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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

対戦記録3月中旬 カラクリ 16-4 勝率80%

自分のメインデッキはガジェットなんですが、前シーズンガジェットで300マッチ以上対戦したので、闇雲にガジェットで対戦しても上達しないし奇抜なアイディアも出にくい期間に入っている気がします。

ということで、最近は大会の直前に勘を取り戻す以外はワーム、ラギア、代行天使などガジェット以外のデッキで対戦して他デッキ視点を覚えるようにしていました。

(ただし、本命デッキじゃないとプレイの振り返りやサイチェンの検討をしっかりやる気が起きず一戦一戦の集中力が落ちるので、それもそれで深く上達するには効率が悪いのかもなとも思っています。)

その流れで今週はカラクリを回していました。

以前0-5して以来恐怖症になって使っていなかったのでちゃんと使うのは1年半ぶりです( )

※0-5日記

 

試した構築

いろいろ入れ替えながらやっているのでてきとうです。

入ってないカードだと《我が身を盾に》だけ試しました。

プレイが難しくなりそうだけど《激流葬》、《時限カラクリ爆弾》も試さないといけないなと思っています。

 

戦績

獣TGはワンフーやフレムベルヘルドッグ、幻獣の角が入ったTGです。

サイチェン後でもサイチェン前でも先攻時のカラクリの異常な強さを体感しました。

イメージ通りHEROがキツくて、他の対戦したデッキにはだいたいガジェットより戦いやすいと思いました(笑。

そう考えるとガジェットを使う場合は、カラクリよりHEROに勝ちやすいところに価値を見出したくなるので、HEROに厚い構築のガジェにするのが良いかなという感覚を得ました。

 

気づいたこと、思ったこと

デッキの特徴

暗黒界に抗えるのが良い

ガジェットだと先攻を取って血の代償+罠みたいな強い手札を引けたとしても、暗黒界のブン回りを止める手段が無いので、《ヂェミナイ・デビル》などを入れていない限り捲られてしまいます。

カラクリなら手札が強い時に《ナチュル・ビースト》が出るおかげで、相手の手札が強い時でもちゃんと捲られないのが魅力的だと思いました。

カラクリミラーは謎

今一番わからないのはカラクリミラーでどういうプランを取るのが良いかです。

ガジェットを使う時も一番プレイとサイチェンに自信が無いのはガジェットミラーでしたが、どのデッキもミラーが難しいのは変わらないですね。攻略法を思いついても相手も同じことをしてきたら運や細かいミスの少なさを競うゲームになってしまうので、それはそうですよね・・・。

vs六武衆はやっぱり有利そう

いろいろなプレイヤーから六武衆vsカラクリはカラクリが有利と聞いていましたが、たしかにそうだな~と感じます。

先攻シエン結束はもちろん強くて負ける時は負けますが、先攻展開されても六武衆側の罠が薄いと捲って六武衆が突破に苦労する高打点を立てるところまで持っていけるので、分の良い勝負をしているかんじがします。

メタビ系もHEROじゃなければ悪くなさそう

先攻は新書で大量ドローか先攻展開すればなかなか返されません。

後攻も七つ道具、トラスタ、ハリケーンなどで罠に対抗できて、前の脅威もライオウ1体ならメインギミックで突破しながらメイン2に強力な展開ができます。

プレイ、カード関連

リビングデッドの呼び声が環境に合ってそう

下でまとめたまるおさんのリストを参考にしてリビデを試していました。

もしかしてこれはけっこう環境に合ってるのかな~と思いました。使用感は良かったです。

最近はガジェットが対カラクリ戦の兵セットに対して、裏守備を一回ガジェットで殴ってから地砕きやエレクトリック・ワームで処理して、カラクリ側の場にモンスターを残させずにテンポを掴むプランを取っていることが多いです。

リビングデッドは地砕きで破壊されたカラクリ下級をそのまま蘇生できるので、これに対するカウンターとして機能するのが良さそうだと思いました。(後手だとメロウガイストで来られるのでその使い方はちょっと先攻寄りかもしれません)

今回回している中では、六武衆に露払いで処理された兵をそのまま蘇生させて、兵自爆→クイックを決めるような使い方をできたことがありました。

後はレイヴングラファで破壊されたナチュビを蘇生させようとして、通れば勝ちだったけどサイクロンされるとか。

シンクロモンスターを蘇生させる使い方を狙うとハードルが高いので、兵蘇生くらいの軽い動きでも強く使える相手には強いのかなと思いました。

御前試合とスノーマン、サイドラの相性がかなり悪い

御前試合は六武衆、ジャンドにフル投入、アライブHERO、TGガジェに1枚だけ入れるつもりでサイドに用意しています。

六武衆とジャンドに対してはわかりやすく強くて、アライブHEROとTGガジェにもぼちぼちなカードだと思っています。

シンクロ素材が並んだところに打てばアドを取りつつ以降の動きを縛れて、闇属性のキメフォを出させなくすることで、サイドラで機械族を吸われるのも防げます。

自分がTGガジェを使っている時も、カラクリの御前試合は使われるとちょっと苦労するカードでした。

ただ自分で使ってみて初めて、スノーマンイーターやサイドラと同時投入する時は要注意だなということに気付きました。

アライブHEROやデブリHERO相手にスノーマンと御前試合を同時投入していました。

それぞれ単品ではめちゃめちゃ強いまではいかないけど悪くない働きをしていました。

しかし2枚が手札に揃うと逆コンボが完成します()

自分の御前試合中にスノーマンイーターを伏せると、その後隣にカラクリを追加できなくなるので、相手は御前試合を割って動き出す瞬間までリソースを貯め放題になります。(自分もトラスタやハリケーンでロック解除できますが、スノーマンセルフロックはだいぶリスクがあります。)

サイバードラゴンも光属性なのでシンクロ素材に使えなくなってしまうのは問題で、相手がサイドラより強いモンスターを出していない時はビートダウンできるから良いんですが、展開の切り返しが全くできなくなります。

御前試合自体の評価は高いままですが、サイチェンの仕方は気をつけないとな・・・と思いました。

六武衆相手の王宮の弾圧

自分がガジェでカラクリの相手をしている時、苦戦するカードなので王宮の弾圧は評価が高いです。

ガジェット、ジャンドのような基礎打点で勝てている相手にはいつ打ってもだいたい強いので先手でも後手でも入れた方が良いと思います。反面打点で負けていて下級モンスター同士の戦闘で勝てない相手に対して下手に開くと自分をロックしてしまうので、使いづらい相手も多く、どの対面に強くてどの対面に弱いか見極めてサイチェンを考える必要があります。

