遊戯王書いてく。

2013(神判征竜)~2016(EMEm)くらいまでやってました。2022年~復活

遊戯王日記

先週、今週はガジェット、カラクリ、アライブHEROを触ってました。

 

ラク

ラクリは前の寒波亭で準優勝してたまるおさんのを丸コピーで試してました。

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【遊戯王】デッキレシピ:2位 / カラクリ / まるお - 寒波亭チャレンジカップ(2011年3月制限)|イザジン

マブラスが思ったより強いですね。

簡易融合から出せて奈落を踏まないレベル4で、奈落を無視してブラックローズドラゴンを出せます。この枠に地属性だけど奈落を踏んでしまうカルボナーラ戦士を入れたタイプを使ってたことはありますが、ナチュル・ランドオルスは積極的に出したいタイプではないので断然マブラスかカオス・ウィザードだと気づきました。

ラクリだとサイドにサイドラが入っていて後攻時は簡易を減らしてサイドラを入れることが多いですが、このデッキだとそれが無いです。これも意外としっくり来ました。ミラーマッチはサイドラが強いと思いますが、ガジェットはサイドラいなくても有利だし、他にサイドラが強いHEROやラギアにはその枠にスノーマンを入れた方が戦いやすいので、これはなかなか有りだと思います。

これにそこそこ勝てるガジェットを考えないとあんまりガジェットを使う気が起きないなあと思います。

 

ガジェット

TGワーウルフは試したら思ってたより全然強かったです。

今はラッシュライノを抜いてストライカー3、ワーウルフ1構成になりました。

次元幽閉の枚数は1枚まで減りました。HEROやラギアに対して強そうだと思って入れてたんですが、ラギアはともかくHEROにはそこまで強いカードでも無いなと意見が変わりました。自分の場合くず鉄も入ってるしミラーフォースもあるし、攻撃反応罠が多くなりすぎて足を引っ張る感覚もあります。

マシンナーズセットはサイチェンで抜きたいと思う相手がいくらかいます。

アライブHERO、カラクリは抜く。

六武衆、HEROビート、ミラーは残す。

他はいろいろ。

今のレシピだと空白になってる枠が5枚分ありますが、カラクリにマシンナーズ、TG両方入れてて安定して勝てるビジョンが全然見えなかったので、マシンナーズを抜いて何かカラクリ以外の勝率を落とさずにカラクリにもっと戦いやすくなるカードを入れたいなと思っているところです。(ちなみに今はアイディア0です。)

TGもマシンナーズもカラクリ相手良い展開に持っていけるカード群ではないので、勝つにはデッキコンセプトを変えようってかんじですね。

リビングデッドの呼び声も試してたんですが、アライブHERO相手にRライトジャスティスが怖くて代償などライトジャスティスに無力なカードと一緒に伏せづらい。そして伏せなかった1ターンの遅れによって押し込まれるみたいなシチュエーションがけっこうあってアライブHEROを重く見るなら微妙なのでは?

ラクリ相手もリビデは冴えないと思っていて、今意識してるデッキに弱いのでアウトです。

 

ではまた

TGマシンガジェットの構築

今回寒波亭に出た構築の振り返りです。

4-2で56人大会のベスト14でした

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ガジェット カテゴリーの記事一覧 - 遊戯王書いてく。

年末から試し始めて冬休み中考えた内容は全部今までのブログに書いているので、暇潰しに使ってもらえると嬉しいです。

 

基本方針

デッキ枚数

前にも書きましたが、ガジェットが被る事故はいくらドローしても解消されませんが、ガジェットを引けない事故はドローで解消する見込みがあります。

なのでガジェットを引けなくなってでもデッキ枚数を増やそうがコンセプトです。

が、44枚が適切か?強欲で謙虚な壺はもっと増やした方が良くないか?逆に減らすか?はまだ詰め切れてないです。

遊戯王カードWiki - 確率 より

遊戯王カードWikiから引用しますが、40枚デッキだと初手で3ガジェ以上する確率が11%を越えます。

44枚でも9%近くあっていかんデッキだな~ってかんじです。

かといってサイドデッキが15枚しかないのにメインデッキを46枚とかにすると、意識してないデッキに対してサイチェン後に足手まといカードが大量に残ってしまいます。強欲で謙虚な壺は大量に入れるとゲーム中盤で今引くか~みたいなタイミングが増えます。そこを考慮して今は44枚です。

マシンナーズについて

TGとマシン両方入れている理由

TGガジェットもマシンガジェットも両方試しました。(と言っても浅いんですが)

どちらかというと自分はTGガジェットの方がパワー高く感じてお気に入りでした。

ただTGガジェットだと2枚目以降のガジェットを引くと活かしづらくて試合が続いてドローしてるだけで純粋にアドが相手より減ってしまうのが気になって、TGガジェットにマシンナーズを入れる感覚でマシンナーズを入れています。

マシンナーズの枚数

前にブログで書いた通り、マシンナーズ・フォートレスを出すとき、2回目は被ったガジェット2枚を消費する必要があるので、フォートレス×2を捨ててフォートレスを出す行動をするとガジェットが途切れることが多くてゴリ押しな攻め方になってしまうことが多いと思っています。

なのでマシンナーズはあんまり被らせないor被ってもゴリ押し以外の戦法ができるようにフォースを仕込んでおきたいと思っていて、マシンナーズの枚数はギアフレーム3、フォートレス2、フォース1か、ギアフレーム2、フォートレス2にしたいと思っています。

今回はゲーム中盤にガジェットが被り出したタイミングでマシンナーズを引けたら強いな~くらいのスタンスで、ギアフレーム2、フォートレス2にしています。

ただし

ただし、パルキオンで攻めている時に踏まなかった奈落、幽閉、ミラーフォースを後から出したフォートレスが踏んでしまうとか、TGもマシンナーズも両方ライオウにはそんなに強くないとか、パルキオンもフォートレスも2500打点で2500を越える打点の突破はあんまり上手くできないとか普通に弱点を補完してくれないなって感じるところはあります。

でもやっぱりマシンナーズ強いなで入ってます。(TGを入れるのは構築の大前提です)

TGについて

最後の基本方針はガジェットを引いている前提のカードを減らすです。その説明のためにまずはTGについて書きます。

◎TGストライカー3、ラッシュライノ2、ワーウルフ0

TGはストライカー+ガジェットで何もないところからパッとパルキオンを出して罠を封じながら2500以下のモンスターを戦闘破壊してアドを取りながら盤面を制圧する動きが非常に強いです。まずそこが強いです。

+事故の誤魔化しができるところも良いです。最初に言ったとおりデッキ枚数を厚くしてガジェットを引けなくてもいいから被らないようにしようの方針で組んでいます。そういう構築でガジェットを引いていないときもセットで延命できるのが偉いです。セットで延命すると相手を変に刺激しないので、ゲームスピードを遅くしやすいのも他のサブプランには無い強みかなと思っています。例えばライフを守るために攻撃力が高くて5回殴れば8000削れば勝てちゃうブレイカーを出してしまうと相手はそれより攻撃力が高いモンスターを出して処理したくなります。守備表示でモンスターセットなら相手も冴えない手札のとき何もモンスターを出さないor守備セットで動かない選択をしてくれる可能性があります。相手が事故ってるうちに殴り切ることはできなくなるんですが、ガジェットに辿り着きやすいのはこっちなんじゃないかなと思うわけです。

そしてラッシュライノもストライカーも守備のまま放置されても問題ないカードです。ガジェットを引いて攻めに移ろうと思ったらラッシュライノなら横にガジェットを並べて2体で殴り始めればいいだけです。ストライカーならシンクロできるしバラバラに殴っても相手は2体とも処理しないとエクシーズかシンクロで高打点を出されてしまう場になるので悪くないです。激流葬やミラーフォースをくらっても損しないのでそれが簡単にできます。

で、TGだけで耐える展開をやりやすいように、リビングデッドの呼び声や貪欲な壺などガジェットを引いている前提で強いカードを少なめにすることを意識してます。割り切ってガンガン入れちゃうのも良いんですけどね。

