最近はYoutube動画の話をひたすら書くメモ帳と化しています。
1103環境関係で力を入れた記事はnoteにまとめるようにしました。
目次更新:2023/9/19
- ゲートボール
- 大会戦績
注目していたクロスチャンネルから対戦動画が出たので見てみます。
第4回クロスCSが開かれたのが8/15なのに、翌日に予選1回戦、翌々日に予選2回戦の動画が出ていて編集がかなり早いです。
・BGMは騒音のない世界
セリフ関係
・要所だけVOICEVOXで補足
この動画だと処理がややこしいタイミングで補足を入れている?
・1本目は「ライトニングの5000打点恐るべし」以外全て描写のセリフ
表示関係
・カード効果は表示する時としない時がある。
・カードは文字を読めない大きさのカード画像+発動しているテキストを表示
・表示時間:基本約4.0~4.5秒?
・効果音は毎動作入れている(効果音は自分の考えるバランスより大きめ。)
・センジュゴッド召喚とか効果音も説明も出さない動作もある
・TURNが変わるごとにTURN CHANGEの表示を出している
編集関係
・サーチ中などは早送りとカットを使い分けて積極的に飛ばしている
・増Gでドローする時エフェクトを表示したり細かい演出を入れている
いろんなデッキで使われるカードで頻度が多いから個別演出を用意した?
構成関係
・サイドチェンジ中は一般的に入れるカード、抜くカードを紹介。
プレイで気になったところ
・先攻で召魔装着を貼ってるところ。打点UPするとどんな意味がある?
・ヴェーラーをトリシュじゃなくてクラウソラスに打つところはなるほどと思った。解説が機能しているポイントだった。
・カステル+ガガガザムライでKillしに行くところはクラブレの良さというかデッキの特徴が出ていたと思う。
カード表示
サイチェン中
試合開始、終了時にずんだもん、春日部つむぎのアイキャッチを出す
かわいい
【2015年ゲートボール】第4回クロスCS予選第1回戦 インフェルノイド(Nel選手)VS霊獣(あんこ選手)【2015XCG】【遊戯王】
・1本目の動画は始まりの挨拶の声を入れている
・最初に召喚されたアペライオの効果を忘れててわからないけど説明が出ない。(どうでも良い効果ではあったけど)
・増Gでエフェクトが出るのは汎用だからかと思ったけど、というよりカード効果でドローした時にシンプルにカードイラストの枠をぼかす+ドローでエフェクトを作ってカードイラストを差し替えている。
・霊獣は裏でも融合できるから先打ち脱出~のところは解説が必要なところに出ていたと思う(この試合1回も融合できないので融合体がフリチェで分離できる効果を持っていて脱出を避けられるのもどこかで補足があるとなお良いのかも?)
・ここでカットしたな、ここで早送りしたながけっこうわかる。カットすると照明の都合で画面全体の明るさが変わるからどうしてもカットした感が出る。けど、テンポ的に必要だなという納得感があるので許容できてそうな気がする。(自分の動画もどれくらい自然なカットを意識するべきか毎度迷う。)
・推理で落とす時に落とすカードを表示する演出は無くても理解できるから省略できそうだけど、あえて効果音と一緒に入れているのは絶望感を表現したかったんだと思う。
・サイチェン予想で抜いても良いと話していたブラホ、サンボルが2本目で打たれたことについて、サンボルブラホを抜く理由付けが無かったのもあってコメントがあった方が良い気がした。もっと言うとサンボル、ブラホではなく脱出を抜いていたんだと思う。
カーガンのドローでエフェクト
かなり見やすく編集されています。
トークは最小限で対戦を物凄く無難に見やすくする方針の編集になっているなと感じました。
カードテキストの表示時間4.5秒は自分も迷ったら真似してみようかなと思いました。
また、対戦内容について、2015年頃は自分もけっこうやり込んでいた環境ですが、霊獣の動き方は完全に忘れていました。動き方を忘れているどころかカード効果まで忘れていて自分でもびっくりです。
※霊獣は元々初動不足で事故率がかなり高いマイナーデッキで印象薄め対戦回数も少なめ。
対戦で全然強さも見せれていなかったので強い動きのおさらいがあったら嬉しいなと思いました。
インフェルノイド、ネクロス、クラブレはメジャーデッキだったのでカード効果と動き方はだいたいOKでしたが、クラウン蘇生と連携してサウザンドブレ―ドが湧いてくるクラブレの基本動作を忘れてました笑
また、ネクロスが万華鏡でクェーサーを落として2体のモンスターを儀式召喚した時も、そんなんできたんだと効果を忘れてました笑
それで、1103動画もマイナーデッキを取り扱う時は動きのおさらいをしても良いのかもと思いました。
つい先日出したD-HEROの動画も相手のラヴァルが何をすると強いか?概要くらいは喋ってから本編に入っても良かったかもしれません。
僕のチャンネルでラヴァルの動画はぼちぼち出してますが、それでも8強以外はその動画内で動きが見えない場合はちょっとどんなデッキかフォローしてあげても良いのかもしれません。
最近出した動画
それからこの動画を見てみて、やっぱり自分の動画ってレイアウトとか編集はもっと見やすくしたりセンス良くしたりする余地があるんだなと実感しました。
群馬亭もそうですがゲートボールでもちゃんと編集された大会動画が何個も出て来るようになってきました。そうしたら編集で手を抜きがちな自分の動画に残る価値なんて自分のキャラとトークと企画力しかないので、そこは重視しないといけないなと改めて思いました。
アイキャッチは一回作れば流用できるから欲しいよな...と思いました。センス良いのが全く思いつかないけど。
最近も動画を何本か作りました。
お盆休み今年は前半実家に帰らなかったので投稿頻度が増えています。
自分がニートになったらこれくらいの投稿頻度になるわけですね。







