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今回のマシンガジェ構築について 第13回寒波亭 準優勝

今回はマシンガジェで8-2で準優勝しました!

今まで出た寒波亭で一番良い戦績なので喜んでいます。

予選 5-1

1.六武衆@ミサイルマンさん 後×〇ET×(自分の長考が響いた・・・。)

2.カエル帝@たか式さん 後〇〇(スイッチでカエル抜いて次元入れてくる)

3.スクラップ@坂本さん 先〇〇

4.アライブHERO@だめがねさん 先〇×ET〇

5.墓地BF@たかはしさん 先〇×〇

6.ドラグニティ@スケッチさん 先〇×〇

決勝トーナメント 3-1

7.TGガジェ(枚数多め)@にきさん 後〇×ET〇

8.六武衆@ナミさん 後〇×〇

9.TGガジェ(45枚)@アイスさん 先〇〇(動画卓)

10.マシンガジェ(40枚)@くりすまさん 先〇×ET×(動画卓)

 

今までずっと使っていたTGガジェ系のデッキではなくマシンガジェを使った理由について

最近よく対戦していたくりすまさんが今回アライブHEROからもりしまさん構築のマシンガジェに乗り換えました。

それを見て、何となく自分もコピーを回したところ、TGガジェが流行っていてみんな対TGガジェットの練習をしているのに比べ、マシンガジェへの意識が薄くなっていて環境への刺さりが良くなってそうだなと思ったのがきっかけです。

第9回チーム戦 もりしまさん構築(参考)

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実際メイン戦でマシン要素を見せずに終わると2,3戦目で相手がTG読みのサイチェンをしてくれていることも予選では何回かありました。本戦だと次当たる人がわかるからお互いデッキを知っていたりしてそんなことは無かったと思いますけど。

ちなみにくりすまさんとは相談していたわりには全く違う構築になっています()

というのもくりすまさんの構築は日替わりで、どんどん新しいアイディアを試していくからです。4日前くらいまではくりすまさんもデッキ枚数多めだったんですが、3日前くらいに40枚に覚醒して全然違う構築になっていました笑

僕も40枚構築は試したんですが、使いこなせなくて使い慣れたデッキ枚数多め構築になりました()

自分独自の要素もいくらかあります。

今回優勝 くりすまさん構築(参考)

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というかんじのマシンガジェなんですが、今書けることはどんどん書いていこうと思います。

 

 

どんなデッキを意識する?

※この部分は大会当日前に書いた分布予想です。

今までの分布

第12回寒波亭チーム戦 2023/7

参加者:93

TGガジェット 15
暗黒界 12
ジャンド 11
六武衆 9
兎ラギア 8
HEROビート 7
アライブHERO 4
代行天使+TG代行天使 6
ラクリ 4
その他 17

 

寒波亭5人チーム戦 2023/5

参加者:80

デブリ+ジャンド 12
TGガジェット+TGマシン 11
暗黒界 10
兎ラギア 9
ラクリ 7
代行天使 6
アライブ 5
HEROビート 4
六武衆 4
その他  12

 

第11回寒波亭 個人戦 2023/5

参加者:63

デブリ 7
兎ラギア 6
HEROビート 5
アライブHERO 5
暗黒界 5
六武衆 4
TGガジェット+TGマシン 5
ラクリ 3
その他 23

 

今回は個人戦ですから何と当たってもおかしくない分布になると思います。

一番多い分布はジャンドでもガジェでもなくその他なので、意識したデッキにだけ勝てる構築だとなかなか厳しいのかなと思います。

個人戦だとチーム戦に出ない人が出たり、チーム戦に出る人が出なかったりしますが、7月の寒波亭から半月くらいしか時間が経っていないのでそんなに分布は変わらないんじゃないかと思っています。