・ラッシュライノについて

最初の最初はラッシュライノでライオウなどを倒せたら強いなと思ってました。

しかし、ラッシュライノがライオウを殴ろうとすると普通にラッシュライノが踏んでしまう奈落、幽閉、警告に加えて、ライオウでサーチできないせいで、月の書、ミラーフォース、聖槍何でも踏んでテンポを失います。逆に相手の伏せが完全なブラフでないと通らずテンポとライフを失います。

ですからラッシュライノはライオウに強そうに見えて結局弱いカードで、それをあてにしてラッシュライノを入れるのはナンセンスだと思っています。

でもガジェットだと越えられないちょっとした打点の下級を手軽に越えれたり、壁として使いつつストライカーをサーチできたり、罠がないところに突っ込ませれば普通に強かったりでパワー高めで高評価です。

ライオウは別の手段でどうにかできるように組む必要があると思っています。

・ラッシュライノとワーウルフの枚数

素直に1:1や2:1でも良いのかもしれません。

最初ガジェットになれていないときもっとランク4を大量に入れておかないといけないのかと思ってトリシューラなどに枠を使いたくなくて、無しで試している期間が長かったです。後でエクストラデッキも説明しますが、枠を割こうと思えばシンクロは入れられるというのが今の見解なので、試したらこれは必要だわとなるかもしれません。

ワーウルフ無しでもTG要素は強くて入れる価値ありなのは間違いないです。

入れたらもっと強いのか?はこれから試します。

 

エクストラデッキ

迷わず採用

ホープ、パール、メロウガイスト、パルキオン2枚、ブリューナク、ローチ、ショックルーラー、ヴァイロン・ディシグマ

ここまではよく出すし、他で代替が利かない役割を持っています。

どうしても入れたいカードがあれば、出す頻度が少なめで他のカードでも代替が利く場面もあるショックルーラー、ディシグマは抜ける可能性があります。

相手依存(優先度高)

ブラックローズ・ドラゴン

精神操作、死者蘇生、パペット・プラント、エレクトリック・ワームを使うと出てくるカードです。

出せたときの威力が高いし、いるといないで精神操作、パペプラの使い勝手が変わるのでこれも相手依存だけど迷わず採用です。

ラクリの3チューナー+ガジェット、シエン+ストライカー、師範+ストライカーあたりがよくある出し方です。

キメラッテク・フォートレス・ドラゴン

サイドにサイバー・ドラゴンが入っているから当然入るんですが、サイバー・ドラゴンをサイドに入れていなくても採用候補かなと思います。

相手のサイドにサイドラがいたらだいたい入れてこられます。TGで戦っていてサイドラが相手の手札で浮いたり、相手のエクストラのキメフォが切れたりして素のサイドラが出てくるパターンや、自分が死者蘇生を使うパターンで欲しくなることがあります。

で、欲しいのでせっかく入れるならということでサイドにサイドラも入れるようにしています。前にも書きましたがサイドにサイドラを複数枚入れるならキメフォ2枚目もかなり欲しくなります。

採用を迷うカード

トリシューラ

今一番このデッキにいらないなと思っているカードです。ワーウルフを入れるならもちろん入れるんですが、ワーウルフ無しの今の構築で相手のモンスターを奪って出さなきゃいけないことがあんまりないです。

ブラックローズやスクラップ・ドラゴンは精神操作で奪ったモンスターを処理するために必要なので、必要度合いが高いんですが、トリシューラを出すのはストライカー+ガジェット+レベル3でレベル3は精神操作で処理しなくてもパルキオンで殴れる低打点か、精神操作で選んだ瞬間墓地に行く魂を削る死霊だったりするので、出す頻度が一番少ないです。

スクラップ・ドラゴン

ソーサラー、帝、パルキオンあたりを精神操作やエレクトリック・ワームで奪ったとき出します。(と、デッキを組む時に参考にした いっとーさんに聞いて教えてもらいました)

頻度は少ないけど操作が強くなります。

ガイアナイト

シエンやパルキオンなど2500打点を殴る用なんですが、シエンやパルキオンの後ろには罠があって通らないことが多くて本当に必要かな?と思う枠です。

例えば相手が3伏せシエンで構えてるとき、七つ道具などがあればガイアナイトで突っ込む気も湧きますが、ガイアナイトを出すよりパルキオンを出してシエンと相打ちしたりパルキオンの隣にフォートレスを出してフォートレスで殴った方が良いんじゃないか?と迷わされるケースがあります。

ということで、出したいタイミングはあるけど罠を打たれずに勝てる頻度が少なくて迷う枠です。

パール2枚目、カチコチドラゴン

サイドに御前試合が入っているので、どちらかは必要だと思っています。

御前試合は六武衆、デブリ、アライブHEROに入れるんですが、地属性ランク4がパール1体だと、1体目に罠を当てられたときカゲキ影武者守備やHEROの下級を突破できなくて時間を稼がれたり押されて負けるパターンがありそうなため。

今回はホープも1枚にしていて高打点不足になりそうな気がしていたのでパールにしています。

ゼンマイスタ―も無しではないなと思っています。自分モンスターを裏守備にする効果でサイドデッキのスノーマンイーターを再利用できます。(ただし相手の場にスノーマンで倒したいモンスターがいる状況でランク4を立てるには死者蘇生やリビングデッド、トラゴエディアが絡まないと難しいと思うので、頻度はかなり少ないです)

そのわりにサイドラで吸われてしまうのでてきとうに立てる高打点枠として使いづらい欠点があるので、まあパール2枚目の方が出すかなってかんじです。

ホープ2枚目

今回無しで大会に出てしまいましたが、やっぱり欲しいなと思いました。

サイド後に御前試合を使うことを考慮しなければパール2枚目よりホープ2枚目を優先していました。

自分は基本、どのデッキにも相手の場にモンスターがいないときにランク4を立てるならホープを優先して立てるプレイをしています。

相手のデッキと手札によっては(カラクリ相手に自分が押してて兵をケアしたいときなど)にメロウガイストを優先することもありますが。

そういう雑なホープの使い方をするので2枚目がかなり欲しくなります。

特にHEROとやる時欲しいです。HEROのパールは弱くて(ガジェットと違ってランク4が純粋な2枚消費なのでそういう戦い方になるならガジェットの方が強くて)、2500打点と2600打点の差が出づらいのでホープとパールならホープを立てておいてもOKで、メロウガイストとローチがそんなに機能しないので一番強いランク4がホープになります。

ラクリやデブリなどメロウガイストで戻したいモンスターを出してくるデッキに対しても上から殴られて簡単に損しない、横に並べたガジェットを守れるというのがとても大事で、メロウガイストより優先して出した方が良い状況は多いです。

 

その他のランク4 2枚目

メロウガイスト2枚目

出したくなったことはあるけど、出さなくても勝てるパターンしかまだ経験してないです。突破できないモンスターを突破するカードじゃなくて、相手の動きを抑えたり遅らせたりするカードってかんじなので、罠や地砕きなどメインギミック以外のカードを引いていればそれが実質メロウガイストと同じはたらきをしてくれます。これ2枚目が欲しい状況の半分くらいは無くても勝てる状況なんじゃないかなってイメージです。

ローチ2枚目

デブリ、代行天使とあんまり戦ってないからかもしれませんが出したくなったことが無いです。

デブリ、代行天使相手も1枚あればわりといけるんじゃないかな~と脳内では考えています。

ラクリ相手はてきとうに出しても守備表示にされてあっさり突破されるので、詰めのタイミングしか出さず、1枚あれば十分だと思っています。

ショックルーラー2枚目

出したくなったことはあるけど、優先度低めでシンクロモンスターを優先したいと思います。

 

TGガジェットを回し始めたばかりの頃は、このあたりがもっと必要なのかなとイメージを持っていたからワーウルフ無しでもっとシンクロの少ない構築を試していたんですが、無くても何とかなるなという感覚を掴めたのでシンクロがどんどんエクストラに増えていって、次はワーウルフも試してみるかという感覚になってます。

 