考えたことを書きます。
ここ最近試合が始まる前に前説をせず決闘開始する動画を何本か試してみましたが、反応的には前説有りも無しもあまり変わらない、もしくは有りの方が良かったです。
参考にします。
ファルコンビートの動画は常時2倍速、1.5倍速で流して自分の実況解説を入れる形式にする代わりに途中のカット編集をほぼ0にしました。
そうするとカット編集が無い分編集が楽になる上に、動画内容も退屈しづらくなって感触は良いです。
2倍速だと流石に速すぎて1.3倍~1.5倍の間くらいが良いのかなと思っています。
事前に試合内容を知っていないとこの形式で喋るのは難しいと思うんですが、自分で編集して自分で喋る形式の動画なら今後もこれでやるのが良さそうです。
初見でこれをやるとまともに脳を使ったトークができないと思うので、めんどうだけど等速でカットを挟むのが良いのかなと思っています。
言葉を推敲するので合成音声の方実況の方が話の内容は深いんだけど、自分で喋った方が視聴者のウケが良いなというのはかなり感じています。
これは自分が合成音声に喋らせる時に間を上手く自然にできてないというテクニック的な問題もあるかもしれないけど実態としてそうです。
合成音声にも合成音声のファンがいてくれるのも感じるけど、多数派は人の声なのかなと思います。
今出してる動画の比率的に客層がそうなっているというのもあるかもしれません。
でもやっぱりずんだもんが自分の動画の原点なのでたまに復活するのも良いよなとは思います。

