もくじ 2021/4/18更新

自己紹介

カードゲームをしなくなったカードゲーム好きです。
最近は読んだ本の感想を書いています。

遊戯王の経験
2013年頃(神判征竜時代)に半年間ネット対戦で1位と2位を独占。
~2016頃までのCS(大型非公認大会)入賞複数。

 

過去の記事

・読書ノート
本 カテゴリーの記事一覧 - 遊戯王書いてく。

・カードゲームの思い出
デッキレシピ カテゴリーの記事一覧 - 遊戯王書いてく。

2010/9/1環境 環境編

最近先輩に誘われて遊戯王のゲートボールをやっています。
最初は集まって遊ぶだけだったのですが、ADSまで使い始めたので勝てるように考えてみようと思います。
先輩が旋風BF好きなので、今の環境は2010/9/1制限です。
2010年当時の僕は中学生で、2chとカードキングダムを情報源にして、カードのシングル買いができずストラク3つで組める代行天使とマシンガジェを使うキッズでした。
そのためカードの効果はだいたい知っているのですが、懐かしさより新鮮さを感じます。

ルール

今は下記の取り決めでやっています。
・禁止制限
2010/09/01~2011/03/18環境の禁止制限

・ルール

マスタールール(エクシーズ登場前で起動効果の優先権あり)
ETのルールもマスタールール2と違うようですが、時間制限は無しでやっています。

・使えるカード
ストラクチャーデッキ-ロスト・サンクチュアリ- (2010年12月11日発売)
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マスター・ヒュペリオンと神秘の代行者アース、奇跡の代行者ジュピター、天空の宝札などが収録されています。

STORM OF RAGNAROK (2010年11月13日)
画像
パッと見て強そうなカードは下記が収録されています。
ドッペル・ウォリアー、真六武衆、禁じられた聖槍、活路への希望
ラクリ大将軍無零怒などもいますが、まだカラクリ小町がいないので僕が知ってるカラクリとは全然違うデッキのようです。
六武衆の荒行は出ていますが、六武衆のご隠居がまだ出ていないので、荒行六武は組めません。


DUEL TERMINAL -オメガの裁き!!-

Duel Terminal - Judgment of Omega!! - Yugipedia - Yu-Gi-Oh! wiki

パッと見で強そうなのは、ラヴァル炎火山の侍女、ラヴァル・キャノンですが、炎熱伝導場が2011/10/4の星の騎士団-セイクリッド!!-なので環境への影響はほぼ無しですかね(?)


・使えないカード
EXTREME VICTORY 2011年2月11日
公式】遊戯王OCG a Twitter:  "【✨遊戯王OCG商品ポスター📜✨】遊戯王OCG関連商品のポスターを画像でご紹介です❗️こちらのポスターは✨『EXTREME VICTORY( エクストリーム・ビクトリー)』✨です❗️ 集いし怒りが、恐怖の力を呼び覚ます❗️… "

パッと見て強そうなカードは下記です。
主要なTGたぶん全部(TG1-EM1までこの時点で入っています)、六武衆のご隠居、紫炎の道場、カラクリ小町 弐弐四、W星雲隕石、アンノウン・シンクロン

当時はだいたい制限改訂が変わる前の月の中頃にはVジャンプフラゲで新しい制限改訂がリークされて旧制限には皆興味が無くなってしまうので、この環境でやり込んでいた人はかなり少数なのではないでしょうか?
ということでEXTREME VICTORYは無しです。

 

当時使われていたデッキ

Duel Entranceを見て該当期間の入賞デッキを集計してみました。

Duel Entrance -遊戯王大会情報ブログ-

※チーム戦の結果は負け越しデッキも混ざっているので、個人の勝利数が記載されているCSのデッキ以外は強そうなデッキでも集計対象外にしています。

六武衆登場前(11月まで)

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六武衆登場前は、旋風BFが圧倒的に多く、クイックダンディとデブリダンディを一緒に集計すると入賞数14%弱で、それ以外は全て入賞数10%以下になっています。
混沌とした環境ですね。

六武衆登場後(12月以降)

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旋風BF、六武衆、代行天使、デブリダンディの上位4デッキが入賞数10%以上で、合わせて82.5%になります。
1強環境ならそれを対策すれば弱いデッキでも勝てるけど、2強環境だと弱いデッキが勝てなくなるみたいな理論を征竜と魔導が強い時期に聞いた覚えがありますが、この環境でもそれが起きているのかもしれません。
六武の門3枚の六武より旋風BFの方が優勢なことが驚きでした。
門1枚になった六武衆しか戦ったことが無かったので想像で門3枚の六武衆は最強デッキだと思ってました。