サイドデッキ

どのデッキに入れるつもりかと使用感を書いていきます。

パペット・プラント

六武衆、アライブHERO、HEROビートに入れます。

最初は六武衆にだけ入れるつもりだったんですが、実はアライブHERO、HEROビートにも枚数少なめならいけるなと見直し始めて1枚挿しとくとかなり強いカードなんじゃないかと思っています。

他のデッキだとアライブHEROやHEROビート相手に入れるかかなり迷うカードだと思うんですが、ガジェットはかなり入れやすいです。

以前ガジェットなら精神操作が強い→ガジェットなら実質精神操作1枚で相手のレベル4をどけながらランク4を出せるので、そのランク4が罠をもらっても罠+レベル4と精神操作+ガジェットの交換になって強いという話を書きましたが、それと同じでエアーマンや使用済みブレイカーを奪う使い方でも全然強いです。

アライブHEROは下級が全部戦士族なので使いやすくて、HEROビートもブレイカーが魔法使い族なので意外と打てます。

奪ってから超融合されても、こちらの消費がパペプラ+ガジェット、あちらの消費が奪われたモンスター+超融合+手札コストー融合体なので、大型モンスターが出て自分の場も空けられてしまうのは嫌ですけど損はしてないし厄介な超融合を楽に踏めています。

ただし、強いのはガジェットが回っている前提で、被ると1ターンで使いきれないタイプのカードで狙ってるデッキ相手も被ると対応できる相手の動きのバリエーションが減るので入れすぎ注意かなと思います。

六武衆相手の後攻は返すのが難しいのでムラに目を瞑ってでも3枚入れるのがありになるかもしれませんが、弱い場面を気にせずに済む枚数は1枚か2枚かなと思っています。HERO相手は先でも後でも1枚がちょうど良いんじゃないかと思っています。2枚入れると精神操作と合わせて似たカードが3積みされていることになり、引きすぎてしまうかなという印象です。

よって1枚です。

 

ヂェミナイ・デビル

暗黒界メタです。もっと入れれば間違いなくもっと勝ちやすくなるので枠があれば入れたいカードです。

中半端な意識の仕方なのに何で入れてるのか?というと入っていないカードは引けないからです。

ヂェミナイ・デビルが入っていなかったら先攻でぶん回せる手札を暗黒界側が引いたときガジェット側が勝てる可能性は0です。入っていれば0じゃなくなります。

あと墓穴の道連れや暗黒界の取引、手札抹殺を使われるとこちらもドローしてヂェミナイ・デビルを引き込める可能性があるので、1枚でも入っている入っていないの違いは大きいんじゃないかと思います。

ガジェットは罠を気にせず低リスクにどんどんライフを削っていけるデッキなので、他のデッキ以上に相手の動き出しを遅らせるヂェミナイ・デビルと相性が良いな~。これが入ってると相性差が変わるレベルかもしれないと感じています。

マクロコスモス

これも暗黒界メタです。暗黒界は何も意識してなくても魂を削る死霊やマシュマロンで詰まないようにしておけば相手の事故で拾える可能性があるので、今回は暗黒界を完全に捨てるつもりはないけど、暗黒界にしか使えないカードにサイドを割きたくなかったです。カエル帝、ドラグニティ、デブリダンディ(先攻だけ)などその他のデッキにも入れれるカードとして入れました。

スノーマンイーター

構築をシェアして一緒にやってたすみおさんが、大会2,3日前にラギアと一人回ししてて後攻で全然勝てないからこれ3積みしてゴーズ入れると言ってて、真似してスノーマン2枚だけ入れました。

自分はラギア、HEROビート、アライブHERO、カラクリ、六武衆相手に入れたり入れなかったりするつもりです。

これを入れる前はここの枠に地砕き3枚目を入れてラギア相手は地砕きを3積みしてひたすら下級モンスターを除去するつもりでした。で、ラギアは意外と先攻ラギア率高くないのでそれくらいでもわりといけるかな~くらいのつもりで考えていました。

でも地砕きを入れるデッキとスノーマンは入れるデッキが被るし、狙うモンスターを決めて、そこに当てれそうな状況まで安易に伏せないようにすれば地砕きと似たかんじで使えてラギアも倒せて強いんじゃないかと思って入れました。

ラギア:ラギア、ライオウ、その他

HEROビート:ライオウ、融合HERO、ランク4

アライブHERO:融合HERO、ランク4

ラクリ:兵、九壱九、シンクロ

ラクリの展開をスノーマンで返すのは無理ですが、ガジェットだと苦労する兵や九壱九、シンクロを倒せるのでわりと良い仕事するんじゃないかと思っています。

HERO相手はエアーマン単騎やブレイカー単騎のビートくらいならできるだけ他の対処法で対処するようにして、ガジェットのメインギミックだと突破に苦労する融合HEROに当てれたらなと思っています。ライフも超大事なので他の対処法が無いなら伏せると思いますけど。

ラギア相手はてきとうに下級を倒すのに使っても強そうです。

これが入っていると、相手がTGを伏せているのかスノーマンを伏せているのか考えないといけなくなるのでそれも良いですね。

 

サイバー・ドラゴン

最初は3枚でしたがサイドから入れるカードにしては罠踏んでしまって通らないから弱いという意見をTwitterで聞いて、それはそうかもなと思って枚数を減らしました。

せっかくキメフォを入れるなら1枚は入れとかないともったいないなと思って今回は1枚です。

ラクリ、ガジェット(TG、マシン両方)、HEROビート、ラギア

相手に入れます。ただし、HEROとラギアにはサイドに3枚入っていても1枚か2枚しか入れないつもりです。

これだけいろいろなデッキに交換で入れられるカードは他に無いし、罠を踏むとはいってもやっぱりカラクリ相手は通せたら強いです。カラクリのナチュビブレイドに対して他のデッキだとサイドラを出してもナチュビを倒せないんですが、ガジェットだと自分のガジェットを巻き込んで3000キメフォを出してナチュビを越えれたりします。(罠をもらうのでなかなか通らないですけど)

派手な展開をされるパターンでなくても、兵を吸うだけでも強いです。

 

エレクトリック・ワーム

ラクリとガジェットに入れるつもりです。

フォートレスを奪おうとするとハンデスをくらったりするし、ガジェットには入れないつもりだったんですが、いっとーさんがTGガジェ相手には入れてるみたいだったので、考え直してみたらたしかに強そうと思い直しました。

ブレイカーやエアーマンに当てる精神操作が強いのと同じ理論でガジェットに当てるエレワもそこそこ強そうです。入れすぎると重いだろうなとは思いますけど。

 

砂塵の大竜

メイン2、サイド1であらゆるデッキ相手に先攻の時入れます。

先攻でガジェットを引けてるときはエンドサイク砂塵がとても強いです。

先攻というだけで1アド得していてガジェットを出すだけでコンボしなくてもさらにアドが追加されていくので、1:1交換をして相手の選択肢を削っていけばそれだけで有利になれます。

後攻で1:1交換していくと普通に枚数不利になりがちなので後攻では威力が弱まるカードだと思っています。

特に六武衆、暗黒界、ガジェット、カラクリは強い永続カードを使ってくるので特に砂塵が欲しいです。(カラクリ相手後手のときは新書を割っても焼け石に水なことが多いのでてきとうに入れても強くないなと思ってますけど)

サイドの枠次第ですけど、大抵のデッキに対しては後手でも3積みするんじゃなくて、後手は後手用のカードを用意しておくのが理想だなと思っています。

デブリや代行天使など伏せが少ない構築がありえるデッキには、先攻でも3積みしたくないのでできれば他のカードを用意しておきたいです。

 

ダスト・シュート

代行天使、デブリ、カラクリ(先)、ガジェット(先)、暗黒界(先)に入れるつもりです。

先攻用カードというより代行天使やデブリのような、幽閉が使いづらいシンクロで攻めてくるデッキに対して使いやすい貴重な罠というポジションで入れています。使いやすいどころか1枚で勝てちゃうこともありますけど。

暗黒界相手は1ターン目以外腐りがちなので本当は入れたくないんですが、長期戦になると負けるので初手で引く上振れパターンを狙います。

ガジェットとカラクリには構築によっては後攻で入れても良いと思いますが、今回は入れてないです。

 

