静岡東部CSで使ったデッキを紹介します。
デッキレシピ
対戦結果
ラビットEM 〇〇
ラビットEM 〇✕〇
彼岸 〇ET✕ー(チーム勝ち引き分け)
アリアドネEM ✕✕
決勝トーナメント
エクストラ0帝 ✕〇〇
アリアドネラビットEM ✕〇〇
アリアドネEM ✕ー(チーム負け引き分け)
個人4-1-2、チーム5-2で準優勝でした。
竜剣士EMの型の特徴ついて
僕の使ったデッキは、スタンダードなナチュビ入り竜剣士EMなんですが、それを選んだ理由を説明するために現在流行りの竜剣士EMの型について、それぞれ試した使用感を書いていこうと思います。
1.ラビット型
2.アリアドネ型
3.ユニコーン型
4.その他
1.ラビット型
メリット
・便利カードのレスキュー・ラビットを入れられる。
・幽鬼うさぎが効かないパターンを増やせる。
デメリット
・マスターP、ベクターPを多めに入れないとラビットが腐る。(これを多めに入れるのはむしろ良い方向にはたらくこともあるが)
・ヴェーラーと増殖するGに弱くなる。
使わなかったのは、新制限が出てすぐ、みんながこの型を使う中、他のデッキを回していて真面目に試さずにいたら出遅れてしまった・・というのが大きいです。
大会4日前くらいでそれまで試してていたユニコーン型に限界を感じたときは今更みんなより出遅れてるラビット型に乗り換えないといけないのか?とかなり焦りました。
2.アリアドネ型
メリット
・不純物をあまり入れずに済む。
・揺れる眼差しとラスターPが使いやすくなる。
・増Gを打たれてもアリアドネをペンマジやラスターで割る動きならあまり引かせずに強力な場を作れる。
デメリット
・カウンター罠を4枚以上入れないといけないので、構築が縛られる。
・アリアドネは下スケールなので、竜呼のために入れるベクターP、マスターPと合わせて下スケールが多くなりすぎる。そのため幽鬼うさぎで崩れやすいデッキになる。
4日前から3日前くらいはナチュビなしでアリアドネ型を使っていてわりとしっくり来てました。が、後述するモンキー+リザードローのみでナチュビを出すルートに気づいて、それのためにヘルプリとバルブを入れようとするとアリアドネと合わさって事故率が凄まじくなるのでスタンダード型を使うことにしました。
3.ユニコーン型
メリット
・ユニコーンはブラホなどが効かず、前面の守りとしてそこそこ強力。
・増殖するGを打たれてもそこそこ固い場を作れる。
デメリット
・竜穴(事故要因)を入れないとユニコーンがP召喚で使い回しづらい。
・ユニコーンを出すのに生贄召喚しないといけない場面があり、その展開ではドクロバットに召喚権を割けないため展開が弱くなりがち。
・ユニコーンを無理に出そうとすると、スケール2枚を残したまま相手にターンを渡さなければならないことがある。(ミラーでは眼差しでカモられる危険)
・ユニコーンはスケールに貼れるとはいえ、下スケールはベクターの関係で数が溢れていて、展開の役に立たないことも多い。
マジェスペクター・ユニコーンとラクーンは僕の大好きなカードなので、新制限が判明してすぐの段階はこの型が絶対一番おもしろそうだと思って考えていたんですが、好みの色眼鏡を外して遠くから見つめてみると、この型は安定感、眼差しへの隙の少なさ、罠の踏みやすさの面で他に劣っているように感じられたので没になりました。
EMオッドアイズ・ユニコーンが来たら使いやすくなりそうなので、また考え直したいです。
4.その他
他は、手札誘発を増やしたり、後攻を取ったり、HEROを入れたり、ギターリザードロー3枚ずつにしたり、1,2,3タイプとそれらを合わせたものですね。
後攻型について
まず、後攻型について。今季のEMは、ラスターヒグルミなどのP召喚権を使わずに動く方法が少ないので、メインギミックで罠+前面の布陣をどうがんばっても越えることができません。手札誘発、ブラホ、伏せ除去、展開札を相手の作った場に噛み合う形でバランス良く引かないと相手の布陣を越えられないのです。ということで、後攻を取るのは僕的には微妙です。ということで自分から後攻を取る型はなし。
手札誘発多め型について
次に、手札誘発多めの型について。後攻を自分から取るのはなしになったので、当然じゃんけんで勝ったら先攻を取ります。すると手札誘発が邪魔で展開できない事態になりがちです。なので僕の中では手札誘発は多くて3枚と考えてデッキを組んでいたのですが、それだと後攻勝てなすぎるので考え直した方が良いかもしれません。
HERO型について
HERO型について。ヒーロ―アライブが後攻でダクロを出して罠を打ってもらう札にも、先行展開でダクロを出す札にもなり得る先後どちらでも活躍する攻守一体のカードです。なので試してみたんですが、ミストを素引きしたときアライブが弱すぎたり、P要素の回転を手助けしてくれないため、アライブから動けても眼差しや中途半端に引いたスケールが腐った状態でのダクロ単騎ビートになりがちだったのでやめました。
どの型もいろいろ気になる弱点があるから普通の型にしようと思ったわけですね。
今回のデッキについて
では今回のデッキの解説をしていきましょう。
ヘルプリナチュビパターン
まず、このデッキの軸になっているのはこの展開パターンです。
わりと入ってないことも多いですが、ヘルプリンセスを入れるだけでヘルプリナチュビパターンによってミラーで強い場を作るのに必要な条件がかなり緩くなります。
どんなパターンかというと、何でもいいからスケールを揃えてペンマジを特殊召喚するところからスタート。
1. ペンマジでスケールを割ってドクロバットとヘルプリンセスをサーチ。
