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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

プランキッズ マスターデュエルデッキ勉強会3

素人が対戦したデッキを見てテキストを覚えるコーナーです。

プランキッズの構築を見ていきます。
プラチナIの人と当たってミスりまくって負けました。

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プランキッズは効果全く知らないけど、何かのブログで全部のプランキッズモンスターが1枚初動になっててどれを引いても展開できる安定性が売りだと見ました。
どんな効果なのでしょうか?

 

プランキッズ下級 各種×3

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4種類もいるけど効果の共通部分が多いですね。
全員プランキッズモンスターの融合素材かリンク素材で墓地にいったときに、固有効果を発動しつつ、手札・デッキから違う種類のプランキッズを守備表示で特殊召喚できます。

風:プランキッズカードをデッキから墓地に(強そう)
水:1000回復(ETで強そう。)
炎:500ダメージ
地:手札1枚除外し1枚ドロー(強い)

なるほど。たしかリンク1のプランキッズがいるので、どれを引いても召喚してリンク素材にすれば好きなプランキッズを持って来れる。だからどれを引いても1枚初動で同じ展開ができるわけですね。
そして、同名ターン1効果でそれを4回行えるので、実質1枚引いたらそこから4回特殊召喚できるかんじですかね(?)
流石にそれは強そう。
あと風で落として墓地起動できるカードがあったら超強そうですね。
全員種族属性が違うのでエルドリッチの群雄割拠と御前試合は死ぬほど刺さりそうですね。

 

プランキッズリンクモンスター

プランキッズ・ミュー ×3

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このイラストどんなシチュエーション?と思って遊戯王カードWikiを見に行ったら今は制限カードなんですね。規制されるわけですからキーになっているのは間違いなさそう。
プランキッズがリンク素材になると効果起動できるカードたちなので、リンク1なだけで強いパターンですね。
相手ターンにリリース代用する効果は他も読んでみないとなんとも。
これが制限だと2ターン目からプランキッズ1枚で展開し始める動きができないので影響大きそうですね。

 

プランキッズ・ドゥードゥル×2

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①出ただけでプランキッズ魔法罠サーチ(めちゃ強い!)
②リリースして墓地のプランキッズカード2枚を手札に加える。
モンスターを手札に加えてもしょうがなさそうですが、墓地落としできる下級で落とした魔法カードをサーチできるので、実質このカードを出すだけでデッキ内の魔法2枚自由に持って来れてるんですかね。

 

プランキッズ・パウワウ×2

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強いのか弱いのか全くわからない・・・。

 

プランキッズ・ロアゴ

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プランキッズが素材にするたびデッキからプランキッズを呼べるので、リンク3のプランキッズがいればリンク2→3→4の流れでここまでこれますが、リンク3プランキッズはいないようです。

①相手ターンにリリースして魔法罠カードを全破壊できます。
ミューのリリース代替効果があるので実質1回目はコスト無しだし、ターン1制限がついていないので、自身リリースで2回目も打てますね。

②相手によって墓地へ送られると墓地のカードを1枚回収。

エルドリッチなどの伏せで戦うデッキにはめちゃめちゃ強そうですね。
このカード単品を鉄獣のシュライグなどと比べると地味に見えます。

 

プランキッズ魔法

プランキッズ・ハウス×2

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①発動するとプランキッズモンスターをサーチ(強い)
②プランキッズ融合モンスターを出すとと全モンスター攻撃力500UP(エンドフェイズまでじゃない)
③プランキッズリンクモンスターを出すと相手モンスター全部攻撃力500ダウン
リンク2のプランキッズでサーチしてこれますが、これでプランキッズをサーチできるので、動きながら後続確保できるわけですね。
これも初動だし初動が多すぎるデッキですね。

 

プランキッズ・ブランク×1

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手札からプランキッズを捨ててトークンを特殊召喚
リンク3プランキッズはいないけど、リンク2のプランキッズでこれをサーチできるので、手札コストがあればリンク2→3→4の動きもできるんですね。
②の効果はデッキのリソースを回復しつつドローができてかなり強い。

プランキッズの大暴走×2

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デッキ融合でも墓地融合でもないうえに、使用後プランキッズモンスターしか出せなくなる制約までついています。
さらに速攻魔法なのにバトルフェイズに使えない。
単体で見るとめちゃめちゃ弱いですが、プランキッズが素材にすると効果発動するからそういうバランスなのでしょうか?
融合モンスターはどんなのが出てくるのでしょう?