構築サンプル

六武衆

2011/1/29 関東CS1位 コアラさん

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オーソドックスな構築だと思います。
・師範が2枚
・露払いがサイド
・スターダストが抜けて不退の荒武者やマジカル・アンドロイド入り
・ミラーフォース→ブラホ
の構築もよく見かけます。
サイドはサイファー・スカウター次元幽閉、連鎖除外、DDクロウ、王宮の弾圧あたりはよく入っています。

2011/2/13 GRAND SLAM CUP2位 X'masさん

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毛色が違うものだったので、ピックしています。

旋風BF

2011/1/29 関東CS 2位 いがらしさん

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ルーツはわかりませんがオーソドックスな構築で、これと1,2枚しかメインの変わらない構築がいくつも入賞しています。
魔デッキやレインボーライフ、フォッシルダイナ・パキケファロもそこそこ見かけます。

デブリダンディ

2011/2/13 GRAND SLAM CUP1位 ヴァトーさん

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2011/1/10 札幌CS3位 戒さん

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鳳翼の爆風やサンダー・ブレイクは入れている人の方が多そうです。
六武衆のシエンを奪えるパペット・プラントはクリッターからサーチできて、クリッターを呼んでこれるキラー・トマトと一緒にメインに入れている構築も見かけます。頭が良いですね。

 

代行天使

2011/1/10 愛知CS1位 エンドリさん
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2011/1/22 岡山天下一武道会CS3位 シルフさん

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どの構築が基本なのかイマイチわかりませんでした。
ヴァルハラ+ヘカテリスやバードマンが入ってたり入ってなかったりします。

 

この後

たぶん旋風BFが一番勝てるので旋風BFを極めるのが良さそうですが、相手が限られている状況で一デッキしか使えないと偏った対策をされるようになってしまうので、満遍なく使って勝てるようにしたいです。
本当はプレイして気付いたことをメモするような記事を書くつもりだったんですが、前段階の環境調査で終わってしまいました。
また続きを書きます。

最近読んだ本 4冊

おもしろい本をいろいろ読めました。 

 

ビジネスにうまい文章はいらない

発売日 ‏ : 2018/5/11
☆4

文章を素早く書くためには素材集めが大事で座って悩んでいても良い文章は書けない
読み手をしっかり想像して書くことが大事と説いています。その通りだと思います。

メモ

・うまく書こうという意識は文章に出てしまう。「オレはうまい」「良い文が書ける」という思いは読み手にバレる
・新聞でよく使われる慣用句や紋切り口調のようなわかったようでわからない言葉は不要。
・書くのに時間がかかるのは準備ができていないから。言葉を捻りだそうとせず文章の素材を集める。
・記者が取材するのは素材集めのため。十分な素材がなければプロでも良い文章は書けない。
・誰に向けて書くのかを考える。相手がわかれば準備しやすい。
・形容詞を使わない。言葉を捻りだそうとするのは形容詞を使おうとしている時が多い。良い会社素晴らしい会社→ボーナスが出る会社など具体的に
・メールはライトで良い
・メールで達成したい目的を定める
・型を作る
・相手が文章を読みたくないと想定して書く。(結論から書く、たらたら書かないなど)
・お願いするとき「お忙しいところ恐縮です」は最後に持ってくる。最初に謝ると自分に関係ない話だから謝るんだなと思われてしまう。
・お願いするとき相手の次のアクションを明示する

・お礼をするときは具体的なことに触れる。
・お客様のお客様にアピールする

 

京セラフィロソフィ

 京セラフィロソフィ

 発売日 ‏ : 2014/6/2
☆4

京セラを立ち上げた稲盛さんの思想が書かれています。
ここ2年の僕に強い影響を与えている上司が日頃言っていることと似たことが書いてあって、やっぱりそうなんだと共感できました。
シミュレーションで全て理解しようとすると間違えるので物を実際に触る、自社にない技術が必要なものでも受注して開発することが実力UPにつながるなどなど。
一つ一つの工程を完璧にして完璧な製品を作る思想は僕に足りていないものだったので、取り入れてみようと思います。

