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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

対戦記録3月中旬 カラクリ 16-4 勝率80%

自分のメインデッキはガジェットなんですが、前シーズンガジェットで300マッチ以上対戦したので、闇雲にガジェットで対戦しても上達しないし奇抜なアイディアも出にくい期間に入っている気がします。

ということで、最近は大会の直前に勘を取り戻す以外はワーム、ラギア、代行天使などガジェット以外のデッキで対戦して他デッキ視点を覚えるようにしていました。

(ただし、本命デッキじゃないとプレイの振り返りやサイチェンの検討をしっかりやる気が起きず一戦一戦の集中力が落ちるので、それもそれで深く上達するには効率が悪いのかもなとも思っています。)

その流れで今週はカラクリを回していました。

以前0-5して以来恐怖症になって使っていなかったのでちゃんと使うのは1年半ぶりです( )

※0-5日記

 

試した構築

いろいろ入れ替えながらやっているのでてきとうです。

入ってないカードだと《我が身を盾に》だけ試しました。

プレイが難しくなりそうだけど《激流葬》、《時限カラクリ爆弾》も試さないといけないなと思っています。

 

戦績

獣TGはワンフーやフレムベルヘルドッグ、幻獣の角が入ったTGです。

サイチェン後でもサイチェン前でも先攻時のカラクリの異常な強さを体感しました。

イメージ通りHEROがキツくて、他の対戦したデッキにはだいたいガジェットより戦いやすいと思いました(笑。

そう考えるとガジェットを使う場合は、カラクリよりHEROに勝ちやすいところに価値を見出したくなるので、HEROに厚い構築のガジェにするのが良いかなという感覚を得ました。

 

気づいたこと、思ったこと

デッキの特徴

暗黒界に抗えるのが良い

ガジェットだと先攻を取って血の代償+罠みたいな強い手札を引けたとしても、暗黒界のブン回りを止める手段が無いので、《ヂェミナイ・デビル》などを入れていない限り捲られてしまいます。

カラクリなら手札が強い時に《ナチュル・ビースト》が出るおかげで、相手の手札が強い時でもちゃんと捲られないのが魅力的だと思いました。

カラクリミラーは謎

今一番わからないのはカラクリミラーでどういうプランを取るのが良いかです。

ガジェットを使う時も一番プレイとサイチェンに自信が無いのはガジェットミラーでしたが、どのデッキもミラーが難しいのは変わらないですね。攻略法を思いついても相手も同じことをしてきたら運や細かいミスの少なさを競うゲームになってしまうので、それはそうですよね・・・。

vs六武衆はやっぱり有利そう

いろいろなプレイヤーから六武衆vsカラクリはカラクリが有利と聞いていましたが、たしかにそうだな~と感じます。

先攻シエン結束はもちろん強くて負ける時は負けますが、先攻展開されても六武衆側の罠が薄いと捲って六武衆が突破に苦労する高打点を立てるところまで持っていけるので、分の良い勝負をしているかんじがします。

メタビ系もHEROじゃなければ悪くなさそう

先攻は新書で大量ドローか先攻展開すればなかなか返されません。

後攻も七つ道具、トラスタ、ハリケーンなどで罠に対抗できて、前の脅威もライオウ1体ならメインギミックで突破しながらメイン2に強力な展開ができます。

プレイ、カード関連

リビングデッドの呼び声が環境に合ってそう

下でまとめたまるおさんのリストを参考にしてリビデを試していました。

もしかしてこれはけっこう環境に合ってるのかな~と思いました。使用感は良かったです。

最近はガジェットが対カラクリ戦の兵セットに対して、裏守備を一回ガジェットで殴ってから地砕きやエレクトリック・ワームで処理して、カラクリ側の場にモンスターを残させずにテンポを掴むプランを取っていることが多いです。

リビングデッドは地砕きで破壊されたカラクリ下級をそのまま蘇生できるので、これに対するカウンターとして機能するのが良さそうだと思いました。(後手だとメロウガイストで来られるのでその使い方はちょっと先攻寄りかもしれません)

