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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

このブログの目次

最近は遊戯王のゲートボールを主にプレイしています。

 

動画作成方法のまとめはこちら

 

目次更新:2023/9/19

  • ゲートボール
    • 寒波亭関係の記事
    • ガジェットについての記事
    • 他の人の記事まとめ
    • マスターデュエル生成不可カードまとめ
    • 小ネタ帳
  • 大会戦績
  • SNS
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ツッコミが重要、言い訳は不要 どうやったら対戦動画をもっとおもしろくできるか?

どうやったら対戦動画をおもしろくできるか?

考えたことを書きますシリーズ第二弾です。

ツッコミの重要さ

よくある大会の対戦動画を見た後のコメントで「プレイが下手すぎて見るの辞めた」というフレーズがあります。

そもそも自分は遊戯王の対戦動画をあまり見ないタイプなのですがその経験はあって、プレイに違和感を感じる瞬間が多いとストレスがたまってウィンドウを閉じてしまいます。

そして、この問題に対して「下手なプレイを世に晒してはいけないんだ」と捉えるのは認識が浅くて、もう一段階踏み込んで考える必要があると思います。

ツッコミを受けないように叩かれないように「できるだけミスが少ない試合を厳選しよう!」も違います。

・プレイングミスがあると視聴者がストレスを感じる

  ↓ ではなく

・視聴者がプレイングミスに気づいたのに、動画がそのまま進行するとモヤモヤが解消されずストレスを感じる

と捉えた方が正しいんじゃないかと思っています。

そこでツッコミが重要なのです。

プレミを見つけたら基本、後から字幕やコメントを入れて笑いに変えてしまえば視聴者がプレミから感じるストレスは大幅に軽減することができるはずです。

ミスじゃなくても視聴者の違和感が放置されたらミスと同じ

そして、正確にはミスではないプレイでも、視聴者が引っかかるポイントには補足を入れる必要があります。

正しいプレイに対して「〇〇って合ってるの?」「これはミスでしょw」とコメントする視聴者に対してのあるべき反応はきっと、「浅い」とか「これはこうなんだよな」ではなく、ツッコミ(解説)が足りなかったか…です。

誤解される度胸も必要

ただし、全てのミスらしきものにツッコミを入れるのは正しくありません。

ツッコミを入れるための説明が長くなりすぎてテンポを損なうとか、説明してもおもしろくないとか、スルーしても大きい違和感にはならなそうだとか、あえて全てのボケにわかりやすいツッコみを入れない方が全体としておもしろくなる場合があります。

ミスをフォローせず放置すると視聴者からは下手だと思われてしまうかもしれませんが、それは承知でフォローしない選択をする必要もあります。

必要のないフォローはフォローではなく言い訳になってしまうかもしれません。

ツッコミは必要だけど言い訳は不要です。

 

ツッコミを入れるにも腕が必要

ただし自分のレベルが低いと試合を振り返ってもミスに気づけません。

よくこんなシーンを見ます。

・道中で数えきれないミスをして、最終的にサイクロンの二択を外して負けた人が「サイクの二択さえ当てていれば」と言う

・何度もトドメを刺せる場面を見逃した後、逆転のカードを引かれて「トップで〇〇を引いてくるなんて強すぎ」

印象的なターンだけ見てしまって、あの時〇〇したからこういう結果になったという、ターンを跨いで何をしたから何になったという結びつきが見えていないパターンです。

これは徹底的に自分の落ち度を探す振り返り方を意識すればある程度防げます。

(それもやりすぎると、運で済ませた方が良いところを構築やプレイのせいにして、悪くない構築やプレイを歪めてしまうことがあるので注意が必要ですが…)

もっと厄介なのは知らないとなかなか思いつけない裏技プレイでしょうか?
TGストライカーやワーウルフで積極的に自爆することで貪欲な壺を打ちやすくするプレイがちょっと前に話題になりましたが、これはなかなか自分で0から思いつくのは難しいです。しかしこれを行わないことは、そのプレイを知っている人からすると明確なミスとなりツッコミ不在事案となってしまいます。

最大限考えて思いつかなければそれが今の実力。今できる最大のツッコミだということです。

レベルを上げるしか無さそうです。

おわり

ということで、良いツッコミを入れていきたいです。

直近の対戦動画

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対戦動画の視点の話 どうやったら対戦動画をもっとおもしろくできるか?

どうやったら対戦動画をおもしろくできるか?

最近対戦動画を作りながら考えたことを書きます。

第一弾です。

3つの視点に分類して捉える

カードゲームの対戦動画を動画の視点(視聴者が得られる情報量)ごとに3つに分けて考えてみます。

①客視点

相手の手札も自分の手札も見えない

第13回寒波亭(2011年3月制限) 決勝 マシンガジェ(くりすま) vs マシンガジェ(ohkami) - YouTubeより

 

②神視点

相手の手札も自分の手札も見れる

 

③プレイヤー視点

自分の手札だけ見れる

 

各視点の特徴

自分が作りたい対戦動画はプレイング考察系なんですが、そういう動画を作るなら③のプレイヤー視点が最適なんじゃないかと最近思っています。

どうしてそう思うのか?それぞれの特徴を列挙してまとめます。

①客視点

メリット

・実写で撮る時手軽に撮れる。

・実写だと一般的な撮り方なので実写の対戦動画好きな視聴者は慣れている。

中間

・デッキの動きやコンボは一応わかる。

・演者のテンションやデッキの珍しさを楽しむエンタメ路線なら手札が見えなくても十分楽しめる。

デメリット

・手札がわからないので、プレイヤーと視聴者で情報量に差が生まれる。結果視聴者がプレイヤーと同じ目線でプレイングを考えることができない。

 

②神視点

メリット

・マスターデュエルのフレンド戦のリプレイを動画化すると自然とこれになる。

・デッキの動きやコンボがわかる。

・どういうプレイをするのが正解だったか?自分視点相手視点を組み合わせて答え合わせができる。

デメリット

・視聴者がプレイヤーと同じ目線に立てない。

・ライブ感が無くなる。数秒先に起きることを視聴者が予想できてしまうのでドキドキ驚きが生まれづらい。盛り上がりどころを作りづらい。

・視聴者が相手の手札を想像する感覚を得られない。

・相手のミスがわかりやすくなる。プレイヤーの上手いプレイで盛り上がるはずの場所が、「でも相手のミスのおかげだしな…」で塗りつぶされてしまう。

・視聴者がプレイに感じる違和感(なんでこうしたんだろう?)を取り除くために自分視点と相手視点両方を解説しないといけなくなる。

※プレイに感じる違和感を取り除く重要性についてはまた別でしたいです。

 

③プレイヤー視点

メリット

・神視点の逆。

・視聴者にプレイヤー目線で見てもらうことができる。

・ライブ感が生まれる。視聴者にドキドキ驚いてもらえる。盛り上がりを作りやすい。

・神視点より相手のミスが目立ちづらい。

・相手のプレイの解説を省略できる。(説明の長さをコントロールしやすい)

デメリット

・マスターデュエルで動画化するにはリプレイ機能を使えない。録画しながら対戦しないといけないので手間。

・録画が手間なので試合厳選がしづらい。リプレイなら今の試合良かったな!で動画にする試合を選べるけど、プレイヤー視点で撮る場合カメラを回していた限られた試合の中から動画にする試合を選ばなければいけなくなる。

 

 

好きな動画例

客視点

カードキングダムさんの動画

世代的に学校の遊戯王仲間の間で流行っていたので、1103環境よりちょっと前くらいの時期までの動画はバトスピやDMの動画も含めてだいたい見ていました。

・テンションの高い喋りがおもしろい

・小中学生の当時、格段に自分より詳しい解説が聞けた

 

愛の戦士さんの動画

ポケカドッキリシリーズがかなり好きです。

・企画がとにかくおもしろい

・テンションが高くて話を聞きやすい

・シリーズ化していて安心して見れる(2本目以降)

 

