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第14回寒波亭 マシンガジェ反省会 戦績微妙

対戦レポと使ったデッキの紹介です。

昨日は第14回寒波亭に出場してきました。

Tournament Bracket - 第14回寒波亭 | Tonamel

チーム戦でたかはしさん、すみおさんと出ました。

 

 

今回の分布

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寒波亭Twitterより引用

TGガジェットとマシンガジェット、TGマシンガジェットを合わせると17人でガジェットが一番多いです。

他のデッキも万遍なくいて何とでも当たる可能性がある分布になっています。

 

使用デッキ

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暗黒界@マアさん 後×× チーム〇
ラクリ@コダックさん 後×◯◯ チーム〇
マシンガジェ@スズカさん 後×× チーム×
ラクリ@つぼさん 後×◯× チーム〇
六武衆@南の四天王さん 後×◯◯ チーム×
個人2-3、チーム3-2

負けまくっているわりにはチームが噛み合って最後まで決勝トーナメントに行くチャンスがあって楽しかったです。

構築のポイント

今回は前回とあんまり変えてないです。

ビートデッキよりカラクリやガジェットミラーを意識してゴーズを抜いたのが一番大きい変化です。

フォートレス3、カノン1

使用感は良かったです。カノンを使ってビッグアイを出して勝った試合もジリ貧の時にギアフレーム1枚からフォートレスを出せるのが偉かった試合もありました。

大会中、カラクリ相手自分が先攻の時はフォートレス、カノンを減らして後攻の時はフル投入にするのが良いかもと思いました。

自分が先攻の時は、新書+壱七七を警告やサイクロンで邪魔しながら、ガジェットを守ってテンポを取る展開をやりたくて、相手がサイドラを入れてくる可能性も高いのでフォートレスを減らす。けど、後攻でカラクリ相手に罠だけで戦おうとすると不利なゲーム展開になりがちなので、フォートレスでゴリ押せるようにするという発想です。

 

対戦レポ

1回戦 暗黒界@マアさん 後××

noteより引用

note.com

大会後にnoteを見かけたので読みましたが、脱出とトラスタの説明のところ、たしかにな~と思って真似してみたくなりました。

1本目

先攻手札抹殺でグラファ、スノウ、ブラウ落とし。魂を削る死霊が入っているという情報だけ掴んで負け。魂を削る死霊が入っているタイプの暗黒界には墓穴にチェーンして脱出を打つと刺さることがあるので、自分の場合脱出を入れることが多いです。(スーパードロータイプには他の罠を優先する)
そこの判断には役立ちました。

2本目

こっちはモンスターを引けないし、向こうも1ターン目からは動き出せない展開。

なんやかんやで負け。

グラファでサイクロンを狙われて、門を割るか伏せを割るか選ぶ瞬間があったけど、伏せを割ったら、ブラウを出されて1700打点が越えれずに苦しい展開になりました。

打点意識が足りてなかったです。

あと、DDクロウ2枚引いて1枚は大活躍したけど2枚目は微妙でした。

今までの経験からガジェットが暗黒界に対して使うDDクロウは、1枚目はけっこう強いことが多いけど、2枚目が活躍することは少ないという感覚を持っています。

たぶん、DDクロウ2枚目が活きるような試合展開は、相手がけっこう回ってしまっていて焼け石に水状態になっていたり、DDクロウをアド損気味に使わされるからそう感じるんだと思います。

1試合に1回だけ打つのが理想のカードだから1枚に減らすのもありかも。相手の取引で処分できる可能性もあるから2枚入れて引きやすくするのもありかも。

ここは今後気にしてみようと思います。

 

2回戦 カラクリ@コダックさん 後×〇ET〇

レシピ不明

たぶんオーソドックスなタイプ。

何回か前の寒波亭で荒行六武衆で当たって負けたのでリベンジできて良かったです。

1本目

たしかガジェットをすぐに引けないけどギアフレームは引けてちょっとやり取りをしてから、ブレイドブレイド、ナチュビ+機械族みたいな盤面を作られてライフを1900まで削られました。

次のターンガジェットを引けて、血の代償→ガジェット召喚→サイドラセットで攻撃力4000のキメフォを作って、キメフォに奈落か警告をもらって、ホープを出して殴ったらミラフォをもらって、リビデでホープを釣ってナチュビを殴ろうとしたら警告か何かをもらって、メイン2でマシンナーズ・フォートレスを出しました。

それでめちゃめちゃやられたわりにはサイドラで上手く返せたんですが、返しでシンクロされて負けみたいな試合展開だった気がします。

インサイドラへの期待感は上がりました。

2本目

ガジェ召喚多伏せスタートして、兵に幽閉を当ててそのまま流れをもらって勝利。

たぶん警告とか七つもあって引いた瞬間安心するような初手だった気がします。

3本目

完全に忘れたけど壱七七スタートに対して、サイドラ、ギアフレ、ガジェ、代償何かみたいな手札で、サイドラを出して警告を踏んだ直後にダストシュートを打たれてガジェを戻される・・・みたいな展開だった気がします。

サイドラが警告を踏んでくれたおかげでギアフレームが活きて、盤面を取れて戻されたガジェットもすぐにかけつけてくれた覚えがあります。

血の代償は通らなくて良い勝負になったけど、最終的にはフォートレスが落ちてる状態でこちらの手札が蘇生+ギアフレームになって、蘇生でレベル3チューナーを奪ってギアフレームでカノンをサーチして、ブラロで相手のスクドラとブレイを流して、カノンでフォートレスを復活させて殴って勝った気がします。

 

3回戦 マシンガジェ@スズカさん 後××

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本人のTwitterより引用

note.com

会ったことは無かったけど、Twitterで知ってたのでお互いにデッキがバレた状態でスタート。

正直僕よりスズカさんの方がミラー慣れしてそうだなと思いました。

1本目

先攻砂塵代償に対して、こちら伏せ幽閉1伏せのみ。

始まって5秒で投了(誇張あり)。

2本目

罠厚めでガジェも引けているかなり良い手札でした。

対して相手はモンスターと魔法に寄っている手札。

手札の質はこちらの方が良かったと思います。・・・が、負け。

詳細は長すぎて書けないけど、サイドラやエレワ、地砕きで盤面を取られてアドバンテージではこちらが圧倒的に勝ってるんだけど、七つ道具も打ってライフが残り3700のところに、死者蘇生とフォートレスで3900打点通されて負けました。

あと、後から振り返ると伏せ3枚に対して出てきたブレイカーで幽閉以外を抜いてもらえば1Killされないというところで幽閉を抜かれてました。

 