奈落の落とし穴

メイン1、サイド1です。

周りには全然共感されないんですが、この環境奈落がめちゃ強いわけではなくて、後手だと弱いことがある、1ゲーム中に2回強く使えるマッチアップは限られている、でもどの相手にもゲーム中1回なら強く使えるタイミングが来るという理由でメインは1枚が適正枚数なんじゃないかと思っています。

前使っていた荒行六武衆でもメイン1、サイド1にしています。

代行天使、ラギアにはこれ以上強い罠がなかなか無いのでサイドには欲しいです。

代行天使、ラギアに先でも後でも2枚。

他のデッキには先か後か神の警告を抜くか抜かないかに応じて0~2枚で調整します。

今回優勝した六武衆の大嵐さんも奈落をメイン1、サイド1にしていて、良いよね良いよね!と思いました。

oo-arashi.hatenablog.com

 

王宮の弾圧

これもダスト・シュートと同じで、幽閉が冴えないシンクロデッキに入れれる貴重な罠枠ということでかなり重要なカードとして入れています。

代行天使、デブリに先攻でも後攻でも入れます。

六武衆、カラクリにも先攻で入れます。他は入れたり入れなかったりです。

 

御前試合

六武衆とデブリに2枚、アライブHEROに1枚か2枚入れてます。

これも幽閉が冴えないデッキに入れ枠ですが、代行天使に入れれないのがちょっと残念なポイントです。六武衆とデブリの展開を止めるのに他のカードだと力不足に感じてこれにしてます。

全然意識してないけどカエル帝と当たったときにも帝の召喚を封じるつもりで入れました。黄泉ガエルリリースの氷帝メビウスに割られちゃうので裏目もありますね。

群雄割拠もメビウスで割れるのでこれは逆にメビウスが強いな~と感じる要素ですね。

 

連鎖除外

これも幽閉が冴えないデッキに入れる用です。

ラクリ、デブリ、代行天使、六武衆に先攻は入れて、デブリ以外の後攻はメインの抜きたいカード次第で入れたり入れなかったりします。

ラクリ相手は兵から入ってくるパターンや七つ道具、トラップスタンを握るまで待ってから突っ込んでくるパターンもあるので正直冴えないな~と思っています。

狙う範囲は黒角笛と被ってますが、どっちも弱いところがあるカードだと思ってます。決まったときの威力が高い分こちらを入れてます。

 

強制脱出装置

メイン1、サイド1です。

一番意識しているのはHERO相手です。融合HEROを処理するカードとして地砕き、幽閉、脱出を入れていますが、この枠に幽閉3枚目を入れるとケアされていつまでも突破できないことがあるので脱出にしています。

自分のモンスターを戻してデュアスパをかわすトリッキーな動きもあります。

HEROビート、アライブHEROには入れて、カラクリ、ガジェット、六武衆、ラギアには入れたり入れなかったりで考えてます。デブリやラギア、暗黒界もあんまり詰めてないけど入れても良いのかもしれないです。

使いどころが限られるカードなのでメイン2枚はけっこう重いかなと思っています。

 

その他メインのカードの使用感

◎トラゴエディア

強いけど弱いカードだと思ってます。

手札が少ない状況でもレベル操作効果のおかげで最低限4エクシーズに使えるので、他のデッキより圧倒的に腐りづらいです。

ただし高打点トラゴエディアを出そうとすると、伏せとけばこの罠とかサイクロン使えたのにな~って展開を相手がしてきて機会損になることがあります回されてしまいがちです。そんなリスクを負って出したトラゴエディアが地砕きや次元幽閉であっさり退場するとテンポ損です。次元幽閉は殴らないことでくらいませんが、トラゴエディアの打点を維持しつつ殴らないということは手札に伏せた方が良いカードをキープした状態を続けるということなので、それはそれで隙を晒してしまいます。

トラゴエディアを構えるときに何を伏せて何を伏せないかの選択肢が発生して、噛み合わないと恐ろしくテンポ損するかトラゴエディアがろくに機能しないかみたいなことがあるので難しいカードです。

 

次元幽閉2

最初3枚で回していたんですが、今は1枚か2枚が適正だなと思っています。

ラクリの兵、ラギアの下級とライオウ、HEROの融合モンスターとライオウ、ガジェットのフォートレスとエクシーズあたりを意識して入れています。

暗黒界のグラファ、デブリの下級、六武衆のモンスター、代行天使のモンスターには安定して当てられないからあてにしづらいけど打てたら強いかなくらいのイメージです。

でもその狙っているデッキの中でもカラクリとHEROには3枚入ってるとちょっと使いづらいかなと思っています。カラクリはシンクロ展開されると伏せが幽閉だけだと良い展開にならないし、HEROも幽閉ケアされて融合体にクリーンヒットさせてもらえなかったり、ライオウ以外の下級には上手く当てづらかったりします。マシンガジェットにも代償引かれると意味ないわりに引かれてないときめちゃ強いわけでもないです。あとTGが混ざってるガジェットに対して3積みは危険です。

ラギアだけはどのゲーム展開でも悪くない働きができるんですけど、カラクリ、HEROには他の罠を引かずに幽閉ばかり引いていると対応できないゲームがあってダメだなという印象です。

あと伏せてるのがバレると簡単にケアされる幽閉を3積みすると強欲で謙虚な壺のめくりがめちゃめちゃ弱くなる問題があります。

 

◎盗賊の七つ道具

激流葬やミラーフォースを七つ道具で防ぐ前提で展開してきた相手の七つ道具を無効にするとか、罠で防御することをあてにした行動をしてきた相手の計算を狂わせるとか対人戦だと一人回しより強いことがあるカードで良いなと最近思っています。

ただライフコストが意外とシビアでモンスターを引くのが遅れるとライフが足りなくなってここが他のカードなら逆転の芽があったのになとなることがあります。

1枚入ってると相手の想定を崩せるし、引いてなくても警戒させて相手の動きを弱くできたりするカードってかんじですね。

 

◎月の書

月の書は裏返したモンスターを次のターン殴って倒さないとアド損になるのが難しいカードです。

ガジェットは返しのターンガジェットで殴りにいくとき次元幽閉や奈落の落とし穴を相手が打ちづらいので他のデッキより上手く扱えるな~と思っています。

シンクロデッキに対してまともな罠が無い問題も解消してくれるのでかなり高評価です。

 

◎マシンナーズ・ギアフレーム

本当はこんなにマシンナーズを入れたくないんですが、ギアフレームがパワーカードなのでフォートレス2:ギアフレーム2で入れています。

フォートレスをサーチする効果はサーチ先のフォートレスがガジェットが被る中盤以降じゃないと輝きづらいカードなので大して強くなくて、ガジェットでは倒せない下級を倒せる1800アタッカーという点を活かせるように使ってあげるとパワーカードとして働いてくれます。

てきとうに出さずに相手モンスターを戦闘破壊できるタイミングか、先に立てておく事情があるとき目的を持って出すように意識します。

 

ってかんじです。

しばらく出る予定の大会は無いんですけど、ガジェット、六武衆、カラクリの3デッキをもうちょっと上手くなりたいなと思っています。

ではまた。

寒波亭チャレンジカップ TGマシンガジェット振り返り

2023/1/8の寒波亭に出てきました。

一緒に今までの優勝者を集めた寒波亭グランドも開かれているので、過去の優勝者不在で勝ちやすいタイミングです。

デッキ

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デッキはこれで出ました。このブログを見ている方ならわかると思いますが、大会前日まで調整ではなく研究をしてる状態なのでまだまだ詰められるのは間違いないです。

(各カードの使用感やこれからこうしようはまた別で書きます。)

 

分布

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当日の分布はこうでした。

 

試合結果

予選

TG代行天使 先×〇〇(だいすけさん)

デブリダンディ 先×〇〇(じろさん)

カエル帝 先〇〇(フラウさん 前回荒行六武衆vs暗黒界で派手に負けた)

ラギア 先〇×〇(たかはしさん 今回ベスト4)