神視点

HSの世界大会動画

2017年頃~数年はHSをけっこうやっていて、大会動画を楽しんで見ていました。

・世界大会のライブなので臨場感がある

・選手の表情も映していてやはり臨場感がある

・しっかり詳しい人が実況解説をしている

・公式動画で編集、演出がかなりしっかりしている

・プレイヤーが全員自分より圧倒的に上手いので、どんなプレイをするか参考になる

※ただしカード知識が無いと何が起こっているかはわからない

 

プレイヤー視点動画

ポケモン実況動画

流行っていておもしろい動画が無数にあります。

 

まとめ

客視点の動画でもおもしろい動画も無数にあります。しかし、自分がおもしろいと思った客視点の動画を振り返って何におもしろさを感じたか考えてみると、プレイの解説というよりは企画のおもしろさやトーク力などで、ガチ路線でおもしろくするには効率が悪いんじゃないかと思っています。

そして、神視点とプレイヤー視点ならプレイヤー視点の方がおもしろい動画にしやすいです。

それはプレイヤー視点の方が動画に盛り上がるポイントを作ったり、わくわく感を生み出したりしやすいためです。視聴者に与える情報は多い程良いわけではなく、相手の手札が見えてしまうのは盛り上がりの妨げになります。

それと同じように、エクゾディアドッキリみたいな企画のおもしろさにフォーカスした動画では視聴者がプレイの粗など企画と関係無い部分に気を取られないよう、神視点やプレイヤー視点にできてもあえて客視点で動画を撮る方がおもしろい動画になるのかもしれません。

ということを考えて、最近はプレイヤー視点の動画を撮るようになりました。

 

最近投稿した対戦動画

こうやって考えるのは良いんですが、手を動かさないと頭でっかちになってしまうので手も動かしていきたいです…。

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動画編集メモ9 カード画像の自動背景消し、キャラの表情変更効率化、Xの告知は動画自体のおもしろさに寄与する

2本対戦動画を投稿しました!

そして今回は強力な編集テクニックを身に着け、格段に作業スピードは速くなったと思います。

 

モンスターの背景画像を透過する

今までもこの表現ができればもっとおもしろい画面になるのにな~と思いつつ、手作業はやりたくない…と思ってやっていなかった加工なのですが、ようやく重い腰を上げて調べました。

結論、遊戯王のモンスターの背景を雑に消すくらいの加工なら無料で簡単にできます。調べた甲斐がありました。

やり方の解説

①png形式の画像を用意する

まずpng形式の画像を用意します。

※jpg形式だと背景を削除しても背景が白色の画像として保存されてしまって透過できないのでpng形式で加工する必要があります。

※この時点で高画質な画像にしておかないと、背景とモンスターの境目がガタガタになります。

 

②Windows10以降標準搭載のフォトアプリで開きます

こんな使い方ができると思っていなかったのですが、意外と優秀なツールでした。

 

③画像の編集をクリックします

 

④メニューの背景をクリックします

 

⑤自動で背景が認識されます。削除を選びます。

 

⑥完成。保存オプションから保存しましょう!

壱七七や黄泉ガエル、ライザーくらいのシンプルな背景なら何も補助しなくても自動で消去してくれます!この壱七七も手修正0です!

さらに、背景ブラシツールをオンにすると手動で消去する背景の領域を増やしたり、消去されてしまった背景を復元したりできます。背景が複雑で、自動認識で惜しい結果になる時はこれでOKです。

 

⑦ただし

ガイウスだとこんなかんじで全然上手くいきません。本当はサムネにもライザーよりガイウスを使いたかったのですが、手動で切り抜きすることはしたくなかったので妥協しました。
全カード上手くいくわけではありません。

 

背景との境がガタガタでもぼかし加工である程度ケアできる

今回最初は光と闇の竜をサムネに使おうとして構成的にボツにしました。

光と闇の竜はガイウス程ではありませんが、背景が上手く削除できず手修正が必要なカードでした。なので壱七七より輪郭がガタガタしています。

めちゃめちゃ手修正を頑張れば輪郭を綺麗にすることもできると思いますが、できるだけ頑張らずに使用したいです。

こういう時、輪郭にぼかし加工を入れると良いなと思いました。

輪郭に白枠を作ってぼかし加工を入れました。

こうやると遠くから見た時に、背景モンスターの境の色がガタついている部分がごまかされて、わりと輪郭のガタつきが許容できるようになります。

ポスターに使うわけではなく、動画の材料の一つなのでこれくらいの手を抜いたやり方でも十分戦力になります。

 

有料ツールについて

やってみるとツールのDLすら必要無く驚く程何の手間もかからないのですが、このツールを使えば良いということに辿り着くまでにけっこう回り道して時間がかかりました。

・月額500円でAIが認識して背景を消してくれるPCアプリ(無料版だと生成画像にロゴが入る)

・スマフォで自動で認識できるアプリ(無料で切り抜きの精度確認まではできるけど、有料会員じゃないと保存ができない)

・その他無料アプリ

などいろいろ試しました。

極めるならコスプレイヤーが写真を加工する話をよく聞くPhotoshopなんかが良いんですかね…。(趣味で個人が使うには敷居が高い価格ですが…)

標準搭載のツールより高機能なツールならガイウスの背景を消去できない問題も解決してくれるのかもしれません。

また、元画像の画質が大事と最初に言いましたが、AIで低画質な画像を高画質化する機能を持ったツールも存在するようです。

使いやすいPC用の無料ツールでもっとおすすめがあれば募集中です。

 

Xでの告知は動画自体のおもしろさに寄与する

以前Twitterでの告知は短いVerの動画を作ってXに載せる方法(マリン船長方式)にしていましたが、自分自身の体験ベースで考えて辞めました。

自分は音を出せない場所でXを使っていることがけっこう多いです。

そう考えると、Xで告知するなら動画より画像だけで見たいと思えるような告知にした方が良さそうです。

さらに、RTやいいねで拡散してもらうにはURLを開くという大きいハードルを越えずに、カジュアルに画像だけ見てRTいいねしたくなるようなツイート内容にする必要があると思います。

ということで、動画本体を見なくても拡散したくなるような投稿内容にすることを意識して、こんな形式の告知ツイートにしてみました。※なので皆さん!中身も見ずにタイトルと画像だけ見てRTしてコメント、自分の場合は歓迎です( )

さらに後々気付いたのですが、たくさんの人に見てもらう!だけでなく、動画自体をより楽しんでもらうためにもこの告知方法はかなり良いと思っています。

動画を見る時に、ふーん対戦動画か~と漠然と見るのと、「自分ならこの手札こうするな~、この人はどういうプレイするんだろう?」「ここでミスるらしいけど、こういうパターンかな?」などここに注目して見たい!と目的を持って見るのとではおもしろさが格段に変わるはずです。

動画のおもしろさとは動画自体のクオリティ以上に、見る側のモチベーションも重要なんじゃないかと思っています。

見る側のモチベーションを高めること≒動画のおもしろさの向上でもあるのです。

また、次回「城之内死す」の次回予告のように、告知単体が楽しめるものであるケースもあります。本の帯もそれ自体が作品になっていたりもします。

告知ツイートをただ動画を見てもらうための宣伝ではなく、上手くやればより動画のおもしろさを増せる装置であり、それ単体でも楽しめるコンテンツにできるものなんだと捉えなおしました。

 

※ちなみにマリン船長方式はこれです。

 自分はこのお母さんヒス構文シリーズのショート動画が大好きです。

 

テンプレート機能で表情をつける

これは動画編集スピードに凄まじい貢献をします。

ゆっくりムービーメーカー4にはテンプレート登録機能があり、あらかじめ作ったアイテムを登録しておくことができます。(今までこれ無しでやってたなんて、なんて非効率だったんだ…というかんじの機能です。)

ここにずんだもんや春日部つむぎの表情やポーズのパーツをあらかじめ登録しておけば、表情を変える編集の速度が数十分の1になります。

これは技術革新でした…。

例えば、つむぎ/かわいいを選ぶとあらかじめ登録しておいたこんなポーズ・表情に一瞬でできます()。

 

春日部つむぎは埼玉県公認Vtuberをベースにした合成音声なのですが、short動画のストーリーに惹かれて愛着を持って登場させています。

 

あと、こんな解説動画を見つけました。これも良いです。

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小技編集テクニック

・BGMを切り替える時は必ず別レイヤーにする

これを意識すると編集がちょっと早くなります。

↑のようにBGMを切り替える時に、同じレイヤーにせず必ず違うレイヤーに配置します。

選択した以降のアイテムを一括で移動の動作をして、全体を数秒前にずらしたい時に、同じレイヤーにBGMを配置していると、先にBGMの長さを短く調整してからでないと一括で前にずらすことができません。

こうやって必ず違うレイヤーにBGMを配置しておけば、後から一括で前にずらす編集をする時格段に楽になります。

背景画像も同じで、必ず違うレイヤーに配置しておきます。

 

サムネ画像は○○vs○○にしない方が良いのでは?