メモ

・新しい事業の構想を語る時は頭の良い堅い人ではなく調子の良い人に。計画は悲観的な人に任せる。実行は楽観的な人に任せる。
新しいことをするときどれくらい難しいかを頭で考えてしまっては取り掛かれない。やってみないと成功もしない。楽観的で明るいだけの人に雰囲気を作らせて実際に計画を立てるときはシニカルな人に問題を列挙させる。実行は楽観的な人に任せる。
・小善と大善
部下を甘やかすようなやり方は部下をダメにしていく。本当に相手のことを考えるなら厳しくすることも必要。
・京セラは技術も設備もない状態でもできますと言って受注してきた。それが独創性につながってきた。
・売値ありきで利益が出るように原価を合わせに行く。原価から売値を決めるやり方はしない。
・売値に合わせて設計を変える。材量を叩いて買ってコストダウンでは成り立たない。
・「値決めは経営」そのプロセルの仕入れ、製造のコストダウンもトップの責任
・同じ業界なら製造原価は似てくる。広告や交際費の使い方で利益に2,3%の差がつく。
・今要る分だけ買い、在庫や金型は捨てる。(税金対策)
・利益を出すために物を大切にする。ビス1個、ナット1個の価格を知って意識し無駄にしない。
・経験則を重視する。セラミックの製造は材料の配合を頭で知っているだけではダメで実際に作ってみるといろいろな失敗がある。
・手の切れるような製品を作る。セラミックの製造はちょっとした間違いでそれまでの工程が全て無駄になる。一つ一つの工程を完璧に行い完璧な製品を作る。性能を満たせば完璧でなくても良いという思想も良くない。
・有意注意を意識する。集中せずに判断するのは失敗のもと。廊下で部下の話を聞いてあげようとしない。てきとうな判断をするのは部下のためにも良くない。

 

課長のルール

 

 発売日 ‏ : 2010/1/20
☆4

読みやすいし書かれている内容に納得できました。
僕は全体最適という言葉が大好きで、常に全体最適で考えたら自分がするべき行動は何だろう?と考えているのですが、そこに全体最適は上位の役割で下は自分が目標達成できるラインがどこかを真っ先に考えるべきという考え方を取り入れられたてとても良かったです。

メモ

・課長の役割は変化できること。育成、業績をあげる、トップの意向の促進、プレイヤーとして結果を出すなど全て大切。組織の状況に応じて役割を変える必要がある。
・管理から逃げてプレイングマネージャーや部下の育成を隠れ蓑にして現場や顧客と関わらないのはNG。
・課長の責任は決まっているが権限は拡大できる。
・課長としての責務は自分の課の業績達成。全体最適はさらに上位の管理職の役割なので、まずは自分の課の利益を考える。
例:他の課に人が3人欲しいと言われたとき「協力はするが3人ではなく1人にして欲しい。それ以上は私の課の成績の責任が取れない」と交渉する。
・部下への指示は臨機応変に。指示がころころ変わると求心力が低下するが、仕事の前提条件が変われば指示を変える必要がある。部下の不満は指示変更ではなく説明不足に対するものであることが大半なので、説明責任を果たすことがセットになる。
・部下の悪い報告を幹部にそのままスルーしない。問題を最小限で止めて部下の将来に傷がつかないようにフォローする。
・部下の話は最優先で聞く。間違っても「今忙しいんだよ」という態度は見せない
・叱るときは具体的に叱る。結果、行動に対して叱る。能力、人格、原因(〇〇しなかったなど)を責めると相手のプライドを傷つける。

フルキャリマネジメント―子育てしながら働く部下を持つマネジャーの心得

[武田 佳奈]のフルキャリマネジメント―子育てしながら働く部下を持つマネジャーの心得

発売日 ‏ : 2019/7/19

☆3

バリキャリとゆるキャリの中間で、キャリアも家庭も重視するスタイルをフルキャリと定義して論じています。
型にはめずに目の前にいる相手の状況や考え方を知ろうとすることが重要と読み取りました。

メモ

・フルキャリは「無理をしないで」と言われるのが辛い。仕事の成果を期待されていないと感じてしまうため。
仕事の負担を軽くしようとしたり、早退などを考慮して責任のある仕事を全く任せないようにすると、期待されていないと感じ、やる気を持てたはずのフルキャリ女性もやる気を維持するのが難しくなる。
・フルキャリの活躍を最大限に引き出す鍵は「仕事での成長を期待する」「仕事への意欲と取り巻く家庭の状況を共有する」「成果につながる積極的な機会付与」の3つ。
・同じ経験がないことはむしろアドバンテージになり得る。自分の人生経験がフルキャリ本人と明らかに異なれば、今置かれている状況や考えを本人に確認する必要に迫られる。身近な例に当てはめるのではなく本人のリアルな状況を率直に確認できることがアドバンテージにつながる。

