だったりするので、出す頻度が一番少ないです。

スクラップ・ドラゴン

ソーサラー、帝、パルキオンあたりを精神操作やエレクトリック・ワームで奪ったとき出します。(と、デッキを組む時に参考にした いっとーさんに聞いて教えてもらいました)

頻度は少ないけど操作が強くなります。

ガイアナイト

シエンやパルキオンなど2500打点を殴る用なんですが、シエンやパルキオンの後ろには罠があって通らないことが多くて本当に必要かな?と思う枠です。

例えば相手が3伏せシエンで構えてるとき、七つ道具などがあればガイアナイトで突っ込む気も湧きますが、ガイアナイトを出すよりパルキオンを出してシエンと相打ちしたりパルキオンの隣にフォートレスを出してフォートレスで殴った方が良いんじゃないか?と迷わされるケースがあります。

ということで、出したいタイミングはあるけど罠を打たれずに勝てる頻度が少なくて迷う枠です。

パール2枚目、カチコチドラゴン

サイドに御前試合が入っているので、どちらかは必要だと思っています。

御前試合は六武衆、デブリ、アライブHEROに入れるんですが、地属性ランク4がパール1体だと、1体目に罠を当てられたときカゲキ影武者守備やHEROの下級を突破できなくて時間を稼がれたり押されて負けるパターンがありそうなため。

今回はホープも1枚にしていて高打点不足になりそうな気がしていたのでパールにしています。

ゼンマイスタ―も無しではないなと思っています。自分モンスターを裏守備にする効果でサイドデッキのスノーマンイーターを再利用できます。(ただし相手の場にスノーマンで倒したいモンスターがいる状況でランク4を立てるには死者蘇生やリビングデッド、トラゴエディアが絡まないと難しいと思うので、頻度はかなり少ないです)

そのわりにサイドラで吸われてしまうのでてきとうに立てる高打点枠として使いづらい欠点があるので、まあパール2枚目の方が出すかなってかんじです。

ホープ2枚目

今回無しで大会に出てしまいましたが、やっぱり欲しいなと思いました。

サイド後に御前試合を使うことを考慮しなければパール2枚目よりホープ2枚目を優先していました。

自分は基本、どのデッキにも相手の場にモンスターがいないときにランク4を立てるならホープを優先して立てるプレイをしています。

相手のデッキと手札によっては(カラクリ相手に自分が押してて兵をケアしたいときなど)にメロウガイストを優先することもありますが。

そういう雑なホープの使い方をするので2枚目がかなり欲しくなります。

特にHEROとやる時欲しいです。HEROのパールは弱くて(ガジェットと違ってランク4が純粋な2枚消費なのでそういう戦い方になるならガジェットの方が強くて)、2500打点と2600打点の差が出づらいのでホープとパールならホープを立てておいてもOKで、メロウガイストとローチがそんなに機能しないので一番強いランク4がホープになります。

ラクリやデブリなどメロウガイストで戻したいモンスターを出してくるデッキに対しても上から殴られて簡単に損しない、横に並べたガジェットを守れるというのがとても大事で、メロウガイストより優先して出した方が良い状況は多いです。

 

その他のランク4 2枚目

メロウガイスト2枚目

出したくなったことはあるけど、出さなくても勝てるパターンしかまだ経験してないです。突破できないモンスターを突破するカードじゃなくて、相手の動きを抑えたり遅らせたりするカードってかんじなので、罠や地砕きなどメインギミック以外のカードを引いていればそれが実質メロウガイストと同じはたらきをしてくれます。これ2枚目が欲しい状況の半分くらいは無くても勝てる状況なんじゃないかなってイメージです。

ローチ2枚目

デブリ、代行天使とあんまり戦ってないからかもしれませんが出したくなったことが無いです。

デブリ、代行天使相手も1枚あればわりといけるんじゃないかな~と脳内では考えています。

ラクリ相手はてきとうに出しても守備表示にされてあっさり突破されるので、詰めのタイミングしか出さず、1枚あれば十分だと思っています。

ショックルーラー2枚目

出したくなったことはあるけど、優先度低めでシンクロモンスターを優先したいと思います。

 