2.ドクロバットを召喚し、ヘルプリも効果で特殊召喚。ついでにドクロバットで後続のモンキーをサーチ。
3.ヘルプリ+ドクロでチェインを作り、チェインでバルブを落として、ペンマジとバルブでナチュル・ビースト。
この方法で、ペンマジ、ベクター、ギタートル、罠、手札誘発のようなモンスター少な目の手札から簡単にナチュル・ビースト+罠の布陣を作ることができます。
こうやって展開向けハンドでも展開に向かないハンドでも安定して強い先行展開をするのがコンセプトです。
構築の細かい点について
成金2枚
僕が回していると、どの型もしっくり来なくて、誘発罠もあまり多く積みたくなかったので、デッキを考えるときにデッキ40枚にならないことがよくありました。
入れたいカードがないなら成金でデッキ枚数を減らそうということで成金2を入れています。
チキンレースは使った後場に残るためペンマジの対象にできるのがパッと見良さそうですが、その動きを通すところまでいかないと相手にドローされた後に除去されてアドを失うので気軽に入れられるカードではないんじゃないかなと思っています。(試してないけど)
竜剣士マスターP2枚
通常モンスターなので、引くと弱いのですがイグニスターで出す用に1枚は入れたいカードです。多めに2枚入れているのは、素引きしたときやラスターPを持っていて竜呼を使ったときにラスターPで増やせるようにするためです。
マスター素引きは事故の元なんですが、マスターの数を抑えるよりラスターマスターで動けるようにした方が動けない手札は減るんじゃないかと思ったのでこうしています。
イグニスターで射出する弾を増やせるのも良いです。
でも後攻のときはだいたいサイチェンで抜いていてやっぱり減らすかもしれない枠です。
ギタートル2枚、シルバークロウ0枚、リザードロー2枚
ギタートルを2枚にするとギタートルを雑にペンマジで破壊できるのが良いです。シルバークロウはドクロバットを300アップさせるとヴェルズ・ナイトメアを倒せるのが優秀で入れようか迷ったんですが、ギタートルを優先させて抜きました。
バルブ1枚、ナチュルビースト1枚、チェイン1枚、ナイアルラ&アザトートなし
ヘルプリナチュビパターンは、ラスターペンマジしか展開札がないときにできる最強の動きで、そういう最低限の展開札しかないときに強い前面を立てられることは重要なので、僕はかなり評価しています。
バルブを入れていると、素引きしてしまったバルブを手札から切るためにナイアルラを入れたい心理がはたらくと思いますが、召喚権を使わずにペンマジを出せる状況なら、素引きしたバルブはそのまま通常召喚すれば良いだけなので、意外と処理できてしまうことが多く、僕は他のエクストラより優先する程の必要性を感じないです。ということで抜いています。
必要になるのはたぶんドクロから入って+ペンマジ+レベル4を出せる場面なんですが、その場合ヘルプリパターンを使えないのでナイアルラ+ペンマジの場まで作りづらいのも関係しています。
メインサイクロン1、エキセン2、羽根帚
EMは展開しないとまずいというプレッシャーをかけられている状態で神系罠を置かれると簡単に負けるデッキなので、伏せ除去カードはある程度の枚数必要です。
最低限4枚、6枚だと引きすぎるのでそれか5枚がちょうど良いかなと僕は思っています。
ツインツイスターよりサイクロンを優先しているのは、ツインツイスターではコストが重く、モンキーボード発動から動きだしたり、1伏せでターンを渡すことの多いミラーマッチで気軽に打てないためです。
新制限が出たばかりの頃はツインツイスターを優先していたんですが、ジャグラー、クラウンがいないと使用感が全然違いますね。
エキセントリック・デーモンは被るとターンに1枚しか打てない点、魔封じに触れない点、伏せて相手ターンに打てない点が弱点ですが、状況によって伏せカードかナチュル・ビーストやフレシア、ナイトメアを倒せるかなり使えるカードです。
揺れる眼差しでサーチして伏せを割ることや、竜剣士マジェスターPでサーチして次のドローで相手に神系罠を引かれても逆転されない状態にするのに使うことも非常に多いので、1枚はデッキに用意しておきたいカードだと思います。
手札誘発
ここはもっと枚数を増やしても良かったかもしれません。
それぞれ特徴を書くと
増殖するG:アリアドネに対して微妙。ナチュル・ビーストや制圧モンスター+横にプレッシャー(イグニスター)の場を牽制できる。彼岸に対しても強力。
幽鬼うさぎ:アリアドネに対してかなり効く(アリアドネを割るためのカードを封じられるので)。ダイナスターPで防がれる。モンキーボードに打つとドクロバットにヴェーラーを打つより高確率でP召喚を止められる。彼岸に対してかなり役に立たない。
エフェクト・ヴェーラー:ドクロバットに打っても無視して動かれるパターンが多くある。チェインまで待って打とうとすると、横にフレシアやイグニスターを立てられて結局巻き返せない場になることが多々ある。彼岸に対しても良くはないが悪くもない。ナチュル・ビーストの後ろに構えていると、エキセン、レスキューラビットを止められるのでかなり固い場になる。
こんなかんじで各カードについて考えています。
それぞれの特徴を考え、手札誘発を積み過ぎて事故らないように増殖するG2枚にしたんですが、ここはもっと増やした方が良かったかもしれないです。
ということで今日のところはここまでにしておきます。
気が向いたらプレイやサイド、採用しなかったカードのことについても書くかもしれません。
(ある程度大会前に書いてた下書きはあるんですが、まとめるのに時間がかかりそうです。)