六武衆はキザンがクイックより打点高いのと師範に弾圧が効かないので、若干打つタイミングを選ばされる感覚がありました。

ただ六武衆はめちゃめちゃ弾圧きついから後手でも入れた方が良いという話も聞いていて難しいなと思っているところです。

罠無しライオウはわりといける

ライオウがいると蔵が使えずパーツが集まらないので無理な時は無理ですが、兵+守衛or九壱九or参謀を揃えれば、相手のライオウを守備表示にしつつ九壱九でカモにしたり、九壱九の打点を800UPさせてライオウをカモったりして逆にメインフェイズ2でブレイド+レベル8など超強力な展開して、逆に超有利になるのが良いですね。

ガジェがモンスターでライオウに対処しようとするとアド損してしまうのと比べてむしろカモにする展開を持っているのは偉いと思いました。

ガジェも先攻ライオウに地砕きを打つと楽々テンポが取れて噛み合えばむしろ返しやすい先攻の動きだったりもします。

罠が薄いデッキのライオウは環境に刺さってそうでも、信用したくないなという気持ちが強まりました。

《フォッシル・ダイナ パキケファロ》に注意

ガジェットを使っていると飛んでこないカードですが、先攻でパキケを伏せられていることがありました。

普段使わないデッキだと意識できてないサイドカードが飛んで来るので覚えていきたいです。

先攻が強い

簡易融合が絡むとナチュビブレイドできるのはもちろん、壱七七を絡めて先攻で新書ドローするのも超強いです。

ガジェットを使っている時よりも1本目で勝った時に3本目を先攻で迎えられる安心感が大きいです。

必須のモンスター枠が多いので、後攻でモンスターが被るとやれることが少ないな~というのは気になります。ガジェットだと3ガジェして負けるのと同じと割り切るしかないのか・・・。

 

まとめ

そんなかんじでした。

ではまた

でるた杯ルールの研究 血肉の代償TGガジェ

血肉の代償が使えるマスターデュエルの1103ゲートボール大会が告知されました。

これに出ようと思います!

大会ルールの特徴

流行りの1103環境大会といくつか違う点がある大会です。

・先攻ドロー無し

・カードはエラッタ後

・現代の裁定

・マスターデュエルで生成できないカードは使用不可

※以前生成不能カードをまとめたのでこちら↑を参照ください。

そして何よりも独特な点があって

サイドチェンジは事前に登録していた4種類のパターンしかできません。

なので

・あらかじめ意識していなかったデッキには足手まといのカードを残したまま戦わないといけない

(例:フルモン相手にサイクロンが残ったまま戦わないといけない

・意識していなかったデッキには有効なサイドカードを全部入れられていない状態で戦うことになる

(例:ドラグニティ相手にDDクロウを入れたいけど、DDクロウを入れた構築には砂塵の大竜巻をフル搭載していなかったので、砂塵の大竜巻がサイドデッキに入っているのにドラグニティ相手に入れられない)

・先攻だと強いけど後攻だと弱い系カードを先後で使い分けられない

(例:ジャンドやTGガジェットに対して先攻では墓守の偵察者、後攻ではブレイカーを入れる、先後使い分けプランをやりたくても枠を浪費してしまうので実行できない)

などの制約が発生します。

そのため他のゲートボール大会とは違うオリジナルの構築とプレイが必要になります。

※このルールだとサイチェンで悩む時間が省けて大会時間が短くなるのと、マスターデュエルのマッチ戦大会でありがちなサイチェンしたデッキの戻し忘れミスが起きなくなるのは良いですね。

 

今までも興味はあったのですが、

・納得いく構築を持ち込むには細かいサイチェンまで練った専用デッキを考えないといけない

・他ルールの考察に集中したい時期だと時間が取れない

という理由で出れていませんでした。

ただ、今回は一回真面目に考えてみようと思っています。

 

想定デッキ

まずどんなデッキと対戦する可能性があるのかリストアップします。

ピンポイントメタが無いと安定して勝てない流行デッキ(ガジェットの場合)

・暗黒界

・デブリ

・カラクリ

 

流行デッキ

・HEROビート

・ラギア

・TGガジェット

・アライブHERO

・マシンガジェット

・TG代行天使

・純代行天使

 

マイナーだけど意識したいデッキ

・ドラグニティ

・カエル帝、フルモン系

・クイック、魔轟神

・ライロ

・ラヴァル

・スキドレTG

・インフェルニティ

・メタビ系(ワーム、スクラップ、剣闘獣、ヘルドッグ爆発ビート、電池メンなども展開要素はあるけどここに分類)

・墓守、スキドレギアバレー

・墓地BF、旋風BF

・Xセイバー

・カーム1Kill

・儀式代行

 

このあたりをメインデッキ+4種類の入れ替え方で見る必要があります。

 

考えたTGガジェット構築案

一晩で考えてみた構築の叩き台を公開します。

1. メインデッキ(ビートデッキ&六武衆、マシンガジェ用 後手想定)

まずはメインをビートデッキ意識の構成にして、ビートデッキには一切サイドチェンジをしないプランを考えました。

構築の課題

この構築の課題は、ビートデッキ意識なのに砂塵が無いのでHEROビートやラギアが入れてきがちなスキルドレインがめんどうなところと、罠を引けていないとHEROビートのエイリンに弱そうなところです。(当時とルールが違うので偵察者がエイリンに完封されます。)

意識したこと

後手を取るつもりなので、先攻ガジェット召喚罠セットでテンポを取る展開より、先攻エアーマンスタートを後手からるイメージで組んでいます。

血肉の代償はライオウを使うようなビートデッキ相手に被ると弱そうですが、エアーマンスタートを捲るのに役立ちそうなので、まずは3枚で試してみようかと思っています。

増援は連鎖除外でストライカーを飛ばされた後に引くとめちゃめちゃ弱いので、自分はサイド後抜いて別のモンスターを足すことが多いんですが、

六武衆意識

あと血肉3枚にすれば六武衆もこの構築で対応できるんじゃないかと目論んでいます。

先攻ドロー有りのルールだと、パペットプラントなどの専用メタ無しで六武衆の先攻展開を捲るのはまあ困難です。しかし、先攻ドロー無しなら幽閉脱出地砕きなどの魔法罠の重ね打ちで越えられないかな~と思っています。(先攻ドロー有りの結束シエンやシエン活人剣術を魔法罠重ね打ちで突破しても全然勝てないですが、先攻ドロー無しなら六武衆側の枚数が足りなくてどうにかなるんじゃないか理論です)

