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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

でるた杯ルールの研究 血肉の代償TGガジェ

血肉の代償が使えるマスターデュエルの1103ゲートボール大会が告知されました。

これに出ようと思います!

大会ルールの特徴

流行りの1103環境大会といくつか違う点がある大会です。

・先攻ドロー無し

・カードはエラッタ後

・現代の裁定

・マスターデュエルで生成できないカードは使用不可

※以前生成不能カードをまとめたのでこちら↑を参照ください。

そして何よりも独特な点があって

サイドチェンジは事前に登録していた4種類のパターンしかできません。

なので

・あらかじめ意識していなかったデッキには足手まといのカードを残したまま戦わないといけない

(例:フルモン相手にサイクロンが残ったまま戦わないといけない

・意識していなかったデッキには有効なサイドカードを全部入れられていない状態で戦うことになる

(例:ドラグニティ相手にDDクロウを入れたいけど、DDクロウを入れた構築には砂塵の大竜巻をフル搭載していなかったので、砂塵の大竜巻がサイドデッキに入っているのにドラグニティ相手に入れられない)

・先攻だと強いけど後攻だと弱い系カードを先後で使い分けられない

(例:ジャンドやTGガジェットに対して先攻では墓守の偵察者、後攻ではブレイカーを入れる、先後使い分けプランをやりたくても枠を浪費してしまうので実行できない)

などの制約が発生します。

そのため他のゲートボール大会とは違うオリジナルの構築とプレイが必要になります。

※このルールだとサイチェンで悩む時間が省けて大会時間が短くなるのと、マスターデュエルのマッチ戦大会でありがちなサイチェンしたデッキの戻し忘れミスが起きなくなるのは良いですね。

 

今までも興味はあったのですが、

・納得いく構築を持ち込むには細かいサイチェンまで練った専用デッキを考えないといけない

・他ルールの考察に集中したい時期だと時間が取れない

という理由で出れていませんでした。

ただ、今回は一回真面目に考えてみようと思っています。

 

想定デッキ

まずどんなデッキと対戦する可能性があるのかリストアップします。

ピンポイントメタが無いと安定して勝てない流行デッキ(ガジェットの場合)

・暗黒界

・デブリ

・カラクリ

 

流行デッキ

・HEROビート

・ラギア

・TGガジェット

・アライブHERO

・マシンガジェット

・TG代行天使

・純代行天使

 

マイナーだけど意識したいデッキ

・ドラグニティ

・カエル帝、フルモン系

・クイック、魔轟神

・ライロ

・ラヴァル

・スキドレTG

・インフェルニティ

・メタビ系(ワーム、スクラップ、剣闘獣、ヘルドッグ爆発ビート、電池メンなども展開要素はあるけどここに分類)

・墓守、スキドレギアバレー

・墓地BF、旋風BF

・Xセイバー

・カーム1Kill

・儀式代行

 

このあたりをメインデッキ+4種類の入れ替え方で見る必要があります。

 

考えたTGガジェット構築案

一晩で考えてみた構築の叩き台を公開します。

1. メインデッキ(ビートデッキ&六武衆、マシンガジェ用 後手想定)

まずはメインをビートデッキ意識の構成にして、ビートデッキには一切サイドチェンジをしないプランを考えました。

構築の課題

この構築の課題は、ビートデッキ意識なのに砂塵が無いのでHEROビートやラギアが入れてきがちなスキルドレインがめんどうなところと、罠を引けていないとHEROビートのエイリンに弱そうなところです。(当時とルールが違うので偵察者がエイリンに完封されます。)

意識したこと

後手を取るつもりなので、先攻ガジェット召喚罠セットでテンポを取る展開より、先攻エアーマンスタートを後手から捲るイメージで組んでいます。

血肉の代償はライオウを使うようなビートデッキ相手に被ると弱そうですが、エアーマンスタートを捲るのに役立ちそうなので、まずは3枚で試してみようかと思っています。

普通のTGガジェに自分が入れている増援は連鎖除外でストライカーを飛ばされた後に引くとめちゃめちゃ弱いので、自分はサイド後抜いて別のモンスターを足すことが多いんです。今回はサイチェンを柔軟にできないのでそもそも入れないようにしています。

六武衆意識

あと血肉3枚にすれば六武衆もこの構築で対応できるんじゃないかと目論んでいます。

先攻ドロー有りのルールだと、パペットプラントなどの専用メタ無しで六武衆の先攻展開を捲るのはまあ困難です。しかし、先攻ドロー無しなら幽閉脱出地砕きなどの魔法罠の重ね打ちで越えられないかな~と思っています。(先攻ドロー有りの結束シエンやシエン活人剣術を魔法罠重ね打ちで突破しても全然勝てないですが、先攻ドロー無しなら六武衆側の枚数が足りなくてどうにかなるんじゃないか理論です)