1つ1つのデッキについて増えそうか減りそうかちょっと考えてみます。

TGガジェット

あの人はTGガジェットを使いそうだなと思う人が何人か思い浮かぶし、前回も勝ってるし今回も人数は減らないと思います。

僕はマシンガジェに切り替えましたが。
暗黒界

上位デッキの中では安定感が無いので個人戦だと上位卓に進むと数が減りそうなイメージがあります。

が、それなりにいそうです。

ジャンド

1番多そうなTGガジェットに不利と言われていますが、そんなに減らないと思っています。

お触れやクイックが入っている型も含めたらそれなりにいると思います。

六武衆

僕はガジェットを使うときけっこう苦手意識があるデッキです。六武衆の人もガジェは有利じゃない認識だったりするみたいですけど。

前回勝ってるし、この人は六武衆だろうなとイメージできる人も数人いるのでそこそこいるんじゃないかなと思っています。

ラギア

それなりの人数はいそうです。

HEROビート

それなりの人数はいそうです。

アライブHERO

ガジェットにパペプラや脱出などアライブを意識したカードが入っていると意外とガジェット有利な気がしています。くりすまさんも今回マシンガジェで出るようだし増えはしないだろうと思っています。

代行天使

いるだろうけど最近入賞してないし人気が落ちて少なそうな気がします。

ラク

今まで人数少な目でしたがガジェに有利だし増えてもおかしくないと思います。

 

~ここまで大会前に書いてた環境読みです~

 

当日の分布

実際の分布はこうでした。

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ラクリが1人しかいないのは嬉しい誤算で、今回ガジェが上位独占してるのもその影響はあるんじゃないか?と思います。

 

以上を踏まえて次に行きます。

 

今回の構築の特徴

メインはジャンド薄め、サイド後はジャンド厚め

今回はメインはジャンドに薄めでサイド後に厚くなっています。

最初からそうしたかったわけではないのですが、組んでいったらサイドデッキが自然とそうなって、メインをそれに合わせて薄くしたかんじです。

DDクロウ

巷ではジャンドにガジェットは有利と言われていますが、それはDDクロウが十分入っている前提かなと思っています。

DDクロウ以外の対策だとハリケーンや伏せ除去をもらってしまうので安定しません。

なのでサイドにはDDクロウを2枚入れています。本当は3枚入れたいところですが、DDクロウを2枚3枚も入れたいデッキが他に無いので、3枚目はジャンドに強くて他のデッキにも使い道があるダストシュートを代わりに入れて散らしています。

ダストシュート

ジャンドは罠少なめなことが多いので後手でもダストシュートが打ちやすいし、打てた時に相手の手札を把握できる旨味が発揮されやすいです。(入れてるのがバレてると魔法カード大量セットなどされてしまって効きが悪いですが・・・)

他にはvsガジェット、カラクリの先攻と代行天使に先後両方入れるつもりです。

これもハリケーンや伏せ除去に関係なく機能するのが高評価ポイントです。

が、ムラもありますから要注意です。

御前試合

御前試合はジャンドよりも六武衆を意識して入れているカードです。ですが、ついでに入れるカードとしてはジャンドにもかなり強いです。

ただし、普通に割られたりハリケーンされるので、これを入れてジャンドを対策できている気分になってはいけません。他のカードと組み合わせて使う必要があります。

他にはTG代行天使に1枚以上入れるのと、アライブHEROにも0枚か1枚入れます。

TG代行天使に対しては、TGの動きには強いけどヒュペリオンが止まらないので被ると弱くて、アライブHEROにはバブルマン絡みのRライトジャスティスに耐性のある多伏せを作れるのがちょっと強いけど、ヒロビっぽい動きをされると弱いです。

魔導戦士ブレイカ

これもジャンドだけを意識しているわけではないのですが、評価が高くてジャンドにも強めだと思っているカードです。

最近、罠デッキ以外もサイド後にライオウを入れてくる構築が流行っていますが、罠が薄いデッキのライオウとは良い確率で相打ち処理が狙えて、しかもライオウが出てこない試合展開でもサイクロンや七つ、砂塵を割りながら1600打点が立つのが強いです。

サイド後にガジェットは対戦相手から代償を割るカードを大量に積まれることが多いですが、サイク砂塵七つを先攻で伏せられるとこちらの魔法罠が通らなくて、ガジェットを出しても戦闘破壊され続けたりやりたい放題されて負ける試合展開になりがちなので、その負けパターンを回避できるのが良いです。

というかそれもあって、やっぱりDDクロウが欲しいな~と思います。

お触れに触れるのも良いです。

まとめ

ということで、DDクロウとダストシュートは明確にジャンドを意識して用意しているカードなんですが、それ以外にも他のデッキとの兼ね合いでブレイカーと御前試合が入ってきてジャンドに対してサイドから入れられるカードが自然と多めな構築になっています。