ラクリ 先×〇×(まるおさん 今回準優勝)

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決勝トーナメント

ラギア 後〇××(たかはしさん 再戦)

 

4-2でベスト14 64人(キャンセルで56人?)で終わってしまいました('_'

決勝トーナメントの最後の負けは拾えたかもな~と思うところがあってまだ覚えてます。

 

負けた試合

最後の最後の試合

ジェネティックワーウルフ単騎で殴られる。

ライフ4000で奈落ミラフォ代償七つ道具を伏せててるけどガジェットが引けてない。

みたいな状況になります。

そこでジェネティックワーウルフの横にラビット追加からセイバーザウルス2体を出されました。

不利だな~ここから巻き返すにはミラーフォースで全部吹っ飛ばすしかないんじゃないか?奈落を温存したままミラフォで全部吹っ飛ばせるくらいの奇跡が起きないと無理なんじゃないか?ラギアを出されたとしても奈落を当てて素材を外させればミラーフォースを踏むかこのターンは殴らないかの二択になって別に悪くないし・・・と思った自分は、奈落をセイバーザウルスに打たない欲張りプレイをしました。

普通にメイン1でラギアを出されるところまでは想定内なんですが、ラギアに打った奈落に聖槍を使わて、ラギアの効果を温存されたまま殴られ3600ダメージ受けてライフ残り400になり、代償と七つ道具が腐って負け確定しました。

そして次のターントップで引いたのはレッドガジェット。普通にセイバーザウルスに奈落打ってれば相手次第で全然いけそうじゃん!とめちゃめちゃ後悔しました。

引きとサイコロ運、相手のプレイは自分がギリギリ勝てるくらいのラインで常に噛み合ってくれてたのに、プレイヤーが残念でチャンスを掴めないパターンでした。

・自分の不利度合いを正しく測れてなかった。次何引いたらどうなるんだろうをもっと考えれば良かった。

・聖槍に気が回ってれば、このプレイで生まれるリスクをもっと高く見積もれてたはず。聖槍なんて一般的な採用カードなのになあ。

・いくら何でも残りライフ4000の相手にエクシーズせずにセイバーザウルスばらばら+ワーウルフで殴ってこられることなんてなかなか無いわ。

と冷静に考えると微妙なプレイです。

でも、そのシーンで悩みすぎたら胡散臭くなりすぎると思ったし、時間がETまで残り2分くらいだったし、落ち着いて考えることよりも間で手を読まれないこととETに入るまでにテキパキプレイしてライフ逆転できるだけのターン数を稼ぐことを優先して直感でひらめたミラーフォース全除去パターンを選んでしまいました。

ということでそのプレイをしてしまった理由はめちゃめちゃ理解できて、そうなるべくしてなったなと納得はできるんです。でもやっぱりダメなプレイはダメなプレイなので残念です。

そのときのサイドチェンジもなかなか迷って、ETまで残り8分くらいの状況で警告や宣告を入れたサイドチェンジにしようと決めた後に、相手がまだサイチェンに悩みそうだったので、急かすかET意識したチェンジにした方が良いかなと思って、なんか急かすのもやだなと思って普段ラギア相手にする先攻のサイチェンと違うサイチェンをしました。

だからそのプレイで負けたというより、落ち着いて考えるよりも早くプレイしなきゃ!と浅いプレイをする動機を自分に与えてしまう原因になった時間要素への慣れなさ(一人回しじゃ身に付きづらい)もあるなとも思っています。

 

カエル帝

カエル帝相手の自分の1本目のプレイは我ながらかなり微妙でした。

たまたま噛み合ってミスプレイが響くことは無かったですが、やってしまった瞬間にあれだったらヤバイなと思うようなプレイを何回かしました。

伏せる必要のないところで次元幽閉を伏せるとか。

ただまるでダメというわけでもなく、この手札ならゴリ押しでライフを取った方が良い。マシンナーズを叩きつけてKillするならこのターンだみたいな勝負所の見極めは上手くいったので、勝ったことにも納得はできています。

が、本当に戦ったことがないデッキ相手だとけっこう難しいなとは実感しました。

(昔から遊戯王やってったからワームでもインフェルニティでもカエル帝でもテキストと普通の採用カードくらいは知ってるんですけど)

帝がレベル6なので、スクドラがエクストラデッキにいれば精神操作で奪ってシンクロできるななと気付きました。

 

振り返り

今まで出た寒波亭の本戦の戦績はこんなかんじです。

・カラクリ 3-3 ベスト4(20人)

・カラクリ 0-5 サブトナメ1-1

・荒行六武衆 2-2 サブトナメ3-0

・TGマシンガジェット 4-2 ベスト14(56人)

実は初めて勝ち越した気がします()。

ただ今回、どの試合も圧勝した感覚は無くて、相手がもし違うプレイをしていたら、自分があそこで日和って1KILLを躊躇っていたら負けてたな~という場面がけっこうあって、ミスが少しでも増えたらカラクリの時みたいに0-5もありえた感触です。

ガジェット、カラクリ、六武衆、暗黒界、代行天使、HERO、デブリ、ラギアあたりのデッキから毎回トップが入れ替わって、どのデッキのシェアも大差無いし、ずっと同じ環境だから初見殺しもできないしで、プレミしまくっても構築で勝ちみたいなことができない印象です。

今回僕が当ったデッキも全然シェア通りじゃないですし、前回も前々回もそうです。

僕は現役だった神判征竜~EMEmまでの時代、プレミしても勝てる構築作りを意識して遊戯王してたので最初そういうつもりで出てたんですが、最近プレイが良くないと構築の工夫だけじゃ勝てないんだろうなと理解しました。

なのでとっておきの構築を見つけるというよりは、何デッキで何デッキを相手するときはこういう勝ち方を目指すとやりやすいとか、これがこうなったから相手の伏せは〇〇以外、つまり××みたいな読みができるようになるとか、そういった基礎プレイを磨いていった方が良さそうだと思っています。。

ただ、メタられまくってるデッキを持ち込むのは辛いので、メタが被らない2デッキ以上のプレイをめちゃめちゃ良くするのが理想なんじゃないかと思っています。(1デッキ極めるだけでもなかなか大変そうだと思いますけど)

 

ではまた

ガジェットと他デッキの打点関係3 暗黒界、カラクリ、その他

前の記事のつづきです

ガジェットで各デッキを相手するときに意識すべき数字をチェックします。

 

暗黒界

下級の攻撃力

画像作ってから思い出したけどゼピュロス1600もいる。

ブラウとレイヴンを考えるとグリーンとレッドの間にけっこう差がある。

ブラウでガジェットを殴ってくるのは微妙な展開なのでブラウに殴られないようにグリーンを立てておこうはあんまり考えなくて良い。

それよりもレイヴンを倒すにはレッドかグリーンじゃないといけないってのを意識しておく。

例えば初手にイエローとレッドが手札にあるときレッドから入ってしまうと、相手に手札にガジェが被ってることを悟らせないようにするにはイエローを抱えた状態でガジェットを回していくことになる。

そして手札にイエローしかないタイミングでレイヴンを出されると殴り返せなくて困る。

なので、イエロー+他の色のガジェットを持っていたらイエローから入るようにした方が良さそうな気がする。

レイヴンが何も手札を捨てずに殴ってくるパターンはレイヴンが本来の仕事できてないので、レイヴンに殴られるからイエロー立てたくないとかは普段はあんまり考えなくて良さそう。

ギアフレームとガジェットを持ってたらハンデスされないようにギアフレームから出す方が良いことが多そう。

 

モンスターの守備力

ベージ1300がかなり重要。月の書を打ってもグリーンを持ってないと倒せない。門があるとギアフレームまで必要。抜け殻ブレイカーやスキドレ下のラッシュライノでも倒せなくてなかなか優秀な守備力。
横を殴るときレッドとイエローに差は無い。

ギアフレームならシルバまで倒せるけど逆にグリーンでもシルバは倒せない。

渋々打つことが多いアナザーネオスへの月の書と違って、ベージへの月の書は積極的に打つので、持ってるときは手札バレしてでもグリーンを手札にキープした方が良い時もあるかもしれない。

