遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

動画日記 最近の振り返り

最近考えたことを書いていきます。

最近出した動画について

7/9~7/23で5本も出しているらしいです。

忙しすぎて全く振り返りできていませんでしたが、短期間にけっこうたくさん出してるんですね。

墓守動画

試合展開的にけっこうおもしろい動画だったと思います。新しいテクニックを使っているか?というとそうでもないかもしれません。

 

デッキ相性動画

GW前から構想はあった動画をようやく出しました。

けっこうおもしろい題材だったはずなんですが、そこまで活かせてないなという感覚があります。

 

まるおさん動画

試合内容が淡泊と聞いていたので久々に自分で全部編集しました。

やっぱり初見じゃないとあんまりしっくり来るテンションでトークできないなという感覚は持ちました。

また編集を簡素にしたらどうなるか?の実験もしていて効果音無しにしています。

普通の再生数というかんじです。

 

vsファルコンビート&浜松CSレポ

きょーぺさんとの対戦が3本目両負け気味で後味微妙だったので、レポとくっつける&1本目だけを動画化するやり方にしました。

これも編集を簡素にしています。

今更ですがマッチ戦で盛り上がる試合が特定のセットだけなら2本目だけ動画化とか3本目だけ動画化とか、微妙な試合は早送りやダイジェストにしてしまうとかそういう動画化の仕方をしても良いなと気付きました。

視聴者的にはその方が試合内容の充実度が上がって満足感が上がりそうです。

今まで試合厳選はしない方針にしていたけど、マッチの中の〇本目だけ力を入れて〇本目は流すというやり方にするのは選択肢としてありだと思いました。

ただし、その判断は難しく初見実況でそれをやろうとすると編集してくれる人に判断とダイジェストにする編集のやり方を任せるのも難しくて、いきなり普通の動画に適用するのは難しそうです。

一旦自分で編集する動画でこの手法を積極的に使って開拓してみようかと思います。

 

さぁちゃんCS宣伝動画

やりすぎかな?と思うくらいさぁちゃんCSの宣伝を大量投入しました。

サムネも普段のサムネとだいぶ雰囲気が違います。

ここまで攻めても視聴者はついてくるのか?逆に普段見ない層を開拓できないか?とちょっと実験しています。

結果登録者はプラスの動きとマイナスの動き両方あって公開5時間時点では一時的にちょっと減っています笑

けど登録者が一旦離れても動画がおもしろければ戻ってくるだろうと思うので、その分普段と違う人にリーチできれば良いのかなと思っています。

試合と試合中のトークの内容はしっかりおもしろいと自分では思っています。

 

最近思ったこと

今まで自分の動画をきっかけに1103を知ってもらうことを意識していたのですが、「初見です。最近1103始めたばかりですが~」というコメントが来て、たしかにそういうパターンも意識しても良いか…と思いました。

自分がチャンネルの方向性を決めた2,3年前の段階だと1103人口はかなり少なかったので、既に1103をやっている人を全員取り込んでも大した人数にならないと思って自分のチャンネルきっかけで1103を知る人を増やすことを意識していたんですが、今だと各地のカードショップでゲートボールコーナーがあったりXで話題になったりするし既に1103を知ってやろうとしているけど自分のチャンネルを知らない人も昔より増えて狙う意味が生まれているのかもしれません。

そういう1103に興味を持っているけど自分のことを知らない人向けの動画を作ってみるのも良いなと思いました。

自己紹介とかこのチャンネルではこういう物を取り扱っていますよという説明ですね。

 

おわり

それではまた

動画日記 手元を映す動画のセッティングなど

昨日作った動画を作る時考えたことを書きます。

入賞デッキチェック動画

今回はこんなかんじで卓上を映しながら喋って動画を撮りました。

実はこれこんなレイアウトで撮っていて、ガッツリPCに台本とiPhoneの録画画面を映してそれをチェックしながら喋ってます。

前回アスモ代行の動画を撮る時に考えた撮影方式です。

iPhoneが頭上にある関係でマイクに向かって喋れず声の拾い方が微妙かな...とちょっと思いますが、一度セッティングしてしまえば簡単に台本を読みながら物をいじって喋ることができます。

この手の動画製作で時間がかかるのは撮影よりも画像収集や編集の時間なので手元を映さないパターンと労力は大して変わらないです。

ということで味変で試してみました。

次やるなら

編集後のレイアウトを考えて左側にはデッキレシピを表示するからカードを見せたい時は画面の右側で見せるようにするとか、編集後レイアウトを考えてもうちょっと手元を見せる意味を出したいです。

内容

六武衆の話はそこそこおもしろいこと喋れてるんじゃないかと思います。

なんだかんだ台本を考え始めると何らかの新しいネタが出てきて自分も気付きがあります。

 

 

墓守動画

今回は自分がプレイ予想をピッタリ的中させたり大外ししたりどっちも起きました。

これはかなり良い事だと思っています。

とにかく予想は大振りな方が良いんじゃないかと思っています。

当ったらおぉ!となるし、外れたらツッコミで笑いを取れるしどっちに転んでも大きく予想した方が良いんです。

1本目はそれが実践できてたのが自分としては手応えありだと思っています。

3本目は素材が良いのでどう動画化してもおもしろくなりますよね。

編集してくれているぬぬさんのおかげでしっかりできて良かったんじゃないかと思います。

 

ではまた。

日記 最近の周りの動画状況

最近自分の動画周りの環境がけっこう変わってきたので一度立ち止まって考えてみようと思います。

群馬亭、平成遊戯CSが解説動画を出し始めた

最近は群馬亭と平成遊戯CSがしっかり強いプレイヤーが解説する解説動画を出し始めました。

群馬亭 - YouTube

 

平成遊戯チャンネル@遊戯王ゲートボール1103環境 - YouTube

 

群馬亭ならくりすまさん、平成遊戯ならふぉるさんを軸にしっかり1103の大会で活躍していてトークもできるプレイヤーが実況解説を付ける動画が出始めています。

こうなるともう自分が持っていた独自性は無くなってきたなと思います。

ただ、これは自分が望んでいることでもあります。他の人の解説の仕方を見ると勉強になるし、動画をレベルアップさせようと思う動機になります。

 

どうやったらこの先も価値を維持できるか?