そしてジャンドはカラクリやラギア、六武衆、暗黒界などと比べると先攻で理不尽な展開をされる確率が低くて(おろかな埋葬やワン・フォー・ワン絡みで全然そういうこともあるんですが)他よりは逆ストを狙いやすいデッキですから、メインを薄くしてサイド厚くするのは理にかなっている気がします。

そもそもメインに入る罠だと警告と月の書、激流葬以外の罠がどれも安定しなくて、どうしても足手まといを抱えたデッキで戦うことになりがちなので、メインのジャンド戦は多少寄せたくらいじゃ厳しめな認識です。

 

対ビート意識

サイドラ

HERO、ラギアなどビート系を意識してメインからサイドラを入れています。

強い:ヒロビ、アライブ、マシンガジェ

そこそこ強い:カラクリ、ラギア

強いときもある:六武衆、ジャンド

弱い:暗黒界、代行天使

プラン次第で強くもあり弱くもある:TGガジェ

そこそこ多そうと読んでいる暗黒界に薄くなってしまうのは良くないですが、その他の主要デッキには何かしら役割を持てます。

さらにガジェットを引けてない時でもゲームメイクできるのが良いです。

罠を踏んでしまうのでこれ1枚でカラクリを何とかしようと思っても無理だし、TGガジェ相手だと下級を吸ってテンポを取れるけど返しのパルキオンを止めないと盤面を取られてしまったり物足りないところもあります。

以前そういう弱い点を気にしてサイドにもサイドラを入れないでやっていたこともありますが、その時対ヒロビ相手の勝率が悪くて、ヒロビ相手重要なカードだなと思っています。よく当たるヒロビがサイド後にサイドラに弱いスキドレを入れてきたりしてるから~というところもたぶんあって、ヒロビの構築が変わると通りが悪くなることはあるかもしれません。

ゴーズ

ゴーズはカラクリ、ジャンド、暗黒界に弱くて他のデッキにはそこそこ役割が持てます。そしてこれもガジェを引けてなくてもゲームメイクできるパワーがあります。

ただしゴーズは常にモンスターが場に残りがちなガジェットというデッキの性質と相性が悪くて、効くはずのデッキ相手にも手札で腐ってしまうこともけっこうあります。

それでも1枚で流れを作れるパワーを買ってメイン投入しています。

ゴーズフォーメーション

ガジェットでゴーズが活躍するには罠構成をゴーズを使いやすいように寄せてあげる必要があると思っています。

宣告、七つ道具、奈落、警告、リビデ、くず鉄、弾圧

このあたりは伏せると打つ機会が無くて場にずっと残りがちだったり、ライフコストが必要で、ゴーズを出すために相手の攻撃をライフで受ける余裕が無くなってしまったりするので枚数に気を使う必要があると思います。

宣告を抜いているのはゴーズのためだけというわけではないのですが、ゴーズと宣告は入れるならどちらかにしたいなと思っています。例えば宣告を序盤で使ってしまうと、警告を1回打つだけで残りライフ2000なので、もうゴーズが輝く瞬間は無くなります。

奈落を抜いているのもゴーズのためだけというわけではありませんが、メインから抜いているのでゴーズを扱いやすいです。

七つ道具とくず鉄はカード単品としての評価は高めなのですが、ゴーズとの相性を考えて枚数を減らしたり、抜いたり意識してます。

血の代償は割られなければそのまま勝つし、割られたらゴーズが出せるので永続罠だけど意外と相性は悪くないです。終盤でライフ、ガジェが無くなってきた時てきとうに代償をブラフセットできなくなるのは良くないですが・・・。

僕は序盤でゴーズと代償とガジェを持ってたらゴーズのことはあまり考えずに代償を伏せて、相手が攻撃してきたら打って、割られなかったらラッキーだし割られてもゴーズ使いやすくなりますよみたいな構えをよくします。

トラゴエディア

ミラーで強くてその他デッキにも悪くないです。

さらに、ガジェが多めに手札に来てしまった試合でも、そのおかげで打点が高くなったり相手のレベル4を奪って無理やりライフを詰めたりリカバリーできるところがとても重要で、今みたいな環境ならメイン固定で考えています。

ゴーズと違って簡単に出せて、苦手なライオウなども見れてガジェットデッキとの相性が良いカードです。

まとめ

トラゴエディアは普通に強いとして、個人戦の環境を読んでメインゴーズ、サイドラをメインから入れて罠採用もそれに寄せてみましたが、今回はそのおかげで事故負けやライフ足りなくてゴリ押されて負けパターンが減って良かったです。