4回戦 カラクリ@つぼさん 後×〇×

レシピ非公開ですが、↑の反町さん式とメインは全く一緒で、サイドとエクストラがちょっとだけ違う構築です。

note.com

レシピを事前に相談していたので、こちらのレシピは全カード把握されていて、こっちも反町さんのカラクリなんだろうなというのは知っている状態です。

1本目

忘れたけど負け。先攻なら勝っててもおかしくないなという雰囲気の試合でした。

サイドラで下級を吸ったか罠を踏んだかでまた評価が上がりました。

2本目

忘れたけど勝ち。

3本目

つぼさんは先攻参壱参召喚多伏せエンド。

これは後から聞いたら、参壱参+壱七七+新書みたいな手札の時に、参壱参を召喚から入ることで、次のターン壱七七を追加して新書を回す動きをする時に、壱七七が警告で通らなくても参壱参を守備表示にして手堅い盤面が作れるそうです。

(参壱参は裏守備だと1900以上のモンスターに殴られてそのままやられてしまうけど、表側守備表示なら攻撃表示の時限定の戦闘破壊耐性とステータスアップ効果があるのでやられづらくなります。)

次のターン自分はモンスターを引けておらず伏せだけで返します。

そして、つぼさんは次のターン壱七七に警告→七つ→七つで警告をもらった後、プラン通りなら参壱参を横にするはずが、殴ってしまい幽閉を打たれこちらにチャンス到来。

一転してこちらギアフレーム召喚が通って罠も持っている有利な盤面に。

しかし、こちらもギアフレームに対して伏せられた裏守備を殴ってしまうミス発生。(小町出てきても罠で何とかなりそうだから、そうやって試合を動かした方がこのままガジェをずっと引けない場合は良いかもと思った。)

小町が現れハリケーンから展開され一転不利な状況に。

そこからなんやかんやでいけるか?無理か?いけるか?を繰り返し負け。

ラクリの守備をどういう時殴って、どういう時殴らないかちゃんと考えようと思いました。

 

5回戦 六武衆@南の四天王さん 後×〇ET〇

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本人のTwitterより引用

脱出3枚なのが構築の特徴でしょうか?

南の四天王さんは知ってたけど、いろんなデッキを使うイメージなのでデッキ不明の状態でスタートしました。

1本目

いろいろあってシエン、キザン2伏せになった。2伏せの内1枚は、サイクロンか砂塵だったらノーリスクでこちらの伏せを完全に剥がせるタイミングで動かなかったからサイク砂塵じゃない読みをしました。

どうしてもフォートレスが通るかどうかゲーになる手札だったので、シエンを誘ってる風に打てばシエンを使ってこない読みでサイクロンしたところ脱出が割れ。

幽閉は諦めて、ミラフォだけケアしてフォートレスにギアフレームを装備してキザンを殴ってエンド。

次のターン師範が追加されてフォートレスで師範を殴ってエンド。

と物凄く有利な展開になりました。

が、いろいろあってシエンに月の書を当てることになり、ギアフレームの装備を解除してエクシーズして殴って、ずっとケアしてたカードが実際にミラーフォースでそれを踏んで、返しのターン負け。何を言ってるのかわからないと思うけど、自分の判断を迷わせる要素がいろいろあってやってしまいました笑。

有利になった油断でプレイのレベルが数ランク落ちてたと思います。丁寧なプレイをしよう()。

2本目

めちゃめちゃ信頼できる罠寄りのハンドが来ました。が、結束ヤイチ師範に対して結束でサイクロンを割るのは良いとして、奈落ではななく御前をめくったところ、普通に師範が残ってビートされてピンチになりました。

運良くフォートレスを止めるカードを四天王さんが引けなかったので許されました。

本当のプレイヤーは弱かったけどデッキが強かったです状態。

3本目

サイドチェンジ中にETまで残り4分なことに気付いて、急遽七つ、警告、血の代償あたりをOUTして普段と全然違うサイドチェンジに変更。

四天王さん先攻モンスター無しエンドに対して、グリーンガジェットで殴ったところ「ETなるから打たなきゃダメか~」でミラーフォースを打たれました。

こちらサイクロンだけセットしてエンド。

キザンで殴られてトラゴエディアを出しました。四天王さんこれに対して長考。警告があるけどET近いから迷ってるのかもな・・・感。

残り20秒くらいでエンド宣言されてエンドサイクするかで時間使えば相手ターンからETスタートできそうだなと思ったけど、それはやらずに自分のターンからETスタート。

ガジェット召喚してトラゴエディアでキザンを奪って、ミラーフォースが無いので全員で攻撃して2400+1400+1800奪ってホープを出して、返されず勝ち。

ETじゃなかったら違う展開になっていただろうな~と思います。

六武衆は速攻で試合が終わってETに入りづらい印象を持っていたんですが、前の大会でもてんこーさん(ミサイルマンさん)戦でETで勝敗が決まっていて、六武衆vsガジェは意外ともつれてETに入り得るマッチアップなのかなと思いました。

追記

 

 

 

チームメイトの使用デッキ

墓地BF@たかはしさん

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寒波亭の数日前の福福トレカさんの大会では3-1で2位だったらしいです。

前の寒波亭もベスト14か16で調子良かったようですが今回は2-3。

横目で見てたら、SD暗黒界相手に僕なら負けそうな試合でも勝ってたりして、僕が真似したらもっと負けてそうです(笑。

ガジェット相手にデモチェでガジェの効果を止めるのは、ガジェ被りがあるから弱いと見せかけて、このデッキならゼピュロスでもう1回デモチェを打てるから2ガジェにも対応できて強いらしい・・・です。

 

マシンガジェ@すみおさん

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今まではジャンドをよく使っていましたが、今回マシンガジェに切り替えて4-1で良いかんじに勝ってました。

構築相談しているのもあって、だいたい一緒のデッキで、

・メインサイドラじゃない

・メインの奈落、宣告を減らしていない

・ショックルーラー2枚にしてブラロを抜いている

これらが大きい違いです。

 

まとめ

参加回数も増えてきたので、今回は全対面何となく相手のデッキが人読みできるし、相手からもわかる状態でした。

その点、43枚のガジェットはどうせデッキ枚数でデッキがバレるし、バレていると奈落や幽閉の伏せ方が変わるHEROビートのように、デッキがバレてなければな~を気にしなくて良いのは気楽で良いと思いました。

次は勝ちたいですね。

では、また!

 

引用元

 

 

 

 

最近試したデッキ

どうもです!