ディフォーマーの試合を撮っていた2回戦は自分も以外さんも20分くらいで試合が終わってしまったので、3回戦までの空き時間で先攻展開の解説を撮りました。
会場がうるさいので声が聞こえづらくて次同じことをやる時は対策したいなと思います。
ノイズカットなどいろいろ編集でどうこうできないか試してみたんですが、撮影の段階で対策しないと無理だなと思いました。
たぶん、Youtuberがよく使っている2個セットのピンマイクを買ってきて自分とインタビュー対象に付けて声をしっかり拾えるようにして、会場の音はノイズカットで消してしまうのが良いんじゃないかなと思っています。
ということで10月のメナカップまでにはピンマイクを一応買って用意しておこうと思います。
ファルコンビートの動画は再生数的には最近で一番早いペースで伸びてるけどコメントもちょっと荒れました。
いろいろ突っ込まれてるところはあるんですが、カードを逆さにデッキに混ぜてるはたしかに言われても言い返せないか...と思っています。
そういうのは先回りしてテロップで謝ったりすると少し抑えられる場合もあるんですが、編集する時気付かなくてケアできてなかったです。
自分の対戦動画だと今のところ10本に1本、3か月に1回くらいの割合でコメントが荒れるイメージがあります。
1個前に荒れた時も勝手に二重召喚してるシーンに気づかずノーケアで出したパターンで、気づいてたらもう少しマシだったかな...という反省があります。
でも、気付けなかったな...ということで全く荒れないのは難しいなと改めて思いました。
自分は入賞レシピ紹介動画の台本を書く前に一度気になったデッキを全部フォルダに保存しておいて、そこから台本を書いて喋って収録する動画の作り方をしています。

今回自分が喉を傷めて無くて時間もあればこのあたりも紹介する長い台本を書いていたと思うんですが見送りました。
最近大会数が多すぎて自分が語ろうと思えば語れそうなんだけど拾えていないネタがけっこうたくさんあります。
入賞レシピチェック動画が伸びるなら頻度を増やして拾いに行くんですけど、対戦動画と比べて今のやり方だと伸びづらいからそれをやらないというのもあります。
もっと上手いやり方が無いかな?と思うんですが一旦そんなかんじです。

https://www.youtube.com/@XCG-Channel
2015年XCGの解説をVOICEVOX解説するチャンネルが出てきました。
見ているとどう見ても動画編集初心者ではなくて、たぶん他のジャンルで動画を作った経験のある人が作っているんだろうなとすぐにわかるクオリティです。
※春日部つむぎがギャルじゃなくて、「~なんだ」みたいな喋り方をするところだけキャラのイメージと不一致で気になりました。
※自分の春日部つむぎも一人称が「あーし」じゃないし「~です」調で原作から乖離してるんですけど
逆に自分が春日部つむぎ動画を作る時にもうちょっとはキャラを意識して作ってみようかなと思いました。
対戦動画も投稿予定らしいですが、恐らく編集の参考になるのでしっかり見てみようと思います。
どうも!昨日は第四回渋谷CSに参加してきました
結果は優勝です
この記事の内容は動画にもしてます。
使ったデッキわりと流行りに近いタイプのTGガジェです
(5-2※不戦勝有り)