 

マシン要素

ギアフレームは意外とアドを取れない

マシンナーズ要素を扱うときは、ギアフレームは出すだけでアドバンテージを取ってるように見えて全然そんなことはないという現実を認識する必要があると思っています。

というのもギアフレームでサーチしてくるフォートレスは手札コストが必要で、出すと大振りな動きになってしまうので、罠を当てられたらすぐアド負け状態になるし、出して戦闘破壊が通ってもテンポとライフが取れるだけで枚数的には有利になっていないことが多いです。

ですから、フォートレスをサーチしてきてカード1枚分プラスだという気分で使ってはいけないと思います。てきとうに召喚しても強いガジェとは違います。

しっかり1800打点を活かして相手下級を戦闘破壊するところまでこなしてくれるように扱ってあげないと簡単に枚数的に不利になっていきます。

ということで僕はてきとうに先攻ギアフレーム召喚することは滅多にしないです。

ギアフレームで倒せるモンスターが出てきたのを見てからorライフを詰めに行く目的or何らかのやむを得ない状況で出します。

サーチ先のフォートレスがアドを失う代わりに瞬発的にゴリ押しできるタイプのカードなので、ギアフレームもアド稼ぎ用カードというよりはどちらかというとゴリ押し用カードとして捉えるべきと思っています。

マシンナーズカノン

ただし、マシンナーズカノンが絡んだ時だけギアフレームがアドバンテージを取れるカードに化けます。

マシンナーズカノンはレベル8なので1枚捨てるだけで墓地のフォートレスを蘇生できて、それを目的として入っているカードです。

カノン:マシンナーズが被った時

一番わかりやすくカノンが強い状況は初手でギアフレーム+フォートレス+フォートレスみたいなマシンナーズが3枚被った時です。

もしカノンがデッキにいなかったら本当にゴリ押して勝つしかないお通夜気味な手札です。

しかしカノンがいてくれると一転まあゴリ押しはゴリ押しだけど罠打たれても1枚くらいならなんとか踏み越えられるかな(?)まで改善します。

切り返しを考えても、この手札なら一瞬でギアフレーム+フォートレス+フォートレスでビッグアイも立てられるので、けっこう強いです。

3枚被りではなくギアフレーム+フォートレスみたいな2枚被りの時も、安易に序盤でギアフレームを召喚せず、ガジェで戦線を維持していってここぞというところでフォートレスを出して、奈落幽閉を踏んで除外されるか警告やミラーフォースを踏んで墓地にいくか見てからギアフレームを出して状況にあったサーチ先を選ぶように心がけます。

カノン:トップ解決力UP

ゲームが長引いた時真価を発揮します。

フォートレスが墓地にいれば、デッキのギアフレームが全て死者蘇生付きエアーマンになり、素引きでも強いです。

ギアフレーム3積みなら、盤面不利な状況からでもけっこう良い確率でトップ解決できてしまいます。

さらに強いのが貪欲な壺との相性で、貪欲な壺でドローするときデッキに強い切り返しが大量に入っていればもちろん貪欲な壺のパワーが上がりますし、貪欲な壺でカノンを回収してゲーム中に2回使える展開もぼちぼちあります。

カノン:素引きの弱さ

素引きしてもゲームが長引けば輝く瞬間は来ますから我慢しています。

結局ここが3枚目のフォートレスでも出すのは数ターン後なのでカノンを引いててもフォートレスを引いてても大差ないゲームも多かったりします。

序盤からいきなりフォートレスで突っ込むゴリ押しは理想としていなくて、ゆっくり戦っても勝ち筋が見えない時しかやらないので、初手にあるのがフォートレスでもカノンでも結局数ターンは動かない手札になりがちだからです。

ということでフォートレスは序盤には引きたくない対面が多いので、3枚ではなく2枚に減らしています。

そんなに持久力が必要にならない対面やマシンナーズの通りが悪い対面などサイドチェンジで抜く対面はそこそこあります。

マシンナーズフォースかマシンナーズカノンか

マシンナーズフォースは攻撃力が高いので、カノンと違って魔デッキで落とされない強みがあります。なのでフォースもありです。

昔、入賞常連のいっとーさんがトラゴエディアが入っているならレベル8を奪えるからカノンの方が良いとツイートしていて、僕もそれは良いなと思ったのでカノンにしています。