総括

・レイヴンを倒せるように多ガジェしてるなら手札にイエローしかない状況を避けたい。

・月の書を引いたときはベージと門レイヴンの守備1300を倒せる手札にすることを意識する。下級の中でベージだけやけに守備力が高い。

・イエローだけど倒せるけどレッドだと倒せない裏守備モンスターはいない。

 

 

ラク

殴ってくる打点

やっぱり九壱九の1700と兵の1400が重要。

あと守備力500以下(具体的にはギアフレームとローチ、TGストライカー)は弐四八に倒される。

相手の場に伏せモンスターがいるときは九壱九か兵反転から弐四八か兵追加でこちらのモンスターを寝かされて九壱九で殴られてさらにそこから展開までされてしまうパターンもある。

(ライオウなど攻撃力1700以上守備力1700以下のモンスターを使う場合は不意に来られるので要注意)

ガジェットに入ってるカードの場合はメロウガイスト、ショックルーラー、フォートレス、ブリューナクがそれにあたる。

メロウガイスト、ショックルーラー、フォートレスは兵の効果を使わせずに倒せたり、弐四八で選択されるとハンデスできたりするから九壱九+弐四八でカモられることはあんまり無いと思うけど。

あと弐四八以外に無零で寝かされて、無零から出た九壱九でカモられるパターンもある。

これが大きいので、カラクリ相手に先出しでランク4を出すとき兵を倒せるようにいつでもメロウガイストを出しておけばOKというわけではない。むしろホープを出さないと九壱九で横のガジェットをカモられるリスクが生まれて逆にライフを取るスピードが遅くなることも多い。

殴ったときのステータス

九壱九と小町以外は攻撃すると守備表示になるので、こちらから殴るときは守備力を見る。

兵をガジェットで殴っても相手の出したいモンスターが出てくるだけなので、裏守備モンスターをガジェットで殴るか迷った時は兵を消費させるだけor裏のカラクリが表になるだけってことを意識する。

裏のカラクリが表になるってのは意外と影響が大きい。守衛は裏側守備表示ならランク4で殴って処理できるけど、表側守備表示になると効果で戦闘破壊耐性が付くので2600以上の打点で殴らないと処理できなくって、ガジェットだと倒せなくなって上から殴ってライフを削るしかなくなるので下手に殴ったときに一番大きい裏目

九壱九セット読み

ギアフレームも守衛を殴ると表にしちゃうけど、九壱九を倒せるのでギアフレームは殴る価値がある。

ラクリは先攻で九壱九+蔵+トラスタみたいな手札のとき九壱九をセットしたくなる。ギアフレームで殴られるとめちゃめちゃキツいけど、殴られなければ次のターン8シンクロを出して逆に好き放題できる。その場合ギアフレームで殴るかどうかが勝ち負けに直結する。

逆にギアフレームで兵を殴るとガジェットなら倒されない弐四八で寝かされる。相手が商人を持っていた場合、次のターン奈落や幽閉に怯えることなくローリスクで横になったギアフレームを殴りメイン2でナチュビを出される。

ラクリ視点、商人+兵を持ってたら商人から入りたくなるけど、相手デッキがわかってるならブレイカーやギアフレームを考えると兵から入った方が有利な盤面を作ってテンポをとりやすいのかもしれない。商人に加えて兵が2体手札にいたらむしろ兵が安定と考えるかもしれない。

あと商人がいなくても、九壱九+兵や兵+兵でもこの展開はやられる可能性あり。

ということでギアフレームを兵で殴ってしまうと、まだ攻めなくても良いかなと思っている相手にギアフレームが出てくるなら弐四八で処理してからメイン2で展開or九壱九でカモりに行こうかなと思わせる誘導作用がある。

後月の書とかで展開を止めたりガジェットをカモって九壱九+兵の場になってるとき、棒立ちの九壱九を殴れたり、商人を苦も無く突破できるのはギアフレームのみ。

と考えるとギアフレームは大事に使ってあげた方が正解になることも多そう。ただし毎回それをやっているとカラクリが事故気味なときの九壱九セットに何の裏目も無くなるってのはいただけない。

この手札ならこうするってよりは、兵だったらガジェを出すのが正解、九壱九だったらギアフレームで殴るのが大正解、守衛をギアフレームで殴ったら失敗だけど致命傷ではないくらいの捉え方で考えて、相手の熟練度と詐欺師度合いを見て、相手がモンスターセットでターンを終わることを選択するまでに使った間とか空気感を読み取って手札の都合より直感を優先するところなのかもしれない。

ガジェット2体を並べる時の注意点

グリーン+他の色が並んでると兵相打ちから九壱九であっさり壊滅する。

レッド+イエローとグリーン+何かだと危険度がまるで違うので注意する。

ラクリはメインでもサイバードラゴンを入れていることがあるからガジェットだけでエクシーズせずに放置はあんまりやりたくないけど、ライフを詰める速度を維持するためにやった方が良い時もあると思う。そんなときグリーンが棒立ちになるかどうかも判断基準の一つになる。

 

その他デッキ

うろ覚えなモンスターの打点を調べる。

デブリ

ジャンドが伏せてきがちなモンスターは、ロンファ、ライコウ、スポーア、バルブ、クリッター、カーガン、キラートマトあたり。

ロンファ以外の伏せモンスターはガジェットで倒せる。スポーアはストライカーで倒せない。

ライコウだけは自分が何も伏せていない状態でガジェットで殴ると得。

キラートマトも反転召喚してガジェットを殴って来られる可能性がある。

ライコウ以外はガジェットで殴っても損はしないけど、1ターン待ってメロウガイストで殴ると得をするし相手の行動を縛れる。

特にクリッター、ダンディライオンとカーガンは墓地にいるとやっかいだったり、クリッターのサーチで動かれてしまったりでガジェットで殴るのを我慢してメロウガイストで倒さないと、返しの相手の動きで損をする度合いが非常に大きい。ダンディライオンを殴ってデブリドラゴンを追加されるとトリシューラを出されたり、クリッターを殴って相手の伏せにリミリバがあるとロンファリミリバの動きをされたりもする。

バルブとスポーアはメロウガイストまで待たずにガジェットで殴ってしまってもそんなに悪い展開にはならない。

殴らずに放置してすぐにまずいことが起きうるのはダンディライオンとローンファイア。ローンファイアを追加されるととんでもない展開をされる。

デブリ側はライコウを引いていてもセットして来ないパターンがあるので、特に情報が無ければガジェットで殴らずメロウガイストを出すのが良い方向にはたらく確率は高そうではある。

これも同じ手札でも雰囲気で動きが変わる部分な気がする。

 

代行天使

バードマンが殴ってくるパターンはそんなに気にしなくて良いと思う。

ワーウルフの1200がイエローと相打ちできるラインなので重要。イエローよりグリーン、レッドが場に留まる時間が長くなるようにプレイしたい。

グリーンとレッドがいたらレッド召喚から入って次のターンガジェットが残ったらイエローをエクシーズ素材に使ってしまえるようにするとか。

あとゴーズが出てきたとき1300トークンならグリーンで倒せるから相手が場を空けて返してきたときダイレクトアタックはグリーン以外でできると嬉しい。それも込みでレッドから入るのが良さそう。

守備モンスターは基本イエローガジェットでも倒せる。

 

インフェルニティ

あとダークグレファーが1700/1600

デスドラゴンはランク4で倒せる守備力なのでレベル8が出る前にどうしても月の書を使っておかなきゃというわけでもない。

これもレッドとイエローの間に意味のある差がある。グリーンレッドを場に留めるようにするけど基本関係ない。

 

剣闘獣

この対面もグリーンとレッドはだいたい一緒。

レティアリィでイエローと相打ちしてくれるなら別に問題ないのでイエローを立てとくとまずいってことはない。

奈落ケアで一旦守備力1200の剣闘獣を伏せてくるパターンがありえる。

ホプロムス以外は全員レッドとグリーンで倒せる。

剣闘獣側は相手の場が空で次のターンイエローが出てくる順番なら剣闘獣セットにやる価値がある。ガジェット側はそれを読んでガジェ被りしてたレッド召喚アタックにやる価値がある。(がリスキー)