あと、最新動画を作っている時に、対戦動画の動画タイトルは○○vs○○で良いけど、サムネ画像はそうじゃない方が良さそうだなと思いました。

こういうサムネだとサムネで動画の中身がわかりません。
動画が増えていくと、あの試合見たいな~…でもカラクリvs天使の試合いっぱいあるしどれを見ればわからないぞ!となります。

それで2本目の対戦動画はそのままカラクリvsカエル帝というサムネ画像にはせず、その動画オリジナルの構図を考えました。

ここにカラクリ要素を入れると、登場人物が多すぎて情報量過多になってしまうと判断してカラクリの画像は使っていません。

ただし、タイトルは普通にカラクリvsカエル帝にして、動画を見なくても何と何の対戦なのかわかるようにしています。

こういう企画っぽい構図が思いつかなかったら、「光と闇の竜で大逆転??」とか「重大なプレミ発生…」とか対戦の中で映えるワンシーンを抜き出せば頭を悩ませなくても作れると思います。

 

※お見せしよう…王者の打ち筋を‼

「ニワカは相手にならんよ!」を使ってしまうと対戦相手を不快にしてしまう可能性があるので、そこだけはケアして「お見せしよう…王者の打ち筋を!!」と「小3の頃からマメすらできない」のフレーズだけを使うようにしました()

 

完成した投稿動画

こちらが完成した投稿動画です。

ではまた!

構築と対戦記録 カラクリ3-3 第19回寒波亭

GWです。

東海ルールの寒波亭で負けたのが悔しすぎて、連戦の個人戦寒波亭にも出てきました!

デッキ

画像

デッキはこんなかんじ。

東海ルールからちょっと変えただけであんまり練ってないです。

大会で惨敗した後、反町さん、まるおさんとたまたまカラクリについて話せるタイミングができたのでいろいろ意見をもらいました。

このM氏とカラクリnoteの反町さんです。(この画像の戦績は半年前の話で、構築でvsカラクリにかなり寄せている今ならもう少しは勝てると思いたいですが…)

※半年前の時期に頻繁に戦っているプレイヤーの中で、ワンランク上なプレイをするなと思ったプレイヤーの代表がまるおさんだったという話で、他にも強いと思っているプレイヤーはもちろんいますし、今戦ったら他のカラクリもレベルが上がっていて全然負け越すかもしれません。(なお結果を見ての通りohkamiカラクリは…)

細かいカラクリ論

奈落メイン1、サイド1について

東海ルール想定で奈落1枚でずっと回していたからメイン2枚であまり試していないというのが大きい理由です。奈落を2枚にしようとすると、僕の構築の場合リビングデッドの呼び声が抜けるんですが、リビデもリビデでかなり強いです。

ただし、代行天使やラギアを相手する時、ブレイカー3積みのデッキを相手する時を考えると必ずメインサイド合計で2枚必要だとは思っています。

「奈落1枚だと先攻小町+壱七七率が落ちるから微妙なんじゃない?サイド後は減らすことあるけど」(反町さん)

たしかにその視点は抜けてました。

奈落など受けの広い罠がある初手の方が自信を持って小町壱七七できそうです。

※前提:反町さんのnoteで先攻で小町+壱七七の初手の時に安易にナチュビを作りにいくと次のターン相手に多伏せで返されてグダらされるから、ばらばらに並べて次のターン動きやすくするプレイが提唱されていて、今の寒波亭だとそれが主流です。

あとガジェットを相手する時も、先攻ガジェット召喚に対して後手で兵を持っている時、兵攻撃で入ると幽閉が非常に重く、兵セットで入るとメロウガイスト、地砕きエレワが重いのですが、奈落を伏せれば最低限メロウガイストは弾けるようになって兵セットしやすくなるので、流行りのガジェットに対してもこの手の罠は必要かな…とちょっと思っています。

御前試合2について

御前試合は六武衆、ジャンド、アライブHEROを主に意識して入れているカードで、自分の中ではかなり評価が高いです。

TGガジェットやTG代行天使にも他に優先して入れるカードが無いサイドデッキなら入れるかもしれません。

「六武衆とジャンド元々有利じゃん!有利対面に厚くしようとしすぎじゃない?」(反町さん)

たしかにジャンド対面はハリケーンや伏せ除去を考えると御前試合より先にDDクロウなどの手札誘発を優先して入れたいので、ジャンドに対しての御前試合は3枚目以降のメタカードとなり2枚も入れるのはジャンド意識のカードとしてはちょっと過剰気味だと思っています。

新書でサイク砂塵を釣れるデッキだから、他のデッキより御前試合を通しやすいという強みもありますが…。

六武衆メタとして見るとこの構築だとあまり入っていないので、2枚で適正だと思います。ただし後手で先攻シエンを捲れるカードではなく、シエンをギリギリ倒した後に第二陣を止めるタイプのカードなので、これを引いていても結局負けることはよくあります。

アライブHEROメタとして見ると1枚だけ引いた時はかなり強いのですが、被った時非常に弱いので2枚目を入れるかちょっと迷うカードです。

でもジャンドを厚く見すぎなのはその通りで、東海ルールではない今の通常環境だと1枚が適正な気がしてきています。

リビングデッドの呼び声について

主にカラクリ下級を蘇生させる用途で使います。

簡易融合のように召喚権に追加して機械族を出せる展開札として使えるのですが、チューナーを釣ったり、ライオウに対して兵+参謀や守衛を絡めたカラクリ2体を並べて戦闘破壊で切り返したりできる器用さがあります。

時々カラクリにシンクロキャンセルが入っていることがありますが、リビングデッドの呼び声はシンクロキャンセルと同じような展開強化ができて、しかもシンクロキャンセルでは成す術が無い相手の神の警告やライオウを踏み越える使い方ができる上位カードです。

「リビデは後手用のカードだと思うんだよね~。サイドに入れるのは考えた。」(反町さん)

全然自分には無かった視点で、むしろ自分は後攻の時リビデを抜くようなサイチェンまでしてしまっていたのでその場では理解できなかったんですが、このブログを書きながら一人で考えてたらようやくわかりました。

簡易融合3+リビングデッドの呼び声の構築だとモンスターとして扱うカードの数が多くなりすぎてしまってモンスターと魔法罠の比率が歪になるからあまり評価できない。だけど後手で簡易融合より罠に対応しやすくて小回りが利く展開カードとして入れ替えで入れたり、七つ道具やトラップスタンを減らす展開系デッキにそこと入れ替えて入れるならデッキのカード比率がちょうど良くなって強く使える…という意味なのかなと理解しました。

これはたしかにそうかも。リビデを入れる場合のサイドチェンジの考え方の参考になりました。

強欲で謙虚な壺について

これも東海ルールで隣のデッキが決まってない段階で調整していた時に、隣がもしTGガジェットを使ったら3枚取られちゃうから、控えめに1枚で試そうと思ってずっと1枚で試していました。