本当はHERO練習中だからHERO使いたかったんですけど、今回強豪のまるおさんがXでチーム募集しててそれに突っ込んで組んだ経緯があるので無難なデッキを使いたい気持ちになって9ガジェにしちゃいました
結果まるおさんが全勝で、だいすけさんも僕が負けた試合全部勝ってくれてチーム全勝です。
まるおさんを軸にした最強チームでしたね。
構築について話します。
みらーふぉーすさんが見たら地砕きは弱い!って怒られそうだけど地砕き2枚と幽閉が入ってるタイプです。
このタイプは最近よく勝ってて先々週高柳さんという人が難波レガCSで優勝してたりもします。
これに関しては猿ぅさんと飲み会で昨日喋ったんでづけど、みらーふぉーすさんみたいにめっちゃプレイ洗練されてるならともかく、一般人はこの型の方が勝ちやすいよと僕と猿ぅさんの中ではそれが共通認識になってます
一般人は砕きで猿になろう
メインの変わってるカードの話をまずしますね
スノーマンがメイン1です。
これはもちろんみらーふぉーすさんのメインスノーマン3構築がルーツです。
メインスノーマンって一見凄く尖ってるように見えてラギア以外どうするんだよ!と思う人もいると思います。ただ自分も騙されたと思ってみらふぉさんの真似をしてみたらこれが意外と腐らなかったし強かったんですよ。
3枚入れたらちゃんと弱いシーンあるけど1枚くらいならどのデッキに引いても捌けるなという感覚を持ちました。
環境デッキを見てみると
ラギア以外も代行天使もライオウ来る可能性あるしクリス突破できたり、HEROからもライフ守れたり、ジャンド相手は流石に弱いけどデッキ相性が有利だから1枚くらいなら引いても勝てる、カラクリ相手は除去として一応活躍する場面あり、暗黒界相手は流石にめちゃ弱いけど取引で捌ける場合もある。
ってかんじです。
ジャンド暗黒界に強いとは言えないけど他の魔法罠を入れたところでそれは同じだし1枚入れとく程度なら全然OKです。
それからスノーマンの何が良いってビートデッキ相手ならガジェットを引けてなくても試合を引き伸ばしてガジェットに辿り着ける可能性を持てるところかなと思っています。
今回自分は48枚でけっこう厚めの構築を使っているのでガジェ被り率は抑えられているんですが45,46と比べると初動のガジェットを引けない試合が多くなります。ただしそこにスノーマンが1枚いることで初動なしの時にお茶を濁す手段が生まれてバランスが調整できているという理屈です。
それからトゥルースリィンフォースを1枚しか入れていないのもこのデッキのポイントです。
さっきメインスノーマンイーターの話をしたけどスノーマンを入れると場に残ったスノーマンが邪魔でストライカー展開ができなくなるのでそれを解消するために直感的にはトゥルースを逆に増やしたくなると思うんですよ。
大会前に猿ぅさんにこれとだいたい同じレシピを見せてトゥルース減らす話した時は「ならスノーマンは入れんほうが良いす」って即言われました。
けど自分の中にはスノーマン入れるのにトゥルースを減らすのが肯定される理屈があったからそこは自分を貫いてトゥルース減らす方にしました。
そのトゥルース減らしを肯定する理屈というのが除去ガジェとしてデッキを見るということです。
大昔エクシーズもシンクロも無い時代除去カードで相手モンスターを除去しながら戦う除去ガジェというデッキがありました。
これもそれだと思えば良いんです。
スノーマンが下手に場に残ると横のガジェットを殴られ続けて永遠に自分の攻めフェイズが来なくて負けるという問題を解決する手段としてはトゥルースでシンクロする他に幽閉を盾に横にガジェットを並べるとか砕きを使いながらビートする
という手もあるんじゃないかなと思います。
という理屈でスノーマンとの兼ね合いでトゥルースを多く入れるという考え方は無しにしています。
そもそもライオウが嫌でスノーマンや砕きを入れているのにライオウに弱いトゥルースを増やすとデッキとしてやりたいことがブレると思っています。
ブレるわりにトゥルースには弱いポイントがいくつかあります。
貪欲が打てない試合だと終盤呼び出し先無くなるのでデッキの貪欲依存度が上がる
弾圧ライオウに弱くなる
これ伏せてるとゴーズが出しづらくなる
トラゴエディアの打点維持と対応力の両立がしづらい
サイド後の割拠プランなどシンクロメタに弱い
みたいなかんじで弱いところもいっぱいあるなって思ってます。
特にサイド後抜きたい対面が多いという意見には共感してくれるガジェット使いも多いと思います。
今群雄割拠がいろんなところから飛んでくるからサイド後シンクロプランで戦いたくないと思うんですよ。
そのあたりが低評価で今トゥルースの枚数は0枚とは言わないけど1枚に抑えたいなと思ってます。