ここでそれぞれの特性を整理して、どう差別化したら良いのか考えます。

他と似たようなコンテンツを出して衝突するより自分は軸をずらしたいなと思っています。

自分が持てそうな特色

  • 全デッキをそれなりに触れて総合的に知識量がある
  • 全動画自分が喋り自分がカット編集をすることで一定のクオリティを確保
  • 他から真似されるような新しい手法を開発していく
    (過去の例:片側の手元を撮ってプレイヤー視点の動画にする。プレイヤー名を押し出してデッキ紹介など。)
  • マイナーデッキにも興味を持って話せる
  • 編集後の完成形を意識したトークができる
  • 東海地方在住で東京の人が来ない地域が近い(他が東京拠点なのに対し)
  • コンプラNGを踏み越えない。具体例:子どもがいるところでも見れる安心感
    ※今は徹底してないけどやろうと思えばできそう

自分では無理なこと

  • 投稿頻度押し
  • 頻繁な大会参加、他プレイヤーとのオフでの連携

 

逆に他のチャンネルが持てる、持っている強み

群馬亭

  • 各デッキに対し一点特化型ゲストを呼んで自分より深いトークをする(今はやってないけどポテンシャルがある)
  • 自分より喋りが上手い語り手(くりすまさん、みらーふぉーすさんなど)
  • どこよりも攻めたコンプラ基準
  • 自分より演出、AI利用ができる優れた裏方
  • 群馬亭で動画素材の入手と厳選が簡単

 

平成遊戯CS

  • 自分よりフォーマル寄りなトーク(ふぉるさん)
  • たぶんどのデッキが来ても無難なトークが可能(ふぉるさん)
  • 大会生放送形式なので盛り上がり、一体感有り
  • 北海道、新潟など全国でコラボ大会を開催している
  • 秋葉原開催で大会の知名度大

 

そんなところでしょうか?

そこで「安心感」がキーワードになりそうだと思っています。

自分が持てそうな特色、一定以上のクオリティ+コンプララインを守ることによって安定感安心感を生み出すことができれば自分ならではの強みになると思います。

今まで自分は無難なんてつまらないと逆に攻めたことを言っておもしろさを生み出そうと意識していたけど、周りが攻めるなら逆の道を行き、無いと思うけど他が守り始めたら逆に攻め始める。それで良いと思います。

周りの環境によって許容ラインは上がり下がりすると思っています。今は許容ラインが下がっている時なんじゃないかと思います。

 

他から真似される手法

他から真似されるような手法の開発を掲げているけど、実際のところこれは真似されたら差別化ポイントにならないですよね。それでも自分が一番やりたいことはそれなんだと思います。

真似されない≒その程度の価値しか持たない大したことない物ということだし、

真似できない≒特許や利権、属人性が絡まない限り何でも真似しようと思えば真似できるので動画制作のシステム作りというジャンルでは生まれない物だと思います。

自分がかっこいいと思うのはやっぱり新しいシステムを作ることですから、オリジナリティに捕らわれないようにしたいです。

 

プレイヤーとしての方針

これから持ちたい自分の特性から考えると、しばらくは触れるデッキを増やすのが良いと思っています。

といっても10マッチしました~レベルではなく100マッチ単位で触ったことのあるデッキを増やしたいです。

10マッチやりました程度なら3年1103環境をやっているだけあって、わりとどのデッキでもそのレベルだと思います。

100マッチ触ったデッキを増やすことで普段触らないデッキで喋れることの深さを深めたいです。

 

興味を持てることが才能

最近思い至ったんですが才能とは何かができる何かが優れているという能力の話もあるけど、人が興味を示さずスルーする何かに興味を持てることも大事な才能だと思います。

例えばマイナーデッキの達人とされる人がいたとして、恐らくメジャーデッキを使う人の中にはその人と同じくらい同じデッキを極めようと思えば極められる人が何人何十人もいるはずです。

でも現実はそうはなっていないから、マイナーデッキの達人は達人とされています。

そういう状況はよくあると思います。

能力的にそれができる人はいくらでもいるけど、みんな興味がなくて深掘りされていないこと。それを深掘りする。これには価値があるんです。

「やろうと思えばそれできるんだけどな〜」と思う物があった時、自分はやっていないから何者でも無く、やっている人は手を動かしているから価値を生み出している。

そういうネタがいくらでもあります。

「これ差別化できているのかな?」は今価値を出せているなら必要なことをやっているんだと自信を持って良いんだと思います。やっている内にちょっとやそっとでは追い越せないやり込み度になっていたというならそれで良いんですが、注目されて自分が必要無くなったらまた別の興味を持てる物を探せばいいやでも良いと思うんです。

何かに興味を持てることが全ての第一歩で、その興味の対象を深堀りが不十分で深堀りすることが求められている物にすると手っ取り早く競争を避けて価値を生み出せるのです。

これもいくらでもある価値を生み出す方法の中の一つのルートに過ぎないのだと思いますが。

 

 

投稿方針について

4月くらいから徐々に動画投稿本数に対する伸びが鈍化する感覚があり、7月の今気のせいじゃなかったなと思っています。

思いつく理由としては

  • 今の動画クオリティで簡単に取れるガチ路線の1103に興味を持ってくれる層を取りつくした
  • 2,3年コンテンツが続いているので熱が冷めて離脱する人も出始めていて、単純に増えるだけでなく人口の減少も混ざり始めている
  • ポケモンチャンピオンズと客層が被って熱が冷めている
    ※シャドバビヨンドが出た時期も似たことがあるのでは?と推測していたし周りの反応から実感していましたが、それ以上に1103が伸びていたので伸びは鈍化しませんでした。

このあたりの理由があるんじゃないかと考えています。

同じ調子で単純な増加ができる時期は過ぎたのかもしれません。

それでも3年前と比べたら勢いはあります。

テンプレ構築はちゃんと進化してるし、自分の遊戯王への理解度も深まってるしちゃんとゲームとしての1103は今もしっかりおもしろいです。

正直、動画を出せば伸びる時期は投稿者の気持ちとして動画の投稿頻度を上げたくなりがちです。

自分も伸びるのが楽しいから高頻度で上げてた面はあります。

それが落ち着いてきた今どうするかなんですが、ガムシャラに投稿頻度を維持するより何か今のやり方では届かない層に動画を届ける工夫をするとか、プレイヤーとしてのレベルを上げてさらにトークに深みを増して動画をおもしろくするとかそういうことに優先して時間を使っても良いのかもしれないなと持っています。

