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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

2011/3環境 考えているデッキ

今週はカラクリと六武衆を考えてました。

 

ラク

対HERO、ラギア

前はライオウを何とかするためにスノーマンイーターとか次元幽閉をサイドに入れてたけど、HEROやラギアに勝つにはライオウだけじゃなくて罠も越えないといけない。

後手で相手より手札が1枚少ない状態で幽閉で何とかしようとしても+ハリケーン+展開カードが無いと全然無理なので幽閉は微妙だと思う。

スノーマンイーターは1枚で時間稼ぎもできるので幽閉よりはとても良い。けど、長引かせたところでトラスタ打っても魔法の妨害が残ってしまうHEROの守りを越えるのはやっぱりハードルが高いし、ラギアは守備1900を越えれるデッキなのでそんなに凄い働きはしてくれない。

最近六武衆も使ってみて、ラギアやHEROが多いと読むならカラクリは使わず六武衆を使った方が良いなと思っているので、カラクリを使うならHEROやラギアの後手対策は最低限しか枠を割かずに罠はジャンドやミラー、六武衆、代行天使に寄せたいと思っている。

奈落がメイン1、サイド1で黒角笛メインなのはそれによるもの。(代行天使相手は奈落2でも強いけど。ジャンド、カラクリ相手は奈落1枚なら強いことが多いけどゲームを通して2枚強く使えることが少ないと思っている。)

パペットプラント

ランク5のティラスはパペットプラントでシエンを奪ってサイドラや簡易融合とエクシーズする用。パペプラ使ってもチューナーに警告打たれてシエンがそのまま帰っていく展開を減らせるんじゃないかと思うし罠デッキにティラスの攻撃が通れば超強い。六武衆とは先攻有利同士で後攻はお互いにきつい。じゃんけんで勝つか相手が事故れば枠を割かなくても勝てるけど、HEROやラギアの後手を割り切って六武衆の後手まで捨てると後手で勝てないデッキが多くなりすぎるので入れたい。

暗黒界

HERO、ラギアに薄くするなら~理論で暗黒界ももうちょっと厚くしたい気もする。

が、専用メタの暗闇ミラーやヂェミナイデビルはあんまり入れたくない。

マクロコスモスをジャンドにも打てるならマクロコスモスを入れてもいいけど、ジャンドにマクロコスモスは弱いタイミングが多くてあんまり入れたくない。

魂を削る死霊やマシュマロンライコウあたりをで延命されたりにもジャンドにも強そうだと思って聖杯を入れている。ジャンド+あんまり見ないデッキ用でDDクロウを入れてるけどここが無くても安定して勝てそうなら聖杯2枚目か砂塵にする。

 

六武衆

やっぱり今は荒行無しに魅力を感じている。先攻シエン率は落ちるけど後攻で荒行が入ってるとゴリ押し戦法になりがちなので。

サイドラ

1枚だけサイドに入ってるサイドラはガジェットと後手でやるときに1枚あったら良さそうだなと思って入れ始めた。エクストラ1枠使うので1枚だともったいなく感じて2枚入れたくなりがちだけど1枚がちょうど良いカードだと思っている。

ラクリ、ガジェット、HERO、ラギアあたりに入れるけど、召喚条件があるので噛み合わない手札で被ったら何ターンも機能しないで手札で余ってしまうカードだと思う。1枚ならその内強く使えるタイミングが来るけど、ゲームが長引いて2枚引くとサイドからわざわざ入れたカードなのに足を引っ張る。

サイドラを素材にしてもブラロしか出せないデッキだから、カラクリ、ガジェット相手は一回吸収成功したら2体目は基本弱い。

HERO、ラギアはサイドラで罠踏んで2体目のサイドラ出す展開なら強いけど、1体目のサイドラが罠を踏まずに通って、もっと高い打点で越えられる単会になったりすると2体目はかなり弱い。

もったいないけど1枚がちょうど良くて、1枚なら色んなデッキに無難な働きをしてくれると思う。

ちなみにキメフォを入れなくて良いならアシッドゴーレム(スキドレ中)かガイアナイト(シエン殴る)かフレムベル・ウルキサス(ジャンド相手に貫通でトドメ)かカタストル2枚目(スノーマン+影武者で1体目を出して、罠踏んだら活人剣術で2体目を出す。スノーマンはHEROとラギアに入れるので他の5シンクロよりカタストルが強い。)を入れたいと思っている。

 

デッキ選び

どっちも全デッキに後攻でも自信持って戦えるデッキデッキにはできていない。

ラクリはラギアやHEROに勝つの大変だし、六武衆はカラクリに展開されると勝ちづらい。六武衆は逆にカラクリに先攻展開すれば勝てるから相性が不利なデッキだとは思ってなくてその分苦手デッキが少なくて高評価。

ただしパペプラ積んでるデッキが多すぎる。

TGガジェットと暗黒界は性に合わないなと思っている。(マシンガジェットはOK)

どっちも強いけど事故ったときと良い手札のときでパワーに差がありすぎる。

 

ではまた。