スノーマンを入れると本当にトゥルースを減らすのか?と惑わされるけど除去ガジェ理論を適用してその迷いをキャンセルしたという話です。
除去ガジェ理論ってのはトゥルース入れたい誘惑キャンセル理論でもあるんです。
他の珍しいポイントとしてはサイド弾圧です。
これとの兼ね合いでトゥルースを減らしているという面もあります。
弾圧を入れる時トゥルースが入りすぎているとアンチシナジーです。
入れる相手は必ず入れるのは代行天使とジャンドで特に一番の目的は代行天使です。
暗黒界、六武衆、TGガジェット、カラクリあたりも足手まといになる場合もあるから注意なんですが入れたり入れなかったり試しています。
エクストラもちょっと変わってます。
自由枠としてガトムズ、カタストル、リバイス、ディシグマがいてその中からどれを入れるかで考えたんですが今回はディシグマとリバイスにしました。
ディシグマはみんな納得だと思うんですけど、リバイスを入れているのはなぜか?
スノーマンが入ってるからです。
スノーマンのセルフロックは除去ガジェ理論で緩和するんだ!という話を先にしましたが他の処理手段ももちろんあった方が良いです。
そこでワーウルフスノーマンでセルフロック解除できるようにしました。
カタストルでもスノーマンストライカーでロック解除できるんですが、ストライカー解除のカタストルよりワーウルフ解除のリバイスの方が優先度高いと判断してます。
スノーマンで場が固まっていてストライカーを持っていた場合を考えます。
そういう時はストライカーセットが選択肢としてあります。ストライカーを放置されると次ガジェット追加でカタストルが無くてもトリシュが出ます。
殴られた場合はラッシュライノをサーチして殴り返したりライフを失わずにTGが循環して悪くない状況になったりします。
だからカタストルが無くてもストライカーならセットすることでスノーマンがいても消化できます。
同じ時ワーウルフが手札にいたら?
ストライカーをセットしたのと同じようにワーウルフセットした場合、相手が殴らないプレイをするとワーウルフまで場に固定されてしまうのでまあまあ嫌です。
そこでリバイスがあると次のターンワーウルフ反転召喚かた召喚権を使わずにリバイスを出せます。
ということでスノーマンとTGを合わせて停滞した場を動かすことだけを考えるとカタストルよりリバイスの方が重要です。
また、ストワー両方持っていた場合、スノーマンと合わせてシンクロエクシーズしたモンスターがやられた後ストライカーを手札に残しておきたいのでスノーマンとワーウルフを混ぜたくなるはずです。
ということでリバイスを入れています。
ちなみに当日はガトムズもリバイスもカタストルも出番無しでした。ディシグマは無いと代償を打っても勝てない試合がありました。
この枠はわりと何が入っていても良くて一番無難なのはガトムズだと思うんですが、今回は普通のTGガジェよりは積極的にシンクロしない想定かつセルフロックが怖かったのでリバイスにしています。
クリッター無し
このレシピを見せるとクリッター無しなのにスノーマン1ヴェーラー1みたいなことやってるのが理解できないというのも言われます。
クリッターはライオウとメロウガイストに隙を見せるカードですし、シンクロに使わないと能動的に効果を使えないカードなのでシンクロ無しでも戦える除去ガジェ理論を適用した今回の構築に入れるのはコンセプト崩壊になるので無しだと思ってます。
クリッターを入れるとデッキ枚数を厚くしてもモンスター無しの確率を抑えられるのがメリットですが、今回はスノーマン1とサイドのブレイカーにその役割を任せています。
ヴェーラー1
そうすると今度はメインヴェーラーに疑問が来るかもしれませんが、これもハリケーンからのKillを防げたりトリシューラを止められたり1枚入れておくと普通なら必ず負けるゲームを逆に不意打ちで勝ちにしてくれるポテンシャルを持ってます。
スノーマン1構築除去多投構築だとメイン48枚が感覚的にしっくり来ていてヴェーラー以外でメインに入れたいカードも無かったのでサイドカードをメインに持ってくる感覚でヴェーラーにしています。
ブレイカー
あとはブレイカーなんですがスノーマンを抜きたいジャンドや暗黒界相手に入れられるのでサイチェン後もモンスター比率を変えずに済むのが高評価です。
それからいろんなデッキに対して満遍なく強いです。
御前試合3枚目は六武衆ジャンドに入れるんですが入れすぎて被ると弱い可能性もある自由枠だと思っていてエレワなどでも良いと思います。
今回はそんなかんじでした
今週も対戦動画を出しました。
今回はガチガチのファンデッキを取り扱うのもあってちょっと今までと編集のテイストを変えています。