 

プランキッズ・ロケット×1

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パッとしないように見えますが
融合素材にしたプランキッズの効果を使いつつ出せて、
このカードをリリースすればプランキッズが分身するので、これを出すだけで場に4体プランキッズが並びますね。

 

プランキッズ・ウェザー×1

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パっとしない・・・。相手ターンにしか効果を使えないので自分ターンで展開するときはロケット、相手ターンに戦闘破壊でアドを失わない場にするにはウェザーみたいなかんじでしょうか?

 

プランキッズ・ハウスバトラー

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パっとする融合モンスターカードが来ました!

①相手ターンにモンスター全破壊できるし、ミューの代用効果を使えばそれが2発撃てるので強めの2妨害を構えられますね。
素材は風水炎の3色のプランキッズ下級3体。
それらを上手く場に並べるにはロケットを出すしかなさそうですね。
このカードを出すには融合2枚が必要ですかね。

雷龍融合×1

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アナコンダ×1

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超強いハウスバトラーが雷族なので、雷龍融合で墓地融合でき、アナコンダでデッキから雷龍融合を打てます。
プランキッズなら1ターンで4種の下級プランキッズを落とせるので、リンクしまくってアナコンダを出せば、プランキッズ1体から先攻でハウスバトラーが立ちますね。
これはなかなか強そう。

 

ブログ

効果を読んだのに動きがイマイチわからなかったので、ブログもいろいろ見てみました。
どうやらプランキッズは、下級プランキッズを複数引いていても多段の攻めができないので、プランキッズ素材ミュー召喚→素材の効果発動にうららを打たれると止まってしまうらしく、それを改善するためにただの融合を入れて手札融合で多段展開する型もあるようです。
今回当たったのは展開力や誘発貫通力を落として、大量の手札誘発で相手をいなしてひたすら安定するプランキッズギミックで地味に攻める構築のようです。
あとやってるかんじ鉄獣やエルドリッチには全く効かなくて腐りやすそうなドロールが2枚入っていますが、プランキッズは展開しながら手札交換できるので尖ったカードを入れやすいらしくそれはたしかに納得です。

あとエルドリッチに弱いと見たのですが、たしかに入れている手札誘発がエルドリッチに致命傷を与えてくれないので、安定性を活かして誘発を大量に積んで戦うというデッキコンセプト自体が不利要素になってる気がするし、エルドリッチに標準搭載の割拠、御前がクリーンヒットするのも良くなさそうですね。

 

gachi-matome.com

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oyakata373.hatenablog.com

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www.youtube.com

 

まとめ

鉄獣と比べると展開の完成形と切り返し力が弱い気がしますが、デッキ内のリソースと手札をブランクで回復できるので、粘り強さはありそうです。
除去ガジェットみたいな相手にターンを渡して渡されてのやり取りができておもしろそうに感じます。(と思ったけど展開長すぎるか・・・)

鉄獣よりパワーが低そうなのと不利デッキがありそうなところが目につきますが、必須カードのレアリティが低くて楽しそうなので僕の中で試したいデッキランキング上位にランクインしました。

チェーンバーン マスターデュエル勉強会2

今回は昨日対戦したチェーンバーンのリストを見てみます。
古い人間でも知ってるデッキが来ました!
ちなみにプラチナVの人と当たって鉄獣で先行展開したら後攻でお邪魔トリオから1KILLされて負けました(悲しい)

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環境外デッキのわりには専用レアカードが多い印象ですね・・・
お邪魔トリオ、自業自得、停戦協定と古いけど絶妙に使いたくなるカードをSRにしています。
和睦の使者がノーマルなのに威嚇する咆哮がSRって何事?!
連鎖爆撃はURです。
紙ではみんなノーマルか字レアだったのに・・・

 

カードの効果

僕が馴染みが無いカードの効果

時械巫女×3

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①モンスターがいなければ特殊召喚できる
②あんまり意味ない
③リリースして時械神をサーチ
④墓地から除外してデッキから時械神をサーチ(使うターン特殊召喚できないデメリットあり)