ここで、他チャンネルの話にまた戻るんですが、自分以外の良い解説チャンネルが出て来たことで、あんまり自分のチャンネルの投稿頻度を上げても自分以外のチャンネルまで追ってる視聴者はお腹いっぱいなんじゃないかとも思います。

そうやって変化球を投げようとしすぎてストレートが投げられなくなってピッチャーとして終わるみたいな話もありますけど。

実際今どうか?というと、先月自分が実況した後さらにずんだもんにツッコませる形式を新しくやり始めたり、昔の知り合いと毎週フリーをして当社比で先週よりちょっと上手くなっているなと実感を持ったりしています。

そのノリでもっと凄いことがしたいですよね。

 

おわり

そんなかんじでした。

群馬亭辛口実況動画を見るPart2

群馬亭から辛口実況2本目が出ました。

自分が出てるのでちゃんと見てみます...。

www.youtube.com

自分が出る経緯

経緯としてはくりすまさんが実況する際、一人で喋ってもつまらないから相方が欲しいと言っていて、最初はすたーみーさんなどが候補になっていたけど調整つかず自分が出ました。

みらーふぉーすさんがあんまり出てこないのはこの収録をした時間帯都合が悪かったからです。

喋りで意識したこと

と言ってもやる数時間前に登場が決まったのでそんなに作り込んでいないし後付けの内容も含まれますが

辛口で行かない

自分はそういうキャラじゃないから辛口で行くと無理があるな...と思ってます。

ノンデリでひどいことを言ってしまうことはあるのかもしれませんが(

そういうキャラのくりすまさん、みらーふぉーすさんがビシビシ行くのは気持ち良いけど、普段自虐ネタばっかりやってるタイプの自分が辛口キャラで行くとただ調子に乗ってるだけに映って反感をもらいそうな気がします。

このノリからの辛口キャラは無理では…。

 

自分だけ良い顔するのも良くない
ただ、くりすまさんが正直に物申す中で自分だけ良い顔してしまうと、点数稼ぎをしているみたいに映って反感を買うなとも思っています。

仲間が危険地帯にツッコむ中一人だけ安全圏に行こうとするみたいなのは良くないですよね。

だからどうすれば良いか?というところまで具体的に落とし込めているわけではないですが、

プレイヤーのミスにくりすまさんが喝を入れた時、反射で擁護に回らず同調したり一緒に残念がるリアクションをするのはそういう意識からです。

自分は何も意識せず反射で動く場合何でもかんでも負けてる方の擁護に回ろうとするタイプの人間なんですが、動画としてどうあるべきかで考えて理性で抑えて共感に回っています。

 

対戦シーン

1本目

1本目相槌を打つ役としては良い働きが出来てる気がしました。

ラビット打ってサイクロンのプレイの話をくりすまさんがした時に、弾圧チェックするんですね~と相槌を打ったり、オカマに弱気すぎるんですね~と相槌を打ったり

的外れなことは言わずに適切なことが言えていると思います。

こいつ何言ってるんだ?と思うシーンが無かったのが良かったです。

このやり方なら自分がいなくても良いと思う視聴者はいるだろうけど、聞き役がいることでくりすまさんが気持ちよく喋れたりパフォーマンスが上がったりするなら出た価値があったんじゃないかと思います。

 

2本目

ごみ王子が突然現れるのが予想外でおもしろかったです。

これがおもしろいならもっと収録の時自分が出しゃばって出て行ってもも良いのかもしれないですね。

でも、1本の動画で1回か2回とかで良くて目立とうとしすぎない程度が良いのかもしれないです。

ついでに初手を表示する編集も良いと思いました。

くりすまさんが何か言ってから自分が考えて発言するため間があります。そこをカットしてないけど全然それで良くて適切な間になっていたと思います。

これくらいの間はあっても良いんだと思いました。

砂塵だけセットしたシーンはあんまり共感されてないけど自分は褒めるところを探して相手を褒めようとしています。実際そんなにおっ!みたいな派手なシーンでは無いし無くても良かったかもしれないんですけど、自分が普段やっている動画のスタイルはそういうところを拾っていく意識が無いと成立しないのでそこは辛口動画でも調整しない方が普段の動画のためになりそうな気がします。

 

後半相槌が欲しいところであんまり打ててない気がします。その分発言する事でマイナスになる発言もしてないので失言に気を付けて守備に回った結果か…と解釈はできますが。もうちょっと頑張って間を埋める喋りをしようとしても良かったと思います。

なんでここで何も相槌を打たないんだろうと思う場面が何度も出てきます。でも、これは自分の脳内でいろいろ考えた結果反応できてないんだと思います。プレイングのこととかも考えているはずですしね。もう疲れて集中力が切れてるのかな?

 

ニュードリュアが割れて知らなかった~という話をしている時に、くりすまさんがじゃあ裏謙虚じゃないかと読みを披露して会話が被ります。

ここで自分は引きました。それは最低限OKな立ち回りだと思います。

ここで自分は”裏謙虚じゃないって何でわかったんだろう”とすぐに理解できなくて考えていると思うんですが、すかさず「えっ裏謙虚じゃないってどういうことですっけ?」みたいな疑問を呈するのがベストな立ち回りだったと思います。

自分で考えようとしすぎちゃって無言になっているのが良く無いなと思いました。

 

もっと軽くリアクションをした方が良かったなと思うシーンがたくさん出てきますね。2本目の後半は。聞き役になろうとしているのにこの出来ではダメなんじゃないでしょうか。

 

3本目

後から見るとぶっぱサイクにくりすまさんが喝を入れるのは妥当。

自分の性格的に擁護するか?いや辞めておこうみたいな思考をこの時してると思うんだけど、反射で乗っかって「これはアカンすね~」って言った方が良いような内容だったと思う。ただ、そこでベストを目指すとどこかで乗っかるとダメな乗っかり方をする可能性があるので、ここは責められないと思います。

 

その後に殴ってくるでしょ!というくりすまさんい対して、「アサイラント読みで殴って来ないんじゃないか?」とくりすまさんと違う意見を言って実際その通りになったシーンはかなり良かったと思います。

さっき「これはアカンすね~」と言うべきだったと書いたけど、逆にそこですぐ同調せず違う可能性を探すタイプだからアサイラント読みで殴らない話が出来たんだと思います。

スタンスには一長一短あるということですね。

 