ADSレートの仕様が変わって接続切れも起こりづらくなったのでシングルレートに潜ってました。ABCが異常に少なくて、kozmoが多いレート環境に合わせて歪んだ構築になっちゃってるんですけど()。

気づいたことを書いていきます。

 

ABC

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エクストラ14枚で残り1枠はホープONE、武神姫アマテラスあたりで考えてます。

皆既日蝕

レートにはなぜかABCがあんまりいないので、リアルならガメシエル2,3枚目が入ってそうな枠に皆既日蝕の書が入っています。

皆既日蝕の書はABCミラーでかなり弱いんですが、その他のだいたいのデッキに対してKaijuよりも使い勝手の良い突破カードになってくれます。

まとめてみると以下のようになります。

皆既でもKaijuでもできること

・HERO、カエルの先攻の餅カエル、メタルのユニコーン、アルカエストをどける。

・kozmoの前のモンスターをどける(状況によって優劣が変わる)

皆既にしかできないこと

・先攻で皆既+格納庫+AかBの手札になったとき、格納庫でCワイバーン装備から皆既を使うことで、Cの装備が外れる。手札からABCのパーツを出して、ガジェットやフォトスラなしでも先攻でABCを出せる。

・堕天使の虚無魔人、環境外のモンスター(リリーサー)などKaijuでは倒せないモンスターを倒せる。

・複数体システムモンスターやkozmo下級が並んでいても処理できる。

・ヴェーラーブレスルを避ける。

・緊急時に相手の攻撃や展開を止める。

Kaijuにしかできないこと

・スタンバイ分離されなかったときABCを倒せる。(重要)

まとめ

つまり、ミラー以外だいたい皆既日蝕の方が優秀だと思っています。でも、ADSから出て現実に行くとミラーが多そうなので、皆既もどうなのかなってかんじですね。でも皆既、月の書のあるなしで堕天使の勝率はけっこう変わりそうに感じますね。

 

エクストラ

ラプソディ

入ってないレシピもけっこう多いんですが、僕はわりと重要な枠だと思ってて抜けないでいます。

これを抜けばナイアルラアザトートが入れられるんですけどね。

ホープ2セット

kozmo相手2、3回出したことがあってまあ強いんですが、エメラルで回収して2回出せるようにして1決闘中に2回使う案を思いついたのでそれでどうにかなるならいらないかもなと考えています。kozmojoを打たれると回収不能になりますけどね。

ホープONEかラプソディを抜かないと本当にアザトートを入れる枠が見つからないです。

 

その他

Kaijuはミラーのサイド後入れるのか

サイド後だとスタンバイ分離されて機能停止しそうな気もしますけどみんなどうしてるんですかね。見たらだいたいどのリストにもKaiju以外の先攻ABCを止めるカードが5~9枚くらいは入ってるので抜いてる人も多そうな気がしますけどね。

でもサイドKaijuとかしてる人は入れてきそうだしよくわからないですね。僕が気づいてないだけでミラー以外にもKaiju>皆既なマッチングがあるのかもしれないけど。

とりあえず自分がサイド後Kaijuを入れるかどうかスタンバイ分離するかどうかはあんまり人にばらさない方が良い情報っぽいですね。逆に人がどうするのかは次に対戦相手になる人の試合を観戦するときなんかには注目しておくべきポイントかもしれません。

竜魂の源泉

システムダウンを打たれても、バスターリリースからの幻竜族にして蘇生での動きをすることで場にバスターを残せるのが強いカードですね。お試しで入れてたけどまあその動き抜きでもそこそこ強いです。メインKaijuも多いので、メインでもそこそこドラゴンバスターを復活させて捲られるのを防ぐ使い方はできますね。

先攻ドラゴンバスターまでいけなくても、ランク4を並べる補助に使えるのでそこそこ働いてくれます。ギアギガントやツクヨミを出してバスタードレイクやガジェットを墓地に送り、幻泉がツイツイされてもバスタードレイクを蘇生して破壊時効果でアド損しないみたいな使い方ができるとさらに良いですね。

増殖G2

普通に強いんですけど、人のレシピを見てみると意外とメインには入ってないんですよね。このレシピだとサイドをどう組んでもサイチェン後に先攻でも増Gが入りっぱなしのデッキになりそうなので、そういうところも調整すると抜けるのかもしれません。あと幻泉もサイドからKaijuみたいな後手カードを抜いて先攻用カードを入れるときちょうど良い存在なので、メインでもいいけどサイドにいてくれた方が都合の良い存在としてサイドに落ちそうな雰囲気があります。

 

カエル

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ゼストマを使いたくてカエルに興味を持ったはずなんですが、気づいたらバゼストマが消えてました。

先攻で餅カエルを立てるのに必要なカードは、予想GUY、レスキューラビット、鬼ガエル、(入ってないけどベイゴマックス)の4枚でこれを引かないと1ターンで餅カエルを立てることができません。

で、ラビットだけなら☆2水バニラ3体でもOKなんですが、予想GUYまで入れようとするとバニラが5、6体欲しくなり、罠比率が落ちるので抜けてしまうわけです。

ただバゼストマ多めでもしっくりこない感覚があるだけで全然弱いわけではないんですけどね。砂塵の大竜巻みたいな効果のバゼストマはかなり好きです。

 

メタルフォーゼ

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 全く回してないんですが、前回のCSと前々回のCSで罠の脆さに絶望したので、こんなかんじの型で考えてます。(ツイツイで割られて負け~)

ABCとカエルに飽きたら回します。

 

デッキをまたぐ話

羽根帚

今までメインはサイクロン>帚な風潮でしたが、環境的に帚がまた強くなってるように感じます。DDが弱体化して先攻でサイクロンを伏せるのがめちゃめちゃ有効なデッキがABCだけになったのと、多伏せするデッキが増えたのが原因ですかね。本当にこれが原因かは知りませんが、僕の体感だと帚が強いです。

浮幽さくら

だいたいサイドに3枚入ってるんですが、このカードは被ると凄まじく弱いので3枚が適正枚数ではないと思うんですよね。 エクストラがちょっともったいない気もしますが、入れるなら1枚か2枚にしたいと思ってます。

 

まとめ

僕が回した中では、ABCが一番先行展開を返す力が強いと思います。(ビュートが出しやすかったり、ツイツイ皆既罠みたいなメインギミック外のカードを入れやすかったりする)。なのでABCに今一番惹かれています。

カエルも後手でけっこう強いんですが、HEROとメタルフォーゼに先攻を取られたときABCより勝ちづらい感覚があります。

先行展開が決まったときの巻き返しづらさでもABCは抜群です。(対してメタルフォーゼだと先攻でそこそこ動けても普通に返されてしまう)。でも、カエルの先行展開もけっこう返されづらくて、しかも綺麗に動けなかったときの強さがABCよりも遥かに上なので、ここを比べるとABCよりカエルの方が良いかもしれません。

あと回してないデッキの話だと、kozmoは、戦ってるかんじメタルフォーゼとカエルにはけっこう相性不利なのであんまり使う気が起きないです。ABCvskozmoはあんまり試してないのでよく知りませんが、とりあえずkozmo有利には感じないです。


 各デッキに対する印象をまとめるとこんなかんじです。

ABC

手札の強さが安定しない。相手の展開が強くて返せない無理ゲーが起きづらい。デッキ相性不利なデッキがなさそう。(よく知らない)

カエル

弱めの手札のときでもABCより圧倒的に希望が持てる。強い手札が来やすい。ABCよりは相手が強くて返せないゲームが起こる。

メタルフォーゼ

HEROに先手でも後手でも厳しい。kozmo、カエルに有利。ABC相手アルカエストやユニコーンが機能すれば先手楽に取れるけど、フォトスラ皆既Kaijuあたりで倒されるケースがある。そのわりに相手のドラゴンバスターはメインじゃ全然倒せない。

kozmo

カエル、メタルフォーゼ不利。あんまり使う気起きない。でも使用者多いしたぶんデッキパワーはわりと高めなんでしょう。

HERO

かなり強いけどリソース切れやすいデッキだから好みじゃない。

堕天使

全然知らない。とりあえずメタルよりABCやカエルで相手する方が楽。

青眼

全然知らない。とりあえずメタルよりABCやカエルで相手する方が楽。

 

そんなかんじでやってました。では!

