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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

TGガジェット構築 MD先攻ドロー無し1103用

いつもは寒波亭ルールで決闘していますが、昨日は珍しくMD(マスターデュエル)やる先攻ドロー無しの1103のゲートボール交流会に参加してきました!

https://twitter.com/dertacup/status/1754101756743852503

ガンスリンガー形式で時間内にシングル戦を繰り返していきます。

運良くコイントスで勝ちまくり構築も刺さって10-2(ドラグニティにレギュレーション違反のクリブレを別にクリブレじゃなくても負けな場面で使われて一応10-1-1)で1位になりました。

※後攻8回、先攻4回(コイントス負けたけど後攻もらったパターン2回)だったと思います。

初めての先攻ドロー無しのマスターデュエル大会ということで、今までとは違う構築を考えたのでまとめようと思います。

 

先攻ドロー無しのMD仕様だと何が変わるか?

マスタールール2→マスタールール(2020年4月1日改訂版)になる

正直自分も何が違うか全部把握できていませんが、ライコウの効果をエイリンで発動させずに処理できたり、クリッターが効果起動前に除外されると効果発動できなかったりします。

詳しくは↓で解説されています。

ここはルール変更の影響をあまり受けない構築のガジェットを使っているので、ここは今回そんなに意識していません。

ブリューナクやクリッターがエラッタ後の効果になる

今回採用しているブリューナクがエラッタ後なので手札を1枚ずつ捨てるのではなく、一気に捨てて効果発動する必要があります。致命傷じゃないけどヴェーラーや聖杯に弱くなってしまって地味に痛いですね。

王宮の弾圧、血の代償、ダスト・シュートなどが使用できない

これ以外はかもめ亭という、寒波亭と並んで人気のある1103ゲートボール大会と同じです。規制されているわけでは無くMDで未実装なのが理由で使えないカードが何枚かあります。

 

デッキ選び

過去の大会結果

血の代償制限制限で環境がよく似ているかもめ亭さんの結果を参考にしました。

入賞レシピをまとめていたであろうイザジンが閉鎖してしまって、かもめ亭33以前の結果は自分の能力だとサクッと一覧化できませんでした・・・。

かもめ亭32以前の入賞デッキ分布はストラウスさんのブログに載っています。

リアル2011年頃に最強の大会結果まとめサイトだったDule Entranceもリンク先のブログが閉鎖して見れなくなっているパターンをよく見かけて、リンクだけだと後からリンク先が見れなくなる可能性があるのを考慮して画像も記事の後ろの方に載せておきます。

(はてなまでサービス終了してしまったら恐ろしいですね・・・)

HERO、ガジェット、ラギアが強そう

先攻で手札5枚になってしまうため、カラクリやジャンド、六武衆のような1枚で動き出しづらいコンボデッキは先攻ドローありのルールより若干評価が低いイメージです。

あと、最近読んだnoteで先攻ドロー無しだと先攻を譲ってもらえてドラグニティが強いと見かけましたが、それは自分もそう思います。

やっぱりTGガジェットは強そう

現代遊戯王ならともかく、1103くらいのカードパワーで先攻ドロー無しのルールなら、動けなかった瞬間マイナス1アドになる先攻よりも後攻を取った方が事故負けが少なくなって安定した勝率を期待できるはずです。

MDだと先攻で強いダスト・シュート、王宮の弾圧も無いのでなおさらです。

でも、先攻でも勝てる構築にしておかないと先後ゲーになってしまうので、後手だけ強いデッキはよくありません。

TGガジェットは1枚初動デッキで先攻でもある程度安定して、後攻で展開を返す力もあるのでルールに合っているなと思います。

他デッキの評価

ラギア

初手5枚でも先攻強いけど、寒波亭ルールの経験上後手でガジェット+罠の構えにめちゃめちゃ弱そうで自分から後攻を取る方針にマッチしないのでやや低評価。ジャンドがいるらしいのもマイナス。

HERO

初手5枚でも先攻強そうで、後手もラギアと違ってガジェに勝てそうなので高評価。

ジャンド

寒波亭ルールで比較的後手でも勝ちやすいタイプのデッキだったので、後手を選ぶ方針とマッチしてそう。

カラクリ

後攻強いデッキというわけではないので自分から後手を取る方針が合わないのがマイナス。ガジェット、ジャンドに有利だけどHEROに不利なので、環境にめちゃめちゃ刺さっているかというと否でぼちぼちなデッキポジションなのでは(?