くりすま「槍、ブラホなんで両方置いたの」

に対しても自分の反応が遅いなと思ったけどそこから出て来た返しが「ぶっぱサイクされたからもう来ないと思ったのかも」でそのプレイが正しいかどうかは置いておいてまともなことは言えていたので、まあそれなら間を作ってでも考える価値はあったか…と思えた。

動画解説において、プレイが合ってるか間違ってるか以前にプレイヤーどう考えてその結論になったか考察するというのはおもしろいトークをするために大事なことだと思うからこれは良い。

 

感想タイム

自分のコメントは良かったと思います。自分のキャラならこういうことしか言わないってコメントができてたと思います。

 

編集

立ち絵の出し方

みらーふぉーすさんが初登場するまでみらーふぉーすさんの立ち絵は出さず、出たタイミングでレイアウトを変えて追加した方が良かった気がします。サムネで登場することを示唆するとか、冒頭で薄っすら表示してみらーふぉーすさんファンに興味を持たせておくのはアリ。

ごみ王子が前触れなく出てきたのは予想外でおもしろかったです。(身内だからかもしれないけど、それ抜きでも動画が1本調子にならなくて良いんじゃないかと思います。)

立ち絵の表情変化はもっと手抜きして低頻度でも良さそうな気はしました。(ただ、どれくらい動画全体の印象に影響するのかわからないですけど。)

自分やくりすまさんの表情けっこう変えてるなと思ったけど、スクショされそうなシーンを重点的にやって他を手抜きにするスタンスとかありかもしれません。

スクショされてSNSで回っている時におもしろい構図になっているとバリューが高いからスクショされそうなシーンの立ち絵変化に気をつかう価値はありそうです。

字幕

字幕を人によって色を変えてるのが凄い。

普通に編集大変そうなので凄いと思いました。誤字脱字チェックなどの修正も僕より遥かにしっかりやってるはずです。

発言が被っている時は場所をずらして表示するのも手動のはずです。

僕にはこの編集量の動画はそんなに気軽に出せません。

どう考えても大変です。

今もめちゃめちゃこのスタイルの実況のストック貯まってるけど出演者はこの編集の労力を考えるべきかもしれないし、逆に編集をもっと手抜きにして気軽に出していくのもありかもしれない。

でも打率上げるには編集した方が良さそうだから難しい。

視聴者にウケてるし編集時間をかけるだけの価値がある出来の動画になっているとは思いました。

 

感想

今度出るなら間を埋める努力をしたいなと思いました。特に疲れている2本目以降。

 

関連記事

okami-no.hatenablog.com

アスモディウス型代行天使を考える

寒波亭でアスモディウス型代行天使を使おうと思っていろいろ考えを書いてまとめていました。

寒波亭の結果は7-0でチームベスト8。

デッキの当たり運引き運両方味方して気持ちよく決闘できました。

使ったデッキ

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メインはokabeさんという方が数回前の大会で使っていたデッキから1枚も違わない丸コピです。

サイドは少し変えてしまっているんですが、群雄割拠3積みとお触れは真似しています。

寒波亭の対戦相手

デブリ ananさん 先◯×◯
デブリ さいとうさん 先×◯◯
六武衆 ツカゴンさん 後◯◯
代行 シルフさん 後×◯◯
カエル帝 以外さん 先◯◯
六武衆 棗さん 先×◯◯
決勝トナメ
代行 シルフさん 先◯×◯

 

想定する環境

いろいろ書く前に自分が今想定する環境はこんなかんじです。使えるデッキジャンルが多く力が拮抗しています。
1103環境は招待制大会でもない限り、何とでも当たる可能性があるので自分の場合は何が多そうだから〜何が流行りそうだから〜は考えすぎないようにして、できるだけどのデッキと当たっても勝てるようにデッキを組みます。

数は少ないけどドラグニティ、カエル帝、墓守などのDランクデッキに使えるな〜も一応考えて採用カードを決めています。

と言いつつ意識しすぎると構築が歪みそうなデッキに対してのガードを下げてしまったり、厚く見ないと不安なデッキを厚めに見たりすることはあります。

今回に限らずvs暗黒界はそうやってガードを下げられがちですよね。。

今回自分はデブリ、六武衆、代行天使と2回ずつ当たりましたがこうやって当たりが偏ってラギアとHEROと当たらないということも全然あります。

 

採用カード、デッキコンセプトについて思っていること

アスモ3ヴァルハラ3ヘカテリス1

okabeさんのある時期の丸コピなんですが自分はこの配分かなり気に入っています。

ヘカテリス2ヴァルハラ2などではなくヴァルハラ3なのはサーチ先切れ問題もあるけど、ライオウにヘカテリスが引っかかって隙が生じるから…という理由がありますよね。

相手デッキの採用カードの流行(メイン砂塵が多いとか)にも左右されるのかもしれませんが、ヴァルハラがこの枚数でもアスモディウスはけっこう出せる感覚を持ててます。

逆にヴァルハラが被って負けることもちゃんとあるので自分はこの枚数で全然良いと思います。

このデッキをコピーして一人回しで初手6枚を眺めるゲームをやっているとアスモディウス腐るな…という感覚を持つと思うんですが、実戦では意外と出せます。

試合が長引けばなんやかんやでセットが揃って間に合う…アスモディウスは腐ってるけど他の手札が強ければ結局アスモの枠は何が入っていても勝つというパターンがけっこうあるからです。

アスモディウスの落とし先はアース

ちなみに自分は序盤でアスモディウスが着地したらだいたい真っ先にアースを落とします。

初手にヒュペリオンがいてもいなくてもアースを落とします。

2ターン目以降は他の手札と相手がトリシューラを出して来そうかどうかの雰囲気次第でヘカテリスかアース2枚目かその他か何も落とさないかで落とし先を変えます。

これは非常に大事なことで、このプレイをやらないならアスモディウスの評価は大きく落ちます。

よく「代行天使は代行者を引けないと弱い…」と言われます。これを聞くと「逆に代行者さえ引ければ強いんだ!」と思ってしまいます、自分も最初はそう思っていました。

しかし、それは誤解です。

純代行天使において代行者を引けない問題の本質は、ヴィーナスを使った攻めができないこと…よりもパワーカードのヒュペリオンが活かせない....どころか全て腐ることにあります。(TG代行だとちょっと話が変わると思いますが)