足りないインプット情報に気づく力

「インプットとアウトプットを意識する」というフレーズがある。
自分の経験的にもかなり使いやすい考え方だと思う。
例えば人に仕事を頼むとき
・どんなアウトプットが欲しいかイメージ
・どういうインプットがあれば相手がそこに辿り着けるか考える
というステップで依頼するのが誤解がなく早く済むやり方だと思う。
逆に人から頼まれた仕事をしていて迷子になったときも、そもそもインプットは何でアウトプットは何だろうと振り返ることである程度自力で軌道修正できる。

足りないインプット情報の存在に気づく

そして、「インプットとアウトプットを意識する」習慣がついたら、次は「足りないインプット情報の存在に気づく」力をつけることが重要なのではないかと最近思っている。

勝ったら運、負けたら実力

からしようとする話の前に前提として、「勝ったら運、負けたら実力」という概念を理解する必要がある。
これはゲームで勝ったとき負けたときの心構えを示している。
明らかに運のせいだと思ってしまうような負け方をした時、「ああしていれば勝てる可能性もあった」「そもそも構築段階であのカードを入れていたのが失敗だった」と振り返りをすると、実はどうにかなる試合だったことに気づき次回以降同じシチュエーションで勝てるようになるかもしれない。
勝った時にも、「今回はあれを引けたから勝てたけど、1ターン遅れていたら負けてた。でもその前の段階でああしていれば遅れても勝てていた」と運に助けられた部分を認識すると修正点が見つかるかもしれない。
こうやって意識すると適当に練習するより効率良く上達しやすい。

本題

仕事にこの理論を当てはめたようとしたとき、失敗して人が責任を押し付けようとする先はどこだろうか?
・依頼主の指示が曖昧
・自分の知り得ない情報があった
・予期せぬトラブルが発生した

これらの事例で悪者にされているのが「足りないインプット情報」である。
そして次のように考える。
・依頼主の指示が曖昧
→自分に経験があれば足りない情報の存在に気づけたのではないか?依頼主に情報の不足を知らせたり、自分で足りない情報を調べて補完することができたのでは?
・自分の知り得ない情報があった
→本当にそうか?アンテナが低かったのでは?経験が不足していたのでは?
・予期せぬトラブルが発生した
→本当に予期できないものだったのか?

メタ

ただし、何事も極端は良くない。
全く失敗しないように何もかも疑っていたらスピード感が無くなる。
ある程度の失敗は許容し、相手を信頼して不足情報が無い前提で動くことも必要だと思う。

最近読んだ本 二コマコス倫理学など

5/23~6/19までで読んだ本

 

二コマコス倫理学 上

時代:紀元前350年頃
著者:アリストテレス
翻訳:渡辺邦夫

上巻しか読んでいない。
上下巻合わせて900ページ近くあるが、なるほどと思う内容はあったものの例え話が多く同じような話を何度もするので、飽きてしまいなかなか読むのに苦戦した。
善のイデア自体に価値は無いとする流れと、中間が良いとする考え方は良かった。

中間性

無謀と臆病の中間にある勇敢、卑屈と傲慢の間にある矜持など褒めたたえられるものは中間に位置するとしている。
そして中間を狙うために、自分がどのような方向に向かっていく傾向があるのか考え、快楽を避けるなど中間を狙う行動をしましょうと説いている。これには納得できる。
アリストテレスプラトンの名前を何度も本に出してくるデカルトもそういえば同じようなことを言っていた。

 

モデリング工学入門

発行:1999/3/1
著者:NEDEK研究会

図書館で名前が気になって借りた。
序盤はCAD/CAMの仕組みを説明して後半はVRとかにも触れる。
計算でモデルを描画する方法なども載っていて微妙に難しかった。

 

 

この人を見よ

時代:1888年
著者:ニーチェ
翻訳:丘沢静也

アリストテレスに苦しめられたので薄い本を探していた。
タイトルがカジュアルだったので借りてみたが、最初に読むニーチェの本として適していたかというとどうなのかな?という気がする。(他の本読んだことないけど)
あれを書いた人がこんなこと書いているのかとか、この時代にこんなことを書いていたのかとか、時代背景や他の著作ありきでおもしろさを発揮するような内容なのだろうか?あんまり「他の本も読みたい!」とはなるような単独でのおもしろさは感じなかった。
自国のドイツを批判しているが拗らせてそうなっているのか実際に悪い時代なのか気になった。