貪欲な壺3枚だと序盤の攻防がめちゃめちゃ大事な六武衆には足を引っ張ると思いますが、サイド枠節約のために我慢しています。

まだ試していませんが、血肉3枚構築で貪欲な壺少なめだとビートデッキにめちゃめちゃ弱くなるんじゃないかと思っていてその関係もあって抜けません。

六武衆相手後攻だと神の警告はライフコストが重いので1枚でも逆に良いかなと思いますが、自分が先攻を取らされた時はろくな罠が無いので、この構築だとだいぶ不利になりそうな自覚はあります。

 

2. ジャンド&TGガジェミラー用

vsジャンドでクロウが必要

TGガジェットvsジャンドはTGガジェット有利とされていますが、DDクロウあっての話でメイン戦は不利だと思っています。

なのでDDクロウを入れてジャンドに罠を寄せた構成は用意しておきたいです。

しかし、ガジェットが素の打点で負けているデッキ相手にDDクロウを大量投入すると、本来除去が入っている枠がDDクロウになった分、下級同士の戦闘で盤面を掌握されやすくなり足手まといになりがちです。

なので、ライトロードやインフェルニティ、HEROビートなどに対して自分はDDクロウを大量投入しません。ということでこのサイドチェンジの対応範囲はかなり狭くてこの構成は狙ったデッキだけにしか使えない枠です。

TGガジェットも一緒に見る

自分はガジェミラーでDDクロウを普段は入れてないんですが、血肉+貪欲プランに対してサイク砂塵で割りに行くのもありだけど、割るのを諦めてミラフォ激流で耐えて貪欲にクロウを当てて相手のリソースを枯れさせるプランも良いかなと思っていてそれを試そうとしています。

本来ミラフォ激流もTGガジェミラーだと抜いているんですが、ジャンド相手に激流葬を抜くのはありえないので、全体除去を全部残してガジェ切れを狙うプランにしてみています。

ジャンド相手は普段ミラフォを抜いて幽閉奈落は2枚ずつ入れていますが、TGガジェミラーでパルキオンに弱いカードを増やし過ぎたくないのでそこは普段と全然違うことをしています。

ショックルーラー+七つ道具を意識

これも普段はやらないプランですが、ジャンドには血肉や偵察者からショックルーラーを出して七つ道具で蓋をするゲームをイメージしています。

ジャンドは先後選べるならほぼほぼ後攻を取ってくるデッキなので、後攻は足手まといになるかもしれないけど偵察者から先攻2ターン目ショックを狙います。

また、ジャンドはライオウを入れてきがちなデッキなので、ライオウ対処のために自分は後手でブレイカーやサイドラを入れることが多いです。しかし、先攻を取らされた時にそれらが使いづらいので先後両方同じチェンジにしないといけないなら偵察者でライオウを見るのが良いかなと思っています。

あと七つ道具はジャンド相手にショックルーラーのお供として使う以外に、TGガジェットのパルキオンを無理やりシンクロで突破しに行くときに役立つんじゃないかとも思っています。

 

3. カラクリ用

これで先攻も後攻もいけるのかは全然わからないけどブレイカー+エレワプランにしてみました。

カラクリは捨てるか専用枠を割いて意識するかどちらかだと思ています。

 

4. 暗黒界用



本当は砂塵の大竜巻が3枚欲しいところですが今回他のデッキに砂塵をあんまり入れない構成にしているのでこうなっています。

先攻ドロー無しで先攻で回される確率が低くなっているので、ヂェミナイデビルではなく裂け目や暗闇ミラー、マクロコスモスを優先しても良いのかもしれません。

でもよくよく考えると暗黒界は、魂を削る死霊が入っている型には地砕きと脱出を他より優先して残すとか、相手のプレイと構築によっては次元幽閉が足手まといになるので残さないとか相手によって細かくサイチェンを変える要素があるデッキなので難しいですね。

 

5. 余り枠

枠が足りないから自由にサイチェンできないと言っていたのに枠を節約しまくってメインデッキまで歪めた結果余り枠が生まれました()

・対ビート系構成に警告が2枚入っていなくて、謙虚も2枚に減らしているので先攻が不安です。先攻用構成を用意するのが良いかもしれません。

・それか対ビートよりも展開系のマイナーデッキを意識した構築にした方が良いかもしれません。こういう細かいチェンジを考えずに済む自分の動き押しつけ系デッキが普段のルールより強い可能性もあります。

 

おわり

ここまで考えましたが、やっぱり実戦してみないと上手くいくのか?方向性が合っているのか?全然わかりません!

ということで次の大会、惨敗するのか意外と勝ててしまうのかわかりませんが突っ込んでみます。

ということでまたm(__)m

第17回寒波亭 4-2 TGガジェ ポイント解説 対戦レポ

第17回寒波亭にTGガジェットで出てきました!

 

 

5-1しないとほぼほぼ決勝トーナメントに上がれない大会ですが、爆速で0-2して終わりました\(^o^)/オワタ(その後4連勝して負け越しだけは回避)

が、いつも静岡から一緒に遠征しているすみおさんがベスト4まで勝ち上がったので決勝トーナメントの観戦がアツかったです。

 

デッキリスト、戦績

4-2
グアイバヒロビ@にんさん 先××(ベスト16)
ラヴァル@へびいちごさん 後×◯×
ジャンド@かふぇおれさん 先◯×◯
ライロ@みかうさん 先◯◯
TGガジェ45@adchilさん 先◯◯
TGヴァルハラ代行@やまなしさん 後◯◯

f:id:okami-no12:20240309210441j:image

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こだわりポイント

今回使ったTGガジェットのこだわりポイントの解説です。

今まで書いてきた内容は省きます。

ガジェット カテゴリーの記事一覧 - 遊戯王書いてく。

マシンナーズ・フォートレス 1

最近自分の中で評価が急上昇しているカードです。

貪欲な壺3構築のTGガジェは中盤もつれこんだ後のトップ解決力の高さも魅力の一つだと思うのですが、貪欲な壺で手札が増えたタイミングでフォートレスがデッキに1枚いるいないでトップ解決力が段違いになります。

粘って粘って貪欲な壺を打てたはいいけど貪欲な壺のドローがガジェットで結局アドが増えずに負け...みたいな経験皆さんあると思います。そんな時、長引いてその状態になるまでの過程でフォートレスを引けていれば、貪欲で引く被りガジェットが当たりカードに変わります。貪欲で引かないといけないわけではなく、何ターンかゲームを続けてドローを進めた途中でフォートレスを引ければ良いので、0枚と1枚でだいぶ変わります。