1枚で使っていて弱いと思ったことはほとんど無いです。先攻だとシンクロできなくても、壱七七を引ければかなり有利な展開になるので謙虚で壱七七や蔵、カラクリモンスターを持ってきたら十分合格です。(特に壱七七の処理に苦労するガジェットとジャンド相手)

「オレは謙虚2枚が好きなんだよね~」(反町さん)

すっかり忘れていました。勝手に縛りプレイをして試してすらいなかったことを()

実際カラクリモンスターを1枚も引けずに負けとか、参謀1枚でずっと戦うとかよくあるので試そうと思います。

メカザウルス2枚目、マブラスについて

ここはどちらを優先するか強い人の間でも意見が分かれる部分です。

「オレはラギア相手メンタルスフィアデーモン入れてたからさ、それもあってメカザウルス2枚必要だったのもあるね」(反町さん)

遊戯王2011年3月制限カラクリ解説|寒波亭ゲートボールより

・レベル8シンクロのスペックが高すぎるの部分ですね。実はメンタルをしっかり試したことが無いんですが、そういうところでも評価が変わってくるんだな~と参考になりました。
ちなみにまるおさんは「トリシューラはアガリ」が口癖で、他のプレイヤーより頻繁に小町+壱七七+マブラスのトリシューラを狙うプレイをします。

話を聞いているかんじ、まるおさんも奈落を踏むカルボナーラ戦士の評価は低く、簡易を使ってローチを出す話も聞いたことがないので、奈落貫通のブラロトリシュをどれくらい評価するか?が宗派の違いになっているのでしょう。

当日の環境

画像

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苦手とするHEROとラギアが多くカラクリには辛い分布です…。

今回優勝は純代行天使でしたが、いろいろな人の話を聞くと純代行天使はHEROビート、ジャンドに非常に有利で、ラギア使いのおすなさん曰くラギアも五分らしいので、環境への刺さり方はいつもより良かったのかもしれません。※TG代行天使だとラギアに不利な代わりに六武衆に有利らしいです。

対戦メモ

1回戦 カラクリ@Saint Aさん

先〇〇

1本目

小町+壱七七+ハリケーン+何か。罠無しで後続ありみたいなハンド。

先攻ナチュル・ビーストの裏目は相手に多伏せされると不用意に殴れなくなりゲームが長引いて逆転されてしまいがちなところですが、ハリケーンとトラップスタンと追加の後続を持っているので

先攻ナチュビを出して壱七七で次の壱七七を回収。トラスタセットエンドとしました。

相手は2伏せで返してきてナチュビを返されず一安心。次のターン攻撃せずにメイン2で壱七七を追加したりして自分の手札を貯めて、3ターン目とかにハリケーンを打って一気に展開して勝ち。

対戦後に話を聞いたら相手はメインサイドラだったらしく、小町+壱七七で来た時良し!と思ったと言われて、ナチュビを出してなかったら危なかったです。

ハリケーンがあることを理由に普段と違う先攻ナチュビ単騎の動きをしたんですが、そのおかげで救われました。

2本目

相手モンスターを引けず4伏せエンド。

が、ダストシュートが飛んでくる。

残った手札のモンスターが参謀、九壱九、トラスタ、何かになって、仕方なく九壱九を召喚すると警告を受ける。

相手も九壱九に苦労するレベルでモンスターを引けてなくて、攻撃反応などもっと九壱九に当てるのにちょうど良い罠が無いことがわかる。

次のターンも相手動かず。

その次のターントップで簡易を引いてきたので、裏目多いけど事故ってもらってる内に動かないと勝てないだろう…とトラスタを打って、ブレイド+参謀で1ドローする。

次のターンも返されず、先攻なら激流葬入ってないだろう読みで横に並べてミラフォケアしながら殴るとかやっていって勝ち。

対戦後相手の伏せを見せてもらったら、黒角、警告2枚目、方舟の選別みたいなかんじで召喚無効祭りだった。

カラクリ相手の黒角笛はこうやってトラスタや七つ道具で無視される展開になりがちなので評価が難しい。

 

2回戦 純代行天使@ごみ王子さん

後〇×ET×

昨日の主役に負けてしまいました。

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1本目

先攻ヴィーナス+シャイン・エルフをされたけど、ちょっとやり取りをして耐えた後、いいかんじに兵からの九壱九でシャインエルフを処理してメイン2で展開して勝利。

シャインエルフがダメージステップに使えない裁定を知らなくて、無駄に守衛+九壱九を並べて、500下がっても守衛の800アップ効果でシャインエルフを倒せるような準備をして殴る戦法を取ってしまったんですが、ダメージステップに打てないから兵で出した九壱九は下げられないことを知っていればもっと楽に勝ててそうでした…( )

2本目

2本目はたしか先攻ヴィーナス+ガチガチ+お触れ。

いろいろあって負け。頑張った方。

3本目

守衛+蔵で突破されづらい守備表示の守衛を置いて奈落か何かもセット。

これは有利かな~と思ったらハリケーン+ヴァルハラ+ヴィーナス+アースでトリシューラ。

兵を持っていて、ヒュペリオンは持たれてなかったらから時間さえあれば長引かせる展開にしてそうだったけど、ETが近かったのでそれはできず。

向こうの2伏せ(ミラフォ、槍)にサイクロンを打たず無零で突っ込んだらミラフォをもらって負け。サイクロンは打とう…。

主役パワーを前にETが下手な奴として無残に散っていった。

 

3回戦 HEROビート@パルとこさん

先×〇ET×

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1本目

途中の詳細を忘れたけど、相手の1伏せに対して

ナチュビで殴る→幽閉を打たれる→七つ道具を当てたる→ゴーズを出される

という負け方をした。

その直前によく考えると相手が不自然なデュアルスパークの打ち方をしていて、場を空けたい意図を読めても良かった。

罠が充実してなかったから焦ったんだと思うけど、七つ道具があってもナチュビで殴らずゆっくりやれた。

全然勝てる試合だった。

2本目

また小町+壱七七+ハリケーン+後続の手札で、先攻ナチュビから準備を整えてハリケーンを打って一気に並べて勝った。

3本目

わりと良いプレイをしたし引きも強かった。

3積みのスノーマンがET間際なので特に強かった。

ET間際でこちらがライフコスト系を抜いているのに対して、神の警告を踏んでライフ差をつけられたりもして有利に試合も進んでいた。

しかし相手にブラホでスノーマンを処理されたのと超融合が強くて負け。

1本目で勝てそうなゲームを落としたのが痛かった。

 

4回戦 カエル帝@かみじょうさん

後〇〇

1本目

先攻鬼ガエル&謙虚でライダー回収のスタート。

こちらも壱七七とダスト・シュートを持っていて悪くない手札。

ダストシュートをすぐには打たず、相手がヴェーラーを切ってワン・フォー・ワンを使って、生贄2体が揃ったタイミングでダスト・シュートを使って光と闇の竜を戻した。

相手の手札はブラホ、エネコン、何かで帝を引いていなくて、まずは有利な状況に。

その後、超展開するも相手の手札の不明カード1枚の状態で突っ込んだらそれがゴーズでちょっとまずくなる。

けど、ギリギリ何とかなって勝ち。

コンパクトにできるゴーズに強い攻め方を研究しようと思った…。

2本目

相手がカエルを引けていないのに対してこちらは壱七七を引いていたので楽にアドバンテージ差を広げて勝ち。

 

5回戦 ファルコンビート@にょちおさん

後×〇×

画像

死者蘇生にチェーンしてスワローズ・ネストから結界像が出てきたら椅子から転げ落ちそうですね…。

1本目

先攻謙虚でゴトバ回収、モンスターセット、魔法罠5伏せエンド。

こちら壱七七、サイクロン、七つ道具、罠+何かという手札で、壱七七を出してサイクロンだけ伏せてエンドしたらエンド砂塵。

相手のトップシュラで1ターン目に伏せていたゼピュロスと一緒に殴ってきて負け。

そんなのってないぺこじゃん…。

2本目

忘れたけど事故ってる相手を兵でコツコツ殴って勝ち。

3本目

 