アスモ型の前に純代行天使を使っていたある時に代行天使で本当に強いのはヴィーナスではなくヒュペリオンクリスティアなんだと悟りました。

純代行天使は代行者を引けてもそれだけでは勝てません。

その先のヒュペリオンクリスティアを活躍させることで勝てるデッキだと思っています。

アスモディウスでアースを落とすプレイをするとデッキのアースが減るのでデッキに残っているパワーカードが減ってしまってもったいない!と直感的に感じるでしょう。

しかし、意外とそうでもないんです。アースヴィーナスの強さを第一印象よりも圧倒的に弱いカードとして見積もること。

それがアスモ代行の始まりです。

アスモディウスでアースを落とすことは実質アースからヴィーナスをサーチする代わりに、アースからアスモディウスをサーチして場に出してるのと同じような作用なんだ!と気づくと、アスモディウスが単なる耐性持ち大型ではないこと、ライオウのような代行者を引けてない間のお茶を濁す系のカードと違いアスモはヒュペリオンをアクティブにしてくれる本物の初動であると気づけます。

ヒュペリオンを持っていなくてもアースを落とす。これがとにかく大事です。

※ちなみにアース、ヴィーナスの内アースを落とすのは終盤アースのサーチ先が切れるからです。

アースの方がカードの性能だけ見ると強いんですが終盤を見越してデッキから消すのはアースにします。

アスモディウスでアスモディウスを落とすのは意外と悪手

僕は勝手がわからない頃アスモディウスで真っ先にアスモディウスを落としていました。(ヒュペで除外できないことに気づくまでは…)

アスモディウスなんて1回成立した後はデッキにたくさん残ってても弱そうですからね。

ただアスモディウスが闇属性なためあんまり強くないです。

普段は全然意識しませんが実はヒュペリオンの除外コストにできるのは光属性天使族だけなんです。

よってアスモディウスでアースを落とした後次に落とすのはヘカテリスが吉となります。

ヘカテリス2構築だと気軽にヘカテリスを落として墓地天使を稼いでいけるのでそこは良いですね。

というか僕が真似した時期より新しい最近のokabeさんがヘカテリス2枚なのはもしかしてシンプルなヘカテリスの性能というより、クリスティアを引いている時に気軽に光天使を落とせるようになるところにも理由があるのかもしれませんね。

 

トリシューラに厚い罠構成

okabeさんの構築は全ての罠がトリシューラを止められる罠になっています。

普通の代行天使なら入る奈落、ミラーフォースなどの罠が入っていません。

これはヴァルハラの特徴に合わせたものです。序盤でヴァルハラ絡みの展開が成功する=手札が展開札多めなので基本的に罠が薄くなります。

出すのがクリスティア、ヒュペリオンならそこが気になることは少ないです。

・クリスティア:クリスティア自体に防御性能があるので後ろに罠がいらない

・ヒュペリオン:攻めのカードなので攻めに寄っている手札でも強い

ただし、アスモディウスで行く場合はトリシューラを止められないと簡単に負けることができます。

アスモディウス+ヴァルハラ+奈落、ミラーフォースみたいな手札だと残り3枚に要求される役割が非常に重くなります。もしそこに球素引きだったりなんてしていたら絶対要求達成できないです。

トリシューラを止めたいし、罠もなんとかしたいし、他のモンスターも欲しいし。

そんな中で奈落、ミラーフォースとアスモディウス、ヴァルハラを同時に引いた時点で相当噛み合わないと手札が弱くなります。

というかこの罠構成になったことによって今まであんまりパッとしない印象だったアスモ代行が一線級になったのだと思います。

だからokabeさんのメインデッキを1枚も変更する気が起きないわけですね。

個性を出してミラーフォース!奈落!なんてメインに入れたらデッキが弱くなることがわかっているんです。

サイドに枠を作れるんだったらありですけどね。

ただ、いろいろな人と戦っている時に相手が存在しない罠を警戒してくれるおかげで勝負になっているな...と思う瞬間はけっこうありました。

構築がバレてる相手とばかり当たって、ミラフォケアなんてしない!奈落なんてどうせ入ってない!みたいなプレイやサイチェンをしっかりやられると流石に今より勝率は落ちるだろうなと思っています。

自分がすぐ思いつく範囲で

・天使ミラーで普段は聖槍を残すけど、アスモ型にする都合で奈落が入って無いんだったら聖槍を抜いて他の有効なカードに変えてしまおう!

とか構築がバレる弊害は見えづらいものも含めていろいろあります。

だから、今後アスモ型といえばこの罠構成なんだ!という話にならないように、時々はミラーフォース、奈落を入れる必要があるのかもしれません。今の段階だとアスモ型でも完コピの人だけというわけではなく、必ずこの罠構成なんだ!と相手が確信するのも危険な状況なので大丈夫ですが動向を気にしたいです。

 

群雄割拠3積みプランの凄さ

これも凄いんです。

アスモ代行は普通に組むとデブリに対しては純代行天使より相性が悪化しがちです。

ただ、天使族のアタッカーが増えることでデブリに対して有効な群雄割拠を積みやすくなるというメリットによってこれがけっこう緩和されるんじゃないかと思っています。

また、通常の天使だと不利になるTGガジェットに対しても強力です。

※デブリには3積みするとして、TGガジェットに対して3積みするか?というとガジェでタコ殴りにされる未来も見えるので2枚程度に抑えるか自分はちょっと迷いますけど。

また、アスモでない純代行天使を使っている時に、天使vsデブリは天使有利なはずなんだけど普通に負けるな...ということも感じていました。

例えばDDクロウ。一見強そうなんですが、やってることが大したことないのでパズルのように勝つためにパーツを集める必要のある代行天使で使うと延命能力が低くて実は引いても勝てないことが多いです。

ガジェットで使うと強いんですけど、そのイメージで代行が使うとあまり強く無いです。

1枚で戦える割拠みたいなハイパワーカードが安定感を高めてくれます。

 

自分が変えているところについて

お触れ、超融合について

お触れはokabeさんが3枚のところ自分は2枚に減らしているカードです。

3積みする対象はラギア、ガジェ、六武衆あたりで3積みすると引く確立が上がってプランの再現性が高まるんですが、どのデッキも罠を封じられても戦う手段を持っているデッキで、手札のかみ合わせによってはちゃんと弱いので、サイドに3枠使ってもそれが逆に仇になる可能性があるのが嫌だなと思って2枚にしています。