自分の場合、中盤にもう一押しでライフを削れるというところで一手追加したり、相手の罠を越えて展開を返したい時に一手増やせるのを評価していて、序盤にフォートレスでビートダウンするつもりは全くありません。

序盤に引いた場合はガジェットが被っていても無暗に出して試合のスピードを加速させず、勝負の時が来るまで手札で待機させておいて不意打ちで使うイメージです。

2枚入れるとフォートレス以外の手札で粘って、ここぞというところまで待つ戦法をしづらくなるので1枚だけ入れます。

 

サイド月の書

・トラゴエディア、ゴーズとの相性が微妙

・HEROとガジェットのメインギミックに対して冴えない

・サイド後に出番が増える

この3点を理由にメインからは外してサイドに移しました。

・トラゴエディア、ゴーズとの相性が微妙

月の書はいろいろな使い方があるカードですが、多伏せに混ぜると輝くことが多い&相手が回り始める前のタイミングで強いカードだと思っています。例えばvsHEROだと序盤にガジェより守備力の低いブレイカーやライオウに当てられるのは偉いけど、ミラクルフュージョンやエクシーズが出てくるゲーム中盤終盤のタイミングになってくるとあんまり強くないです。

なのでトラゴエディアやゴーズのために他の罠や月の書を手札にキープしようとすると、罠や月の書の強い打ちどころを逃してしまうしトラゴエディアが処理されて相手の場に大型がいる状態だと月の書のパワーじゃ返せないということになりがちです。

とは言ってもそこまで致命的な噛み合わなさではないので、サイド後月の書とトラゴエディアゴーズを両方入れるチェンジは全然やるんですが、メインには月の書以外の足手まといになる要素もあるので、噛み合い要素を増やし過ぎたくなくて評価低めにしています。

・HEROとガジェットのメインギミックに対して冴えない

・サイド後に出番が増える

HEROのエアーマン、アナザーネオスで殴る動きやガジェットやTGの動きに対してアド損気味な使い方しかできず弱いです。

ただしHEROのライオウ、ブレイカー、ガジェットがサイド後に入れてくるエレクトリックワームやブレイカーなどには強いです。

なので、メインデッキに入っているとちょっと足を引っ張る感覚があって、それぞれのデッキに微妙な罠と入れ替えてサイドから投入するのがしっくり来ています。

 

サイド墓守の偵察者

これは今回優勝したくりすまさんから大会数日前にアイディアをもらって入れたカードです。

 

偵察者の長所はこんなところでしょうか?

①流行りのエレワに強い

②サイドラ、ブレイカー、グアイバプランにも強い

③vsジャンドの先攻も強い、代行天使にも入れられる

④HEROビート、ラギアにもちろん強い

⑤貪欲な壺と相性が良い

⑥王宮の弾圧に耐性がある

⑦初見だと偵察者セットよりもTGかガジェットセットを疑われる

 

偵察者自体はいっとーさんのブログに書いてあったり、対戦相手に使われたりして知っていて自分で試したこともあったんですが、①、②の利点をくりすまさんから説明されてたしかに~と評価を見直しました。流石くりすまさんと思う着眼点です。

TG6ガジェ記事 - ゲートボール、おもしろいじゃない! いっとーさんブログより

自分も今まではいっとーさんと同じで被りでパワーダウンするところが嫌でちょっと微妙かなと思っていました。

 

①流行りのTGガジェミラーのエレワに強い

以前ここ半年の大会結果まとめ記事を書きましたが、そこからさらに環境が進んで先月からTGガジェットのサイドエレクトリック・ワームが流行っています。

参考:入門用 1103環境 流行デッキリストまとめ 2024年版 - 遊戯王書いてく。

2月のからふる杯レガシーでくりすまさんがエレワ3の構築で優勝し、その2週間後に行われた難波レガCSでも冥府さんがエレワ3構築で優勝しています。また、難波レガCSの予選のレシピを漁ると入賞していない人も含めてエレワを採用している方がかなり多かったです。

エレクトリック・ワームはTGガジェットが相性不利なカラクリに対して有効なカードでそれが主な採用理由だと思いますが、ガジェットミラーでも使用されるカードです。

そして、墓守の偵察者はそのエレクトリック・ワームをデッキに入れることに対して裏目を持たせることができます。

エレワは相手のガジェットを奪ってライフを削りつつエクシーズ素材にする使い方と、ナチュル・パルキオンを奪う使い方がありますが、ガジェ召喚ではなく墓守の偵察者セットから入ると相手は序盤にガジェを奪う使い方でエレワを打てません。

偵察者からのエクシーズが通ってホープが立つとやはり相手はエレワを強く打てません。

そんなかんじで偵察者入りのガジェットはエレワプランの相手に裏目を作ることができます。

②サイドラ、ブレイカー、グアイバプランにも強い

流行りのエレワに対して偵察者セットスタートをすると強いという話をしましたが、他のデッキがvsガジェットで入れてきがちな、ガジェット召喚スタートを意識したサイドカードに対しても同じように強いです。

・サイドラ

裏守備セットから入れば相手はサイドラを投げることができません。(伏せがスノーマンイーターだったらサイドラで突っ込む意味もありますが、TGがセットされていた場合返しでガジェットを出してサイドラを吸われてしまうので)

そして次のターンホープが立つと、もうホープを倒せるまでサイドラが強く機能する試合展開にはならなくなります。グアイバも同じで偵察者セットから入られると浮いてしまうカードです。

・ブレイカー

偵察者の後ろに何も置かないorブレイカーで損しないカードを伏せるようにすれば後攻1ターン目に相手はブレイカーを出せず手札で持て余します。(偵察者以外のカードで伏せ何もなしのプレイをすると普通にそのモンスターが殴り倒されてしまいますが、偵察者の守備2000は単騎セットでもなかなか越えられません)

③ジャンドの先攻時、代行天使にもいける

ジャンドが1ターン目偵察者セットに対して、裏守備セットで返して来たら次のターンショック・ルーラーで裏守備を処理してアドバンテージが取れます。(罠に注意)

またジャンドはサイド後の後攻時、サイバー・ドラゴン、ブレイカー、ライオウなど偵察者セットスタートに弱いカードを入れていることが多いですが、それらを意識しつつそれらが飛んでこなくてもこちらが強い動きを狙えるのが偉いですね。