6回戦 フルモン代行@たかはしさん

先〇〇

1本目

手札が強くて勝ち。

ソーサラーで罠を踏まれた時は冷や汗をかいたがギリギリ罠が足りた。

2本目

相手はフルモンなので伏せ無し。朱光も無し。恐れるものは何もないのでブン回して勝ち。

 

サブトーナメント TGガジェ@いっとーさん

後××

1本目

先攻ガジェ伏せ数枚されて、メロウ来ないのお祈りで兵セット。

メロウは来ないけどばらばらに殴って地砕きからのホープを出される。

もうちょっとやりようがあった気がするけど、これはどう転んでも負けだったかも。

やはりカラクリ有利とは言っても、先攻ならガジェが勝てる。

2本目

壱七七にはアクセスできないけど兵は持っているハンド。

自分のガジェットを巻き込んで3000サイドラを出されるも、参謀で倒していいかんじの展開にした。

お互いリソースを吐ききってトップ勝負になり、ちょっと嫌だけどワンチャンあるかないかというところで、サイドラから2体目のキメフォが飛んできて負け。

壱七七が絡まなければ、ガジェットは後手でも抗える…か。

 

まとめ

結果サブトーナメント合わせて3-4です。

負けたマッチの内、代行天使の3本目ET、ヒロビの1本目、ファルコンビートの3本目はプレイが良ければ抗えていたと思いますが、TGガジェはプレイが良くても結局厳しめでした。

デッキのポテンシャルを最大限発揮したらMAX+3勝かなというところです。

3大会連続しょっぱい戦績なので次は勝ちたいです…。

前回記事

 

引用元

 

 

 

寒波亭東海ルールのカラクリ 東海ならではの構築について

東海ルールの寒波亭に出てきました!!

ちなみに当日は2-3、チーム3-2で残念😢

チームメンバーのデッキ

アライブHERO くりすまさん

東海ルールで取り合いになるカード

・神の警告・・・ライフコストがキツいので採用されづらい

・強欲で謙虚な壺・・・1ターン目から動き出すことも多いので採用されづらい

・貪欲な壺

・サイクロン、砂塵・・・Rライトジャスティスがあるので無しでもOK

が無くても大丈夫なので東海ルール向きです!

ただし、次元幽閉と奈落の落とし穴はくりすまさん曰く重要らしく、全てここに集まっています!(他デッキのビート対面がちょっと弱くなってます。)

ジャンドのカードガンナーを止めらるとかサイバー・ドラゴンを止めるとかで優先度が高いそうです。

メインデッキは妥協0で普通のルールと全然変わらない構築にできています!

サイドデッキはサイクロン砂塵を入れられず、その枠に尖ったカードが入っているのでサイドチェンジの柔軟性は落ちていますが、刺さるデッキには刺さる普段と一長一短のサイドデッキになっています。

※参考 普段のアライブHERO(2023/1寒波亭グランド準優勝 からふるさん)
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ジャンド すみおさん

ジャンドは罠少なめでも成り立つデッキなので、他のデッキと罠を取り合わずに済みます。

サイクロン、砂塵はサイド後に入れられがちなスキルドレインや御前試合、王宮の弾圧を割れないとそのまま負けなので優先度が高く、ジャンドに全て集めています!

こちらもメインデッキは完全に妥協無しです!

ただし奈落の落とし穴、次元幽閉が無いので得意なはずのビートダウンデッキに対してのサイド後の安定感が落ちているかも…。

※参考 普段のジャンド(2023/1寒波亭グランド優勝 アイスさん)

自分の使用デッキ カラクリ

当日の戦績

ヒロビ先◯××

カラクリ後×◯×

ジャンド後×◯×

ジャンド先◯×◯

ヒロビ先◯×◯

カラクリは余り物で組んでも強いと思っています!(説得力皆無)

デッキ選びの理由

自分が今まで一番使い慣れていたデッキはガジェットなので、最初は罠の質が低くてもゴリ押しで戦えそうなマシンガジェット(TG混ぜ)を使おうと思っていたのですが、チームメイトのくりすまさんもすみおさんも普段TGガジェットを使っているプレイヤーなので、デッキの取り合い問題が起きました。

結果、早い段階でデッキ争奪からは降りて自分含めてメンバー全員が練度に自信が無かったカラクリを練習して使うことに決めました。

その後もチームメイトのデッキはドラグニティ、ガジェットなどいろいろ候補が出てどのカードが余るかわからない状況がけっこう長く続いたので、自分はサイクロン、次元幽閉、サイバー・ドラゴンなど汎用カードが使えない前提の余り物カラクリのプレイを磨くことに決めて1か月半カラクリだけを練習して何とか大会に出れるレベルまで仕上げてきました!

普通の構築戦なら砂塵の大竜巻や次元幽閉を入れた方が良いんだろうなと思っても、入れられないカードを試す時間は無かったのでほとんど試していません!()

そして見立て通り余り物でもカラクリは十分戦えるデッキで、わりと構築に満足できる状態で大会に臨めました。

前回寒波亭チーム戦に出た時のカラクリ

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前回チーム戦に出た時のカラクリとメインデッキの違いは七つ道具2、トラスタ1→七つ道具1、トラスタ2に変更されたのみです。それも後ろ向きな理由ではなく、プレイの練度が上がってトラップスタンの評価が上がったためです。
余った七つ道具はアライブHEROに回しました。

ちなみにガジェット使い3人が集まったのになぜか最終的にガジェット0人のチームになりました()。チーム結成時にこうなるのを知っていたらカラクリの練習なんてせずガジェットを使っていそうですが、カラクリをしっかり練習するきっかけになったのでこれはこれで良かったです。

※ゲートボールは3か月で環境が変わる普通の遊戯王と違って、何年も同じ環境で研究されているため、他の人より進んだ構築を使うことや環境に合ったデッキを持ち込むことで他の人と差をつけるのが難しく、プレイの練度を磨くことがが大事だと思っています。今回のようにどうしてもデッキを変えないといけない事情が無いと、なかなか数か月単位で練習したデッキを違うデッキには切り替えることができません。

カラクリに欲しいけど入っていないカード

ここからは今回の構築で普通ルールと違うところについて書いていきます。

次元幽閉

ライオウ、グアイバ、融合HEROなどに当てたい。アライブHEROで3枚使いたいのでカラクリでは採用できない。

奈落の落とし穴2枚目

ブレイカー、ライオウ、グアイバ、ラビット、融合HERO、代行天使、サイドラなどに当てたい。特にブレイカーとラビット、代行天使は他のカードだとなかなか対応できない。

これもアライブHEROで2枚使いたいのでカラクリでは採用できない。

これは普通に代わりが効かないので辛い。

ただし、メインデッキは奈落1枚がむしろ良いと思っている。

カラクリは自分の動きを通すトラップスタン系のカード+モンスターを揃えないと動けないデッキなので、こういう打ちどころが限られている罠をたくさん積んで強くないタイプのデッキだと思っている。

サイクロン2枚目、砂塵の大竜巻

今回はジャンドに永続罠対策としてサイクロン砂塵系列を集めることにしたのでカラクリにはサイクロン1枚しか入れられない。アライブHEROはRライトジャスティスと七つ道具で頑張る。

カラクリはトラップスタンと七つ道具があるので無くても罠に対応できるデッキではある。

ただしミラーの解体新書や暗黒界の門やスキルドレイン、ビートデッキのスキルドレインなどを意識して入れられるなら入れておきたい。

優先して入れさせてもらっているカード

DDクロウ1、エフェクト・ヴェーラー1

ジャンドも手札誘発を入れたいデッキなので取り合いになったが、vsジャンドなどを安定させるためにヴェーラーとDDクロウを合計2枚になるように入れたいと主張して、ヴェーラー、クロウ1枚ずつを譲ってもらっている。