1枚が2枚になるのでわかりやすく強いですね。
あと通常召喚でこれを出していれば、リリースしてすぐ④の効果を使って2体時械神を展開できそうです。

 

時械神ミチオン×3

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①モンスターがいなければリリース無しで召喚できる
②戦闘効果で破壊されず戦闘ダメージ0
③戦闘を行うと相手はLP半分になる(?????)
④自分のスタンバイフェイズにデッキに戻る

時械神メタイオンなら知ってたけど今はこんな時械神が・・・。
破壊以外の除去は普通にくらってしまうし無限泡影にも弱いですが、チェーンバーンで通ればほぼ勝ちですね。
時械巫女と合わせて6枚入っているのでなかなか警戒必要そうです。
しかも時械巫女から来ていれば、時械巫女の墓地効果で2体出てきます。

 

仕込み爆弾×3

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昔やってたときにもあったカードですが、チェーンバーンが流行っていた時期には入ってなかったのでおさらい。
てきとうにぶっぱで伏せ割りすると1000ダメージ受けてチェーンで発動までされてしまうので注意ですね。

 

裁きの天秤×2

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これも僕がやってたときからあったカードですが使われたことがあんまり無いので確認。
効果の派手さ的には自業自得よりこれがSRでは・・・。
(ノーマルにも強いカードがあった方がわくわくするのでこれで良いです)

 

トラップトリック×2

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デッキから好きな罠をセットしてそのまま発動できるけど、ターンエンドまで罠を1枚しか使えない。
これもちょっとだけ知ってます。
裁きの天秤を持ってこれるしバーンにもなれるしでこのデッキだとかなり強そうですね。
裁きの天秤もトラップトリックも被ると同じターンで使えなくて弱いから2枚ずつにして散らしているとかだったら頭が良いですね。

 

墓穴ホール×3

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これは僕の頃にはなかったカードですが、このデッキだと妨害しつつ2000も与えられるので超強いですね。
だってチェーン6で打った連鎖爆撃と同じダメージですもんね。
知っていればケアできる場面もありそうなので覚えておきます。

 

命削りの宝札

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これは僕のやってた時代からあるカードですが昔のチェーンバーンからするとかなりの強化ですね。

 

まとめ

昔のチェーンバーンより火力が上がっているうえに、裁きの天秤で手札をいっきに補充可能、トラップトリックで裁きの天秤をサーチ可能とかなり強くなっています。
命削りの宝札もあるしガス欠パターンはかなり減ってるんじゃないでしょうか?と思ったけどうららの的になりそうな気も・・・。
時械神と裁きの天秤はちょっと使ってみたいですね。

 

では

ドラゴンメイド マスターデュエルデッキお勉強会 

今日からはマスターデュエルで知らないデッキを使う対戦相手と当たったら、ちゃんとカードの効果を覚えていこうと思います。
ということで第一回はドラゴンメイド!

対戦相手デッキ

今回の相手はプラチナVランクの方。
効果何も知らないけど鉄獣で展開してモンスターを除外しまくってたら勝てました。

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メインは安そうだけど、エクストラのUR多っ!
強欲で金満な壺を使うデッキは極めようとするとお高くなるんですね・・・。。

note.com

強プレイヤーのkazumaさんの環境デッキまとめ記事のレシピと見比べながら、見てみます。

 

入ってるカードの効果

ティルル(メイド形態)×3

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ドラゴンメイドのエアーマンですね。これは石器人でも強いとわかります。
ドラゴンメイドはバトルフェイズになるとドラゴンになって戦うそうですが、②の効果はそういう共通効果ですね。

 

パルラ(メイド形態)×3

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こっちは終末の騎士ですね。まあ強そう。
CV竹達彩奈っぽい子で覚えました。

チェイム(メイド形態)×3

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これは出た時にテーマの魔法罠サーチだから・・・(伝わりづらいマジェスペクター・フォックスしか思いつかない)
全員がレベル8ドラゴンと交代するわけではなく、チェイムはレベル7ドラゴンと交代するようです。
ここまで読んで思いましたが、全員特殊召喚にも対応して出たときアドバンテージを稼げるのはなかなか凄いですね。

 