TGガジェットを回し始めたばかりの頃は、このあたりがもっと必要なのかなとイメージを持っていたからワーウルフ無しでもっとシンクロの少ない構築を試していたんですが、無くても何とかなるなという感覚を掴めたのでシンクロがどんどんエクストラに増えていって、次はワーウルフも試してみるかという感覚になってます。

 

サイドデッキ

どのデッキに入れるつもりかと使用感を書いていきます。

パペット・プラント

六武衆、アライブHERO、HEROビートに入れます。

最初は六武衆にだけ入れるつもりだったんですが、実はアライブHERO、HEROビートにも枚数少なめならいけるなと見直し始めて1枚挿しとくとかなり強いカードなんじゃないかと思っています。

他のデッキだとアライブHEROやHEROビート相手に入れるかかなり迷うカードだと思うんですが、ガジェットはかなり入れやすいです。

以前ガジェットなら精神操作が強い→ガジェットなら実質精神操作1枚で相手のレベル4をどけながらランク4を出せるので、そのランク4が罠をもらっても罠+レベル4と精神操作+ガジェットの交換になって強いという話を書きましたが、それと同じでエアーマンや使用済みブレイカーを奪う使い方でも全然強いです。

アライブHEROは下級が全部戦士族なので使いやすくて、HEROビートもブレイカーが魔法使い族なので意外と打てます。

奪ってから超融合されても、こちらの消費がパペプラ+ガジェット、あちらの消費が奪われたモンスター+超融合+手札コストー融合体なので、大型モンスターが出て自分の場も空けられてしまうのは嫌ですけど損はしてないし厄介な超融合を楽に踏めています。

ただし、強いのはガジェットが回っている前提で、被ると1ターンで使いきれないタイプのカードで狙ってるデッキ相手も被ると対応できる相手の動きのバリエーションが減るので入れすぎ注意かなと思います。

六武衆相手の後攻は返すのが難しいのでムラに目を瞑ってでも3枚入れるのがありになるかもしれませんが、弱い場面を気にせずに済む枚数は1枚か2枚かなと思っています。HERO相手は先でも後でも1枚がちょうど良いんじゃないかと思っています。2枚入れると精神操作と合わせて似たカードが3積みされていることになり、引きすぎてしまうかなという印象です。

よって1枚です。

 

ヂェミナイ・デビル

暗黒界メタです。もっと入れれば間違いなくもっと勝ちやすくなるので枠があれば入れたいカードです。

中半端な意識の仕方なのに何で入れてるのか?というと入っていないカードは引けないからです。

ヂェミナイ・デビルが入っていなかったら先攻でぶん回せる手札を暗黒界側が引いたときガジェット側が勝てる可能性は0です。入っていれば0じゃなくなります。

あと墓穴の道連れや暗黒界の取引、手札抹殺を使われるとこちらもドローしてヂェミナイ・デビルを引き込める可能性があるので、1枚でも入っている入っていないの違いは大きいんじゃないかと思います。

ガジェットは罠を気にせず低リスクにどんどんライフを削っていけるデッキなので、他のデッキ以上に相手の動き出しを遅らせるヂェミナイ・デビルと相性が良いな~。これが入ってると相性差が変わるレベルかもしれないと感じています。

マクロコスモス

これも暗黒界メタです。暗黒界は何も意識してなくても魂を削る死霊やマシュマロンで詰まないようにしておけば相手の事故で拾える可能性があるので、今回は暗黒界を完全に捨てるつもりはないけど、暗黒界にしか使えないカードにサイドを割きたくなかったです。カエル帝、ドラグニティ、デブリダンディ(先攻だけ)などその他のデッキにも入れれるカードとして入れました。

スノーマンイーター

構築をシェアして一緒にやってたすみおさんが、大会2,3日前にラギアと一人回ししてて後攻で全然勝てないからこれ3積みしてゴーズ入れると言ってて、真似してスノーマン2枚だけ入れました。