代行天使に対してもガチガチ&ヴィーナスの2000を耐えられるのと、最近よく入っているライオウやシャインエンジェルを止められるので、今流行りの純代行天使にはなかなか強いです。

⑤、⑥ 貪欲な壺と相性が良い、王級の弾圧に耐性あり

偵察者1枚あれば下級を止めてゲームを伸ばしつつ墓地のモンスター数を稼げるので、貪欲な壺をかなり打ちやすくなります。

また、自分はビート相手のカードとしてサイバー・ドラゴンを愛用していましたが、後手1ターン目で投げたサイドラが王宮の弾圧を踏むとほぼほぼ負けるというなかなか厳しい弱点があります。(弾圧のリスク承知で後手1で突っ込まないといけないような厳しい状況で弾圧をもらうと打つ手が無くなるという方が近いかも)

偵察者から入れば弾圧であっさり負けるパターンになりづらいのでそこも強いです。

ただし

ただし、スノーマンイーターと違ってvsラギアデッキ戦で、ラギアやライオウを楽に倒せません。あと被るとパワーが落ちるとか、大型を立てられた後引くとそんなに強くないとか、パペプラやエレワ程の強烈さがないわりにサイドの枠を取るとか気になる点もあります。

HEROに対しては普通にスノーマンより強く使えることが多いです。

⑦ 初見だと偵察者セットよりもTGかガジェットセットを疑われる

今回くりすまさんが優勝し、決勝戦の動画でも活躍していたので、派手に初見ボーナスをもらえることは少なくなると思いますが、TG読みで攻撃力が低いモンスターで裏を殴ったら偵察者で大ダメージみたいなことがよく起こります。

練習中は守備力0のTG読みで黄泉ガエルで殴られて1900反射ダメージを与えたこともありました()

読まれて攻撃されなくても、自分から反転召喚して場を動かせるのはスノーマンイーターなどには無い強みです。

 

対戦相手のデッキ、対戦メモ

グアイバヒロビ@にんさん 先××(ベスト16)

相手のデッキ40枚でこちら先攻。ガジェ3体+罠の手札で、レッドガジェット守備表示&幽閉セットしたらグアイバ→聖槍で突っ込まれて、ガジェットを攻撃表示で出していれば幽閉が通ったのに守備表示だったせいでグアイバを処理できなくてかなり後悔しました。

伏せが幽閉の時は無暗にガジェットセットから入るプレイをしないようにしなければ・・・。レッド守備表示にすればカラクリ兵で殴られても耐えられるみたいなメリットもあるけど、幽閉を伏せている時はカラクリ兵にはむしろ殴って欲しい・・・。

2本目もプレイを変えてれば勝てそうなところは2か所くらいあって涙です。

相手のグアイバプランに見事に狩られましたというところですね。


ラヴァル@へびいちごさん 後×◯×

へびいちごさんはここ半年くらいで急にラヴァルが流行るきっかけになる構築を開発した、マイナーデッキをよく使う強プレイヤーです。

・ラヴァルステライドに奈落を当てると、後々ラヴァルキャノンで戻ってくる

・レベル7素材縛り重いエンシェント・ゴッド・フレムベルでTG除外されるとまあまあ重い

ということを覚えました・・・・(今更)。

ガジェットで戦う時どういうゲームプランでいくのが良いのか未だにわかりません・・・。

 

ジャンド@かふぇおれさん 先◯×◯

3本目は1ターン目偵察者セットからの2ターン目ショックルーラーでスノーマンイーターなどを戦闘破壊しまくって勝ちました。(魔法罠セットに突っ込まざるをえない状況だったので、ミラーフォースはかなり怖かったですが)

偵察者の評価アップ。

 

ライロ@みかうさん 先◯◯

ライロに対してガジェがDDクロウを入れてもハイビートで圧倒されちゃうイメージがあって、植物要素薄めならDDクロウは入れても1枚程度にするようにしていました。

今回もそうしたけど、ファンカスが入ってるなら当てどころが多いから、このレシピにはDDクロウ2枚くらい入れちゃっても良かったのかもしれません。

最後は残りライフ1000台まで削られながらゴーズを出して超絶ギリギリ勝ちました。

みかうさん 手札:1枚、場:トリシューラ

こちら ライフ4000台、手札:グリーン、ゴーズ、偵察者(デッキに偵察者無し)の場面でグリーン召喚するとゴーズ召喚が遠のくけど何も出さないとうさんくさいな~と思って偵察者をセットしました。

みかうさん「一点読みするか!」と呟いてからの→トリシューラの横にルミナスとウォルフを展開してルミナスで裏守備アタック!(伏せがTGか見えてるグリーンガジェットならKillできる)

で、伏せは偵察者なので1000反射ダメージを与えつつ、トリシューラでダイレクトにゴーズを決めてトップ地砕きで逆にKillして勝ちました!

ガジェ召喚してたらたぶんノーチャンスだったので、ワンチャン掴めるプレイをできたのは良かったです。

 

TGガジェ45@adchilさん 先◯◯

大会前の練習で2連敗してた()

リベンジ成功。


TGヴァルハラ代行@やまなしさん 後◯◯

※今回デッキ公開無しでしたが、こんなかんじのヴァルハラ入りTG代行でした。

10年以上前から名前を聞くベテラン強プレイヤーです。

1本目は聖槍をこちらのワーウルフに打つことで、トラゴエディアをケアしてKillするというテクニカルなプレイを仕掛けられたけど、こちらが持っていたのがトラゴエディアではなくゴーズだったので、そのおかげでゴーズが突破されなくなって逆に耐えられました。

その後自分がミスをします。

やまなしさんの場:クリスティア単騎、こちら謙虚で加えたミラーフォースで膠着状態になりました。

やまなしさんの残りライフがガジェット一発分なのに、自分の場をゴーズの横に壁として並べたモンスター達5体で埋めてしまったせいで、トップで引いた精神操作が使えない!クリスティアがいるからエクシーズして場を空けることもできない!という状況になりました。

が、さらに次のターンブラホも引くことで解決しました()。※出したいモンスターがいないから良いかなと思って5体埋めてしまいましたが、操作まで思い至らないとダメでしたね・・・。

2本目はフォートレスが活躍してさらに評価UP。だいぶ際どい試合でした。

 

おわり

次回のチーム戦(4/6)は大嵐さん、すみおさん

次の次の東海ルールのチーム戦(4/28)はくりすまさん、すみおさん

と出る予定です。

いきなり0-2しないように練習します・・・()