エルデ(ドラゴン形態)×1

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メイド形態のナサリーさんの方デッキに入ってませんけど!
①が手札から捨ててフリーチェーンでドラゴンメイドを手札から特殊召喚する効果。
古の例えをするとフリーチェーン二重召喚ですかね。
②が融合モンスターがいると効果破壊されない効果。
③がバトルフェイズが終わると手札のメイド形態に戻る効果。(このデッキだとレベル2のメイドが入っていないので意味ない)

メイド形態の交代効果は墓地のドラゴンとも交代できるので、ドラゴン形態は手札にいても墓地にいても一緒なので、①の効果はアド損に見えるけど実はリソースが減らない効果なんですね。
この子のおかげで、神の警告みたいなカードで召喚権を潰されても手札さえあれば次の攻めができるわけですね。
レベルがチェイム(黒いメイド)にしか対応していないのでそこは要チェックですね。

フランメ(ドラゴン形態)×1

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①がフリーチェーンでドラゴンメイド1体の攻撃力2000アップする効果。
これはわかります。オネストかカルートですね!
②の融合モンスターがいると破壊されない効果は共通だったようです。

これは知らないと初見狩りされますから要注意ですね。

レベルがティルル(エアーマン)とパルラ(終末の騎士)のみ対応なので要チェック。
戻って出せるメイドはティルル(赤いメイド)とチェイム(黒いメイド)なので色の違うメイドと組み合わせると微妙にややこしいですね。

 

ルフト(ドラゴン形態)×1

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①は相手のターンには使えない起動効果を止める効果ですね。
設置系のモンスターを無効にされてしまいます。
この人もチェイム(黒いメイド)には非対応で、戻して出せるのはパルラだけです。
というかティルル(エアーマン)でサーチできるので、ティルルは後続だけじゃなくて、置物系無効カードも持って来れるようですね。

自分が展開した後でティルルにうららや無効系を打つか迷ったとき、頭に入れておくべし。
メインのモンスターはこれだけのようです。

 

ドラゴンメイドのお心づくし×2

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手札墓地からドラゴンメイドを守備表示で特殊召喚しつつ、ドラゴンメイドモンスターを墓地に落とせます。
二重召喚及び死者蘇生しつつ、おろかな埋葬を打てるイメージですね。
1枚初動になれなくて被ったら嫌だから3積みはしないけど、チェイム(黒いメイド)でサーチできるし罠に対して攻め手を増やせるし2枚というところでしょうか。
というかチェイムは死者蘇生をサーチできるカードなんですね。それは強いですわ。

 

ドラゴンメイドのお召し替え×1

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墓地融合でもデッキ融合でもなく普通に手札と場で融合する融合カードです。
場のドラゴンメイドを手札に戻して回収する効果もあるようです。
チェイムでサーチできて自己回収できるから1枚で十分ということでしょう。
これだけ見たらアド損カードですが、きっと出てくる融合体が強いのでしょう。

 

ドラゴンメイドのお片付け×3

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自分のドラゴンメイドと相手のフィールドか墓地のカードを手札に戻します。
例えるなら何だろう・・・。条件付き強制脱出装置ですね。
さらに墓地からフリーチェーンで除外してドラゴンメイドを蘇生する効果もついています。
妨害して次のターンの攻めにも使えるなんてそりゃ3積みですね。
あとパルラ(終末の騎士)で落とせるので、パルラは実質蘇生効果持ちです。

ドラゴンメイド・リラクゼーション

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・場のドラゴンメイドを手札に戻して好きなドラゴンメイドカードをサーチ
・同じく戻して相手の魔法罠を1枚対象を取らずに手札に戻す

のどちらかを使用。
サーチ効果は伏せ除去を無駄打ちさせる以外で使うと弱そうなので、エルドリッチのスキルドレインなど永続魔法罠で詰まないためだったり、攻めるとき伏せを剥がすのが主な目的で、サーチもあるから全く刺さらない相手でも最低限腐らないカードみたいなかんじでしょうか?
とりあえず1伏せで返すとこれで戻される危険あり、天キは止められる可能性ありというのは覚えておきたいですね。

 