自分はラギア、HEROビート、アライブHERO、カラクリ、六武衆相手に入れたり入れなかったりするつもりです。

これを入れる前はここの枠に地砕き3枚目を入れてラギア相手は地砕きを3積みしてひたすら下級モンスターを除去するつもりでした。で、ラギアは意外と先攻ラギア率高くないのでそれくらいでもわりといけるかな~くらいのつもりで考えていました。

でも地砕きを入れるデッキとスノーマンは入れるデッキが被るし、狙うモンスターを決めて、そこに当てれそうな状況まで安易に伏せないようにすれば地砕きと似たかんじで使えてラギアも倒せて強いんじゃないかと思って入れました。

ラギア:ラギア、ライオウ、その他

HEROビート:ライオウ、融合HERO、ランク4

アライブHERO:融合HERO、ランク4

ラクリ:兵、九壱九、シンクロ

ラクリの展開をスノーマンで返すのは無理ですが、ガジェットだと苦労する兵や九壱九、シンクロを倒せるのでわりと良い仕事するんじゃないかと思っています。

HERO相手はエアーマン単騎やブレイカー単騎のビートくらいならできるだけ他の対処法で対処するようにして、ガジェットのメインギミックだと突破に苦労する融合HEROに当てれたらなと思っています。ライフも超大事なので他の対処法が無いなら伏せると思いますけど。

ラギア相手はてきとうに下級を倒すのに使っても強そうです。

これが入っていると、相手がTGを伏せているのかスノーマンを伏せているのか考えないといけなくなるのでそれも良いですね。

 

サイバー・ドラゴン

最初は3枚でしたがサイドから入れるカードにしては罠踏んでしまって通らないから弱いという意見をTwitterで聞いて、それはそうかもなと思って枚数を減らしました。

せっかくキメフォを入れるなら1枚は入れとかないともったいないなと思って今回は1枚です。

ラクリ、ガジェット(TG、マシン両方)、HEROビート、ラギア

相手に入れます。ただし、HEROとラギアにはサイドに3枚入っていても1枚か2枚しか入れないつもりです。

これだけいろいろなデッキに交換で入れられるカードは他に無いし、罠を踏むとはいってもやっぱりカラクリ相手は通せたら強いです。カラクリのナチュビブレイドに対して他のデッキだとサイドラを出してもナチュビを倒せないんですが、ガジェットだと自分のガジェットを巻き込んで3000キメフォを出してナチュビを越えれたりします。(罠をもらうのでなかなか通らないですけど)

派手な展開をされるパターンでなくても、兵を吸うだけでも強いです。

 

エレクトリック・ワーム

ラクリとガジェットに入れるつもりです。

フォートレスを奪おうとするとハンデスをくらったりするし、ガジェットには入れないつもりだったんですが、いっとーさんがTGガジェ相手には入れてるみたいだったので、考え直してみたらたしかに強そうと思い直しました。

ブレイカーやエアーマンに当てる精神操作が強いのと同じ理論でガジェットに当てるエレワもそこそこ強そうです。入れすぎると重いだろうなとは思いますけど。

 

砂塵の大竜

メイン2、サイド1であらゆるデッキ相手に先攻の時入れます。

先攻でガジェットを引けてるときはエンドサイク砂塵がとても強いです。

先攻というだけで1アド得していてガジェットを出すだけでコンボしなくてもさらにアドが追加されていくので、1:1交換をして相手の選択肢を削っていけばそれだけで有利になれます。

後攻で1:1交換していくと普通に枚数不利になりがちなので後攻では威力が弱まるカードだと思っています。

特に六武衆、暗黒界、ガジェット、カラクリは強い永続カードを使ってくるので特に砂塵が欲しいです。(カラクリ相手後手のときは新書を割っても焼け石に水なことが多いのでてきとうに入れても強くないなと思ってますけど)

