遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

ガルクラのメイキングブックを読んだ

正月は暇だったので、積んでいたガールズバンドクライの公式メイキングブックを読みました。

読んで思ったことをメモしておきます。

メモ

影の付け方

ガルクラというより酒井監督の作品では見せたいもの、キャラが見ている物だけが目立つようにライティングを調整するらしい。

対戦動画に応用するなら、対戦画面以外を薄ら暗くする。

注目して欲しいアイテムを出す時はそこを照らす。

みたいな見せ方ができるかもしれない。

有利不利をパーセントで表現するのも良いけど光の当て方で表現するのもアリ?

例えばガルクラではニナが明るい方へ歩いていくことで今後の成功を示すシーンがあるんだけど、有利な方が明るい未来に進むようなライティングにするとか。

 

上手が過去

上手から下手に時が流れるのが基本

他の本で左、右も意味があると読んだことがある。普段使わないからそういう概念があるんだなくらいの理解で終わってすぐ忘れてしまうんだけど。

解説動画で意識してアイテムを配置するのはあり。

 

新しい演出に挑戦してる作品と感じた

本全体を通して新しい演出方法にチャレンジしている作品なんだとわかった。

主人公からトゲが出る演出などは正直自分はあんまり好きじゃ無かった。

でも、それ以外にもがいろんな新しいことに挑戦して、それが自分好みになったりならなかったりしてきた中の一つだと知って、受け入れられるようになった。

ちなみに自分は5話の視界の隅、朽ちる音のライブが好きです。

www.youtube.com

 

表情の付け方

3Dモデルに大量のリグを仕込んでアニメーターが手作業で調整して表情を作っている。

引きのシーンと顔がアップで映るシーンは瞳のパーツを入れ替えたりしている。

(情報量調整)

これを聞いて途方もなく時間がかかりそうだなと思ったし、実際にガルクラは物凄い人数と期間をかけて1カット1カットの表情作りをしている。

だから1人で作っている自分の動画で表情にこだわるのは無理なことなんじゃないかなと思った。

実写だったら頑張らなくても身振り手振りで表情変化と同じことができるから実写はそこで有利。

表情は表情が付いている状態だけでなく無表情の状態でも無表情であることに意味が生まれてしまう、演技も演技をしていない状態であることに意味が生まれてしまうから手作業で表情を付けるとそれが違和感につながったりするけど、実写ならその違和感も無くせる。

だから、個人作業で動画を作るならずんだもんを使わない実写を強化していった方が極めた時に時間あたりで高められる完成度が上がるんだろうなと感じた。

 

写真レイアウト

写真を撮影してそのままレイアウトとして使うやり方も最近は多くの作品で使われている。

ガルクラもライブ会場の外の風景や遠景などで使われている。

単に写真を使うと写真に絵が食われてしまう。

レタッチして消すべきものは消したりする。

いつもの対戦動画の背景に実写の写真を使うのはどうだろうか?

例えば寒波亭なら横浜西公会堂の写真を使ったり。横浜駅周辺の風景にしたり。

今までもモノクロにして暗くした写真を背景に使ってたけど、レタッチして情報量を減らすとかもしたい。

消しゴムマジックとか。

 

iPad用のARアプリを開発してロケに使っていた

途中までロケハンで写真を撮っていたのをCGディレクターが半分趣味でアプリ開発してARで現地にキャラがいる想定で確認できるようにした。

Androidだと空間認識の精度が悪かったが、iPadProについているLiDARというセンサーの精度が高いことを調べてそれを使った。

iPadで実景の3Dスキャンもできる。

開発期間は片手間で1ヶ月

その後半年間使いながら改造していった。

iPadで凄いんだな~と思った。プロの現場でもちゃんと戦力として活躍してるのか…。今の最新のスマホやタブレットで何ができるのか?理解して活かせたらやれることが広がるんじゃないかな?

 

イラストルック

ガルクラはCGの違和感を消すことを強く意識していて、そのためにイラストが動いているかのような映像に仕上げているらしい。読んでいるかんじ手作業でめちゃめちゃ手を加えることで成り立つやり方で大変そう。でも出来上がった物は自分も凄いと思う。

 

おわり

映画も見に行こうと思った。

あと、自分の個人制作動画が自分の満足できる完成度を手にするためには、逆にキャラの表情付け辞める路線が良いだろうと感じた。

シーンに合わせてキャラクターに最適な表情を付けるにはどうしても工数が必要で、週1ペースで一人で動画を出そうとしている自分がそれをやるとどうしても時間と体力の制約で中途半端な仕上がりになるのを避けられないなと気づいた。

そういった細部の演出以上に動画のストーリーや対戦の考察こそが動画のコアでもある。

複数人で制作するなら細部の演出にこだわっていく路線で良いかもしれないけど、個人でやっていくなら表情の演出からは逃げた方が良いかもしれない。

・実写を強化していく

・ずんだもんや春日部つむぎの表情変化を手抜きしても成り立つ仕組みを考える

・AIで何とかする(どうやったらそれができるのか現時点では全く思いつかないけど、数年経ったらそういうことも簡単にできるようになっているかもしれない。)

だから、AIでできることが増えて、個人制作でも表情をつけられるんですよ~という状況に環境が変わっていないかウォッチしつつ、実写路線のクオリティを上げていくというのが今年の課題なんじゃないかと思いました。

あとは光の演出、背景を写真加工で準備を試してみる。