INOVメタルフォーゼ メイン編

この3連休初めてインヴェンション・オブ・ヴェノム(INOV)が出てからメタルフォーゼを触ったんですが、新規融合モンスターのおかげでプレイの選択肢が増えてかなりおもしろいデッキになってますね!感動しました。

ということで新弾後メタルについて今考えてることを書いていこうと思います。

 

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まずレシピです。初心者向けデッキガイドとかプランとか抽象的な話は言語化するのに時間がかかるので僕はほいほい書けません。気分が乗ってるけどめんどうなのは書きたくない。そんなときは楽に書ける各カードの採用不採用理由でも書いとくのがいいです。ということで、先週使ったデッキの採用理由でも書いてこうと思います。

 

入ってないカード

ゴウフウ 0

後攻でイグニスターを出せて、先攻でも展開を強くできることがある良いカードですね。でも入ってません。

今まで使っていて、後攻でイグニスターを出せるハンドが来ても相手の場にユニコーンがいたり、通告があったり、ベアトリーチェがいたりで結局出しても捲れないことがそこそこあって気にかかっていました。(先攻時、Gを受けたり、Pモンスターが引けてなくて展開できなかったり、後攻でもレベル3Pと一緒に引いてないとき弱かったりするのに)

それでも入れていたのは、今まではゴウフウ、マジェスペクター、フランケン、アリアドネあたりのテーマ外カードを引けてないときの先攻展開がルーなしカレーみたいに味がなかったからなんですが、新規融合が出てそれらを引けてなくても甘口カレーくらいになったので自分の中での評価が下がりました。

それでこれの枠に入れるような感覚でサイクロンや誘発を増やした方が強いんじゃないかと思って抜いてしまいました。

でもビスマギアと合わせてメタファイズを出せるようになって、セットで引けば強い動きのできるカードが増えてたり、カウンターを伏せてない状態で次元障壁を打たれても強いモンスターを出すパターンを持てたり、見方を変えると逆に新弾のカードで評価が上がります。

次は入ってるかも。

 

フランケン 0

これはゴウフウと違って、気持ち次も入ってなさそうなカードです。 

僕はフランケンの以下の点をかなり評価しています。

・1枚で強い場を作れる(他のカードはどれも+2枚くらい展開カードがないといけないので、メタルフォーゼ魔法罠や妨害カードを複数引くとダメで、フランケンを入れることでかなり強い場を作れる確率は上がると思います。)

・超融合、眼差し、帚、ソウルチャージあたりのパワーカードを引かれても勝てる。

でも、抜けました。

後攻だと弱いのに加えて、先攻でも初手以外で引くと弱いことが多くてあんまり勝率を上げてくれてる気がしなかったからですね。

 

ベイゴマックス、タケトンボーグ0

けっこう好きなタイプのカードなんですが、正直に言うと買っても採用するかどうか怪しいカードなのに3枚5000円して買いたくないから検討すらしてません。僕なら人のブログ読んでてこんなこと書いてあったらブラウザバックしますけどね。すいません。

ラクーンユニコーンなら1万円でも買うけどベイゴマックスタケトンボーグには数千円すらかけたくないみたいな。僕が働き始めるのを待ってください。

 

緊急テレポート 0、幽鬼うさぎ2枚目なし

先攻で微妙そう、ラクーン以外とシンクロしても大して強くなさそう。けっこう強そうなんですが、このあたりが気になって入れなかったんですが、時間(モチベーション?)がなくて試してないです。

 

ラスターP 0

リソースを増やせるカードなんですが、デッキ枚数を増やしてまで入れるカードではないと思ったので今回は入れてません。

入れるときはできるだけPモンスターを2枚ずつ入れるようにしたいのでシルバードも増やします。そんなに悪くないので次は入ってるかもしれません。ゴウフウが入ってたら必ず入れます。

 

アリアドネ 0

デッキ枚数多めでこれ入れるのもけっこう良さそうで迷ってます。

 

 

Pモンスター

召喚師のスキル3、フーコーの魔砲石1

メタルフォーゼを使ってる人にもけっこうフーコーのテキストを確認されるんですが、いつでも視野には入れておくべきカードだと思います。

フーコーを入れることで召喚師のスキルでスケール8と2をサーチ仕分けることができるようになります。フーコーにはメタルフォーゼ魔法罠をサーチする効果がないのでかなり弱いのですが、これで上下のスケールが偏ってすぐにP召喚できないハンドが減ります。

今まで採用されていなかった理由はスキルで上下スケールをサーチ仕分けられる便利さ>>>>>>>フーコー素引きの弱さだったからなのですが、新弾によりフーコーがアルカエスト、ミスリエルの素材にできるようになり、素引きしてもそこまで落ち込まなくて済むカードになったのでかなり評価UPしています。

フーコーの永続魔法罠を破壊する効果はエンドフェイズまでフーコーが残っていないと使えません。ABCのフィールド魔法やミラーのスケールなどを割れるときもあるのですが、破壊効果目当てにエンドフェイズまで残すよりも、メタルフォーゼのスケール効果で割ってしまった方が良いこともよくあります。無理に使おうとしてミスしないように注意した方が良いでしょう。

ただ、魔封じの芳香を使われると、通常召喚できないスキル→ヴォルフレイムとフーコーは、下級メタルフォーゼなどの他のどのカードよりも足手まといになってしまうのと、デッキのヴォルフレイムが切れて出せないことがあるので、その点は非常に気になっています。

このカードを入れる場合は、普段なら一秒も考えずにメタルフォーゼ・カウンターでヴォルフレイムを出す場面で、後々このカードを引くことを考えて二秒くらいは考えた方がいいと思います。

ツール、アセンブラ

スキルは3枚入れてますが、ツール、アセンブラは入れません。スキルでツールをサーチするには他に上下のスケールが揃っている必要があって、頻度が少なく、そのわりにはインフィニティが弱いため、弱い場面で素引きするリスクに見合ってないと思うからですね。

 