ヴェーラーはカーム1Kill、ラヴァルに1枚刺すのが強かったり、DDクロウはHERO相手に1枚だけ刺すのが強かったり1枚分けて入れるとサイチェンの対応範囲が増えるのでどちらか2枚より1枚ずつ入れるのが最近の好み。

ここが無いと得意なはずのジャンドに安定しなくなると思うので、余り物ではなく欲しいカードを欲しい枚数入れさせてもらっている。

潤滑油デッキでも譲ってはいけないところは守らないとチームのためにならない。

スノーマンイーター2

2枚は欲しいと主張している。苦手なHERO、ラギアに入れる。

スキルドレインでメインギミックと一緒にまとめて無効化されてしまうのはちょっと気になっている。けど東海ルールなので割り切っている。

スキルドレインを使われてもピンのサイクロンや七つ道具を合わせられたり、中盤ならゴリ押しで勝てたりする。

3枚あってもいいけど2枚でも可。

あっても無くてもどっちでも良いと思っているカード

黒角笛

アライブHERO2、ジャンド1で入れているのでカラクリは入れられない。

最近カラクリの黒角笛があんまり好きじゃないから別に良いかなと思っている。

サイドラに打てるから、シンクロ召喚に打つカードとして連鎖除外よりはデッキに合ってると思うけど、黒角笛でサイドラを止めても2体目が飛んで来て剥がされてしまうケースがあるのであんまりあてにしない方が良い。

それよりは手数で来られても対応できる御前試合や王宮の弾圧を評価しているので黒角笛はどっちでも良い。

余ってれば入れるかもしれないけど、他が欲しがっているなら譲れるレベルのカード・

サイバードラゴン2枚目以降

ジャンドに2枚譲るか、カラクリで2枚使うか一番悩んでいた。

初手でてきとうにつっこませても罠を踏んでしまうだけなのでそんなに強くない。

だからといって手札に抱えておこうとすると、場にモンスターを維持して新書を回してデッキを掘っていくカラクリの基本スタイルと合わなくてさらに弱い。

そういう弱さがあるので使わないなら使わないで構わない。

ただ、罠が薄いデッキや他に有効なサイドカードを用意できない暗黒界の後手は下手なカードを入れるより簡易融合3、サイドラ2にしてゴリラになった方が良いと思うので、今回はサイドラ2枚をカラクリで使うことにした。

後手で簡易融合と入れ替えて機械族を吸いに行ったり、ライオウで腐りづらいシンクロ素材として使ったりもする。ただし簡易融合とはできることが違うのでシンプルに入れ替えカードとして使うわけではない。

七つ道具2枚目

今はトラップスタンの評価が高めで、トラップスタン2、七つ道具1の構成なので別に問題ない。

環境が変わったら変わる要素だと思うけどこの大会は大丈夫。

 

各対面の満足度

東海仕様になっていることで各対面の満足度がどうなっているか?

vsラギア 不満あり

幽閉、奈落、サイクロンが無くて、普通の構築よりだいぶ相手しづらくなってそうだなと思う。

vsHEROビート 微妙

ラギアと同じで対ビート用カードが抜けているので怪しい。ただし、代わりに入っている強制脱出装置2枚が逆に強いかもしれない。そう思いたい( )。

vsアライブHERO OK

アライブHERO相手は強制脱出装置が奈落幽閉より有効に機能するんじゃないかと期待している。

ブレイカーとライオウが絶対入っているわけではないから奈落の落とし穴無しでも大丈夫。

サイクロン、砂塵もスキルドレイン、弾圧が絶対に入っているわけではないのでまあ許容。

vsジャンド 文句無し

全く不満無し。東海じゃないVerと全然変わらない強さになっていると思う。

vsガジェ 文句無し

血の代償が1枚しか入れられないことを考えるとこの構成でも全然OK。普段より有利度が上がってるんじゃないか?とも思う。

vs六武衆 OK

有効な罠として御前試合を入れているし全然いけると思う。トラップスタンより七つ道具が欲しい対面な気はするけど、東海だからというより今スタンの評価が高いからこうなっている。

vs純代行天使 微妙

そもそも対戦経験が少なくてよくわからない。奈落、サイクロンが少ないのはまずい気がしている。

vsTG代行天使 普通

奈落が少ないし黒角笛も無いからどう見ても罠が薄くなっているけど、弾圧とダストのパワーで何とかなると信じたい。

vsラヴァル OK

奈落幽閉が無くてヘルドッグやグアイバに弱くなっているかもしれない。けどメインギミック同士のぶつかり合いなら有利に組めているんじゃないだろうか?

vsカーム1Kill 文句無し

有利な対面なはず。先攻1Killに抗えるヴェーラーも1枚は入っている。

vs暗黒界 普通

サイクロン砂塵が無いのはちょっと嫌。だけど、あれば勝てるんですか?というとそうでもない気がする。なのでこれで良い。引きが良ければ自由枠に何が入ってても勝てる。

vsミラー 普通

どういうプランで行くのが良いかよくわかってない。新書を割れるサイクロンが1枚なのは不満だけど、先攻で新書を回されてしまうパターンに砂塵だと対抗できないので、砂塵を入れまくれば勝率がめちゃめちゃ上がるかというとそうでもないと思う。なのでこれで良いと思う。

Aランクデッキ(ラギア、六武衆、ジャンド)の相性表

《前回のあらすじ》

先日1103環境のデッキランク動画を作成しました。

【遊戯王ゲートボール】ガジェット使いの考えるTier表 強さランキング【1103環境】 - YouTube

しかし、ここで終わりません。

デッキランク表からさらに踏み込み、各デッキの相性表を作って、どういう環境だとどのデッキが勝ちやすいのかも見える化したいと思います。

 

今回はAランクとしているラギア、六武衆、ジャンドの相性表をまとめます!

自分の使い慣れたデッキではないので、使い慣れた人の意見も聞いてみました!

 

ラギア

アドバイザー紹介

たかはしさん 2024年寒波亭グランド出場、2023/4月 寒波亭ベスト4(ラギア)×2など

何度かチームを組んでいるつながりで話を聞きました!

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おすなさん 2024年寒波亭グランド出場、ラギアの寒波亭入賞回数最多(恐らく)

毎回ラギアで寒波亭に出場している経験豊富なプレイヤーです。ラギアについて書かれたnote記事は他のラギアプレイヤーに大きい影響を与えています。
一回寒波亭で当たってボコボコにされたつながりで話を聞いてみました( )

ohkami作成 叩き台

筆者は十数マッチくらいしか使ったことがないので、だいたいイメージで作っています。これをまずはたかはしさんに見せてフィードバックをもらいます。

vsガジェット

ラギアは罠を乗り越えづらいデッキなので、ガジェット目線先攻を取ればだいぶ有利で後攻も何とかなるパターンが多いからガジェットが微有利という認識です。しかしラギア使いもラギア使いでガジェットには先攻ラギアはもちろんライオウとグアイバが有効だから有利だと思っている人もいそうです。実際それも間違いではない。ということでガジェット側にはガジェット微有利と書いたけどこちら側では甘くつけて五分にしました。

vsヒロビ

恐ろしいことにTwitterでは有利、不利両方の意見を見かけます。

こんな主張です。

・ジェネティックワーウルフの2000打点が強いからラギアが有利。

・ラギアはアドバンテージを獲得する手段があまり無いのに対し、ヒロビはヒロブラでアドバンテージを獲得したりできてヒロビが有利。

どちらも納得感はあります。間を取って素人の自分は五分五分に配置しました。

vsワーム

自分がワームを試していた時期があるのでこれは書けます。

ワームの打点が1800なのに対し、ラギアは打点で勝っています。だからといってワームが絶対勝てない程不利かというと、そうでもない気がしています。

メインから先攻ラギアに対応する手段としてワームヤガンを持っていたり、W星雲隕石から出てくるワームキングが超有効だったりワーム側にも評価できるポイントがいろいろあります。ここは五分五分としました。