掃除は陣取りゲーム

自分は昔から生活習慣がオワッていて、寝る時間起きる時間が不規則だった()。

最近アラサーで体力が落ちたからか、それだと頭が冴えなくなってきた気がする。

先週週の予定を全部グーグルカレンダーに打ち込んで、それに従って行動することで生活習慣を無理やり改善する方法を思いついた。

今回は1週間やって気づいたことをまとめる。

予定表作りのコツ

仕事とプライベートをまとめて管理する必要がある。

仕事が終わる時間を無視して予定を組むと19:00~風呂、1:30~就寝の予定だったけど、帰宅が22:00になって全然成り立ってないから予定表の意味がない・・・みたいなことになる。

しかしこうやって〇時~×時 仕事で予定を組んでしまうと自分の場合は全く意味が無い。

自分の仕事の特徴を並べると

・残業時間が月20~70時間の間くらいで上下する

・タスクをいつこなすかある程度自分のタイミングで選べる

・集中すれば1日で終わるタスクが、だらだらやると1ヶ月経っても進まない・・・

・進まなかったタスクは期限が来ると無かったことになるが、その分完成品の質が下がる

みたいな性質で時間で区切りづらいので、大雑把な段取りを考えてこの内容だからこの日はこの時間という組み方をしようと思う。

日記としても運用可能

過ぎた予定は実際に行った行動に合わせることで、手軽にいつ何をしたか記録できる日記になる。

次の週の予定を立てる時にその記録からわかったことをフィードバックできるのでこれは良いと思う。

 

運用してみて思ったこと

睡眠時間のコントロールは好感触

初週は1:30~7:30の6時間の間に寝る計画を立てた。

どうだったかというと、月曜日~木曜日までは、ベッドに入ってからなかなか寝付けず睡眠時間が短くなったものの、しっかり計画通りの時間に起きることができた。

ただし、金曜日と土曜日で崩壊した。

・木曜の夜にだらだらしてたら1時間入眠が遅くなり、金曜日に30分二度寝した。

 寒かったのもあって仕事のパフォーマンスは最悪だった。

 さらに夕方疲れて19:30~23:00で計画外の4時間睡眠してしまった。

・金曜日に計画外睡眠したせいで、夜寝る時間が4:25~7:30になり、目覚ましを貫通して土曜日に9:00まで起きる時間が遅れた。

それでも、以前は毎日二度寝して4回目の目覚ましのコールで起きるような生活をしていたので、かなりマシ。

睡眠計画が1:30~7:30では足りない?

計画を組んだことで起きれるようになったのは良いが、日中のパフォーマンスが良かったとは言い難い。(不規則な生活をしていた時よりは良かったが理想からは程遠い)

体力をつけたり、睡眠の質向上をすれば少ない睡眠時間でもパフォーマンスが良くなるかもしれないが、とりあえず睡眠時間を増やしたい。

寝付けなくて30分程度は削られることを考えると、先週立てた計画では5時間30分未満の睡眠時間しか確保できない。

どれくらい増やせばいいかわからないけど、来週は1時間増やして0:30~7:30の7時間の枠を確保することにした。

これはトライ&エラーで調整していく。

スタートの時間を決めた方が逆にゆっくりできる

朝出発する時間を決めていない場合、朝食を早く食べたり、休憩時間を削るとそれに応じて仕事を早めにスタートできる関係になってしまいゆっくり食事できない。

8:30に家を出発すること、逆にそれより早く出発しないことをスケジュールで決めておくことで朝くつろぐことができるようになった。

普通の人は普通に知っていることなのかもしれない。

掃除の予定を1日30分入れてみた

今まで汚れに耐えられなくなったタイミングか人を部屋に呼ぶタイミングで掃除していたが定期的に掃除するのも悪くなかった。

やってみてわかったが30分では部屋全体を綺麗にできない。小さいブロックに部屋を区切って掃除していく必要がある。

小さいブロックで区画を分けていくとこんな工程で掃除を進める必要がある。

本棚
クローゼット
台所の上の棚
廊下
玄関
ベランダ
靴箱
玄関(外)
いらない物を捨てる


便器
トイレ全体
浴槽
風呂場の排水口
風呂場全体

シンク
洗濯機
洗面所
洗面台
リビングの床
TVの裏

 

散らかった状態から掃除を進めるのは、場を制圧して領土を増やしていく感覚でゲーム性がある。さらに一度獲得した領土を放置していると奪い返されてしまうシステムにもなっている。

たぶん一回掃除が完了してしまえば1日30分も掃除に使う必要はない。(目指すレベルによるが)

でも制圧状態の維持には1日10分くらいはかけた方が良さそうなので、再来週くらいには掃除の時間が30分→10分になると思う。

TGガジェット構築 MD先攻ドロー無し1103用

いつもは寒波亭ルールで決闘していますが、昨日は珍しくMD(マスターデュエル)やる先攻ドロー無しの1103のゲートボール交流会に参加してきました!

https://twitter.com/dertacup/status/1754101756743852503

ガンスリンガー形式で時間内にシングル戦を繰り返していきます。

運良くコイントスで勝ちまくり構築も刺さって10-2(ドラグニティにレギュレーション違反のクリブレを別にクリブレじゃなくても負けな場面で使われて一応10-1-1)で1位になりました。

※後攻8回、先攻4回(コイントス負けたけど後攻もらったパターン2回)だったと思います。

初めての先攻ドロー無しのマスターデュエル大会ということで、今までとは違う構築を考えたのでまとめようと思います。

 

先攻ドロー無しのMD仕様だと何が変わるか?

マスタールール2→マスタールール(2020年4月1日改訂版)になる

正直自分も何が違うか全部把握できていませんが、ライコウの効果をエイリンで発動させずに処理できたり、クリッターが効果起動前に除外されると効果発動できなかったりします。

詳しくは↓で解説されています。

ここはルール変更の影響をあまり受けない構築のガジェットを使っているので、ここは今回そんなに意識していません。

ブリューナクやクリッターがエラッタ後の効果になる

今回採用しているブリューナクがエラッタ後なので手札を1枚ずつ捨てるのではなく、一気に捨てて効果発動する必要があります。致命傷じゃないけどヴェーラーや聖杯に弱くなってしまって地味に痛いですね。

王宮の弾圧、血の代償、ダスト・シュートなどが使用できない

これ以外はかもめ亭という、寒波亭と並んで人気のある1103ゲートボール大会と同じです。規制されているわけでは無くMDで未実装なのが理由で使えないカードが何枚かあります。

 