ノーテス 2

フランケンなど他の制圧モンスターは相手の場にそれより打点の高いモンスターがいると役に立ちません。しかし、ノーテスは破壊されてもまた出しなおせるので、とりあえず壁として出して破壊させて、場を取り返して制圧できる状況まで待機させておくことができます。(それには他に場を取り返すタイプのカードが必要なんですけど)。だから中盤の相手に打点を立てられてしまった状態で引いても強いです。ということで、僕はメタルフォーゼミラーのノーテスを高く評価しています。(他のマッチングでは先攻展開も魔封じも全然返せないから利点が影響しない)。

ミラーマッチではサイドチェンジ後の後攻でも残しています。ABCやDD、彼岸にはこれより他のカードを入れた方が強いので先行でしか入れませんが。青眼など効果が全然効かない相手もいますが、2350のPモンスターなので、まあ足は引っ張らない程度には使えます。自分のエクストラからの特殊召喚を縛ってしまう点は、メタルフォーゼのスケール効果で解除できるので大して気にならないと僕は思います。

ただ1枚引けば十分で、機能するには他に場を返すカードが必要なので被ると微妙なことも多いです。1枚は入れると思いますが枚数は迷います。

 

ビスマギア 2

場に出せないメタルフォーゼですが、スケールに置いたときは他のメタルフォーゼより格段に強いです。

例えば帚を打たれても次のターン貼るスケールを用意できたり、ペンデュラム召喚した後に割ると、メタルフォーゼモンスターをサーチしながらメタルフォーゼ魔法罠をセットしたりできます。P召喚した後割ってメタルフォーゼをサーチする動きは、エクストラにいったビスマギアをリソースとしてカウントできないため、一見普通のメタルフォーゼをスケールとして貼って割るのとアドの量が変わっていませんが、手札にあるメタルフォーゼはP召喚しなくても融合素材にできたり次のターンスケールに貼ったりできるので、次のターンの動きやすさがかなり変わってきます。

スケールに置くだけのカードなので被ると弱いんですが、被らないなら他のどのメタルフォーゼよりも引きたいカードなんですよね。

デッキにいてくれるのもありがたくて、僕の場合コンビネーションでサーチする上スケールはだいたいビスマギアです。場に出す場合、融合素材に使ってしまうと他のメタルフォーゼの劣化になるので無暗には出しませんが、カウンターで壁として出すこともあります。カウンターで出すときと同じ理由でミスリエルから出すのもエクストラのビスマギアより墓地のメタルフォーゼを優先するので、エクストラにいったビスマギアは全然リソース換算してません。

素引きしたいし素引きしたときデッキにもいて欲しいけど、被らせたくないので2枚ってところですかね。

 

ティエレン2、シルバード1、ゴルドライバー3

デッキ枚数が40をあまりオーバーしないように組んで、メタルフォーゼの総数がちょうどいいかんじになるようにすると今の構成になります。メタルフォーゼたちを直接引くよりスキルを引いて上下使い分けたいのでスティエレンやシルバードを減らしています。

ゴウフウがいないのでゴルドライバー>>>シルバードです。

でも1枚もいないとカウンターからシルバードを出してラクーンとエクシーズすることができないので1枚は欲しいですね。

 

 

魔法罠

ハーピィの羽根帚0 コズミックサイクロン2

ハーピィは相手ターンに打てず魔封じにも打てないので、先攻を意識すると相手の伏せを剥がすカードはサイクロンがハーピィよりも高い評価になります。サイクロン系は、ユニオン格納庫や地獄門の契約書を割れるので、DDやユニオンに対し優秀な罠カードとして使えます。このデッキには罠が虚無空間しか入っていませんが、実質この枠も罠カードです。コズミックサイクロンだとDD、ユニオンに加えてメタルフォーゼミラーでも優秀な罠として使えるのでコズミックサイクロンにしています。

ただサイクロンはライフコストがないのでメタルフォーゼ以外の相手にはだいたいサイクロンの方が優秀ですし、自身のコンビネーションを割ることができるので伏せカードをあまり使わない相手にもそこまで腐らず、先攻展開できない手札を救ってくれることがあります。サイクロンかコズミックサイクロンかどちらを選ぶかは難しいところですね。

 

超融合1

これが入っているかどうかでミラーマッチの勝率が段違いです。普通にやってると場からどかしづらいマジェスペクター・ユニコーンを含めて相手の場から3枚消してこちらの場に3000打点を出せるので、中盤で引いたときいっきにライフを削ることができます。エクストリオ神を越えたりもできますね。

HSを始めた影響か初手以外で強いカードの評価が上がりました。

ミラー以外は基本的にかなり使いづらいカードなんですが、全く使えないわけではないので許してます。

 

重錬装融合 1、カウンター2、コンビネーション1

メタルフォーゼ魔法罠カードの枚数は悩みどころですね。メタルフォーゼ魔法罠は素引きすると事故の元なので、できることなら少ない方が良いです。

重錬装融合は好きなタイミングで融合できる他に、ビスマギアの効果でエンドフェイズにサーチしたメタルフォーゼを素材にしたり、ユニコーンの効果で戻したモンスターを素材にしたり、相手ターンにカウンターで出たメタルフォーゼを素材にしたり、普通の融合だと素材が足りない状況で融合することができます。他にも錬装融合を1ターンに2回使ったターンの次のターンにも2回使いたくなったときデッキにいてくれると嬉しかったり、強貪で錬装融合がなくなっても融合できたりして、あれば絶対便利なカードです。しかし、僕は使用頻度のわりに素引きが弱すぎる気がして抜こうか入れっぱなしにしようか迷っています。これからフリーするときはここが本当に必要な枠か意識したいです。

カウンター、コンビネーションも両方1枚でも2枚でもいいカードなのでかなり迷います。

とりあえずここは定まってないです。

 

ヴォルフレイム3、錬装融合1、ユニコーン3、ラクーン3

特に悩まず入ってる枠。

 

エキセン3、強欲で貪欲な壺2、苦渋の決断1、虚無空間1、増殖G2、幽鬼うさぎ1

枚数で迷うけど書く意欲が湧かない枠

 

 

そんなかんじです。何かあれば気軽にコメントしてください。

そのうちエクストラも書きます。サイドは浅いのでエクストラのおまけみたいなかんじになる予定です。(エクストラも浅いんですが、サイドはもっと浅いです。)

では

第二回ブロック戦

浜松のブロック戦に出てきたので簡単に書いていこうと思います。ちなみにブロック戦は、店舗代表決定戦で勝ったプレイヤーを集めて開かれる大会で、3回勝てば日本代表選考会に出れます。(部活動で例えるとブロック戦=県大会で、勝てば東日本選考会=東日本大会、みたいなかんじですかね。)

 

結果は

DD@みらん君 ✕〇ET✕

一落ち~(+_+)

今まで遊戯王をガチでやってるのを全然知らなかった学校の知り合いで、かなり遠い浜松の会場で会ってめちゃめちゃ驚きました(^-^;

このブログのことも知ってるらしくてさらに驚きました(^-^;

半年前に復帰したらしくて、今後もCSで会えたりするのかな~と思うと楽しみです。

でも勝ちたかったです・・。

 