 

 

職場で他人を傷つける人たち

発行:2012/6/9
著者:香山リカ

図書館で何となく読んだ。
導入だけ文章が上手くておもしろかった。
パワハラに関する本で、2012年の本だし仕方ないが、どこかで聞いた内容しか無くて全体的には退屈だった。

思ったこと

「働くこと=自己実現」と捉える
 ↓
仕事が上手くいかない、職場の人間関係が上手くいかない
 ↓
大きなダメージを受ける。生きる意味を失う。
若い人はこのパターンになりがちという話があった。

たしかにそうだと思った。
「働いて自己実現が悪い方向性だ」と思ったわけではない。
これは仕事に限らないことで、趣味でも恋人でも家族でも何でも仕事に限らず何か一つを生きがいにしようとすると陥りがちな状況だと思った。
経験則によって、人間は歳を取ると感性が変わり重要だと思うものが変わってしまうものだとおれは思う。
何か一本の柱に依存しないこと、感性の変化に合わせて力を入れる対象を変えていくこと、今力を入れているものが数年後もあると盲信しないこと。
それでも今力を入れたいものに力を入れなければいけない。
そういう考えが引き起こされた。
あと、パワハラの定義が列挙される項目があるのだが、逆にその逆に位置する推奨されるコミュニケーションの定義とは何だろうと気になった。そのうち考えようと思う。
この本にはそういう解決策の提案が無いので問題を提起して投げっぱなしに感じる。
しかし、この本を読んだおれは問題に興味を持った。投げっぱなしの問題提起本も実は価値があるのかもしれない。

 

単純作業をする

2,3年前飲み会で30前後の先輩から「仕事が終わらなくて夜残業してるときに上司の〇〇さんがテプラでシール作ってて許せなかった」(必死に働いている横で、どうでもいいことしてるのがムカつく)と聞いてそれを今も覚えている。
数年経った自分がなんと全く同じような振る舞いをしている。
自分がやるべき難しい仕事がある状況でそれをやらずに、ネジを緩めたり電線を剥くような他の人に頼める仕事をあえて人目につく場所でやったりする。

意図

昔の先輩の上司がどんな人だったかは知らないが、自分はわざとやっている。
①現実逃避、精神の休息
②不満の発散
③助力を得やすくする

詳細

①現実逃避、精神の休息
取り組む仕事の難易度が高かったり、複数の仕事を並行して進めたりしていて、いくら時間を使っても進捗が感じられず納期だけが近づいていくことはよくある。
そういった状況は自分をパニックに陥らせ、課題達成から遠ざける。
絶対に進んだ実感を得られるネジ締めのような単純作業をすることで、精神状態を回復する。

②不満の発散
自分ばかりが損を被っている、運が悪いなどといった被害者意識を持ちそうになったとき、あえて露悪的な振る舞いをすることで自分に糾弾されるべき部分を作りバランスを取る。

③助力を得やすくする
前提として、普段自分は露悪的な行動を見せる対象の他のメンバーと比較し相対的にストイックに仕事に取り組んでいるつもりである。
たまに人間的に不完全な面を見せることで、周囲が自分に対して人間らしさを感じて助けようとしてくれるのではないかと期待している。

批判

本当に意図に合った行動なのか?

①現実逃避、精神の休息
周りの自分より優秀そうな人が単純作業に逃げている様子を見たことが無い。
逃げの行動を正当化していないか?
テスト期間に掃除が捗るのと全く同じパターンの行動だが、楽なやり方に逃げるために、休憩や低付加価値な行動に無理やり意味を見出そうとしていないか?
追い込める限界まで自分を追い込んでいるか?
②不満の発散
これは効果的と思える。意識的にここまでは見せてここからは見せないとラインを決めて不満を見せる人間と、無意識に不満が表に出てしまう人間がいたら、意識的に程度を調整して見せる人間の方が周りからの印象が良くなる。

③助力を得やすくする
上2個はバランス感覚さえ間違わなければ良い結果になりそうだ。
これは狙いと逆効果になる可能性が一番高い。
通常時の自分が相対的にストイックであるという前提が重要で、前提が間違っていたり周りもそう認識していなかったとしたら、ただのサボりに見えてしまい冒頭の先輩の上司のように求心力を無くしてしまう。
あと我儘だったり子どもっぽい人間に見えたりもするかもしれない。
周りから自分がどう思われているかなんて読み間違えやすい情報なので、やたらリスキーな行動にも思える。
自分より優秀に見える人はリスクのわりにリターンが小さいことまで直感的にわかっているからこういった行動をしないのだろうか?