 

ドラグニティとその他

ドラグニティもグリーンとレッドは一緒。

レッドの方が横にしてもレギオンとアキュリスに殴られない分強いかもしれない。

スクラップ・ビーストはメロウガイストで殴りたくなるモンスターだけど幻獣の角や聖槍を合わされると返り討ちにされる。ホープなら返り討ちにならないので返しのキマイラをケアするか、伏せがある時に角や聖槍で大惨事をケアするかで変わる。

地味に守備力がグリーンじゃないと倒せないライン。

カエルのジェネコンはレッドで殴らないと倒せない。

 

 

一旦終了です。

ガジェットと他デッキの打点関係2 ラギア、ミラー

前の記事のつづきです

ガジェットで各デッキを相手するときに意識すべき数字をチェックします。

 

仮想的の打点

ラギア

下級の攻撃力

昨日の対HEROビートと同じでガジェットとギアフレームの間にはブレイカーとグアイバがいてかなり差があるので意識する。

ラギアは聖槍の採用率が高いので聖槍も考えてみる。

グアイバ+聖槍が2500なので、これは意識した方が良いかもしれない。

ラギア相手にランク4を出すとき、横にガジェットを置いて展開するために基本ホープを優先したい。

でも、グアイバをランク4で殴りに行くときはここを意識しても良いかもしれない。

ただし、パールで殴って聖槍を使わせずにグアイバを倒したということは、聖槍が残ってセイバーザウルス+聖槍などでパールを突破され得るということでもあるので、わかっててもホープで殴った方が良い状況もありそう。

聖杯の場合ホープでもパールでも大差無い。ラッシュライノで殴るときブレイカーなら相打ちできるけどグアイバ以上だとダメってのはある。

下級の守備力

バルバロスはレッドガジェット以上じゃないと倒せないので要注意。

月の書を打って殴り返しに失敗すると3000バルバロスになるので月の書打って切り返しのガジェットが罠受けても損はしないみたいな考え方も安易にはできない。

ライオウとブレイカー以外はストライカーでも倒せるやつしかいない。

総括

〇〇されると嫌だから~とかでガジェットの色は気にしなくて良さそう。

セットされてイエローガジェットで倒せないのは基本サイドカードのみ。

ギアフレームを出すかガジェットを出すかはちゃんと考える必要あり。

ってかんじですね。

 

ガジェットミラー

ガジェットの色はグリーンが最強なので先攻ならグリーンから出したい。

イエローとレッドがあったらどちらから出すか?

レッドから出す場合

→レッドに対して相手グリーン

レッドから出すと相手がグリーンから入ってきたときに、次のターンイエローしか出せなくなるので、相手の場にグリーンが残る。

次のターンはグリーン+レッドで殴ってくることが予想される。

そこでメイン2にエクシーズしてもらって罠を当てられれば、ライフは1600持ってかれるけど、逆に次はこっちが何も無い場にグリーンから入れる。

エクシーズしてこなかった場合はグリーンレッドが並んでるところにこちらがグリーンを出してレッドを殴ってグリーン同士が立って相手のターンになる。

グリーン同士相打ちして相手がイエローを出してそれをこちらのレッドで殴ることになる。それをグリーンで殴って・・・。

→レッドに対して相手レッド

相打ちしてイエローで殴りにいくのでこちらがテンポを取れる。

レッドに対して相手がイエローから入ってきた場合もちろんこちらが先にエクシーズ可能だけどエクシーズを罠で弾かれると今度は相手がグリーンから入ってくる。

イエローから出す場合

→イエローに対して相手グリーン

一方的に殴られ次のターングリーンでグリーンと相打ち。

次のターン相手レッドで、こちらもレッドで相打ちするかガジェが被ってるのをバラしてイエローを出す。

こちらのライフだけ減っていてなかなか不利な展開にされる。

→イエローに対して相手レッド

次のターングリーンで相手のレッドを殴れるので有利なサイクルに入れる。

 

レッドイエロー問題のまとめ

相手がグリーンを持ってる想定

イエローから出すとエクシーズはされないけど一方的にライフを取られるかなり不利なサイクルになる。

レッドから出すとランク4に対処できる手札なら、グリーンから入られても意外と不利なサイクルにならない。ただしランク4を簡単に出されてしまう。

ランク4を出されるとダメな手札ならイエローから入った方がかなり不利ではあるけど長く生き延びられる。

ランク4を何とかできるならレッドから入った方が意外と良いサイクルになる。

相手がレッドを持っている想定

レッドから入るとランク4は出せないけど一方的にライフを取れる良いサイクルになる。

イエローから入るとライフはそんなに取れないけどこちらがランク4を出しやすいサイクルになる。

初手で出すガジェットの色問題総括

ランク4に対処できるなら素直に攻撃力の高いガジェットを先に出しておいた方が良さそう。

ただし、ランク4を早めに出されるとまずそうな場合はライフを犠牲にする覚悟でイエローから入った方が良い場合もあるかもしれない。(けど地獄のガジェ被り起こさない限りそんな手札にならない気がする。)

ガジェだけの交換会を考えるより、素直にレッドを出すのを基本として、他の手札によって変えるスタイルが良さそう。

例えばサイクロン、七つ、レッド、イエロー、地砕き+何かとかで奈落は持ってなくて七つは伏せておきたい手札があるとする。

その場合後攻2ターン目以降で相手が何か伏せた状態で出てくるブレイカーならサイクロンを選んでもらってチェーンサイクロンで相手の伏せを飛ばす展開が期待できるけど、初ターンでブレイカーで来られるとその可能性が0になる。そんなときに、相手がレッド+ブレイカーを持っていたらいきなりブレイカーを出さずレッドから入りたくなるようにあえて弱いイエローを出して誘導するなんてプレイが考えられる。ブレイカーを出して奈落を踏むとそのまま2600もライフを取られてランク4まで出されてしまうので、この場合相手はレッドを出した方が低リスクなんじゃないか?と思考を誘導される。そこでもしこちらがレッドから入ってしまうとレッド同士の相打ちじゃかなり不利な展開になるから、奈落は怖くてもブレイカーで行くしかないなに相手の思考は大きく傾く。そうするとレッドから入ったら0%だったブレイカーでサイクを踏んで損させられる可能性が無くなりブレイカーに確実に仕事されて不利な展開になってしまう。

それならそもそもガジェットは理不尽な展開して来ないだろうと、1ターン目は何も伏せずに返して相手が伏せてからこちらも伏せる択もある。

ちなみにこのブレイカーシチュを考えて書くのに自分は数十分使ったので、大会中にアドリブだけでここまで相手の心情を読んで手札に応じてレッドを出すかイエローを出すか考えるのは正直難しい気がする。そもそも相手の手札を違うカードと読むとレッドを出すのが正解になるパターンもあるのかもしれない。こういう細かい選択で相手の心情まで読んで0.X%勝率を上げるプレイを積み重ねないと一般人の域を出ないんだろうなと思う。

 

ギアフレームかガジェか

マシンガジェに対してギアフレームから入ればHEROビートやラギアを相手にするときと同じで、相手にブレイカーやギアフレームから入られて損しづらい状態にできる。ブレイカーに殴られて伏せまで破壊されるような手札じゃ無ければギアフレームから入るのが無難。ブレイカーが通ってしまうなら使用済みブレイカーをギアフレームで殴り返すためにガジェットから入りたい。

TG型には幽閉、奈落が無いとラッシュライノで楽に処理されることもある。グリーンとギアフレームならグリーンから入った方が圧倒的に無難。

ガジェットが被っているならギアフレームに警告をもらわないため&ラッシュライノ以外には強いからギアフレームから入った方が良さそう。

イエローやレッドとギアフレームならギアフレームから入ってテンポを取りたいときもありそう。

 

つづく・・・

ガジェットと他デッキの打点の関係

※様式が途中から変わってますがめんどうなので投稿してしまいます。

ガジェットでよく採用されるカードの打点と他デッキの主要カードの攻撃力守備力の関係を確認してプレイに反映させます。

 