デッキ選び

過去の大会結果

血の代償制限制限で環境がよく似ているかもめ亭さんの結果を参考にしました。

入賞レシピをまとめていたであろうイザジンが閉鎖してしまって、かもめ亭33以前の結果は自分の能力だとサクッと一覧化できませんでした・・・。

かもめ亭32以前の入賞デッキ分布はストラウスさんのブログに載っています。

リアル2011年頃に最強の大会結果まとめサイトだったDule Entranceもリンク先のブログが閉鎖して見れなくなっているパターンをよく見かけて、リンクだけだと後からリンク先が見れなくなる可能性があるのを考慮して画像も記事の後ろの方に載せておきます。

(はてなまでサービス終了してしまったら恐ろしいですね・・・)

HERO、ガジェット、ラギアが強そう

先攻で手札5枚になってしまうため、カラクリやジャンド、六武衆のような1枚で動き出しづらいコンボデッキは先攻ドローありのルールより若干評価が低いイメージです。

あと、最近読んだnoteで先攻ドロー無しだと先攻を譲ってもらえてドラグニティが強いと見かけましたが、それは自分もそう思います。

やっぱりTGガジェットは強そう

現代遊戯王ならともかく、1103くらいのカードパワーで先攻ドロー無しのルールなら、動けなかった瞬間マイナス1アドになる先攻よりも後攻を取った方が事故負けが少なくなって安定した勝率を期待できるはずです。

MDだと先攻で強いダスト・シュート、王宮の弾圧も無いのでなおさらです。

でも、先攻でも勝てる構築にしておかないと先後ゲーになってしまうので、後手だけ強いデッキはよくありません。

TGガジェットは1枚初動デッキで先攻でもある程度安定して、後攻で展開を返す力もあるのでルールに合っているなと思います。

他デッキの評価

ラギア

初手5枚でも先攻強いけど、寒波亭ルールの経験上後手でガジェット+罠の構えにめちゃめちゃ弱そうで自分から後攻を取る方針にマッチしないのでやや低評価。ジャンドがいるらしいのもマイナス。

HERO

初手5枚でも先攻強そうで、後手もラギアと違ってガジェに勝てそうなので高評価。

ジャンド

寒波亭ルールで比較的後手でも勝ちやすいタイプのデッキだったので、後手を選ぶ方針とマッチしてそう。

カラクリ

後攻強いデッキというわけではないので自分から後手を取る方針が合わないのがマイナス。ガジェット、ジャンドに有利だけどHEROに不利なので、環境にめちゃめちゃ刺さっているかというと否でぼちぼちなデッキポジションなのでは(?

その他

六武衆、暗黒界などの2枚揃えて動く系デッキは聞いてるかんじ皆寒波亭ルールより低評価。自分もそう思うけど無視はできない。

ということで、まずは寒波亭ルールで使い慣れているTGガジェットを考えることにしました。

構築

↓テキストがわからない方はこちらで確認できます。

www.db.yugioh-card.com

カードの採用理由

寒波亭ルールで流行っている貪欲3TGガジェと違う部分、変えるか迷ったけどあえてそのままの部分を解説します。

①HEROビートとライオウを意識する

かもめ亭の結果を見るにHEROビートがこの環境では強そうです。

そして後攻を取るならライオウは突破できないといけません。

構築全体でここは意識しています。

まずはそのコンセプトに沿って採用されているカードを紹介します。

・サイバー・ドラゴン 2

寒波亭でも自分はよくやっている手ですがメイン サイバー・ドラゴンにしています。

HEROビートにはポンと出せる高打点が普通に強いです。

サイバー・ドラゴンの一番の弱点は王宮の弾圧であっさり0:1交換されることなので、王宮の弾圧が使えないのも非常に追い風です。

サイドチェンジ不可のシングル戦でも苦手なカラクリに勝つ可能性を持つことができます。

また、ストライカー+サイドラでブラック・ローズ・ドラゴンを出せるのでTGとも薄いシナジーはあります。

・冥府の使者ゴーズ

これも寒波亭で昔自分がやっていた手ですが、罠構成をゴーズが出しやすい構成にするゴーズフォーメーションを採用しています。

※過去記事参照

今回のマシンガジェ構築について 第13回寒波亭 準優勝 - 遊戯王書いてく。

先攻を取らされた時や後攻でもガジェットが被ってしまった時、手札枚数が少ない分、無理をしないと勝てません。

ゴーズはビートデッキに対して、上手く刺されば枚数差を跳ね返して勝てるカードパワーがあるのでなかなか偉いと思います。

・トラゴエディア

寒波亭ルールだとほぼほぼ採用されるカードですが、先攻ドロー無しだと手札が少ない分パワーダウンしてしまうので採用するか少し迷いました。

でもガジェットが被ってしまった弱い手札をごまかしてくれるカードは欲しいし、罠も薄めの構築にしているので入れました。

・砂塵の大竜巻 2

血の代償、王宮の弾圧が使えないので砂塵のターゲットは減っています。でもやっぱり砂塵は入れる価値ありだなと思います。

暗黒界の門、カラクリ解体新書、六武衆の結束、門、スキルドレイン、ネクロバレーなど割らないときつい永続魔法は相変わらず多いです。

そして、今回意識しているHEROに対して有効です。

ヒロビはブレイカー、デュアスパなどで魔法罠を割ってアドバンテージを獲得してきますが、伏せに砂塵やサイクロンを混ぜておくことで相手に損するリスクを負わせることができます。

(上級者のHEROだと無駄にカードを伏せないことでブレイカーやデュアスパに砂塵を合わせられないようにするプレイをしてきて一筋縄ではいかなかったりしますが・・・)

さらに、シャイニングに対してミラーフォースや激流葬を打つ際、砂塵の大竜巻を打ってからチェーン2でミラフォ激流葬を使うことでシャイニングがタイミングを逃すため回収効果の起動を防ぐコンボができます。

※~された時に発動できる効果なのでめちゃめちゃタイミングを逃します。

また、ゴーズを持っている時に砂塵サイクがあれば、相手の攻撃に対して砂塵サイクで場を空にすることで露骨じゃない構えでゴーズを出すことができます。

 

②罠、魔法選びの考え方

・HEROに勝てるようにする。

・先手の強さを確保しつつ後手で弱くなりすぎないようにする。

・シエンやラギアを2枚がかりで突破できるようにする。(先攻手札5枚ルールなので2枚がかりで突破してもアド負けしなくて有効そう。本当のところは知らない)

