先週はひたすらバトルグラウンドをやってました。
1年くらい触ってなかったので何もわからなくなってるかと思いきや、前からいた種族は強いパターンが1年前と変わってなくて意外でした。
やってない間に追加されたクエストシステムがめちゃめちゃおもしろかったです。
素人がバトグラをやると序盤強い編成→終盤強い編成への切り替えが上手くできなくてボコボコにされるイメージがあるんですが、クエストのおかげで目指すゴールがイメージしやすくなって遊びやすくなった気がします。
今期はアニメをいろいろ見ています。
・機動戦士ガンダム 水星の魔女
・チェンソーマン
・ヒーローアカデミア
・BLEACH 千円血戦篇
・アキバ冥途戦争
・陰の実力者になりたくて!
・ブルーロック
あたりを見てます。
特にガンダム、アキバ冥途戦争、陰の実力者になりたくて!が楽しみです。
ガンダムは主人公の決め台詞が「逃げたら1つ、進めば2つ手に入る」でめちゃめちゃそのセリフを推してますが、これは共感できて主人公は良いやつだという安心感を持って見れます。逃げたら安心を手に入れられるけど、進めば経験や誇りを獲得できるという理論なのですが、逃げる選択肢も認識しててもあえて進むという姿勢が好きです。
陰の実力者になりたくて!は、1話を工夫して原作と違う順番にしているみたいですがとても良いと思います。
あと今月NetFlixで限定アニメを一気見しました。
・賭ケグルイ双
・TIGER&BUNNY 2
賭ケグルイ双はツインテールの子を主人公にしたスピンオフですが、めちゃめちゃおもしろかったです。中途半端なところで終わるので続きがいつ見れるのか気になります。
ついでに賭ケグルイ本編も全話見直してなぜか見てなかった2期も見ましたが、賭ケグルイ2期もめちゃめちゃおもしろかったです。
サイバーパンクはゲーム原作らしいですが、ちょっとゲームやりたくなりますね。ゲームの宣伝として良いアニメだと思います。
主人公が加速能力を使うんですがアクションがかなりかっこいいです。プロメアやキルラキルが好きなら合うはず。
ただ重い話で気分が暗くなっていきます()。
先週、先々週で本を2冊読みました。
できる研究者の論文生産術 2015/4/8
序盤がかなり良かったです。
文章を書く時間を見つけようと考えると「書く時間が取れない」「まとまった時間があれば」という言い訳に流されてしまうので、その時間は書くと決めてしまって書くことを習慣化しようという方法論とそれを補強する内容が書いてあります。
書く時間には、書くためのデータ整理や素材集めの時間も含める。
独創的な発想も思いついたときだけ書くスタイルより、最低限書く時間を決められていた方が出やすい。
自分も経験でそれはそうだなと思っていたことが書かれていて、それはそうだなと改めて思いました。
ホウレンソウはいらない 2011/11
けっこうおもしろかったです。10年前の本なので古い内容もありますが。
各人のレベル、意識が違う中で同じテーマについて考えさせても建設的なアイディアは出づらい。ミーティングする際、基礎知識だけつけてあげてアイディアを考えてきてもらわないといけない。
2:6:2の上2割を伸ばして、上2割から6割に影響を与えさせると効率が良い。
上司から言われても変わらない人も周りができてくるとプレッシャーを感じる。
作業を体系立ててフレームを作り、そこに自分で味付けさせることで自身でモチベーションを上げられるようにする。
部下に対して下記はNG
・モチベーションを上げようとする
→外から燃料を供給されないとモチベーションを保てない状態にするのはNG
・考え方を変えさせようとする
・自分と同じことができるだろうと期待する
→それができる人は独立するか自分の上司になる。
自分の言葉が響かない相手にも本など第三者の言葉なら押しつけがましくなく本人の気付きになることがある。
このあたりの話が良かったです。
特に考え方を教えて、そこに味付けさせるというやり方は絶対効果がありそうだと思います。