vsカラクリ、ジャンド、暗黒界

カラクリに有利でジャンド、暗黒界に不利というのはみんなの共通認識だと思います。

ただし、構築とプレイで全然ひっくり返るものだとも思います。

vsカエル帝

カエル帝は罠があまり入っていないかわりに手札から高打点&除去持ちの帝を出すデッキです。罠が無い分通すとまずい動きを持っている展開系デッキに弱く、場にカードを常に置いてくる(=帝が刺さる)ビートダウンデッキ相手を得意とするデッキタイプと認識しています。なのでデッキ性質上カエル帝有利としています。

vsドラグニティ、スクラップ、サイキック、ラヴァル、スキドレTG、スキドレギアバレー、IF

デッキパワー、安定感の差もあってざっくりラギアが有利なんじゃないかと思っています。

vs六武衆、アライブHERO、TG代行天使、純代行天使

あまり有利不利がわからなかったので、すみおさんのnoteを参考にしました。

すみおさん曰く、六武衆は先攻ゲー。アライブHEROはRライトジャスティスがあるぶんヒロビよりラギアは戦いづらいらしく、代行天使はライオウやグアイバが刺さるので有利ということだそうです。

 

たかはしさん インタビュー結果

判定基準
有利:先後関係なくこっちに分がある
微有利:先行勝ち、後攻五分
五分:先行勝ち後攻負け
微不利:先後関係なく運によって左右されるが基本上振れでないときつい
不利:先後関係なく不利
無理:サイド15枚全部対策してやっとやや有利、メインじゃ無理、相手が事故ってないと無理

たかはしさんコメント
相手の罠耐性とこっちの下級のささり具合で有利不利が変わる感じですね
ジャンドアライブはガバ伏せできないかつこっちの下級だけだとあんま有効打にならないので不利。
暗黒はこっちの下級が負けるのと闇ウイルスが無理でラギア出せても相手にマクロに対する回答があった時点で負けです。

おすなさんさん インタビュー結果

※たかはしさんの相性表をベースに変更

おすなさんコメント

判定基準はたかはしさんのものとあまり変わりません。
後はそれに5年使ってみた体感と自分の勝率を参考にランク分けしてみました。

Q&A

Q :アライブがめちゃめちゃ不利なんですね!アライブHEROはサイドに女戦士とDDアサイラントを大量に入れるプランが流行っていますが、そのプラン以外だともっと相性が良くなったりするんでしょうか?(ohkami)

アライブは女アサイというよりは超融合とRが厄介ですね。
超融合のせいでラギアが信用出来ない。
Rがあるせいでガバ伏せが出来ない。
警告、奈落、七つなど先置きしなきゃ使えない札のみしか置けないので…。
融合を弾く幽閉、脱出は絶対にRで割られる訳にはいかないので余程被りがない限り融合体が出てくるまで置けないんですけど、融合体が出てから除去しようとすると確実にこっちのモンスターは戦闘破壊されるので罠の置くタイミングとか外すと一瞬でやられますね。

あと、対HEROでは七つで1番止めたいのはアド差を付けてくるヒロブラなんですけど七つをRで割られてからヒロブラ通されるときついですね。
Rで罠2枚破壊された後にヒロブラでアド差なんかつけられたらもう終わりです。

Q :純代行とTG代行で相性がだいぶ変わってるのが気になったかもです!(ohkami)

TG代行はグアイバ、ライオウが割と仕事してくれるのとシンクロ、エクシーズは罠で弾ける分戦いやすいですね。

代行は人によって構築が変わるので難しいとこなんですけど1番はクリスティアですね。
クリスティアは脱出が効かないですしクリスティア横にダラダラ長期戦されると相手の札が揃って殺されたりします。
お触れ1枚で積むときもあります。
ライオウ、グアイバもTG代行ほど強く使えないのでTG代行に比べたら結構しんどいですね。

あと、代行は意外とシャインエンジェルがダルい場面があります。
ライフ取れないだけでなく女戦士が出てくるのでラギア立ってる時は気をつけないといけないです。

まとめ

たかはしさんは強気にラギア有利が多めな相性表、おすなさんは控えめな相性表を作ってくれました!

これは性格が出ていそうですね。

けど不利が有利になったり、有利が不利になったりはしないので概ね自分の元々のイメージも外れてはいなかったようです。

それらのデッキが少なくなり、カラクリをはじめとしたガジェットで勝ちづらい有利デッキが環境に増えてきたらラギアの使い時かもしれません。

が、2人が無理ランクや約束された敗北ランクを新設しているアライブHEROと暗黒界は本当に厳しいんだと思います。+ジャンドは捨てるか対策必要ですね!

 

六武衆

アドバイザー紹介

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大嵐さん 2024寒波亭グランド出場 寒波亭2023/1月 優勝(六武衆)など

2023年に寒波亭初出場で個人戦優勝した大嵐さんに、毎回チームを組んでいるつながりで話を聞きました!

大嵐さんはブログで理論も語っています。

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くりすまさん 2023~2024年シーズン寒波亭優勝回数3回(TOP)

くりすまさんは最近は六武衆ではなくガジェットやアライブHEROを使っていますが、リアル1103時代は六武衆を使っているプレイヤーでした。

対戦すると、他の六武衆使いがあまりやらないプレイを連発し熟練具合を感じさせてくれます。

(後攻で結束を握っていてもサイクロン警戒で貼らずにモンスターを並べるとか、パペプラケアでカゲキと影武者をバラバラにしてターンを返すとか、六武衆なのに先攻トリシューラを放つとか)

ohkami作成 叩き台

筆者は1回だけ荒行六武衆で寒波亭に出て、サブトナメ3-0で優勝したことがあります。が、普段六武衆で出ているプレイヤーたちと比べると素人です。

六武衆はデッキ相性的に有利なのはHEROビートと暗黒界くらいで、他は先攻ゲー&サイドデッキでどれくらい意識されているかゲーになりがちなデッキだと思っています。

こういうデッキが流行っているから六武衆が強いだろう!よりは、六武衆意識のサイドカードが流行ってるかどうかで勝ちやすさが変わるんじゃないかと思います。

ただしカラクリとマシンガジェは不利で、マシンガジェは特にTGストライカーを入れたタイプには先手でも捲られやすく意識が必要だと思っています。

大嵐さんインタビュー結果

大嵐さんも経験が少なくて自信が無い部分
サイキック:五分五分〜微不利
ワーム:五分五分〜微有利
ラヴァル:五分五分〜微有利
インフェルニティ:五分五分〜微不利
スキドレギアバレー:五分五分〜微不利

これらは後々向こう側の専門家にもデッキ相性を聞こうと思うので、そちらを参考にした方が良いかもしれません!

大嵐さんコメント

・TGガジェ

ランク4に罠当てないといけない展開になったらもうキツい、パルキオンで活人止められるのがキツい。TGやガジェ召喚でライフ守られるだけでゆっくり不利になってく。

・天使

ヒュペクリスに当てる罠を残さないと行けない、アースヴィーナスのシンクロやトラゴブレイカーに罠使わされたら枯渇する。シエンがあまり役に立たない

・デブリ

ライコウセットを露払いでケアしたらバルブでしたとかよくあるので出来ない。罠をゆっくり剥がされてくので妨害が足らない。シエンがあまり役に立たない。荒行型なら攻めのスピードの速さとサイドイロウとかで五分五分〜微有利になるかもしれない。

・ドラグ

先1渓谷で負け。こっち先でシエン立てても渓谷テラフォ2枚あったらキツい。大型に罠撃っても次のターンにはまた大型が出てくるから罠が足りない。これもスピードの速い荒行なら変わるかもしれない。

・マシンガジェット

マシンと分かれば(初手ギアフレ召喚とか)フォートレス特攻も避け用がある(シエン+サイクセットみたいな)。活人が通る分パルキのあるTGよりマシ。

ガジェット使いのohkamiとしてはマシンガジェの構築次第で相性が激変するところで、御前試合やTG要素を入れるなどして六武衆を意識されたら不利だけど、意識されてなかったらたしかに五分取れるのかもというかんじです。

・サイキック

1kill成功率がシエン成功率より高いイメージ。お触れ搭載だとなおキツい。

・ワーム

ヤガン単騎にシエンどかされるけど、キーカードの隕石止められるのはワーム視点きつそう。経験ないので本当に分からない。

・ラヴァル

爆発2種をシエンで止められるのは明確に有利。淑女で裏剥がされるのがちょっとだるい。

・インフェルニティ

ジャンドに似ててゆっくり罠剥がされていくイメージ。1回でも展開通すとパール+ブレイク×2みたいな状況になってキツいから、初動を止め続けなきゃいけなくて、いつか罠が枯渇する。

・補足

シエンがいれば展開止められて有利!みたいな相手でも、そもそもシエンが立たない展開(初手)もあるので、シエン成功率と相手のデッキが回る確率どっちが高いかで有利不利決まるイメージですね!