その他

六武衆、暗黒界などの2枚揃えて動く系デッキは聞いてるかんじ皆寒波亭ルールより低評価。自分もそう思うけど無視はできない。

ということで、まずは寒波亭ルールで使い慣れているTGガジェットを考えることにしました。

構築

↓テキストがわからない方はこちらで確認できます。

www.db.yugioh-card.com

カードの採用理由

寒波亭ルールで流行っている貪欲3TGガジェと違う部分、変えるか迷ったけどあえてそのままの部分を解説します。

①HEROビートとライオウを意識する

かもめ亭の結果を見るにHEROビートがこの環境では強そうです。

そして後攻を取るならライオウは突破できないといけません。

構築全体でここは意識しています。

まずはそのコンセプトに沿って採用されているカードを紹介します。

・サイバー・ドラゴン 2

寒波亭でも自分はよくやっている手ですがメイン サイバー・ドラゴンにしています。

HEROビートにはポンと出せる高打点が普通に強いです。

サイバー・ドラゴンの一番の弱点は王宮の弾圧であっさり0:1交換されることなので、王宮の弾圧が使えないのも非常に追い風です。

サイドチェンジ不可のシングル戦でも苦手なカラクリに勝つ可能性を持つことができます。

また、ストライカー+サイドラでブラック・ローズ・ドラゴンを出せるのでTGとも薄いシナジーはあります。

・冥府の使者ゴーズ

これも寒波亭で昔自分がやっていた手ですが、罠構成をゴーズが出しやすい構成にするゴーズフォーメーションを採用しています。

※過去記事参照

今回のマシンガジェ構築について 第13回寒波亭 準優勝 - 遊戯王書いてく。

先攻を取らされた時や後攻でもガジェットが被ってしまった時、手札枚数が少ない分、無理をしないと勝てません。

ゴーズはビートデッキに対して、上手く刺されば枚数差を跳ね返して勝てるカードパワーがあるのでなかなか偉いと思います。

・トラゴエディア

寒波亭ルールだとほぼほぼ採用されるカードですが、先攻ドロー無しだと手札が少ない分パワーダウンしてしまうので採用するか少し迷いました。

でもガジェットが被ってしまった弱い手札をごまかしてくれるカードは欲しいし、罠も薄めの構築にしているので入れました。

・砂塵の大竜巻 2

血の代償、王宮の弾圧が使えないので砂塵のターゲットは減っています。でもやっぱり砂塵は入れる価値ありだなと思います。

暗黒界の門、カラクリ解体新書、六武衆の結束、門、スキルドレイン、ネクロバレーなど割らないときつい永続魔法は相変わらず多いです。

そして、今回意識しているHEROに対して有効です。

ヒロビはブレイカー、デュアスパなどで魔法罠を割ってアドバンテージを獲得してきますが、伏せに砂塵やサイクロンを混ぜておくことで相手に損するリスクを負わせることができます。

(上級者のHEROだと無駄にカードを伏せないことでブレイカーやデュアスパに砂塵を合わせられないようにするプレイをしてきて一筋縄ではいかなかったりしますが・・・)

さらに、シャイニングに対してミラーフォースや激流葬を打つ際、砂塵の大竜巻を打ってからチェーン2でミラフォ激流葬を使うことでシャイニングがタイミングを逃すため回収効果の起動を防ぐコンボができます。

※~された時に発動できる効果なのでめちゃめちゃタイミングを逃します。

また、ゴーズを持っている時に砂塵サイクがあれば、相手の攻撃に対して砂塵サイクで場を空にすることで露骨じゃない構えでゴーズを出すことができます。

 

②罠、魔法選びの考え方

・HEROに勝てるようにする。

・先手の強さを確保しつつ後手で弱くなりすぎないようにする。

・シエンやラギアを2枚がかりで突破できるようにする。(先攻手札5枚ルールなので2枚がかりで突破してもアド負けしなくて有効そう。本当のところは知らない)

・ついでにシングル戦なのでお触れもちょっと気にする。

この4点を意識しました。

強制脱出装置 1

強制脱出装置はHEROに対して使った場合、ターゲットになる融合HEROやエクシーズが出てきてから伏せても除去が間に合うのがかなり強いカードです。HERO相手に序盤で無暗に罠を伏せるとブレイカーやデュアスパの的になってアド損の元です。