いつもデッキレシピを見せながら導入のトークをしてましたが、今回の動画はいきなり試合から入ります。
最初の1ターンくらいはプレイの話より背景の説明から入ります。
デッキレシピは2本目の終わりと最後で出します。
これ自体は昔もやってました。
今思うと序盤だけ窓で自分の姿を映しても良いかもしれません。
ずっと映してても仕方ないけど、どんな人が喋ってるかイメ―ジが湧いた方が良いと思うため。

要所だけ源ノ明朝Heavyというフォントで大きく字幕を出すようにしました。
完成した後の動画を見て本当はもっと字幕を出した方が良かったなと思ったんですが、方向性自体は良いかなと思ってます。
最近斜め270度考察というチャンネルがおもしろいなと気付いて、めちゃめちゃ見た結果真似することになりました。
後でもうちょっと細かく見ますが普段の字幕は普通のフォントで、おもしろいこと言った時だけこれ系の字幕を大きく出します。
これ良いなと思って真似してます。
今までの対戦動画は長い間があったらカットする前提で喋らない。というトークスタイルだったんですがカットをあまりしない想定で何でも良いからできるだけ喋り続ける方向性に変えました。
自分より7歳くらい年下の放送作家の人がその世代のあるあるネタを話すチャンネルなんですが、自分も1個下の世代のコンテンツは少しわかるのでわりと楽しめるネタが多いです。
最初は映像は波形を出すだけのラジオ番組としてやっていたのが途中から顔出しで映像の編集を付けるようになった経緯があります。
最近の動画で知って過去動画も見てみた自分が思ったのは、今の方が圧倒的におもしろいなということです。
何が違うかというと
・顔出しで実写の表情を映している
・トークのノリが良くなっている(ボケとツッコミの役割をしっかり分けるようになった?)
・編集で字幕が付く
・効果音が付く
このあたりなのかなと思いました。
じゃあこの字幕と効果音の付け方凄く上手いということではないか...と思ってこれはかなり真面目に参考にし始めています。
字幕を出す時普通のシーンはいろいろ見て掴んだ特徴としては
・普通のゴシックぽいフォントを出す(ただし全部に字幕を付けるわけではなく要点に字幕を付ける)
・強調するところでは大きいサイズで普段と違うフォントの字幕を出す
・強調する部分は文字間の距離を圧縮して長文でも大きいサイズで出せるようにしている
このあたりです。ただ、このやり方はそもそも他の切り抜きチャンネルなども扱っているやり方でこのチャンネルが元祖というわけではないと思うんですが、このチャンネルのノリと使い方が自分はかなり好きでしっくり来ています。
それから斜め270度考察さんは何と言っても着眼点が良いです。これを1103に持ち込めないか?と思って何個か考えてみました。
おもしろくなりそうだけど尖りすぎてて料理が難しい
キレが悪いけどためになる話はできそう
元々「初心者におすすめのデッキランキング」みたいな初心者向け動画を作りたいと思っていたんですが、同じカジュアル層向け動画でもこういう掴みから真面目な話に移行した方がおもしろくなりそうですよね。
この方向性で台本を書いてみようかなと思います。
最近考えたことを書いていきます。
7/9~7/23で5本も出しているらしいです。
忙しすぎて全く振り返りできていませんでしたが、短期間にけっこうたくさん出してるんですね。
墓守動画

試合展開的にけっこうおもしろい動画だったと思います。新しいテクニックを使っているか?というとそうでもないかもしれません。
デッキ相性動画

GW前から構想はあった動画をようやく出しました。
けっこうおもしろい題材だったはずなんですが、そこまで活かせてないなという感覚があります。
まるおさん動画

試合内容が淡泊と聞いていたので久々に自分で全部編集しました。
やっぱり初見じゃないとあんまりしっくり来るテンションでトークできないなという感覚は持ちました。
また編集を簡素にしたらどうなるか?の実験もしていて効果音無しにしています。
普通の再生数というかんじです。
vsファルコンビート&浜松CSレポ