例えばドラグだとシエン成立より渓谷ドロー率のが高いから不利のイメージで、暗黒だとデッキが回る率よりシエン成功率の方が高いみたいな。

ラヴァル/ワーム/サイキック/インフェあたりにも同じ考え適用できそうかなぁとは。

くりすまさんインタビュー結果

※大嵐さんの相性表をベースに変更

くりすまさんコメント

基本的に六武はビート相手には有利だけどラギアみたいに拘束してくる対面は後手はかなり不利、先はまあ有利くらいで五分かな
ちなみにIF相手はガン有利かなと
ドラグも五分かなぁ

対マシン

対マシンはカラクリ並に不利。
少なくともTGガジェットよりは絶対不利。
マシン不利なのは六武の構築に依存するけど、奈落幽閉なかったら逆立ちしても勝てない。
※実際六武衆は奈落幽閉を減らして強制脱出装置を入れている構築が多いです。
フォートレスがシエンに殴ってきて止められなかったら負け。
マシン側がブレイカー採用ならもっと不利。

純代行天使

純代行は五分でTG代行はそのままくらいかな。
罠の当てるポイントがほぼヒュペクリスだけなんだよね。
TG代行はTG絡んだらそこにも罠使わないといけなくてその分不利。
基本的に手数稼いでくる対面は不利。

 

まとめ

大嵐さんはインフェルニティの経験が無くて自信無しということだったので、2人で大きく評価が変わってくるのはvsマシンガジェットですね。これは想定している相手の構築と自分の構築が違うことにもよると思います。この40枚とこの40枚で戦ったらどっちが有利?という聞き方にすれば一緒になるんでしょうけど、テンプレと全く同じ構築で大会に出ているプレイヤーの方が逆に珍しいです。

また六武衆は荒行型と荒行を使わない型で大きくタイプがわかれますが、大嵐さんもくりすまさんも荒行を使わないタイプを使うことが多いプレイヤーなので、別の六武衆使いに聞くとその差も出るかもしれません。

このようなデッキの相性関係表で見るとちょっと冴えないけど、回った時のパワーが強いから相手のメタが薄かったり、先攻で回せる手札が来たり、罠を引かれなかったりすれば相性関係無く勝てるポジションのデッキというのがこの環境の六武衆なのかもしれません。

 

ジャンド

アドバイザー紹介

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すみおさん 2024/3月 寒波亭ベスト4(TGガジェット)など

自分の普段の調整相手です。大会だとジャンドはETが絡んで難しくなるということで最近はTGガジェットに移行していますが、昔はジャンドを使っていました。

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nanoさん(MJさん) 2024/4月 寒波亭ベスト4(ジャンド)など

先日の寒波亭チーム戦でベスト4になったnanoさんに聞いてみました。

nanoさんは10年以上前のリアル1103環境でも現役だったプレイヤーで、最近も200マッチ以上はジャンドを回しているので信頼できます。

ohkami作成 叩き台

筆者も一応ジャンドを使ってMDの大会で4-1優勝したことがありますが、普段ジャンドを使っているプレイヤーと比べるとやはり素人です。※ちなみに優勝した時のジャンドのメインデッキは、nanoさんのジャンドをくりすまさんがコピーして改造したもののメインデッキをさらに完コピしたものなので、今回話を聞くnanoさん由来です( )

ジャンドはHEROビートやラギアにはかなりの有利を取れますが、苦手デッキも多いです。ただし苦手デッキのカラクリ、ガジェットにも、向こうがDDクロウを入れていなければ全然勝てます。どれくらいジャンドを意識したサイドカードを他の人が入れているか…も有利デッキ不利デッキの流行り方と同じくらい重要です。

またジャンドは、展開パターンが環境の主流デッキで1番複雑なのに、ETに弱いため対戦時間が短くなるようにプレイの速さも求められる大会に持ち込むには事前の練習が必須なデッキでもあります。

それでも先手後手の不利を覆す力は他のデッキより高く、不利デッキを倒せる上振れ展開もしっかり持っているため、使いこなし甲斐があるデッキなんじゃないかと思っています。

すみおさんインタビュー結果

すみおさんコメント

・暗黒
SDはウイルス、普通のは永続がもりもりで勝ち切れないことが結構ある。

・ラギア
メインは割と取れるけど、サイド後は永続割れなかったら負けがわりと多発。

・ワーム
メインは先攻隕石されなければ相当有利だけど、サイドがジャンド厚すぎる。

※唯一ワームで入賞したしゃろみらさんがジャンドをかなり意識して抹殺の使徒などを入れていました。たしかに流行りのレシピはジャンドにかなり厚いです。

・スクラップ
殆ど経験ないから怪しい。

・スキドレTG
メインのスキドレ割れなくて落とすことが割とある。

・ドラグ
ライコウ使いにくいけど、その分誘発とサイク砂塵で割と耐えられる。

・ガジェ
言われてるほどメインキツくなくて割と取れる。

・天使
先アースかヴィーナス球球球は流石に負けだけどそれ以外は割とやれる。

・カラクリ
新書アドからの誘発と永続罠で負け。
ただし、上手くなければ割と勝ててしまう。

 

nano(MJ)さんインタビュー

※すみおさんベース

MJさんコメント

vsマシンガジェ 五分五分について

マシンガジェはマジで弾圧代償以外負け方ないレベルな気がします。
結局トリシューラと貪欲のスピードがキツいんで、マシンガジェは遅すぎますね。
まぁでも有利とはおこがましくて言えないレベルぽい気がします。

vs暗黒界 五分五分について

俺以外の人はみんな有利って言ってるけど五分。
アイスさんも昔の記事ですけどnoteでは微不利にしてましたね。
けっこう落とすゲームがある以上有利とは言いたくないなー。
向こうは意識してくるけどジャンド側は微塵も相手にしてないのも大きそうですが。

※1年前のアイスさんnote 
 (2023年寒波亭グランド優勝のジャンドプレイヤー)

まとめ

すみおさんよりMJさんの方が有利と不利をくっきりつけているイメージですが概ね一致しています。

vs暗黒界も二人ともメインギミックのぶつかり合いでは有利だけどウイルス、永続がもりもりで勝ちきれないという意見で一致していて、ここは共通認識のようです。

ちなみにラヴァルは最初、すみおさんはやや不利、MJさんはやや有利につけていて、2人とも対戦経験が全然無くてよくわからないという状態です。(有識者の意見募集中)

動画

この記事の表について語った動画も今後投稿予定です。

※本当は動画を先に出す予定で、この記事は動画の補足として公開するつもりでしたが、編集スピードが遅すぎて記事の鮮度が落ちそうだったので先に記事を出しました()

※動画はアドバイザーのコメントは載せず、アドバイザーの表を見比べて自分が気付いたことを語るような内容にして付加価値をつけようと思っています。

 

参考レシピ

ラギア参考レシピ

 

六武衆参考レシピ

 

ジャンド参考レシピ


参考資料

note.com

note.com