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デッキはこれで出ました。前日までオッドアイズなしのゴウフウ入りメタルマジェでやっていて、直前になって大幅にデッキを変えたので強いのか弱いのかはよくわかりません。けっこう強いつもりでした。サイドデッキは時間がなかったので入れ替えをしっかり考えられていなくて、試合しながら決めててあてにならないです。デッキ枚数47に対してこの誘発の量だとDDに対して少なすぎたかもしれません。

ポイントは2枚だけ入っているマジカル・アブダクターです。

 

 

今週は忙しいので詳しく書けないのですが、来週また書いていこうと思います。

 

今までは、なんだかんだできっと勝てるだろう。という謎の自信があったのですが、全然そんなことないことを認識できたので、新制限が出たらまた初心に戻って考えていきたいと思います。負けてしまいましたがモチベーションは上がりました。でも、今年はもう選考会に行けないのでそれをぶつけられないのが残念ですね・・。

 

と負けてしまったのですが、一緒に会場に行ったとんかつさんがブロック代表になったのは良かったです。普段会えない遠くの知り合いと喋れたのもオフ会ぽい楽しさがあったので行ったのは良かったです。それで勝てたらなー・・。

そんなかんじでした。

 

では!

 

レシピを見る会 0522、21

先週行われた3つの大会のレシピを見て、特に気になるデッキを抜き出して見ていきます。

遊戯王DR : 第2回陸前CS -5/22遊戯王DR : 第3回ぶかみ杯 -5/22遊戯王DR : 北海道デュエルトーナメント -5/21

 

暇でない時期に全部にコメントを書いていくと雑になってしまって良くないので、パッと見て気になるところだけ書いていきます。(:_;

途中で今週僕がその中のレシピを参考に大会で使ったデッキも貼っておきます。

 

 

 

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 陸前CSベスト8

リリアン

パッと見てなるほどと思ったのはエクストラのブリリアントです。メタルフォーゼは青眼と戦うとき、精霊龍で大量ペンデュラムを封じられるのももちろんつらいんですが、精霊竜をどうにかどかした後出てきた銀龍を越えられず、スタンバイフェイズに蘇生効果を使われて白き霊龍を出され、そこから攻められるのもかなりつらいです。

それでオリハルクの打点が3100あればなーと思うことがけっこうあるんですが、ブリリアントを使えば3100になっちゃうんですよね。このレシピだとエキセントリックデーモンが3枚入っていますが、エキセンで精霊龍を銀龍にさせて大量ペンデュラムしたときにこの状況はけっこうありそうです。

これは真似してみます。

パキケ

実はメインパキケの使い方よく知らないんですよね。後攻で伏せるとけっこう強いんですかね(?)相手がわからない先攻のとき、メタルフォーゼミラーや彼岸相手だと普通に倒されてアドを失う展開がけっこうありそうな気がしますけど出すんですかね?キープするんですかね?

異星倒せたり普通に蓋できたりするらしいですね。

 

 

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エクストラの15枚目はフォトンストリーク・バウンサーだそうです。

陸前CS3位 

たぶん、GWの渋谷CSの一回戦で当たった方ですね!

 イグナイト2:2

スケール2、スケール7のイグナイトの比率が2:2なのが気になりました。デッキ全体で見てスケール2よりスケール7の方が少ないので、1:3の方が良いんじゃないかなと。でも、スケール2+召喚師のスキル+エキセンみたいな引き方をしたときに、デッキにスケール2のイグナイトがいてくれないとイグナイトのサーチ効果を使うとスケールが揃わなくなるとか、強貪で全部除外されるとまずいとかで不都合があるのかも・・。

 

ちなみに

ちなみに今週あったぺんぎんCSにこのイグナイトオッドマジェをベースにしたデッキで出てきました。

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メインは48枚です。戦績は

儀式青眼@ハキさん 〇〇

メタルフォーゼ@工場長 ✕〇〇

影列車@ファーレンハイトさん 〇ET✕ー

青眼@キールさん ✕〇✕

 で2-1-1のベスト16でした。

負けた試合は

1.先攻取られ異星で完封

2.魔封じ

3.先攻取られソルチャ→クリスタル+精霊竜+精霊竜+墓地福音

4.魔封じ

で、魔封じ、異星、DDやシンクロダークの先攻展開みたいな無理ゲーに思えるようなゲームをどうにか取らないと厳しいんだなと思いました。

 

最近デッキが迷走してたので、とりあえず自分に近いデッキを真似して出てみようと思ってイグナイトオッドマジェをベースにしてました。当日の朝、イグナイト部分をメタルフォーゼ出張に変えた方がスケール破壊に対して頑丈になって良いんじゃないか?と思って良いかんじに変えたのがこのデッキです。

ベ―スのデッキには入ってないんですけど、テラフォを入れるマジェなら魔法族の里が強いと思うんですよね・・。賢士で解除されちゃうんですけど、帚、ツイツイなどパワーのある魔法をメインギミックごと抑えられるのはかなり強いです。それに解除されても、相手の他の手札が整ってなければそのまま負けるわけじゃないですからね。

コンビネーションとカウンターの枚数比は要検討です。

ブロック戦どうしよう・・。良いかんじのデッキ募集。

 

 

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 陸前CSベスト8

 SR幻影なら前に試したんですけど、SRだけってパターンもあるんですね。

エクストラにしか蘇生対象がいない福音が僕だと思いつかなそうな発想でおもしろいと思いました。

サイドの大暴落が増Gつっぱ以外の発動の仕方がわからないんですけどどうなんでしょう。

 

 

では。

はあ

負けてきた。

 

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ブロック戦前に戦っておきたいなーと思ってだいたいこんなかんじのデッキで非公認出てきました。カーディナル→深淵だった気がします。

ばんぶー(青眼) 〇✕✕ 終わり。

データが足りない・・。

 

1本目

まず、先行でマジェPにG打たれて、キャット+トルネード+メタルスケールでちょっと動いてエンド。強貪とかソルチャとかでクリスタルウィング精霊竜で回ってきて、初手で持ってたオッドアイフュージョンから返しなおして勝ち。

2本目

先攻精霊竜1伏せされて、キャットのみP召喚+メタルフォーゼでちょっと動いてから閃光ミラーセットエンドしたら太古切ってツイツイされて無防備からガッツリ削られて負け。

3本目

先攻で強貪使ったらオッドアイズ・ミラージュ+メタル4+エキセン(強貪でメタル融合とカウンター1枚が除外ゾーン)みたいなかんじになって、手札に2枚残すかんじで並べてエンドしたら、スケール含めて全部どかされて精霊竜(縦)+蘇生されたオルタナティブみたいなかんじになる。返しのターントップ虹彩引けて、オッドアイフュージョン通ったらワンチャンあるなーと思ったらうさぎで負け。

 

 

 