スタダやメンスフィ、スクドラ、ブレイドなどが奪えるわけですね。

魔デッキを打たれるとフォースが残ってくれても結局負けになることもあるので、それより機能すれば勝てるトラゴエディアとのコンボの方が役立つことありそうかなと思っています。

まとめ

サーチ先をカノンにするかフォートレスにするか選ぶためにも、戦闘破壊でちゃんとアドを稼いでもらうためにもギアフレームを安易に出さないプレイを心がけます。

 

ガジェットと代償

前回僕は6ガジェ(サイド後7ガジェ)で自信満々に出場して3-4しました。

ブログも書こうとしましたが、ピクミン4の発売時期と被り、すぐに今回のマシンガジェの練習にも取り掛かってしまったためにまとめる時間が取れず、下書きで眠っています。

今度公開したいと思っています。

6ガジェを持ち込む僕なので、代償が無くてもガジェは強いと思っています。

でもやっぱり代償は強いですね。

デッキ枚数

40枚~45枚までいろんな枚数の人がいてどの枚数でも勝っています。

今回自分は43枚ですが、43枚と44枚で前日まで悩んでガジェ被りとガジェ引けない事故のバランスを経験則から天秤にかけフィーリングで43に決めました。

40枚ぴったりの構築も試しましたが今の僕のプレイだとあまり勝てませんでした。

ガジェ被りの頻度が高くて血の代償への依存度が高くなってしまうかなという感覚があって、サイド後に代償が通りづらくなるとガジェットが被りやすいデメリットが強調されてパワーダウンするんじゃないかと思っています。

あとマシンガジェなら40枚にしても被ったガジェはマシンナーズのコストにできる!理論でやろうとすると、モンスターが被ってゴリ押し戦法でいかざるを得ない試合の頻度が上がってしまって43枚44枚のマシンガジェとはだいぶ使用感が変わると思います。

それもそれで強いと思うんですけどプレイを変えないといけないのかなと思います。

 

罠構成

全体的な話

入っている罠カード

月の書、収縮、激流葬、ミラーフォース、強制脱出装置2、神の警告2、次元幽閉2

意図してメインに入れてない罠カード

くず鉄のかかし、奈落の落とし穴、神の宣告

 

今回は入ってるカードよりも入ってないカードの方が重要です。理由はゴーズシフトでも軽く説明した通り、先伏せ前提のカードを減らしたいのと、ゲーム全体でゴーズやトラゴエディアも含めて何に何ポイントライフを払えるか検討した結果からというのが1つ。もう1つ奈落宣告がどのデッキにも強いわけではないからです。

激流葬、ミラーフォースはガジェには必要な罠だと思うのでIN。

月の書、神の警告は無いと六武衆やジャンドなどシンクロ系デッキにメインで勝てる手段がだいぶ減ってしまうのでIN。

脱出、幽閉、収縮は入れてる理由はいろいろありますが、最初から伏せてなくても相手が展開した後伏せても間に合うカードなので使いやすいです。

 

詳細な使い方

収縮

禁じられた聖槍と一長一短あるカードかなと思っています。

今回の想定環境では入れすぎると足手まといになる対面があるけど、1枚だけなら良い仕事をしそうなカードだと思っていました。

収縮の良さ

・カラクリのシンクロモンスターをグリーンガジェでも倒せる

・TGガジェのパルキオンをガジェで殴って倒せる

聖槍の良さ

次元幽閉に打てる(ただし攻撃表示のモンスターを殴る時は槍を使っても、打点が下がって返り討ちにされがちなので、思ったほど打てない。ダイレクトアタックするときに幽閉をもらう案件はプレイである程度ケア可能。)

・ミラーで守備表示のホープを地砕きから守れる

・デュアルスパークでホープを狙われた時合わせられると非常に強い。(わりとある。)

両方良いところ

・マシンガジェが苦手な魂を削る死霊に非常に強い。むしろカモれる。

次元幽閉などと違ってカラクリの七つ道具やトラスタに邪魔されず九壱九の攻撃を弾ける。タイミングが違うので幽閉が弾かれたのを見てから打てる。

・奈落を避けれる

・攻撃反応っぽい役割だけど伏せずに手札に持っておく選択をしても相手モンスターの処理までラグがあまり生まれない

・幽閉ケアで殴って来なかったらライオウなども倒しに行ける(が、先にモンスターを立てておく必要があるし攻撃反応も踏むし地砕きに劣る)

 

といったところでしょうか?

