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INOVメタルフォーゼ メイン編

メタルフォーゼ デッキレシピ

この3連休初めてインヴェンション・オブ・ヴェノム(INOV)が出てからメタルフォーゼを触ったんですが、新規融合モンスターのおかげでプレイの選択肢が増えてかなりおもしろいデッキになってますね!感動しました。

ということで新弾後メタルについて今考えてることを書いていこうと思います。

 

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まずレシピです。初心者向けデッキガイドとかプランとか抽象的な話は言語化するのに時間がかかるので僕はほいほい書けません。気分が乗ってるけどめんどうなのは書きたくない。そんなときは楽に書ける各カードの採用不採用理由でも書いとくのがいいです。ということで、先週使ったデッキの採用理由でも書いてこうと思います。

 

入ってないカード

ゴウフウ 0

後攻でイグニスターを出せて、先攻でも展開を強くできることがある良いカードですね。でも入ってません。

今まで使っていて、後攻でイグニスターを出せるハンドが来ても相手の場にユニコーンがいたり、通告があったり、ベアトリーチェがいたりで結局出しても捲れないことがそこそこあって気にかかっていました。(先攻時、Gを受けたり、Pモンスターが引けてなくて展開できなかったり、後攻でもレベル3Pと一緒に引いてないとき弱かったりするのに)

それでも入れていたのは、今まではゴウフウ、マジェスペクター、フランケン、アリアドネあたりのテーマ外カードを引けてないときの先攻展開がルーなしカレーみたいに味がなかったからなんですが、新規融合が出てそれらを引けてなくても甘口カレーくらいになったので自分の中での評価が下がりました。

それでこれの枠に入れるような感覚でサイクロンや誘発を増やした方が強いんじゃないかと思って抜いてしまいました。

でもビスマギアと合わせてメタファイズを出せるようになって、セットで引けば強い動きのできるカードが増えてたり、カウンターを伏せてない状態で次元障壁を打たれても強いモンスターを出すパターンを持てたり、見方を変えると逆に新弾のカードで評価が上がります。

次は入ってるかも。

 

フランケン 0

これはゴウフウと違って、気持ち次も入ってなさそうなカードです。 

僕はフランケンの以下の点をかなり評価しています。

・1枚で強い場を作れる(他のカードはどれも+2枚くらい展開カードがないといけないので、メタルフォーゼ魔法罠や妨害カードを複数引くとダメで、フランケンを入れることでかなり強い場を作れる確率は上がると思います。)

・超融合、眼差し、帚、ソウルチャージあたりのパワーカードを引かれても勝てる。

でも、抜けました。

後攻だと弱いのに加えて、先攻でも初手以外で引くと弱いことが多くてあんまり勝率を上げてくれてる気がしなかったからですね。

 

ベイゴマックス、タケトンボーグ0

けっこう好きなタイプのカードなんですが、正直に言うと買っても採用するかどうか怪しいカードなのに3枚5000円して買いたくないから検討すらしてません。僕なら人のブログ読んでてこんなこと書いてあったらブラウザバックしますけどね。すいません。

ラクーンユニコーンなら1万円でも買うけどベイゴマックスタケトンボーグには数千円すらかけたくないみたいな。僕が働き始めるのを待ってください。

 

緊急テレポート 0、幽鬼うさぎ2枚目なし

先攻で微妙そう、ラクーン以外とシンクロしても大して強くなさそう。けっこう強そうなんですが、このあたりが気になって入れなかったんですが、時間(モチベーション?)がなくて試してないです。

 

ラスターP 0

リソースを増やせるカードなんですが、デッキ枚数を増やしてまで入れるカードではないと思ったので今回は入れてません。

入れるときはできるだけPモンスターを2枚ずつ入れるようにしたいのでシルバードも増やします。そんなに悪くないので次は入ってるかもしれません。ゴウフウが入ってたら必ず入れます。

 

アリアドネ 0

デッキ枚数多めでこれ入れるのもけっこう良さそうで迷ってます。

 

 