サイドの枠次第ですけど、大抵のデッキに対しては後手でも3積みするんじゃなくて、後手は後手用のカードを用意しておくのが理想だなと思っています。

デブリや代行天使など伏せが少ない構築がありえるデッキには、先攻でも3積みしたくないのでできれば他のカードを用意しておきたいです。

 

ダスト・シュート

代行天使、デブリ、カラクリ(先)、ガジェット(先)、暗黒界(先)に入れるつもりです。

先攻用カードというより代行天使やデブリのような、幽閉が使いづらいシンクロで攻めてくるデッキに対して使いやすい貴重な罠というポジションで入れています。使いやすいどころか1枚で勝てちゃうこともありますけど。

暗黒界相手は1ターン目以外腐りがちなので本当は入れたくないんですが、長期戦になると負けるので初手で引く上振れパターンを狙います。

ガジェットとカラクリには構築によっては後攻で入れても良いと思いますが、今回は入れてないです。

 

奈落の落とし穴

メイン1、サイド1です。

周りには全然共感されないんですが、この環境奈落がめちゃ強いわけではなくて、後手だと弱いことがある、1ゲーム中に2回強く使えるマッチアップは限られている、でもどの相手にもゲーム中1回なら強く使えるタイミングが来るという理由でメインは1枚が適正枚数なんじゃないかと思っています。

前使っていた荒行六武衆でもメイン1、サイド1にしています。

代行天使、ラギアにはこれ以上強い罠がなかなか無いのでサイドには欲しいです。

代行天使、ラギアに先でも後でも2枚。

他のデッキには先か後か神の警告を抜くか抜かないかに応じて0~2枚で調整します。

今回優勝した六武衆の大嵐さんも奈落をメイン1、サイド1にしていて、良いよね良いよね!と思いました。

oo-arashi.hatenablog.com

 

王宮の弾圧

これもダスト・シュートと同じで、幽閉が冴えないシンクロデッキに入れれる貴重な罠枠ということでかなり重要なカードとして入れています。

代行天使、デブリに先攻でも後攻でも入れます。

六武衆、カラクリにも先攻で入れます。他は入れたり入れなかったりです。

 

御前試合

六武衆とデブリに2枚、アライブHEROに1枚か2枚入れてます。

これも幽閉が冴えないデッキに入れ枠ですが、代行天使に入れれないのがちょっと残念なポイントです。六武衆とデブリの展開を止めるのに他のカードだと力不足に感じてこれにしてます。

全然意識してないけどカエル帝と当たったときにも帝の召喚を封じるつもりで入れました。黄泉ガエルリリースの氷帝メビウスに割られちゃうので裏目もありますね。

群雄割拠もメビウスで割れるのでこれは逆にメビウスが強いな~と感じる要素ですね。

 

連鎖除外

これも幽閉が冴えないデッキに入れる用です。

ラクリ、デブリ、代行天使、六武衆に先攻は入れて、デブリ以外の後攻はメインの抜きたいカード次第で入れたり入れなかったりします。

ラクリ相手は兵から入ってくるパターンや七つ道具、トラップスタンを握るまで待ってから突っ込んでくるパターンもあるので正直冴えないな~と思っています。

狙う範囲は黒角笛と被ってますが、どっちも弱いところがあるカードだと思ってます。決まったときの威力が高い分こちらを入れてます。

 

強制脱出装置

メイン1、サイド1です。

一番意識しているのはHERO相手です。融合HEROを処理するカードとして地砕き、幽閉、脱出を入れていますが、この枠に幽閉3枚目を入れるとケアされていつまでも突破できないことがあるので脱出にしています。

自分のモンスターを戻してデュアスパをかわすトリッキーな動きもあります。

HEROビート、アライブHEROには入れて、カラクリ、ガジェット、六武衆、ラギアには入れたり入れなかったりで考えてます。デブリやラギア、暗黒界もあんまり詰めてないけど入れても良いのかもしれないです。

使いどころが限られるカードなのでメイン2枚はけっこう重いかなと思っています。

 