今回はTGガジェのパルキオンを見るカードが欲しかったので収縮を1枚だけ入れてみました。

 

次元幽閉2

今まで評価低めだったんですが、最近僕の中で認識が変わって評価が上がったカードです。

ジャンド相手

ジャンドなどの展開系デッキに対して打ちづらいと思いきやローチとの組み合わせ前提で良い働きをすることにようやく気付きました。キラトマやカーガンがガンガン殴ってくるタイプには組み合わせ前提じゃなくても強いです。

というのも、これは僕のプレイスタイルの問題なのですが、僕はジャンド相手にガジェが2体揃ってもローチをあまり立てないです。

こちらの手札と伏せの状況次第でホープを出したりバラバラでエンドして次のターンショックルーラーを狙うパターンをけっこうやります。

ローチにカーガンで突っ込まれると十分致命傷になるため、リスクリターンを考えてその時々で変えています。

ただ、ローチを立てないプレイをするともちろん、それが原因で展開されたりハリケーンを打たれて頼りにしていた伏せが無くなって負けることも多々あります。

しかし、それ込みでもローチを立てない方が良い状況はけっこう多いと思っています。

そういう時に次元幽閉を持っていると、判断の天秤がローチを立てる側に傾きます。

ローチを立てた方がハリケーンのケアが効くし、妨害の数も増えるので基本は安全です。

ということで、次元幽閉を入れていると僕のプレイスタイルでもローチを出せる回数が増えます。

これが評価アップの理由です。幽閉を守りではなく展開補助の攻めのカードと捉えるわけです。とは言え幽閉ケアを徹底してくる相手に入れすぎは禁物か(?

HERO相手

これは昔から思っていることですが、HERO相手はアライブでもヒロビでもシャイニングを楽に飛ばせる脱出幽閉の総数で持久戦になったときの勝率がけっこう変わると思っています。

インサイドに合計で幽閉2、脱出2になるように入っていると安心です。

その他

意識してないデッキに刺さったり、他のデッキにもぼちぼち打てたり悪くないです。

強制脱出装置

自分がちゃんとモンスターを引けてる前提で活躍するタイプのカードなので、弱い瞬間も多いですが器用なカードです。

六武衆のシエンを無理矢理突破したり(他の罠もちょっと寄せる必要があります。今回は六武衆がいると思ったのでそこも少し意識しています)

ガジェミラーで本来超強い精神操作に強烈なカウンターを決められたり

ガジェミラーのホープを後から処理できたり

アライブHEROにはあるとかなり戦いやすかったり(無暗に伏せると割られてしまうのでターゲットが来るまで手札に抱えておくプレイも重要です)

マシンガジェの得意とするゴリ押しでライフを取る戦法をサポートしてくれたり

自分のサイドラの奈落回避に使えたり

月の書

ビート系:ライオウ、ブレイカ

シンクロ系:いろいろ

メインに入れられる無難カードではこのカードじゃないと対応できない展開は多くて、必要な罠だと思います。七つ道具で止まらないのと手札からライオウに打てるのも偉い。

マシンガジェやアライブHEROなど全然強い打ちどころが無い対面もありますから分布によっては抜いた方が良いかもしれないですけど。

 

抜かれた汎用カードたち

奈落の落とし穴

・無いとわかりやすくきつい:代行天使、ラギア

・強い寄り:ヒロビ、アライブHERO、暗黒界、マシンガジェ

・一緒に入れる罠次第で強くもなり弱くもなる:ジャンド

・弱いことが多い相手(使えるときもあるが):六武衆、カラクリ、TGガジェ

 

僕の思う奈落観はこんなかんじです。

代行天使相手が一番欲しいんですが、少ない読みしていて、逆に多いと読んでいる六武衆とTGガジェにあんまり強くないのでメインは抜いてサイド2にしました。

サイドにピンポイントメタを入れる枠を作るためにメイン1、サイド1の構成も考えましたが結論はサイド2枚になっています。

でもサイド後は欲しいです。

代行天使やジャンド相手のサイド後メインの動きに加えてライオウとブレイカーも一緒に見ることができたり代わりの効かない働きをする対面も多いです。

予期せぬデッキからの王虎ワンフーなども見れますからサイドからも外すことはしづらいです。

 