Pモンスター

召喚師のスキル3、フーコーの魔砲石1

メタルフォーゼを使ってる人にもけっこうフーコーのテキストを確認されるんですが、いつでも視野には入れておくべきカードだと思います。

フーコーを入れることで召喚師のスキルでスケール8と2をサーチ仕分けることができるようになります。フーコーにはメタルフォーゼ魔法罠をサーチする効果がないのでかなり弱いのですが、これで上下のスケールが偏ってすぐにP召喚できないハンドが減ります。

今まで採用されていなかった理由はスキルで上下スケールをサーチ仕分けられる便利さ>>>>>>>フーコー素引きの弱さだったからなのですが、新弾によりフーコーがアルカエスト、ミスリエルの素材にできるようになり、素引きしてもそこまで落ち込まなくて済むカードになったのでかなり評価UPしています。

フーコーの永続魔法罠を破壊する効果はエンドフェイズまでフーコーが残っていないと使えません。ABCのフィールド魔法やミラーのスケールなどを割れるときもあるのですが、破壊効果目当てにエンドフェイズまで残すよりも、メタルフォーゼのスケール効果で割ってしまった方が良いこともよくあります。無理に使おうとしてミスしないように注意した方が良いでしょう。

ただ、魔封じの芳香を使われると、通常召喚できないスキル→ヴォルフレイムとフーコーは、下級メタルフォーゼなどの他のどのカードよりも足手まといになってしまうのと、デッキのヴォルフレイムが切れて出せないことがあるので、その点は非常に気になっています。

このカードを入れる場合は、普段なら一秒も考えずにメタルフォーゼ・カウンターでヴォルフレイムを出す場面で、後々このカードを引くことを考えて二秒くらいは考えた方がいいと思います。

ツール、アセンブラ

スキルは3枚入れてますが、ツール、アセンブラは入れません。スキルでツールをサーチするには他に上下のスケールが揃っている必要があって、頻度が少なく、そのわりにはインフィニティが弱いため、弱い場面で素引きするリスクに見合ってないと思うからですね。

 

ノーテス 2

フランケンなど他の制圧モンスターは相手の場にそれより打点の高いモンスターがいると役に立ちません。しかし、ノーテスは破壊されてもまた出しなおせるので、とりあえず壁として出して破壊させて、場を取り返して制圧できる状況まで待機させておくことができます。(それには他に場を取り返すタイプのカードが必要なんですけど)。だから中盤の相手に打点を立てられてしまった状態で引いても強いです。ということで、僕はメタルフォーゼミラーのノーテスを高く評価しています。(他のマッチングでは先攻展開も魔封じも全然返せないから利点が影響しない)。

ミラーマッチではサイドチェンジ後の後攻でも残しています。ABCやDD、彼岸にはこれより他のカードを入れた方が強いので先行でしか入れませんが。青眼など効果が全然効かない相手もいますが、2350のPモンスターなので、まあ足は引っ張らない程度には使えます。自分のエクストラからの特殊召喚を縛ってしまう点は、メタルフォーゼのスケール効果で解除できるので大して気にならないと僕は思います。

ただ1枚引けば十分で、機能するには他に場を返すカードが必要なので被ると微妙なことも多いです。1枚は入れると思いますが枚数は迷います。

 

ビスマギア 2

場に出せないメタルフォーゼですが、スケールに置いたときは他のメタルフォーゼより格段に強いです。

例えば帚を打たれても次のターン貼るスケールを用意できたり、ペンデュラム召喚した後に割ると、メタルフォーゼモンスターをサーチしながらメタルフォーゼ魔法罠をセットしたりできます。P召喚した後割ってメタルフォーゼをサーチする動きは、エクストラにいったビスマギアをリソースとしてカウントできないため、一見普通のメタルフォーゼをスケールとして貼って割るのとアドの量が変わっていませんが、手札にあるメタルフォーゼはP召喚しなくても融合素材にできたり次のターンスケールに貼ったりできるので、次のターンの動きやすさがかなり変わってきます。

スケールに置くだけのカードなので被ると弱いんですが、被らないなら他のどのメタルフォーゼよりも引きたいカードなんですよね。

デッキにいてくれるのもありがたくて、僕の場合コンビネーションでサーチする上スケールはだいたいビスマギアです。場に出す場合、融合素材に使ってしまうと他のメタルフォーゼの劣化になるので無暗には出しませんが、カウンターで壁として出すこともあります。カウンターで出すときと同じ理由でミスリエルから出すのもエクストラのビスマギアより墓地のメタルフォーゼを優先するので、エクストラにいったビスマギアは全然リソース換算してません。