対象となる対面に引かないと絶対に勝てない...というわけでもないですしね。

okabeさんが砂塵2、脱出3時代にHEROにお触れを入れていたかは不明です。

HERO相手の大きな負け筋としてくず鉄のかかしを突破できない...があるので、お触れを入れる効果はあると思います。

ただ、脱出とお触れを同時に入れると噛み合わない場合があります。

今回の自分はHERO相手もお触れを入れるつもりで組んでいます。

なのでLiptonさんの構築を参考に脱出を減らして魔法カードの超融合に差し替えてます。

ただ、あんまりこれで勝てるとは思ってないです。

基本不利だけど超融合のおかげで拾える試合があったらラッキーくらいの感覚で入れています。

vsHEROは修行して申し訳程度に超融合を入れるんじゃなくてデッキ全体をけっこう改造しないと厳しそうだなと思っています。

脱出について

脱出が0枚ではなく残っているのは、自分が主に練習していた対面がカラクリだからです。

カラクリ相手に脱出が3枚サイドに入っていても3枚入れることはないんですが、1枚あると後手のサイチェンがやりやすいです。

脱出を3入れる対面はHEROだけだけど、他にも1枚ならマイナーデッキ対面も含めて入れる対面がぼちぼちあるなと思って1枚だけ残しています。

HEROにはアンチシナジー承知でお触れも脱出も両方入れます。※ちゃんとそれで成敗された経験もあるんですけど。

だから、今の自分のvsHEROは取ってつけた歪なプランです。ここは流石に練るとレベルが上がります。

砂塵について

砂塵はいろいろなデッキに入れますが、特にドラグニティ、暗黒界、カラクリあたりの顔を思い浮かべながら入れています。

罠対策をお触れ1本にせず、永続魔法を割って妨害できるカードに回しておいた方が柔軟なサイドチェンジができます。

そもそもお触れを辞めれるならお触れを辞めて砂塵などに枠を割いた方がHEROには勝てるんだろうなと思っています。

ただ、六武衆をお触れで圧倒したり宣告を打たせた経験はちゃんとあるし、ガジェットの代償を止めるには試合展開によっては機能しない砂塵より他の罠ごとまとめて止められるお触れがベストだと思うのでお触れはサイドに欲しいです。

 

サイドラ1、スノーマンイーター2

okabeさんが2枚入れているサイドラですが1枚にしています。

これはHERO相手もしかしたら2枚無いと厳しいのかな?と思いながら他対面は1枚で良いと思って1枚に減らしました。

カラクリ相手も先手で2枚入れると重いので2枚目は後手専用になるし、効かない時は効かないのでピンで良いかなと思っています。

ラギア対面は最近パキケが多いし腐るゲーム展開もあるしで2枚は入れすぎ感を感じています。

代わりにLiptonさん(okabeさんベースの構築で最近トレカードで全勝)の真似ですがスノーマンを入れています。

 

このデッキの相性と今後

各デッキとの相性は

ラギア:微有利

天使ミラー:微有利

HERO:不利

六武衆:微有利

デブリ:微有利

TGガジェ:不明(純天使より戦いやすいはず)

暗黒界:対策次第(普通のサイドだと不利そう)

カラクリ:五分(まるおさんには勝てないかもしれないけど)

その他環境外デッキ:有利なデッキ多め(カエル帝、クイックなど)

くらいだと思っています。

HEROと暗黒界相手だけ手札が強くてもサクっと勝てなくて意識が必要そうです。

なので今後も使うならHERO相手はもっと真面目に練習してから使いたいと思います。

また、今の罠構成が最強だ!という話はしたんですが、警告、宣告のライフコストが重いな...ということも同時に感じていて、今の罠構成が最強なんだけどそれでも罠構成をアップデートして違うデッキにしてしまうのを試すのも悪く無いな...と思っているところです。

 

大会前に書いていた思考整理的な内容

ここからは大会前に書いていた内容です。

okabeさんの構築

自分の構築の話をする前にokabeさんの構築を見ていきます。

okabeさんはアスモ入り代行で最初に優勝したプレイヤーでその後もアスモ代行を使い続けています。

まずは今までの構築の変遷を見ていきます。

2/11寒波亭 6-2優勝

六武 ×○×
六武 ○×○
暗黒 ○○
カラクリ ○××
代行天使 ○×○

代行天使 ○×○
アライブHERO ○○
代行天使 ○×○

これまでアスモディウス入りの代行天使が優勝したことがなかったので注目されてかなりの人が真似して研究していました。

ただしアスモディウス3枚はやりすぎ!みたいな声もけっこう聞こえてきたりして定着はしませんでした。

 

3/22 メルカードCS 5-1 4位

代行天使 後 ○○
デブリ 先 ○×○
デブリ 先 ○○
代行天使 後 ○○

デブリ 先 ○○
TGガジェ 先 ×○×

メイン変化点

アスモディウス3→2、ジェルエンデュオIN、デモチェ2→1、ブラホIN
エクストラ変化点

エンシェントホーリー→アドレイション

サイド変化点
ブレイカー、ミラフォ、連鎖除外、ダストシュート OUT

鳳凰、スノーマン2、超融合 IN

 

ジェルエンは光属性のリリースしか軽減できないのでアスモディウスとは相性が良くないです。この時だけ入って以降は抜けています。アスモディウスもこれ以降はずっと3に戻っています。

デモチェ1、ブラホ1はここでこの形になってから以降固定になります。

エクストラもここでエンシェントホーリーが融合枠になってから以降アドレイションがキメフォになる違いくらいでずっと同じです。

サイドはこの後たびたび変わります。

ブレイカー、ミラフォ、連鎖除外はこの後1回も戻ってこず、ダストシュートは入ったり抜けたりしています。

 

5/4 トレカードCUP 6-2 優勝

ラギア 先 ○○
天使 先 ××
ラギア 先 ○××
ラギア 後 ×○○
六武 先 ○○

カラクリ 先 ○○
天使 後 ○○
デブリ 先 ○○

メイン変化点

アスモディウス3、ジェルエンデュオOUT
エクストラ変化点

アドレイション→キメフォ

サイド変化点

IN:脱出2→3、割拠3、お触れ1→3、サイドラ2

OUT:鳳凰、スノーマン2、グランモール、クロウ、超融合、幽閉2

 

ここでサイドが大きく変わります。5月の大会は全部この方針です。

自分はこの構築がかなり気に入っていて、これをベースに研究していました。

 

5/9 結束CS 4-1-1 トナメ1落ち

HERO 後 ×○○
HERO 後 ○○
デブリ 後 ○×-
TGガジェ 先 ○○

デブリ 先 ○×○

メイン変化点

無し
エクストラ変化点

無し

サイド変化点

IN:ライオウ

OUT:お触れ3→2

 