今回回している中では、六武衆に露払いで処理された兵をそのまま蘇生させて、兵自爆→クイックを決めるような使い方をできたことがありました。

後はレイヴングラファで破壊されたナチュビを蘇生させようとして、通れば勝ちだったけどサイクロンされるとか。

シンクロモンスターを蘇生させる使い方を狙うとハードルが高いので、兵蘇生くらいの軽い動きでも強く使える相手には強いのかなと思いました。

御前試合とスノーマン、サイドラの相性がかなり悪い

御前試合は六武衆、ジャンドにフル投入、アライブHERO、TGガジェに1枚だけ入れるつもりでサイドに用意しています。

六武衆とジャンドに対してはわかりやすく強くて、アライブHEROとTGガジェにもぼちぼちなカードだと思っています。

シンクロ素材が並んだところに打てばアドを取りつつ以降の動きを縛れて、闇属性のキメフォを出させなくすることで、サイドラで機械族を吸われるのも防げます。

自分がTGガジェを使っている時も、カラクリの御前試合は使われるとちょっと苦労するカードでした。

ただ自分で使ってみて初めて、スノーマンイーターやサイドラと同時投入する時は要注意だなということに気付きました。

アライブHEROやデブリHERO相手にスノーマンと御前試合を同時投入していました。

それぞれ単品ではめちゃめちゃ強いまではいかないけど悪くない働きをしていました。

しかし2枚が手札に揃うと逆コンボが完成します()

自分の御前試合中にスノーマンイーターを伏せると、その後隣にカラクリを追加できなくなるので、相手は御前試合を割って動き出す瞬間までリソースを貯め放題になります。(自分もトラスタやハリケーンでロック解除できますが、スノーマンセルフロックはだいぶリスクがあります。)

サイバードラゴンも光属性なのでシンクロ素材に使えなくなってしまうのは問題で、相手がサイドラより強いモンスターを出していない時はビートダウンできるから良いんですが、展開の切り返しが全くできなくなります。

御前試合自体の評価は高いままですが、サイチェンの仕方は気をつけないとな・・・と思いました。

六武衆相手の王宮の弾圧

自分がガジェでカラクリの相手をしている時、苦戦するカードなので王宮の弾圧は評価が高いです。

ガジェット、ジャンドのような基礎打点で勝てている相手にはいつ打ってもだいたい強いので先手でも後手でも入れた方が良いと思います。反面打点で負けていて下級モンスター同士の戦闘で勝てない相手に対して下手に開くと自分をロックしてしまうので、使いづらい相手も多く、どの対面に強くてどの対面に弱いか見極めてサイチェンを考える必要があります。

六武衆はキザンがクイックより打点高いのと師範に弾圧が効かないので、若干打つタイミングを選ばされる感覚がありました。

ただ六武衆はめちゃめちゃ弾圧きついから後手でも入れた方が良いという話も聞いていて難しいなと思っているところです。

罠無しライオウはわりといける

ライオウがいると蔵が使えずパーツが集まらないので無理な時は無理ですが、兵+守衛or九壱九or参謀を揃えれば、相手のライオウを守備表示にしつつ九壱九でカモにしたり、九壱九の打点を800UPさせてライオウをカモったりして逆にメインフェイズ2でブレイド+レベル8など超強力な展開して、逆に超有利になるのが良いですね。

ガジェがモンスターでライオウに対処しようとするとアド損してしまうのと比べてむしろカモにする展開を持っているのは偉いと思いました。

ガジェも先攻ライオウに地砕きを打つと楽々テンポが取れて噛み合えばむしろ返しやすい先攻の動きだったりもします。

罠が薄いデッキのライオウは環境に刺さってそうでも、信用したくないなという気持ちが強まりました。

《フォッシル・ダイナ パキケファロ》に注意

ガジェットを使っていると飛んでこないカードですが、先攻でパキケを伏せられていることがありました。

普段使わないデッキだと意識できてないサイドカードが飛んで来るので覚えていきたいです。

先攻が強い

簡易融合が絡むとナチュビブレイドできるのはもちろん、壱七七を絡めて先攻で新書ドローするのも超強いです。

ガジェットを使っている時よりも1本目で勝った時に3本目を先攻で迎えられる安心感が大きいです。

必須のモンスター枠が多いので、後攻でモンスターが被るとやれることが少ないな~というのは気になります。ガジェットだと3ガジェして負けるのと同じと割り切るしかないのか・・・。

 

まとめ

そんなかんじでした。

ではまた