最近の青眼は罠もヴェーラーも入れてるからグランモールとかジョウゲンじゃ通らないと思って閃光ミラー試してみたけどこっちもこっちで通らない。ブラホ、闇剣かなー・・。

超融合は通常召喚できるメタルフォーゼが少ないからたぶん微妙。

オッドアイズ・ミラージュ素引きの事故は、オッドアイズ・フュージョンマジェスティックPのパワーと引き換えなので仕方なし。でもオッドアイズ・ペルソナは抜いていいかも。

ラスト調整&3DS貰えたら嬉しいな~ってことで来週、神奈川のぺんぎんCSに出るんですが、思い切った構築を試せたらいいなと思います。

もっと誰かと実戦しないとね。

でも明日は家に籠ってレポートやってます。

メタルオッドマジェ

昨日使ったメタルオッドマジェのことを書いていこうと思います。

デッキ

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オッドアイズマジェとメタルフォーゼを混ぜたデッキです。

混ぜる難点

マジェスペクターもメタルフォーゼもオッドアイズも素引きすると弱いカードを入れないといけないデッキです。それを組み合わせるため、トルネード、テンペストマジェスティックP、コンビネーション、鋼殻融合、カウンター、天空の虹彩オッドアイズ・ユニコーンオッドアイズ・ペルソナあたりの低スペックだったり噛み合わないと弱かったりするカードをいれなければなりません。

こう並べるとデッキの中がゴミだらけに見えるんですが、鋼殻融合以外は、どれも噛み合わせによっては強いことがあるのと、少ない枚数でパワフルな動きをできるカードが何枚か入っているのとでデッキとして一応成り立っています。

 

混ぜる利点

1.テラ・フォーミングが強い。

メタルフォーゼとチキンレースの相性が良いというのは、はるか昔からいわれている話です。チキンレースの場に残したままターンを渡してしまうと、相手がドローできてしまう欠点を、メタルフォーゼで破壊することでなしにしてアドバンテージを得られるからですね。

なので、マジェスペクター部分と一緒に引いたときは素直にマジェスティックPをサーチ、メタルフォーゼしかいない手札でもチキンレースになって、マジェスペクターを引きにいくことができます。後攻で相手の場を返すときと、どうしてもスケールが足りないときは虹彩にもなれます。

被ったらチキンレースになれば問題ないです。

本当はデッキ枚数を増やして、チキンレースを2,3枚に増やした方が、サーチ先がない事態になりづらくて良いかもしれません。ドローソースでデッキ枚数を増やすと手札誘発を引きづらくなるので今回は1枚にしています。(本音を言うと買いたくなかった)

2.メタルフォーゼの後攻の返し力が上がる(オッドマジェなしと比べれば)

返しやすいとはいっても、全然楽ではないんですけどね。

マジェスペクターならペンデュラム召喚を使わ。

青眼相手、精霊竜単騎なら、マジェPなどでユニコーン+下級マジェ+トルネードの場を作って耐えてスタミナ戦に持ち込みます。太古絡みで精霊竜+青眼の場を作られても、オッドアイズ・フュージョンでギリギリ巻き返せることがあります。

3.オッドマジェにメタルフォーゼのスケールの頑丈さが加わる

メタルフォーゼはツインツイスターなどでスケールを狙われても、一度回ってしまっていれば、カウンターを使って簡単に、スケールを揃えなおすことができます。マジェスペクターの動きにちょっと、ほんの1枚でもメタルフォーゼが絡むだけでこの頑丈さが手に入ります。

4.オッドマジェのライフ削りのスピードが上がる

スケールに1枚でもメタルフォーゼを絡められれば、カウンターで攻めに厚みが出てスピードも上がります。2枚絡めば融合で罠を踏んだりもできます。

 

難点が先に来るのは、利点は説明用に後付けで考えたものだけど、難点はプレイしていて感じた自然な感覚だからです。EMメタルフォーゼじゃダメだ。でもゴウフウもあんまり好きじゃない・・と思って考えていたらこうなりました。弱いところは目につくんですけど、強いところはなかなか言葉にしづらいんですよね。

 

 

採用カード

 入ってるカードについて語ります。ADSレートがなくて今までと比べるとあんまり対人できてないので、理論に自信がないんですけど・・。

強欲で貪欲な壺

・決着までのスピードが早いデッキ

・1枚のキーカードが除外されても、別のカードで強い動きができるデッキ

この条件を満たしていれば、サーチを多用するデッキでも被らない限りは強いと思います。1枚は入れ得です。

メタルフォーゼはサーチ先の魔法罠が何枚も除外されるとけっこう問題ありなんですが、”キーカードが除外され負ける数”<”2ドローしたおかげで相手の妨害を乗り越えて勝てる試合の数”だと思うので入れた方が良いと思います。でもメタルフォーゼ・フュージョンが除外されると一気に弱くなるような型なら入れない方が良いのかもしれません。

ゆっくり戦うマジェスペクターだとフォックスのサーチ先がなくなってしまうと非常に問題だと思うのですが、このデッキでは特に問題ないことが多いと思います。

ただ、2枚被ると、同じターンに打てない&20枚除外されると流石にサーチ先がなくなるのが深刻なので、被ってしまうとサーチ先が無駄に消えるだけのディスアド雑魚カードになります。

でも引きたいカードなので枚数は迷うところですね。

 

メタルフォーゼ魔法罠

フュージョン

ここは2枚になってる人もいますね。強貪で1枚除外されてもOKなようにしてるのかなとか、強貪で除外されないように強貪を打つ前に伏せたとき霊竜に除外されたらまずいからかなとか想像してるんですが、。

強貪で除外されないようにこれをセットしてから動くという話をTwitterでよく見かけますが、僕はこのデッキではそれはほとんどしません。

メタルフォーゼ多めの手札に強貪がある場合は一通りメタルフォーゼのセットを行ってから強貪を使いますが、基本的には強貪を使った後に手札を見てセットするカードを決めます。

この型では、メタルフォーゼ・フュージョンが除外されてもマジェスペクター要素で悪くない戦いができるので、”フュージョンを除外されてあらゆるカードが腐るリスク”<”機能しないフュージョンをセットして罠をセットすれば得られたはずのアドを失う損”となっていると思います。

それでもフュージョン+罠で除外されて、メタルフォーゼ魔法罠がデッキに2枚以下しか残らず、フュージョンの回収が使えない状態になるとけっこう動きが鈍くなってしまうので、除外されないのをお祈りするんですが。除外されてもまあ戦えます。

カウンター2、コンビネーション1

メタルフォーゼ魔法罠は合計3枚あると、メタルフォーゼモンスターばかりの手札を引いたときにそこそこ強い動きができるので3枚入れています。どちらも低パワーであまり素引きしたくないカードなので、4枚は入れすぎだと思います。