5/17 寒波亭 6-2 ベスト8

HERO 先 ××
デブリ 後 ×○○
天使 後 ○×○
ラギア 後 ○○
六武 後 ○○
ラギア 後 ×○○

天使 後 ○×○
マシンガジェ 先 ××

メイン変化点

ヘカテリス1→2

クリッターOUT
エクストラ変化点

サイド変化点

IN:クロウ、お触れ

OUT:ライオウ、ダストシュート

 

クリッターかヘカテリスか

クリッター、ヘカテリスはライオウでサーチが止まる弱点が同じなので、似た枠のカードとして捉えているんだと思います。

vsHEROは不利らしい

くりすまさんからアスモ型はお客さん(有利な相手)だという話を聞いたことがあります。

実際アスモ側も一時期超融合が入っていたり、途中から脱出3、サイドラ2になっていたりHEROを意識したサイドになっていることは感じます。

vs代行天使ミラー、ラギアは有利になるらしい

一時期この構築を真似していたLiptonさんから聞いた話だとミラー、ラギアは戦いやすくなるらしいです。

僕はokabeさんとTGハムスター代行で何度か戦ってだいぶ負けた記憶があります。

その時はそもそもTGハムスター代行がミラーで弱いなとも感じていたので、それがアスモによるものとは感じていなかったんですが、Liptonさんが言うならvs普通の型でもミラーにはアスモがいることで有利になるんだと思います。

その代わりデブリ、HEROに隙ができるとも語っていましたが。

自分の感想

最新構築はけっこう完成されていていじる箇所が無いと思います。

やるとしたら割拠3、お触れ3を同じカード3枚では無くしてサイチェンを柔軟にするとか、ヘカテリス2枚目とクリッターを変えるとか。

後試すとしたら宣告、警告をライフを失わない別の罠カードに変えてみることですね。

 

他の人の構築

他の人もアスモディウス入りの代行天使を使っています。

Liptonさん トレカード

サイドの脱出を抜いてスノーマン、クロウ2枚目にしている。

代わりに超融合をピン挿し。

メインはクリッター抜きヘカテリス2枚で謙虚減らしてリビデ

HERO相手は脱出を入れただけでは勝てないから割り切り気味&ワンチャンを作るために超融合的な話?

脱出とお触れの相性の悪さとかもあるかもしれない。

ちなみに自分は大会前日にデッキをいじっている時にこれを真似して超融合とスノーマンを入れることにしました。

 

冥府さん レガCSグランド、mio!CS

きょろろさんと一緒に考えたそうです。

この時期真似する人だとこうやってアスモディウスとヴァルハラの枚数を控えめにする人が多かったです。

ヴァルハラ+グランモールの組み合わせの強さとヴァルハラの強さを評価しているそうです。

デモチェを抜いて月の書にしていますが、奈落、ミラフォを入れない罠構成は同じです。

イツキさん 山王杯

アスモではなくエアトスに差し替えたパターンも使われています。

激流葬は自分も使ってみて弱いなと思うシーンが多かったので激流葬をサイドに落とすのはちょっとわかります。

 

自分は今回okabeさんのしっかりアスモディウス3枚、ヴァルハラ3枚を入れた構築を使います。

使ってみるともちろんアスモディウスが手札で浮いたまま負ける試合がたびたび起きます。

でもやっぱり、特化する旨味はちゃんとあるんです。

 

回してみて思ったこと(前日まで)

カラクリとやってみて

最近は昔の知り合いと遊んでいたのでvsカラクリだけ10マッチくらいやっています。

逆に他の対面はあんまりやってません。

弾圧が非常に重たい

普通の代行天使以上に弾圧が重たいと思います。制限カードだから無視する思想もありかもしれませんが覚えておく必要があります。

打たれた試合は全て負けている気がします。

普通の代行天使より弾圧下で使えなくなるカードが多いですよね。

けっこう勝てる

カラクリvs代行天使はそんなに有利ではない認識なんですがけっこう勝てました。

ヴァルハラ3アスモだと切り返しが強いのでけっこうそれで捲れることもあります

砂塵がわりと便利

新書を割る用に砂塵を入れてましたがこれが0枚になるとサイチェンがちょっとやりづらくなりそうな雰囲気を感じました。

脱出も1枚は使える

この構築は脱出以外にもカラクリに使える罠が入っているので2枚以上は怪しい気がしますが1枚はあると後手のサイチェンがやりやすい印象を感じました。

聖槍が微妙

カラクリ相手だとナチュビで止まってしまうし相手の動きが素通りになるしであんまり強くない印象を受けました。サイチェン後は減らすんですがどこまで減らすかは悩んでいます。

クリッター、オネストがサイチェンで減らす候補

クイックがいる関係で不用意にクリッターを置けないのでクリッターは毎度抜いてます。

オネストは先攻アース+オネストが強いので(強いと言いつつ兵でアタックされるとそのまま突破されますが)、先攻は入れっぱなしですが後手はけっこう抜きました。

宣告警告を後手は減らす

後手は脱出と入れ替えて減らしていました。先攻だと残して逆にブラホもを抜くこともあります。

壱七七新書を回されたら警告があっても勝てないし、先攻展開されたらもちろん警告いらないし、後手だと間に合わない試合も多いなと思います。

HEROとやってみて

アスモじゃない型で戦った経験+大会前日に1マッチ戦ってボコボコにされただけで浅いですが。

超融合

クリスティアの後ろに超融合を置くと弱いです。

かかしでカードを貯めてRで伏せを割ってから安全にクリスティアを除去で割って1Killをする動きがあって、その動きに超融合が対応できません。

お触れがある時ならかかしで貯めこまれず、お触れがRの的になってくれるのでお触れクリスまで成立したところに超融合があると流石に強そうですけど。

超融合は切り返し専用カードとして使うんだ!と思って手札で握っていると自分のターンが来る前に負ける…というパターンもガジェットで経験したことがあります。

なのであんまり信頼できる手だと思っていません。

クリッター

たぶんクリッターをヘカテリスに変えた方がHEROには戦いやすそうです。

ただ、クリッターはクリッターでデブリやその他環境外デッキなど、ライオウ、メロウガイスト、ショックルーラーが絡まないマッチアップではかなり強いです。(カラクリの九壱九も怪しい)

 

おわり

以上でした!