神の宣告

この記事で繰り返し出てくるゴーズフォーメーションはもちろん

ライフを減らすとアドを取っても押し切られかねない、HEROビート、ラギア、アライブHEROあたりに足手まといになることがあるのを嫌っています。

他のデッキに対しては自分の展開をブラックホールで返されるのを防いだりハリケーンで返されるのを防いだりする役割は七つ道具など似たカードでは代わりが効きません。

しかし、同じくらいライフコストが重くて序盤に気軽に打てないのが良くないです。マシンガジェの序盤は超重要でガジェを序盤に1ターン守れるかどうかで数アド、数千ポイントのLPが変わります。詰めのタイミングよりも序盤を大事にという方針です。

 

サイドのカードたち

評価の高いカード

今回のサイドカードの中で、ヂェミナイデビル(暗黒界)、精神操作(カラクリ、その他)、畳返しは最後まで悩んで決めたカードです。

優先して入れているのは下記です。

DDクロウ2、ダストシュート(ジャンド用)

砂塵の大竜巻2※メインと合わせて3(暗黒界、ガジェミラー)

奈落の落とし穴(代行、ジャンド、ラギア、ヒロビその他)

地砕き(ガジェミラー、その他ライオウが来そうなデッキ)

御前試合2(六武衆)

話せるカードだけ話します。

地砕き

ガジェミラーはトラゴエディアが強いです。

TGガジェットならナチュル・パルキオンも強いです。

ホープも強いです。

それらの本来とても強いカードに対して強力なのでガジェミラーでは重宝します。

ただし地砕きはガジェ同士の殴り合いには強くなくて、畳返しやギガンテス、ブレイカー、サイドラ、エレワのようなガジェ同士の殴り合いに勝つようなカードもバランス良く引かないといけないのがガジェ相手のサイドチェンジの難しいところだなと思います。

強いのは間違いないけど引きすぎるとダメだから今回は1というところです。

増やした方が勝てるかもしれませんがバランスがよくわかりません。

あとはライオウが入ってくるサイド後は強く使える相手が増えます。

魂を削る死霊やマシュマロンを倒せるカードも入れておかないと詰みますからそういう意味でも必要です。

ラギア相手は強いと見せかけてグアイバやブレイカーもきついので、こちらもやはりバランスが良い引きを要求されて適切な枚数がよくわかってないです。

謙虚でめくれることもあるし、ミラーを考えると1枚は入れた方が良い。

それ以上はよくわからないという状態です。

精神操作

主に入れる相手がカラクリのつもりですが、エレワじゃなくて精神操作を優先して入れています。

これは、ガジェミラーで本来苦労するトラゴエディアやラッシュライノを奪ってエクシーズすることを考えるとエレワより打てる場面が多くて良いなと思ったからです。

あとライオウ除去には適さないですが、レベル4ビートデッキに入れたり入れなかったり相手のプレイの仕方も見ながら柔軟なサイドチェンジができます。

 

エクストラデッキ

全カード使ったことがあります。

パールの2枚目が一番使わないかもしれません。僕のプレイスタイルだとてきとうにランク4を出すときはパールよりホープを優先して出します。

そのため自分が御前試合を貼って地属性しか出せなくなったときくらいしかパールの2枚目は出てこないです。

メロウガイスト2枚目は今回使った構築だとあんまり出ないのですが、ギガンテスやカゲトカゲを入れるとカラクリやジャンド相手に欲しい度合が上がります。

カゲトカゲはくりすまさんが強い!と言っていて試したら意外と強かったので途中まで入れていました。

ジャンドやカラクリ相手にメロウガイストやショックルーラーを楽に出せたり、ライフをいっきに削れたり、パールでシエンを倒しに行けるのが高評価でした。

・・・がギガンテスが打点高くてゲーム中盤のライオウも処理できてもっと強い!ということになって僕もメインに入れて44枚にしようと思っていたんですが、通販がギリギリ間に合わなくて入れられませんでした(笑

良かったのか悪かったのかは不明です。

ちなみに魔法罠破壊効果関係無しにガジェを殴れたりライオウを倒せたり、罠を踏めたりいろんなところがマシンガジェと噛み合っていて強いと思います。

 

今日はこんなところで!

 

引用元

分布

 

 

 

 

 

 

レシピ集

note.com

 

tonamel.com