ドラゴンメイド・ハスキー×3

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ただの融合で出てくるモンスターです。
素材の縛りは緩いのでどんな組み合わせでも出ますね。
肝心の効果は①お互いのスタンバイフェイズに場にいるドラゴンメイドどれかとレベルが1つ違うドラゴンメイドを手札か墓地から守備表示で特殊召喚
②自分のドラゴンメイドが手札にもどったら相手モンスターを1体破壊。(ターン1制限なし)

ドラゴンメイド罠はコストでドラゴンメイドを手札に戻すので、これがいるとそれらがフリーチェーンの破壊カードに化けるんですね。
さらにハスキー(眼鏡メイド)はレベル9のドラゴンなので、①でフランメ(オネスト)かルフト(劣化ヴェーラー)を蘇生させて専用罠のコストを確保することもできます。
これを見た後だと専用罠ちょっと強く見えますね。
あと攻めるときはバトルフェイズに入った瞬間モンスターがぴょんぴょん戻っていくので、破壊し放題ですね。
ということで、ハスキーが通ってしまう状況で破壊耐性の無いモンスターを並べてもあんまり意味無さそうというのは覚えておきたいですね。

 

シュトラール×3

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ハスキーと違ってドラゴン形態を1体は素材にしないといけません。
①シュトラール以外のドラゴンメイドを何でも1体お互いのスタンバイフェイズに蘇生。

②相手がカードの効果発動したとき無効にして、シュトラールをEXデッキのハスキー(眼鏡メイド)と交代させる。

これはわかりやすく超強い!!
テーマの融合が普通の融合だから出すのはまあまあ大変そうだけど、それに見合った強さですね。

 

天球の聖刻印×3

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ドラゴン2体なのでメイド2体並べれば召喚可能。
自身を相手ターンにフリーチェーンでリリースすることで、
相手の表側表示のカードを対象を取らずに手札に戻しつつ、デッキから好きなドラゴンメイドを攻撃力守備力を0にして出してその効果も使用可能。
強い・・・。

ドラゴンメイドはトークン出す効果とかないから2枚消費で素出しするしかないけど、これの効果でデッキからエアーマン効果のドラゴンメイドを出せば、出したドラゴンメイドとサーチしたカードでカード2枚分になるので、全く損せずバウンスできてしまいます。

シュトラール(融合体)が出せるならそっちを優先しそうだけど、2体並んだら出し得ですね!

先行展開でまずはこいつが出てくると思って良さそうです。

 

ストライカー・ドラゴン×1

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このデッキだと完全バニラなので効果覚えなくても大丈夫ですね。
チェイム(魔法罠サーチするメイド)でお心づくし(蘇生カード)をサーチしてチェイムを墓地に送ってストライカー・ドラゴンを出せば、蘇生カードでチェイムを釣れるのでチェイム1枚から場にドラゴン2体を揃えて天球の聖刻印を出せます。
バニラだけどこれがいるのといないのとで大違いですね。
つまりチェイムのサーチ効果を通す=天球の聖刻印が出てくるなので、チェイムにはうららやヴェーラーを当てるべきということになりますね。
そしてお心づくしを持たれていると貫通()されると・・・。

あとパルラからドラゴンメイドのお片付け(墓地から除外して蘇生する罠)を落としても同じ動きができそう。
こいつも超強い必須カードじゃないか!

 

イムドゥーク×1

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こいつもこのデッキではバニラなので効果読む必要なし。
通常モンスターはPSYフレーム・ドライバーとバージェストマ・ディノスミクスなので、これらをドラゴンに変換して聖刻印を出すためのカードということでしょう。

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これは僕でも知っている古いカードですが、上級ドラゴンを捨てればそこまで手札コストが負担にならない&テーマの罠があるので蘇生効果を使いやすい&聖刻印の素材になれるのでデッキに嚙み合っていそうな気がします。

 

カオス・ルーラー

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レベル8シンクロを出せるのはPSYフレームセットだけなので、PSYフレームと一緒に出張する汎用8シンクロというわけですね。
まずは古代遊戯王プレイヤーの習性により、パーデクを倒せる3000打点で1ポイント加算しましょう(パーデクいたらそもそもこんなカードこのデッキで出せないよ)。
①S召喚したときデッキを5枚めくって光・闇1体を手札に加え他は墓地に送る。
②光・闇属性モンスターを手札・墓地から1体ずつ除外して墓地から復活。場から離れたとき除外。
墓地肥やししつつ光・闇属性を運が良ければ加えられる効果ですね。
このデッキだと超強いチェイムとPSYフレームギア・γだけが光・闇属性で上級ドラゴンメイドとバージェストマとお召し替えは落ちたら嬉しいかなというかんじですね。
これが出てくる時点で光属性のPSYフレームが墓地にいるはずなので、後はチェイムさえ墓地に入ればOKで蘇生はかなり簡単です。
壊れてはないけどまあまあ強いですね。