ガジェットの意識必要な打点

トラゴエディア手札1枚600

TGストライカー800/0

イエローガジェット1200/1200(TGワーウルフ、手札2枚トラゴ)

レッドガジェット1300/1500

グリーンガジェット1400/600

TGラッシュライノ1600/800

マシンナーズ・ギアフレーム1800/0(手札3枚トラゴ)

魔導戦士ブレイカー1900/1000(ローチ)

メロウガイスト2100/1600

トラゴエディア手札4枚2400/2400

ホープ2500/2000

パール2600/1900

 

仮想的の打点

六武衆

普段から意識

ヤイチ1300

ヤイチの横にはキザンや師範を立てられることが多いので、グリーンを立てておいても横のモンスターで殴られてしまう。

持ってる罠にもよるけど、基本殴り返しのときにグリーンを持てるように調整しときたいと思う。

月の書を持ってるとき意識

ザンジ守備1300

他のアタッカーはイロウ1200、露払い1000、師範800、ヤイチ800、エニシ700、キザン500

ザンジ以外は全部イエローガジェットでも殴れますし、エニシ、キザンはTGストライカーでもどつける。

キザンは手札1枚のトラゴエディアでも可能。

月の書+ガジェで構える時に、攻撃力高い下級は基本寝かせればガジェットで倒せるけど荒行用のザンジはグリーン、イロウはレッドじゃないと倒せないと意識しとくと役立ちそうな気はする。

エクストラのカード

月の書を持ってるとき素材に打つか出てきたモンスターに打つか

パール1900、パルキオン1800、リヴァイエール1600、ブリューナク1400

調べてみたけど六武衆相手なら別に覚えておく必要は無さそう。

入ってきそうな裏守備のサイドカー

ドッペルゲンガー650/900

裏守備はカゲキ影武者読みで殴ることが多いからあんまり気にならなそうだけど、地味にストライカーで殴ると倒せない。

奈落踏んだらライフ取られて終わりみたいな状況で、カゲキに見せかけてザンジや露払いをセットしてエクシーズを誘ってメイン1で奈落を当てて、次のターンザンジ反転して奈落を踏んで、さらに通常召喚して動き出すみたいなプレイは上級者ならやってくるかもしれない。

それを読むにしても基本露払いすら倒せないストライカーじゃなくてガジェで殴るからドッペルゲンガーの守備力はあんまり覚えなくても良さそうな気はする。

パキケやカオスポッドはガジェットには入れてこない。

対六武衆の総括

ヤイチとザンジの守備力が1300なので、1400打点を手札に持っておくのが重要。

初手で2ガジェして出すのは

レッドとイエローならイエロー

グリーンと他の色なら他の色

グリーンはヤイチに殴られないけど、ヤイチは殴ってこないモンスターなので基本はグリーンで殴り返せるようにしておきたい。

ただし、ヤイチ+キザン、師範セットのキザンを奈落したらヤイチが殴りかかってくるのでグリーンやレッドを優先して出しておけば良かったとなるかもしれない。

ただ奈落を伏せてる場合も、カゲキ+ヤイチだと殴り返しにグリーン持っておきたかったってなるのでグリーンを手札にキープする方が無難なプレイになる状況が多そう。

ガジェットとギアフレームどちらから出すか問題は、間の打点のモンスターが多いので、シエンや師範を防げるならギアフレームから入っておくと相手からすると嫌なタイミングは多そう。

 

アライブHERO

下級

アナザーネオスに月の書を打たないといけないときに、グリーンが手札にあれば良かったのにってのは経験したことがある。HEROに絶妙な攻撃力のモンスターはいないので、相手の攻撃を受けるガジェットは何でもいい。六武衆と一緒でできるだけグリーンを手札に握っておく。
アライブHERO相手に2体で相手の裏守備を殴るならバブルマンを倒せるのでイエローよりレッドで殴った方が良い。

先攻でギアフレームを出すかガジェットを出すかは手札次第だけどガジェットから入った方が強いことが多そうな気がしている。

アライブHEROはライフコストがきつくて警告を採用しづらいので返しのギアフレーム召喚が通りやすい。ギアフレームから出してるとゼピュロスやエアーマン召喚から入りたいと思うような手札でもアナザーネオスから入られてしまう。そうするとガジェットから入っていれば返しでそれらを戦闘破壊できていたはずのギアフレームの打点が発揮されない。

エクストラデッキ

自分が興味ある内容をまとめるので、超融合で出てきたガイアが守備力2600でランク4でもマシンナーズでもブリューナク以外のレベル6シンクロでも突破できないくらいの雑にフリープレイしても身につくレベルは省略。

メロウガイスト+月の書で構えるかホープ+月の書で構えるか迷ったとき、メロウガイストだとミラクルで出てきたシャイニングを寝かせても返しで倒せないってのは覚えておいた方が良さそう。

 

HEROビート

アライブHEROと同じで裏守備アナザーネオスの打点を越えるためにグリーンガジェットを手札に残すようにする。

ブレイカーと警告が採用されているので、ガジェットとギアフレームどちらを先攻で優先して立てるかはアライブHEROと大分違うと思う。

ブレイカーはメイン1でカウンターを外してガジェットを殴りに行く動きが強いけど、ギアフレーム相手にはそれができない。幽閉ミラーフォースを割り切って突っ込むかギアフレームを倒さないの二択なので幽閉ミラーフォースを伏せていれば威力を半減させられるし、ガジェットじゃなくてギアフレームが立ってるというだけで相手の行動を変えられる。

Eコールや増援でエアーマンを持ってきたい手札でもアナザーネオスから入らせる誘導作用もある。

あと警告をギアフレームに当てられたくない。

ということで手札によるけどアライブHEROよりギアフレームから入る手札が多くなると思う。

 

 

つづく・・・

正月の日記 マスターデュエル

1/3です。この正月は引きこもってました。

 

マスターデュエル

マスターデュエルをやってました。

f:id:okami-no12:20230103182313j:image

ダイヤ3くらいまでやりましたがなかなか勝てなくなってきて、今はあんまりやり込む意欲も無いので今日で終わりにしようかなと思ってます。

環境にはいろんなデッキがいて、ふわんだりぃず、ルーン、デスピア、相剣、アダマシア、ダイノルフィア、ラビュリンス、エンディミオン、魔術師、捕食植物、烙印鉄獣、@イグニスター、幻影勇者、HERO、スケアクロー、ドラゴンリンク、エルドリッチあたりと対戦しました。

これだけたくさん戦えるデッキがあるのは凄いんですが、どのデッキも展開を眺める時間がめちゃめちゃ長いのは何とかならないものかと思います。

逆に自分がブンブン展開したりフィールド魔法を貼った瞬間相手がサレンダーしていくのは気持ち良いんですが。

 

クロスデュエル

10連ガチャ無料の告知ツイートを見て久しぶりに起動。

企業系の攻略サイトが全く追いかけてなくて未だにリセマラランキングには初段の当たりカードが載ってる上に、初弾で大流行していた転生+封印無効ガガガマジシャンの情報がすぐに出てこなかったりします。

おもしろいんですけどね・・・。

おもしろいんですけどねと言いつつこれもガッツリやると時間がかかるのでちょっとやって終了。

 

アニメ

ブリーチの12話13話、ガンダム水星の魔女の11話を見ました。

 

あとはお笑い番組を見ました。

あとノートパソコンをネットで注文しました。

出先用に去年か一昨年16万円くらいでMacを買ったんですが、メインで使ってるデスクトップPCも仕事で使うPCもWindowsなので基本操作が違うのが面倒なのとWindows用のゲームができないのが嫌でWindowsのノートPCを買うことにしました。

デュアルブートWindows PCとして使おうかと思ったんですが、マスターデュエルをやろうとすると動作が重かったりして上手くいかなかったです。周りに持ってる人がいなくて使ってみないと気づけなかった弱点なので仕方ないですね。

Macは家族にタダであげました()

新しいノートPCは13万円くらいでこの正月には間に合いませんがちょっと楽しみです。

 

1/4からは良いかんじに暮らしたいですね!