動画日記 次どんなことができるか?の振り返り

今週も動画を作りました。

前に「次の動画を流れ作業で作りたくない。」という記事を書きましたが、今週の動画は実際けっこうスタイルを変えることができたと思います。

AIに課金してみたけど結局上手く使えなかった

前回の記事でAIを使って案出しやチャンネルのアナリティクスをしてもおうと言っていましたが、試した結果今の自分ではAIをその用途で使いこなせないということがわかりました。

Youtubeのアナリティクスを入れて解析ごっこをしてみましたが、自分が知っていることをしっかり入力してあげないと自分以上の回答を出せないので介護してあげないと自分の方が賢くなってしまいます。

例えば「群馬亭」というキーワードの入った動画は平均再生数が高く伸びていますみたいなことを言って来るんですが、明確に伸びてる理由がそこではないことを自分は一瞬でわかるわけです。

AIを介護してあげればAIが自分と同じ回答を出してくれたり、自分が思いつかない回答を出してくれるかもしれませんが、自分で考えた方がまだ楽です。

未来はわからないけど今はまだAIに簡単に頼めるのは単純作業だけかもしれないです。

自動で字幕を付ける、背景を切り抜くなどなど今もいろいろ助かっていますが、戦略立案的な用途で自分が使うのはまだ先になりそうです。

お絵描きマシンとしてちょっと使ってます。

お絵描きの例 「力士がスーツを着てガッツポーズしている画像を作ってください」

ただ、必須ではないので試したけどやっぱり使いこなせませんでしたで一旦終わろうと思います。

 

サムネの変化

「旋風BFvs純代行天使(みんまやvsアーク)寒波亭決勝戦【1103遊戯王】」

この動画は対戦動画の見出しをニュース系のタイトルにしてみました。

ちょっと対戦結果のネタバレになっているんですけど、シンプルに

「〇〇が活躍」「珍しいBF」とかそういう見出しにするよりも、「BF3人チームで入賞」の方が珍しくて興味を引けると思いました。

この方式は前にもやっていて

レガグランドの予選の試合を撮ったライロ、ロックバーンの動画で、動画の試合内容ではなくベスト4になったことを強調する見出しにしていました。

それの反響がかなり良かったのを覚えていて、今回のBFはこれ路線が良いかもなと思い出してニュース系の見出しにしました。

たぶん、これはアリです。

今後もこの手は使うと思います。

 

見出しを斜めにするのもやるようになりました。

こっちに慣れると今までのサムネが躍動感足りなく感じます。

やっぱりこういうのは飛び道具で普段は文字を傾けない方が良い…となる可能性もあります。

 

実況の仕方 事前にヒントを集める

前回の記事で、初見実況する時は試合内容を編集者から聞いておくと”不完全な情報から予想をしておいて、答え合わせをする”ことでおもしろさをプラスできるという理論を提唱しました。

今回のBF動画も編集のNさんからコメントをもらいました。

「アークさんは代行者引けずに粘りの戦いに持ち込もうとしてたんですが、みんまやさんはその場面で欲しいカードをトップで引いてきていた印象です」

ただ、これを聞いた時に、あれ?じゃあ普通に思ったことをそのまま言うスタイルで実況しちゃダメなんだなと思いました。

このコメントを言い換えると「引きゲー」になるからですね。

※アークさんの凌ぎ方に注目とかにもできるかもしれませんが

それって一般的にはあんまり盛り上がる試合展開とはされていないと思うんです。

もし冒頭でこのコメントを紹介して「それじゃ見ていきましょう!」からの「たしかにそういう試合でしたね~」で終わりだと盛り上がらない気がします。

コメントを聞かずに何のヒントも無く実況していたら普通に盛り上げられなかったかもしれません。

そこで、おもしろい実況にするための糸口を探すために、みんまやさん本人に「BFと代行天使の相性ってどうなんですか?」と質問してみました。

とりあえずネタが無かったら相性関係をフックにしてみるというのは経験上上手く行きやすい方法です。

そうしたらみんまやさんから「基本的に不利ですね...。ダスト弾圧筆頭に制限カードぶつけないと中々勝てません😇」とコメントをもらいました。

・みんまやさんが引きで勝つらしい

・BFと天使はBFが不利らしい

この2つのヒントを得たことで実況のコンセプトが見えました。

「不利とされているBFを応援しよう!」

このストーリーです。

あらかじめ「引きが良くないと勝てない」「まずは事故ってもらう必要がある」「みんなで不利なBFを応援しよう」とフリを散りばめておくことで、アークさんが代行者を引かないという普通なら盛り下がる展開をガッツポーズする展開に変えることができるわけです。試合前に(事故ってくれ!)と視聴者に思わせることで普通だとげんなりする手札事故を、希望に沿った試合展開にできるのです。

みんまやさんが良いカードを引くのを見て(不利な選手を応援しているから)みんなが気持ちよく感じるわけです。

結果「良い試合!」とコメントをもらえているし、

自分でもけっこう好きな動画に仕上がっていて、これは編集で演出を追加しまくったのもそうだけど、下準備をして映えるストーリーを作れた効果もあるんじゃないかなと思っています。

あんまり知りすぎると初見リアクションができないのでこういう事前準備のやりすぎは良く無いんですが、やっぱり事前に情報を仕入れておくことで、そうでないとできない表現ができるようになるなと思います。

 

すたーみーのテーマ

思い出したので多用しています。

擦りすぎて飽きられるのが怖いのでこれからも擦っていくかは不明ですが、この2動画はすたーみーのテーマのおかげで盛り上がりを生み出せている実感があります。

6/18時点で2526再生のこのPVが今後自分の動画の効果で伸びていくことに期待しています。

 

 

春日部つむぎにツッコませる

今はひたすら自分に冷たくツッコませています。

それは癖になるんです。

春日部つむぎを使うと、

・盛り上げたいところでキャラの表情変化を入れる

・実況では反応できていなかった箇所にリアクションを入れる

・実況が意味不明な時ツッコミを入れる

などができて、かゆいところに手が届きます。

合成音声と人間の音声が同じ動画で使われていると、どうしても違和感が出ると思うので使うことがプラスになるかマイナスになるかわからないけど、「自分が思いついたこと思ったとおりに表現できる」という効果があるのは間違いないです。

しばらくはこれを使って極めていく方針で作っていきます。

 

おわり

それではまた

youtu.be

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