貪欲な壺3枚だと序盤の攻防がめちゃめちゃ大事な六武衆には足を引っ張ると思いますが、サイド枠節約のために我慢しています。

まだ試していませんが、血肉3枚構築で貪欲な壺少なめだとビートデッキにめちゃめちゃ弱くなるんじゃないかと思っていてその関係もあって抜けません。

六武衆相手後攻だと神の警告はライフコストが重いので1枚でも逆に良いかなと思いますが、自分が先攻を取らされた時はろくな罠が無いので、この構築だとだいぶ不利になりそうな自覚はあります。

 

2. ジャンド&TGガジェミラー用

vsジャンドでクロウが必要

TGガジェットvsジャンドはTGガジェット有利とされていますが、DDクロウあっての話でメイン戦は不利だと思っています。

なのでDDクロウを入れてジャンドに罠を寄せた構成は用意しておきたいです。

しかし、ガジェットが素の打点で負けているデッキ相手にDDクロウを大量投入すると、本来除去が入っている枠がDDクロウになった分、下級同士の戦闘で盤面を掌握されやすくなり足手まといになりがちです。

なので、ライトロードやインフェルニティ、HEROビートなどに対して自分はDDクロウを大量投入しません。ということでこのサイドチェンジの対応範囲はかなり狭くてこの構成は狙ったデッキだけにしか使えない枠です。

TGガジェットも一緒に見る

自分はガジェミラーでDDクロウを普段は入れてないんですが、血肉+貪欲プランに対してサイク砂塵で割りに行くのもありだけど、割るのを諦めてミラフォ激流で耐えて貪欲にクロウを当てて相手のリソースを枯れさせるプランも良いかなと思っていてそれを試そうとしています。

本来ミラフォ激流もTGガジェミラーだと抜いているんですが、ジャンド相手に激流葬を抜くのはありえないので、全体除去を全部残してガジェ切れを狙うプランにしてみています。

ジャンド相手は普段ミラフォを抜いて幽閉奈落は2枚ずつ入れていますが、TGガジェミラーでパルキオンに弱いカードを増やし過ぎたくないのでそこは普段と全然違うことをしています。

ショックルーラー+七つ道具を意識

これも普段はやらないプランですが、ジャンドには血肉や偵察者からショックルーラーを出して七つ道具で蓋をするゲームをイメージしています。

ジャンドは先後選べるならほぼほぼ後攻を取ってくるデッキなので、後攻は足手まといになるかもしれないけど偵察者から先攻2ターン目ショックを狙います。

また、ジャンドはライオウを入れてきがちなデッキなので、ライオウ対処のために自分は後手でブレイカーやサイドラを入れることが多いです。しかし、先攻を取らされた時にそれらが使いづらいので先後両方同じチェンジにしないといけないなら偵察者でライオウを見るのが良いかなと思っています。

あと七つ道具はジャンド相手にショックルーラーのお供として使う以外に、TGガジェットのパルキオンを無理やりシンクロで突破しに行くときに役立つんじゃないかとも思っています。

 

3. カラクリ用

これで先攻も後攻もいけるのかは全然わからないけどブレイカー+エレワプランにしてみました。

カラクリは捨てるか専用枠を割いて意識するかどちらかだと思ています。

 

4. 暗黒界用

本当は砂塵の大竜巻が3枚欲しいところですが今回他のデッキに砂塵をあんまり入れない構成にしているのでこうなっています。

先攻ドロー無しで先攻で回される確率が低くなっているので、ヂェミナイデビルではなく裂け目や暗闇ミラー、マクロコスモスを優先しても良いのかもしれません。

そもそも暗黒界は、魂を削る死霊が入っている型には地砕きと脱出を他より優先して残すとか、相手のプレイと構築によっては次元幽閉が足手まといになるので残さないとか相手によって細かくサイチェンを変える要素があるデッキなので難しいですね。

 

5. 余り枠

枠が足りないから自由にサイチェンできないと言っていたのに枠を節約しまくってメインデッキまで歪めた結果余り枠が生まれました()

・対ビート系構成に警告が2枚入っていなくて、謙虚も2枚に減らしているので先攻が不安です。先攻用構成を用意するのが良いかもしれません。

・それか対ビートよりも展開系のマイナーデッキを意識した構築にした方が良いかもしれません。こういう細かいチェンジを考えずに済む自分の動き押しつけ系デッキが普段のルールより強い可能性もあります。

 

おわり

ここまで考えましたが、やっぱり実戦してみないと上手くいくのか?方向性が合っているのか?全然わかりません!

ということで次の大会、惨敗するのか意外と勝ててしまうのかわかりませんが突っ込んでみます。

ということでまたm(__)m