カウンターの方がコンビネーションより素引きしたときも起動したときも強いことが多いのでカウンター優先です。

以前はカウンター3枚でコンビネーション0の比率にしていたんですが、それは冷静に考えると構築ミスでした。いくらかコンビネーションが必要なときはあります。

1.メタルフォーゼモンスターを2枚引いているとき、次のターンの盤面を想像してみて、メタルフォーゼで割ってもいいカードが場に用意できなそうなとき。→次のターン自然にカウンターを起動するためにコンビネーションを自分で割る必要があります。

2.メタルフォーゼモンスターを引いていて、上下のスケールが揃っていないとき。→コンビネーションを割って足りないスケールを持ってくる必要があります。

3.サイド後ジョウゲンを出しているとき。→ジョウゲンの隣にモンスターを追加してライフを削っていくために、コンビネーションからゴルドライバーをサーチして通常召喚する必要があります。

4.カウンター2枚を伏せると帚で詰みそうなとき。→そのまま。

そんなかんじでコンビネーションは必要です。上には書いてませんが、融合召喚したときの蘇生効果も強いです。1枚しか入っていない場合、割ってしまうと蘇生効果が2度と使えないので、1枚目を気軽に割れるように2枚目を入れるのも悪くないですが、それよりはカウンターを増量した方が良いと今のところは思っています。

相手ターンにモンスターが破壊されたとき、カウンターでゴルドライバーを出しておくと、レベル4を追加するとカステルを出せるようにできて、魔封じに対応できたりします。

ダイヤウルフがいれば1伏せの通告にも対応できるんですが、その動きはかなりアドをロスしてしまって、できても行わないことがあって使用頻度が少ないので、ダイヤウルフは入れていません。

以前はカウンター2枚でヴォルフレイム2体を出したときダイヤウルフと同じようなことをするためにドラゴサックを入れていましたが、これも頻度のわりに枠がなくて抜いてしまいました。ドラゴサックならブラフを抜かされてしまってもアドのロスが少ないから許せるんですよね。

 サイド後

 サイド後はここをよく減らしていて、青眼以外の後攻時には、よくコンビネーションを減らしてカウンター2にしています。青眼相手はジョウゲンとの兼ね合いでコンビネーションが欲しいのでカウンター1コンビネーション1かカウンター2コンビネーション1にしています。

 

メタルフォーゼ・シルバード0

この前書いたEMメタルフォーゼのときと同じで、メタルフォーゼモンスターばかりの手札や、下スケールばかりの手札が嫌でマジェスペクターとのバランスを取るとめに減らしています。ただ、カウンターから出してラクーンとエクシーズしれブレイクソードを出したい場面がけっこうあるので、1枚だけ入れるのもいいかもしれません。

ただ、1枚しか入っていないPモンスターを増やすとラスターPが弱くなるのと、どうせなら苦渋の決断のサーチ先がなくなる問題を解決したいのとで、入れるなら2枚と考えてしまうんですよね。しかし2枚も入れるとデッキのバランスが大きく変わるので結局0枚から変えてません。でも入れたからってそんなに事故が増えるわけじゃないし、むしろ僕の考えに反して減るかもしれないので、入れてもいいかもしれないです。

 

メイン幽鬼うさぎ

異星の最終戦士やエクストリオで詰まないカードが1枚もないと落ち着かないので、気休めに。

マジェスペクター罠でも一応倒せるけど、エクストリオをテンペストで倒してもそのまま1KILLされるし、異星を素引きトルネード+マジェセットで倒してもメイン2に展開されて結局負けそうだしたぶん無理です。

青眼にも福音がなければ銀龍に打てるので実質先行精霊竜を倒せて、DDも地獄門に当てるとかなり強いのが〇。

彼岸には当てどころが全然ないけどピンなら許容範囲かと。

 

苦渋の決断2

2枚でも被りが気になるし、終盤使えないことがあるのも気になるので、1枚召喚師のスキルに変えるか減らしてしまってもいいかもしれないです。 

 でも上下のメタルフォーゼスケールを選べるカードは貴重なんですよね・・。

召喚師のスキル対応の下スケールメタルフォーゼが待たれます。

苦渋で墓地に送ったメタルフォーゼをコンビネーションで蘇生してアド拡張することもあるんですけどね・・。マスターPが2枚入ってるデッキならパワーカードだと思います。

 

サイドデッキ

 全然試せてないのでてきとうなカードが多いです。増殖するGは3枚欲しいかも。メタルフォーゼミラーは数が足りなくて全然わからないです。

サイクロン2、コズミック・サイクロン2

 一番のターゲットである彼岸に対してライフコストがないただのサイクロンの方が良いので、Pデッキに対して入れるコズミック・サイクロンの数を決定したら、残りの魔法罠カードを割る枠はだたのサイクロン優先でいいと思います。

虚無空間を使われたとき、コズミック・サイクロンで隣のカードを割っても虚無が割れないのも問題だと思っています。

 

霊滅術師ジョウゲン2

愛知CS(?)で使われて話題になっていたカードで、前日に2マッチだけ青眼とフリーしたとき、真似して試してみたら強かったのでそのまま連れて行きました。

精霊龍の前に出すと、ヴェーラーさえなければ、銀龍にチェンジさせずに破壊効果で倒して、そのまま特殊封じ効果で蓋することができます。その場合白石にすら殴られてしまう低攻撃力が問題ですが・・。

倒すべきモンスターがいないときは、ペンデュラム召喚して守備表示で先出しすれば、青眼で突破できるカードは儀式型のマンジュゴッドか、爆風か闇の護封剣か魔轟神獣キャシーかスキドレかみたいなかんじになるのでかなり強力です。

なので僕は先行でも後攻でも入れています。青眼相手は精霊龍をどけるためのカードにガンガン枠を割かれてしまって、今までは後攻色強めなカードを大量に入れていたところなので、この先後どちらでも強い点はなかなか良いところだと思います。

 

エクストラデッキ

他の記事と被らないように書きます。

メタルフォーゼ融合体

カーディナル1

前までは超融合専用モンスターだと思ってたんですが、オリハルクが出ない条件で出せる3000打点で、もしかしたら普通に使うかもと思って入れてます。まだ使ったことないんですけど()。

オリハルク2

メタルフォーゼの融合体は、僕の場合ほぼこれしか出しません。

よく、ユニコーンの生贄素材、メタルフォーゼの効果で破壊、融合素材などの方法で自分で墓地に送って相手の神系っぽい伏せを割って1KILLを決めます。

帝と相討ちできるステータスなのも良いです。逆に青眼やベアトリーチェに対して微妙なステータスで、そのせいでメタルフォーゼの融合体主体で戦うのが困難なんですけど。

アダマンテ0

真面目にいらないと思って0にして行って、なくて困ったことも大会中は1回もなかったんですが、流石にないと1KILLできない場面やフュージョンの1ドローを狙えない場面がありそうで、やっぱり欲しいかも。何か知らない使い方がある可能性もあり。

今のエクストラの中で一番出さなそうなのが、カーディナルか深淵に潜む者なので、そこを抜いて入れるかもしれません。

 

 

 ということでした。では!