その他メインのカードの使用感

◎トラゴエディア

強いけど弱いカードだと思ってます。

手札が少ない状況でもレベル操作効果のおかげで最低限4エクシーズに使えるので、他のデッキより圧倒的に腐りづらいです。

ただし高打点トラゴエディアを出そうとすると、伏せとけばこの罠とかサイクロン使えたのにな~って展開を相手がしてきて機会損になることがあります回されてしまいがちです。そんなリスクを負って出したトラゴエディアが地砕きや次元幽閉であっさり退場するとテンポ損です。次元幽閉は殴らないことでくらいませんが、トラゴエディアの打点を維持しつつ殴らないということは手札に伏せた方が良いカードをキープした状態を続けるということなので、それはそれで隙を晒してしまいます。

トラゴエディアを構えるときに何を伏せて何を伏せないかの選択肢が発生して、噛み合わないと恐ろしくテンポ損するかトラゴエディアがろくに機能しないかみたいなことがあるので難しいカードです。

 

次元幽閉2

最初3枚で回していたんですが、今は1枚か2枚が適正だなと思っています。

ラクリの兵、ラギアの下級とライオウ、HEROの融合モンスターとライオウ、ガジェットのフォートレスとエクシーズあたりを意識して入れています。

暗黒界のグラファ、デブリの下級、六武衆のモンスター、代行天使のモンスターには安定して当てられないからあてにしづらいけど打てたら強いかなくらいのイメージです。

でもその狙っているデッキの中でもカラクリとHEROには3枚入ってるとちょっと使いづらいかなと思っています。カラクリはシンクロ展開されると伏せが幽閉だけだと良い展開にならないし、HEROも幽閉ケアされて融合体にクリーンヒットさせてもらえなかったり、ライオウ以外の下級には上手く当てづらかったりします。マシンガジェットにも代償引かれると意味ないわりに引かれてないときめちゃ強いわけでもないです。あとTGが混ざってるガジェットに対して3積みは危険です。

ラギアだけはどのゲーム展開でも悪くない働きができるんですけど、カラクリ、HEROには他の罠を引かずに幽閉ばかり引いていると対応できないゲームがあってダメだなという印象です。

あと伏せてるのがバレると簡単にケアされる幽閉を3積みすると強欲で謙虚な壺のめくりがめちゃめちゃ弱くなる問題があります。

 

◎盗賊の七つ道具

激流葬やミラーフォースを七つ道具で防ぐ前提で展開してきた相手の七つ道具を無効にするとか、罠で防御することをあてにした行動をしてきた相手の計算を狂わせるとか対人戦だと一人回しより強いことがあるカードで良いなと最近思っています。

ただライフコストが意外とシビアでモンスターを引くのが遅れるとライフが足りなくなってここが他のカードなら逆転の芽があったのになとなることがあります。

1枚入ってると相手の想定を崩せるし、引いてなくても警戒させて相手の動きを弱くできたりするカードってかんじですね。

 

◎月の書

月の書は裏返したモンスターを次のターン殴って倒さないとアド損になるのが難しいカードです。

ガジェットは返しのターンガジェットで殴りにいくとき次元幽閉や奈落の落とし穴を相手が打ちづらいので他のデッキより上手く扱えるな~と思っています。

シンクロデッキに対してまともな罠が無い問題も解消してくれるのでかなり高評価です。

 

◎マシンナーズ・ギアフレーム

本当はこんなにマシンナーズを入れたくないんですが、ギアフレームがパワーカードなのでフォートレス2:ギアフレーム2で入れています。

フォートレスをサーチする効果はサーチ先のフォートレスがガジェットが被る中盤以降じゃないと輝きづらいカードなので大して強くなくて、ガジェットでは倒せない下級を倒せる1800アタッカーという点を活かせるように使ってあげるとパワーカードとして働いてくれます。

てきとうに出さずに相手モンスターを戦闘破壊できるタイミングか、先に立てておく事情があるとき目的を持って出すように意識します。

 

ってかんじです。

しばらく出る予定の大会は無いんですけど、ガジェット、六武衆、カラクリの3デッキをもうちょっと上手くなりたいなと思っています。

ではまた。