・ついでにシングル戦なのでお触れもちょっと気にする。

この4点を意識しました。

強制脱出装置 1

強制脱出装置はHEROに対して使った場合、ターゲットになる融合HEROやエクシーズが出てきてから伏せても除去が間に合うのがかなり強いカードです。HERO相手に序盤で無暗に罠を伏せるとブレイカーやデュアスパの的になってアド損の元です。

逆に序盤使えないという欠点もあるので入れすぎると弱いですが、脱出の有無でvsHEROの勝率はだいぶ変わると思います。

先攻シエンや先攻ラギアを魔法罠2枚重ねで突破するイメージを持っているので、それも良いなと思っています。

奈落の落とし穴 1、神の警告 2、神の宣告 0

自分から後手を取るうえにゴーズまで入れているので、この3枚はトータルの枚数が多くなりすぎないように意識しました。

警告はライフコストが重くて若干HEROに弱いカードですが、先攻でガジェットを召喚して警告を伏せるのは全デッキの中でもかなり強い先攻ムーブなので、警告を抜いてしまうと先攻を取らされた時のパワーダウン具合が気になります。

後手で引きすぎると微妙な奈落と、コストが重すぎて先攻1ターン目に引いても結局打てない神の宣告を減らしています。

ただし奈落は引いた試合はドゥクスを飛ばしたりマシンナーズ・フォートレスを飛ばしたりでだいたい活躍していて、似た役割のカードを引き過ぎなければ強いのでやっぱり1枚は欲しいと思いました。

地砕き 2

TGガジェットミラーのナチュル・パルキオンやトラゴエディア、カラクリの兵、ビートデッキのライオウなどを倒せるのを評価して寒波亭ルールでもよく入れているカードです。

今回は先攻シエン、ラギアを他のカードと組み合わせて2枚がかりで突破することも意識しています。

ブラック・ホール、ミラーフォース、激流葬、精神操作

制限カードの全体除去達は無いとHEROに対してだいぶ戦いづらくなると思います。

精神操作も効く相手には1枚で流れを変えるパワーを持ったカードで、無いとカラクリ相手の勝ちパターンが減ってしまうので必要です。※兵セットの動きに対してガジェットで殴った後、兵で出てきたモンスターを精神操作で奪ってエクシーズしたりブラック・ローズ・ドラゴンを出すのが非常に強い。

 

③エクストラデッキの選び方

寒波亭環境と大きく違うのは代償準制限なら必須のショックルーラーとヴァイロン・ディシグマが入っていないところです。

ショック・ルーラーはジャンドに対してローチを出してもカーガンに相打ちされたりライコウで処理されたりしてあっさりやられてしまいがちなので、レベル4×2でエクシーズせずにショック・ルーラーを狙いにいく戦法をする時や、カエル帝のようなルーラー以外のどのランク4を出しても制圧力が無い相手と戦う時に必要になるので枠があれば入れたいです。

しかし、登場頻度は間違いなく減るので今回は0にしてしまいました。

あとはいつも通り入れたいカードが多すぎるので悩みながら選んでいて珍しいカードは入っていません。

ホープ 2枚

ちょっと違うところとしてHEROを意識しているので他のランク4ではなくホープが2体目を入れています。

HERO相手は高打点のランク4を何回も立てたいのでパール、ホープが多めに入っている方が戦いやすいと思っています。

そして、ホープはミラクル・フュージョンを打たれてもっと強いモンスターを出されても一発で倒れないので中盤に立てておくランク4として最適です。

(序盤に1体目を雑に出して奈落を踏んで、中盤に2体目を出すイメージ。)

 

④デッキ全体の仕上がり

この構築はビート系デッキにはだいぶ戦いやすくできていると思います。

元々寒波亭ルールでもHEROやラギアに対しては後手で血の代償を抜くサイドチェンジを検討する人がいるくらいなので代償が無くても戦えます。

ただし血の代償が無いのもあってカラクリにはちょっと厳しいんじゃないかと思っています。(カラクリには普通に戦うと不利なので血の代償でゴリ押す勝ち筋を持っていることが大事だった)

デブリもサイドカードが無いとキツいので他のデッキとも戦えるように無難に組もうとするとどうしても苦戦しそうです。

 

おわり

当時を再現する方針の寒波亭ルールの方がメジャーですが、マスターデュエルの大会も寒波亭ルールから応用できるテクニックはあるので、気軽に出れてありだな~と思いました。

↓でるた杯さんは既に16回も開催されているようです。(マスターデュエルに最適化しているためかサイチェンのルールが独特で、この大会専用の構築にしないといけないのは難しいです)

 

 

参考にした大会結果

かもめ亭33結果

優勝 さいかさん HEROビート

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2位 fumiさん TGガジェット

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3位 ケルベロスさん TG代行天使

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4位vvvvさん TGガジェット

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マスターデュエル生成不能禁止カード一覧 2024/2月時点

現在禁止カードになっているカードの中には、マスターデュエルで生成不可に設定されているカードがあります。

普通にマスターデュエルで遊ぶ際には問題ありませんが、過去の環境で遊ぶゲートボールをする際にはかなり影響があります。

そこで2024/2月現在生成できない禁止カードを一覧にしました。

手動でまとめたので漏れが合ったら教えてください。

これ以外にも特殊な処理が必要なカードは実装されていないそうです。(詳しくはリンク先参照)

wikiwiki.jp

 

2011/3月環境で使われるカード

特に自分がよく遊ぶ1103環境で使えるカードに絞るとこちらになります。

特殊な事情で未実装

陣がが1103環境で実際に使われているのを見たことがあるカードに絞ると

・ダスト・シュート

・異次元からの帰還

・血の代償

・王宮の弾圧

・柴戦士タロ

あたりでしょうか?

異次元からの帰還と柴戦士タロ以外は理不尽ゲーを発生させるカードなので、正直無いのも無いので自分は好きです・・・( )。

 

柴戦士タロはマシュマロンや魂を削る死霊の互換カードとして自分自身が暗黒界に採用を検討したことがあります( )

天変地異は0503環境のアラサー杯の方では先攻1Killに使われて暴れまわっていたようですが、1103ならリチュア・ディバイナーとデーモンの宣告を使った健全なデッキに使われるイメージなので残念・・・。(使ってる人見たことないけど)

note.com

 

エラッタ・裁定変更

関連記事として1103環境で使われるカードで、当時からエラッタ・裁定変更があったカードをまとめているかもめ亭さんのブログを紹介します。

kaixa913yarigai.hatenablog.com

 

最後に

マッチ戦と先攻ドローありのルールをマスターデュエルに実装して欲しいです!><

 

 

ということでまた!