結論

・課題に息詰まって納期にも追われているとき、あえてするべきでない単純作業をするとリラックスできる。(ただし逃げ癖がつかないように注意)

・あえて自分に弱みを作ると被害者意識を相殺できる。

ここまでは正しいと思える。
その他のことはよくわからない。

意見 後輩の教育

後輩ができたので仕事の教育について考えた。

基本方針

方針1 同じことを二度教えるつもりで教える

言い方が優しいか厳しいかに関係無く「前にも話した気がする」系の言葉は新人を委縮させる。
その手の問題を調べると、同じことを聞くと相手の時間を奪ってしまうという主張がよく出てくるが、理解度が低いままわかったふりをする状態になってしまってはそもそも教育の目的が達成できていない。
教えることは手段で目的は何かを理解させることであると意識するべき。
しかし、同じ質問をされると教える側が不快になることがあるのは間違いない。教えられる立場では、聞くときにメモを取ったり相槌を打ったり話を聞いているアピールをしたり、聞き返したり、申し訳なさそうに話したり相手の気を悪くしない配慮をするだとか、その場で理解できるレベルのことはその場で聞き返してコツコツ理解するだとかを意識するべきだと思う。
教える側の立場としては、一度目に教えるときに「これで全て理解してもらおう」とは考えず、一度目の説明は全体の雰囲気の理解や一部分の理解をしてもらう程度を目標にして、二度三度と繰り返し教えて全体を理解してもらうつもりで教えるべきだと思う。
一度で全て理解したら相手が優秀でラッキーくらいの気構えで臨むのだ。
誰でも自分が意図して起きたことに腹は立たないので、そうすれば心が広い狭いとか器量があるとかは関係なく負の感情を排除して教育ができると思う。

方針2 自分に依存させない

自身が入社1年目のとき、一人の先輩にずっと付いて回っていて先輩を部分的にでも越えられるビジョンが見えなかった。入社2年目の部署は先輩と違う業務に取り組んだため、苦労はしたが部分的には先輩より自分の方が詳しいと思える領域ができた。
後者の方があるべき姿に近かったと思う。
一人から教わると経験の少ない劣化コピーになりがちで満足度も低くなる。先輩がまだ取り組んでいない業務に取り組ませて早い段階から劣化コピーを脱せるようにした方が自立心を養えるのではないか?
そのため、後輩に自力で先輩の知らない答えを導けそうな力量があるなら早めに答えを知らない問題を任せてしまう。
足りなそうなら
・自分が簡単に教えられることでも、あえて自力で調べさせる
・自分が答えられることでもあえて答えず他の人に聞きに行かせて、人見知りせず必要な情報を調達する力をつけさせる
こんなことを意識して自力で答えに辿り着く力をつけさせるようにしようと思っている。

 

方針3 現在より上位の作業を伝える

指示されなくても次にやるべきことに気づけたり、先輩の伝え損ねている情報の存在や誤りに気付けたりするためには、現在の作業の上位の作業を知っていることが一番重要だと思う。
ただし、情報を相手に活かしてもらうためにどうアプローチしたら良いかは方針が定まっていない。
先を読んで動いてもらわないと自分の仕事は楽にならないが、相手が自ら先を読んでくれるには、人から良く思われたい気持ちとか、誠実さとか、上昇志向とか、借りを返したい感情とか、負担をかける罪悪感とかを相手が持っていなければならない。
指示として、これだけの情報が入ったら最低限ここまで先を読んでくださいと基準を明確にしないといけないのかもしれない。
 

方針4 教えている自分の自己評価を低くする

人に何かを教えようとすると優位な立場にいるせいで自身の価値を実態以上に錯覚し調子に乗る危険がある。
自身過剰は行動力をUPさせ良い効果も生むかもしれないが、浮ついた人間は足元を掬われやすいし、人からも好かれづらい(気がする)。
ある程度防御にも気を配るべきと考える。
こんな偉そうなことを書いているが今日も自分は普通に未熟で普通に上司に怒られている。
リトル・ウィンガード的な姿勢で戦う。