ここ数日は魔導とシャドールを合わせたデッキを使っています
いろいろ書いていきます
今使っているシャドールにゲーテとラメイソンを取り入れた形です
マスマティシャンからラパンデを落としてテンペルをサーチできることに注目しシャドールを混ぜてみた上の原型です。弱かったですがトールモンドが手札に来ても処理しやすくて煮詰める価値はなきにしもあらずだと思います。
対戦しながら思ったことのメモです。
休日にまたまとめます
混ぜる意味
噛み合っているポイント
- ゲーテで相手ターンにファルコンを反転できる
- 魔導パーツを見て相手がシャドールフュージョンを警戒せずにエクシーズする展開がありえる(ゲーテに強いエクシーズはなかなかいないのでそう上手くはいかないが)
- ファルコンが落ちる展開になりやすいのでネクロの魔導書が中盤チューナーを出せる強い切り返しになりやすい
- トールモンドとジュノンが光属性でシャドールフュージョンの素材になる
- 通常引いてしまうとどうしようもないトールモンドを展開次第でアドバンス召喚、融合素材などで墓地に置ける可能性がある
- グリモを引き寄せるクリバンデッドがシャドールとも相性良し
- シャドールが墜ち影ファルコンや融合で召喚権以上の展開ができる魔法使いなのでゲーテを打つための魔法使いを場に用意しやすい(特にミドラーシュゲーテは固い)
- トーラでシャドールの融合体を守るのがなかなか悪くない
- 魔導で起こる終盤デッキにモンスターがいない事態がシャドールの墓地肥やし能力のおかげで入れやすい貪欲で解決できる
凄いシナジーだと思っていたがそうでもなかったポイント
- マスマティシャンからラパンデを落とすことでテンペルをサーチする動きがある。普通中盤マスマティシャンで落として旨いカードがなくなるが、ここでシャドールがデッキにいると違う選択ができる(罠が薄いとラパンデを落としてテンペルを拾う動きが微妙)
- テンペルからシャドールビーストを出せるのでトールモンドを引いてもテンペルの特殊召喚先がいなくならない(この動きは弱すぎて結局デッキにビーストがいてもテンペルはただの1000打点として使うことが多くメリットとは言えなかった)
- エトワールでシャドールミラーが打点的に有利になる(エトワールが事故要因で抜けるか入るかかなり迷うライン)
- 通常なら激流葬を使うと場の魔法使いが消えてゲーテを打てなくなるがミドラーシュは消えない(ミドラーシュの効果で流した後の追加の攻めができないのであんまり意味ない)
微妙なところ
微妙カード
思ってたより微妙だったカード
ヒュグロ
針虫やバンデッドなどから超電磁やネクガが落ちてることが多くて腐りやすい魔導書の中でもさらに腐りやすい。とは言っても流行りの終末をバテルヒュグロで倒せたり悪くないときも多い逆にタートルを上手く踏めるカードとも見れるが・・
ラパンデ
テンペルはグリモとセットで引いていないと使ってもあまり意味がない。そのためマスマティシャンでラパンデを落としてテンペルをサーチする動きではマスマティシャンとテンペルの間にバテルを召喚しなければいけない場面が多い。しかしそれではもたつきすぎで罠の薄い構築ではあまり強く感じなかった。おろかな埋葬でラパンデを落とすのは強かった。
エンタープラズニル
トールモンド+原核で出せると思っていたがトールモンドは効果を使うとそのターン他のモンスターを特殊召喚できないのでそんなことはなかった
考え
デッキ40オーバー理論
バンデッドやファルコン各種魔導カードなど初手で2枚引きたくないが3枚入れておきたいカードが多い。(セフェルやゲーテなどグリモなしで腐るカードを初手の時点では同じカードとして扱って考えている)。謙虚など同じカードや魔導書がダブりすぎるのを緩和してくれるカードを入れつつダブらせたくないが1枚で動けるカードを多めに入れて40枚を大きく越えることで初手のバランスが良くなるのではないか?ということで試している。
引きたくないカードは入れない理論
魔導もシャドールも共にライフを削るスピードが遅いデッキで戦いが長引きやすい。シャドールも魔導もデッキのカードをサーチする力があるのでデッキを圧縮しやすい。
となるとデッキ枚数を増やして初手ではバンデッドや謙虚などの何枚も引くと使いづらいカードがダブりづらいバランスにできても中盤に引いてしまうことになりやすい。
ということでデッキデッキを40オーバーにしても引きたくないカードを何枚も入れすぎるのは微妙に感じている。
つづく