きょーぺさんとの対戦が3本目両負け気味で後味微妙だったので、レポとくっつける&1本目だけを動画化するやり方にしました。
これも編集を簡素にしています。
今更ですがマッチ戦で盛り上がる試合が特定のセットだけなら2本目だけ動画化とか3本目だけ動画化とか、微妙な試合は早送りやダイジェストにしてしまうとかそういう動画化の仕方をしても良いなと気付きました。
視聴者的にはその方が試合内容の充実度が上がって満足感が上がりそうです。
今まで試合厳選はしない方針にしていたけど、マッチの中の〇本目だけ力を入れて〇本目は流すというやり方にするのは選択肢としてありだと思いました。
ただし、その判断は難しく初見実況でそれをやろうとすると編集してくれる人に判断とダイジェストにする編集のやり方を任せるのも難しくて、いきなり普通の動画に適用するのは難しそうです。
一旦自分で編集する動画でこの手法を積極的に使って開拓してみようかと思います。
さぁちゃんCS宣伝動画

やりすぎかな?と思うくらいさぁちゃんCSの宣伝を大量投入しました。
サムネも普段のサムネとだいぶ雰囲気が違います。
ここまで攻めても視聴者はついてくるのか?逆に普段見ない層を開拓できないか?とちょっと実験しています。
結果登録者はプラスの動きとマイナスの動き両方あって公開5時間時点では一時的にちょっと減っています笑
けど登録者が一旦離れても動画がおもしろければ戻ってくるだろうと思うので、その分普段と違う人にリーチできれば良いのかなと思っています。
試合と試合中のトークの内容はしっかりおもしろいと自分では思っています。
今まで自分の動画をきっかけに1103を知ってもらうことを意識していたのですが、「初見です。最近1103始めたばかりですが~」というコメントが来て、たしかにそういうパターンも意識しても良いか…と思いました。
自分がチャンネルの方向性を決めた2,3年前の段階だと1103人口はかなり少なかったので、既に1103をやっている人を全員取り込んでも大した人数にならないと思って自分のチャンネルきっかけで1103を知る人を増やすことを意識していたんですが、今だと各地のカードショップでゲートボールコーナーがあったりXで話題になったりするし既に1103を知ってやろうとしているけど自分のチャンネルを知らない人も昔より増えて狙う意味が生まれているのかもしれません。
そういう1103に興味を持っているけど自分のことを知らない人向けの動画を作ってみるのも良いなと思いました。
自己紹介とかこのチャンネルではこういう物を取り扱っていますよという説明ですね。
それではまた
昨日作った動画を作る時考えたことを書きます。


今回はこんなかんじで卓上を映しながら喋って動画を撮りました。

実はこれこんなレイアウトで撮っていて、ガッツリPCに台本とiPhoneの録画画面を映してそれをチェックしながら喋ってます。
前回アスモ代行の動画を撮る時に考えた撮影方式です。
iPhoneが頭上にある関係でマイクに向かって喋れず声の拾い方が微妙かな...とちょっと思いますが、一度セッティングしてしまえば簡単に台本を読みながら物をいじって喋ることができます。
この手の動画製作で時間がかかるのは撮影よりも画像収集や編集の時間なので手元を映さないパターンと労力は大して変わらないです。
ということで味変で試してみました。
編集後のレイアウトを考えて左側にはデッキレシピを表示するからカードを見せたい時は画面の右側で見せるようにするとか、編集後レイアウトを考えてもうちょっと手元を見せる意味を出したいです。
六武衆の話はそこそこおもしろいこと喋れてるんじゃないかと思います。
なんだかんだ台本を考え始めると何らかの新しいネタが出てきて自分も気付きがあります。
今回は自分がプレイ予想をピッタリ的中させたり大外ししたりどっちも起きました。
これはかなり良い事だと思っています。
とにかく予想は大振りな方が良いんじゃないかと思っています。
当ったらおぉ!となるし、外れたらツッコミで笑いを取れるしどっちに転んでも大きく予想した方が良いんです。
1本目はそれが実践できてたのが自分としては手応えありだと思っています。
3本目は素材が良いのでどう動画化してもおもしろくなりますよね。
編集してくれているぬぬさんのおかげでしっかりできて良かったんじゃないかと思います。
ではまた。