各デッキの相手をするとき嫌いなところを書いていきます
マドルチェ
シャトーチケットを貼られると戦闘破壊=アドバンテージにならない
罠や手札誘発を握っていないとティアラミスから盤面を一気に返される
やっぱりシャトーチケットをほいほい割れないデッキはエクシーズが破壊されてもシャトチケの回収はできないので、シャトーメッセンで越えられない2100以上の打点を立ててエクシーズを促しエクシーズに罠を当てて行くのが一番頭を使わなくて済む
が罠を乗り越えるトラップスタンやフェスタ聖槍が厳しい
フェスタやスタンを使うと嵐やビュートブラロぶっぱの損が大きくなる。シャトチケを飛ばされるときついし割り切った方が良いかもしれない
チケットシャトーとティアラミスで地に足がつかないかんじが難しい
AF遺産
ボーンスカルで召喚権を使わずヒアデストレミスやゴルゴニックなど強力な縛りありエクシーズを出して罠を踏める
ネブラスカルで毎ターン1800打点を出していける(重ねるとクロスになったりシャトルでランク5になるので場に残しづらい)
ダブルサイクや大災害ムーブメントのような永続や罠に頼ったデッキにはかなり厳しいカードを扱える
隙あらばボーンスカルシャトルネブラで相手の場に1800以上一体だけのとき8000ダメージの即死1Killがある
神智モラルタ
先史遺産に対して増Gクロウの打ち所が少ない(アーティファクトにはある・・がそれも少し微妙)
ネブラの1800打点モラルタの2100打点を意識したい
プレアデスとゴルゴニック以外裏守備を上手く処理できないので裏守備から入れるとそこそこ戦いやすいかもしれない
サイクロン系が多すぎて難しい
マシンギアギア
ギアギアーマーの処理しづらい裏守備1900。を放置するとアドバンテージを取られる
アングラー1枚からの先行クロス
増Gを打たれても立ち止まりやすい
クロウは簡単な打ち所がレドックスくらいしかない
クロスでサイクルリーダーを引っ張れる
一気に並べてKillを狙いにいく動きもあまり並べず激流やミラフォの打ち所を与えずアドバンテージの差を広げていく動きもできて罠を打つのが難しい
先行5枚でも先行で1枚から強い動きができるカードが大量に入る
ビュートでアーマーごとぶっぱが先行ドロー廃止で枚数が5:5になってしまってできない
フォートレスの2500を越える打点とアークナイトを抑える罠を用意できると突破しづらい
こちらが打点を立てれていないと妨害が効かない(他のデッキもそうだけど)
まとめ
つまりメッセンシャトーの2100を越える打点を簡単に作れて罠ヴェーラーも使える
アーティファクトのサイクロン系で崩壊せずモラルタがどうにかなってネブラの1800打点を苦もなく越えられてプレアデスで詰まなくてボーンシャトルの他段階攻めに対応できる
フォートレスまでいかなくてもせめてクロスを越える打点を立てられてフォートレスやアークナイト弾ける
このあたりを満たすデッキを使えればー・・
と考えると罠+打点として考えられるフェルグラントはかなり理想的なカードでフェルグラントを出しやすくて出せなくても打点+罠の布陣を簡単に作れる征竜が強いのは自然でした
ヴェルズもけっこうそれっぽいですがオピオンを立てるまでにモラルタを踏んだりオピオンが立たない展開で罠が機能しなかったりで弱く感じる展開も多そう
よく考えたら流行りのデッキに強い打点+罠を作れるデッキもだいたい嫌いなデッキでした()
よく考えると「相手をしていて嫌いな要素がないデッキ」=「自分が事故る以外負ける要素がないデッキ」でつまり◯◯なデッキが嫌いというより自分が負けそうになるデッキが嫌いということらしいです。
相手してて嫌な要素がないデッキ=負ける要素なしのデッキということで自分と同じか上のレベルとの対戦を望むなら戦うのは全部嫌いな部分のあるデッキということで◯◯は嫌いだから戦いたくないという気持ちは乗り越えて嫌いなデッキとも戦っていかないといけないなーと書いてる途中で悟りを開きました。