素引きしたいし素引きしたときデッキにもいて欲しいけど、被らせたくないので2枚ってところですかね。

 

ティエレン2、シルバード1、ゴルドライバー3

デッキ枚数が40をあまりオーバーしないように組んで、メタルフォーゼの総数がちょうどいいかんじになるようにすると今の構成になります。メタルフォーゼたちを直接引くよりスキルを引いて上下使い分けたいのでスティエレンやシルバードを減らしています。

ゴウフウがいないのでゴルドライバー>>>シルバードです。

でも1枚もいないとカウンターからシルバードを出してラクーンとエクシーズすることができないので1枚は欲しいですね。

 

 

魔法罠

ハーピィの羽根帚0 コズミックサイクロン2

ハーピィは相手ターンに打てず魔封じにも打てないので、先攻を意識すると相手の伏せを剥がすカードはサイクロンがハーピィよりも高い評価になります。サイクロン系は、ユニオン格納庫や地獄門の契約書を割れるので、DDやユニオンに対し優秀な罠カードとして使えます。このデッキには罠が虚無空間しか入っていませんが、実質この枠も罠カードです。コズミックサイクロンだとDD、ユニオンに加えてメタルフォーゼミラーでも優秀な罠として使えるのでコズミックサイクロンにしています。

ただサイクロンはライフコストがないのでメタルフォーゼ以外の相手にはだいたいサイクロンの方が優秀ですし、自身のコンビネーションを割ることができるので伏せカードをあまり使わない相手にもそこまで腐らず、先攻展開できない手札を救ってくれることがあります。サイクロンかコズミックサイクロンかどちらを選ぶかは難しいところですね。

 

超融合1

これが入っているかどうかでミラーマッチの勝率が段違いです。普通にやってると場からどかしづらいマジェスペクター・ユニコーンを含めて相手の場から3枚消してこちらの場に3000打点を出せるので、中盤で引いたときいっきにライフを削ることができます。エクストリオ神を越えたりもできますね。

HSを始めた影響か初手以外で強いカードの評価が上がりました。

ミラー以外は基本的にかなり使いづらいカードなんですが、全く使えないわけではないので許してます。

 

重錬装融合 1、カウンター2、コンビネーション1

メタルフォーゼ魔法罠カードの枚数は悩みどころですね。メタルフォーゼ魔法罠は素引きすると事故の元なので、できることなら少ない方が良いです。

重錬装融合は好きなタイミングで融合できる他に、ビスマギアの効果でエンドフェイズにサーチしたメタルフォーゼを素材にしたり、ユニコーンの効果で戻したモンスターを素材にしたり、相手ターンにカウンターで出たメタルフォーゼを素材にしたり、普通の融合だと素材が足りない状況で融合することができます。他にも錬装融合を1ターンに2回使ったターンの次のターンにも2回使いたくなったときデッキにいてくれると嬉しかったり、強貪で錬装融合がなくなっても融合できたりして、あれば絶対便利なカードです。しかし、僕は使用頻度のわりに素引きが弱すぎる気がして抜こうか入れっぱなしにしようか迷っています。これからフリーするときはここが本当に必要な枠か意識したいです。

カウンター、コンビネーションも両方1枚でも2枚でもいいカードなのでかなり迷います。

とりあえずここは定まってないです。

 

ヴォルフレイム3、錬装融合1、ユニコーン3、ラクーン3

特に悩まず入ってる枠。

 

エキセン3、強欲で貪欲な壺2、苦渋の決断1、虚無空間1、増殖G2、幽鬼うさぎ1

枚数で迷うけど書く意欲が湧かない枠

 

 

そんなかんじです。何かあれば気軽にコメントしてください。

そのうちエクストラも書きます。サイドは浅いのでエクストラのおまけみたいなかんじになる予定です。(エクストラも浅いんですが、サイドはもっと浅いです。)

では