逆に序盤使えないという欠点もあるので入れすぎると弱いですが、脱出の有無でvsHEROの勝率はだいぶ変わると思います。

先攻シエンや先攻ラギアを魔法罠2枚重ねで突破するイメージを持っているので、それも良いなと思っています。

奈落の落とし穴 1、神の警告 2、神の宣告 0

自分から後手を取るうえにゴーズまで入れているので、この3枚はトータルの枚数が多くなりすぎないように意識しました。

警告はライフコストが重くて若干HEROに弱いカードですが、先攻でガジェットを召喚して警告を伏せるのは全デッキの中でもかなり強い先攻ムーブなので、警告を抜いてしまうと先攻を取らされた時のパワーダウン具合が気になります。

後手で引きすぎると微妙な奈落と、コストが重すぎて先攻1ターン目に引いても結局打てない神の宣告を減らしています。

ただし奈落は引いた試合はドゥクスを飛ばしたりマシンナーズ・フォートレスを飛ばしたりでだいたい活躍していて、似た役割のカードを引き過ぎなければ強いのでやっぱり1枚は欲しいと思いました。

地砕き 2

TGガジェットミラーのナチュル・パルキオンやトラゴエディア、カラクリの兵、ビートデッキのライオウなどを倒せるのを評価して寒波亭ルールでもよく入れているカードです。

今回は先攻シエン、ラギアを他のカードと組み合わせて2枚がかりで突破することも意識しています。

ブラック・ホール、ミラーフォース、激流葬、精神操作

制限カードの全体除去達は無いとHEROに対してだいぶ戦いづらくなると思います。

精神操作も効く相手には1枚で流れを変えるパワーを持ったカードで、無いとカラクリ相手の勝ちパターンが減ってしまうので必要です。※兵セットの動きに対してガジェットで殴った後、兵で出てきたモンスターを精神操作で奪ってエクシーズしたりブラック・ローズ・ドラゴンを出すのが非常に強い。

 

③エクストラデッキの選び方

寒波亭環境と大きく違うのは代償準制限なら必須のショックルーラーとヴァイロン・ディシグマが入っていないところです。

ショック・ルーラーはジャンドに対してローチを出してもカーガンに相打ちされたりライコウで処理されたりしてあっさりやられてしまいがちなので、レベル4×2でエクシーズせずにショック・ルーラーを狙いにいく戦法をする時や、カエル帝のようなルーラー以外のどのランク4を出しても制圧力が無い相手と戦う時に必要になるので枠があれば入れたいです。

しかし、登場頻度は間違いなく減るので今回は0にしてしまいました。

あとはいつも通り入れたいカードが多すぎるので悩みながら選んでいて珍しいカードは入っていません。

ホープ 2枚

ちょっと違うところとしてHEROを意識しているので他のランク4ではなくホープが2体目を入れています。

HERO相手は高打点のランク4を何回も立てたいのでパール、ホープが多めに入っている方が戦いやすいと思っています。

そして、ホープはミラクル・フュージョンを打たれてもっと強いモンスターを出されても一発で倒れないので中盤に立てておくランク4として最適です。

(序盤に1体目を雑に出して奈落を踏んで、中盤に2体目を出すイメージ。)

 

④デッキ全体の仕上がり

この構築はビート系デッキにはだいぶ戦いやすくできていると思います。

元々寒波亭ルールでもHEROやラギアに対しては後手で血の代償を抜くサイドチェンジを検討する人がいるくらいなので代償が無くても戦えます。

ただし血の代償が無いのもあってカラクリにはちょっと厳しいんじゃないかと思っています。(カラクリには普通に戦うと不利なので血の代償でゴリ押す勝ち筋を持っていることが大事だった)

デブリもサイドカードが無いとキツいので他のデッキとも戦えるように無難に組もうとするとどうしても苦戦しそうです。

 

おわり

当時を再現する方針の寒波亭ルールの方がメジャーですが、マスターデュエルの大会も寒波亭ルールから応用できるテクニックはあるので、気軽に出れてありだな~と思いました。

↓でるた杯さんは既に16回も開催されているようです。(マスターデュエルに最適化しているためかサイチェンのルールが独特で、この大会専用の構築にしないといけないのは難しいです)

 

 

参考にした大会結果

かもめ亭33結果

優勝 さいかさん HEROビート

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2位 fumiさん TGガジェット

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3位 ケルベロスさん TG代行天使

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4位vvvvさん TGガジェット

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