 

アルセイ

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これは僕でも知ってる時代のカードですね。
レベル8ドラゴンメイドは下級ドラゴンメイドで蘇生できるので、墓地に送ってもアドを失わない理論でいくと、能動的に素材を外せるランク8はたしかに欲しくなりそうですし強そうです。

 

ナサリー(メイド形態)×0

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あとネットで調べると1枚だけナサリーが入っているレシピも見かけました。
ジャンクシンクロンみたいなカードですね。
初動にならないしチェイム(黒いメイド)から蘇生カードサーチや、パルラから蘇生カード墓地落としすれば同じ動きができるので、基本チェイム、パルラの方が強そうです。
リソースが枯れたときや蘇生カードに重ねてさらに展開する動きをしたいとき1枚挿しておくと事故率UPと引き換えに柔軟性が上がりそうではありますね。
あと水のドラゴンメイドは弱そうなので気にしなくてOK。
ドラゴンメイドのお出迎えという永続はリソースゲーになったときデッキに入っているとありがたそうだけど、事故率上がりそうだし全然入ってないから気にしなくてOK。

 

まとめ

とりあえずお手軽な先行展開は天球の聖刻印。
出せるパターンは
・チェイム1枚
・ティルル+ルフトor下級ドラゴンメイド
・パルラ1枚

カード1枚で出せる聖刻印だけで相手ターンにバウンスしつつ、後続を確保できるので安定性と継戦能力は高そうですね。
チェーンに乗る特殊召喚をするデッキなので、増殖するGは普通に効きそうですが、2枚引かせるだけで聖刻印までいけるので、先行展開にくらっても致命傷にはならなそうです。
墓穴の指名者や抹殺の指名者の優先度は他デッキより低そうです。

ただ強欲で金満な壺で1枚しかないストライカー・ドラゴンが飛ぶとパルラスタートからは聖刻印が出なくなるので、そこでけっこう運ゲーが発生しそうな気がします。
今回の戦いもカード効果がわかってから振り返ってみると、パルラを出したのに金満で飛んでるのか相手が聖刻印出してこなくてそのおかげで勝てていました。

 

十二鉄獣と比較して

僕が今唯一わかる十二鉄獣と比較してみてどうでしょう?
安定性
どちらも6枚入っている初動札1枚から強い盤面を作れるデッキですが、十二鉄獣では1枚初動にはならないけどサーチ効果を持っていて組み合わせで動ける鉄獣が入っているのに対し、単体で腐る上級ドラゴンメイドやドラゴンメイド魔法罠を入れなければならない分、動けない手札はドラゴンメイドの方が多くなりそうな気がします。
展開が通った時

展開が通った時の盤面の強さは十二鉄獣の方が上に見えます。
増殖するG耐性

どちらのデッキも6枚の初動に対してGを打たれた場合、特殊召喚2回で1妨害+後続確保なのでとんとんです。
ただし、十二鉄獣はGで3枚以上ドローされる動き方しかできない手札になることもあり、そういう手札で動かないわけにはいかないですし、2枚ドローで止められる手札でもGが無ければさらに展開を強くできるので初動へのGで受ける影響は大きい気がします。
持久力
ドラゴンメイドの方が展開が短くて気軽に遊べる気がします。
カード資産のことを考えなければドラゴンメイドの方が初心者が触りやすいデッキなのかもしれない・・・。

 

おまけ

あとここまで書いた後に何となくドラゴンメイドについて書かれたブログを探して軽く読んでみたら、

・聖刻印に墓穴を当てられるときついから、ケアできないときはアナコンダからデスフェニを出す(マスターデュエルにはいないので聖刻印出してきそうだけど)
・座敷わらしは墓穴の道連れに打つ

と書いてあって、なるほどな~と思いました。

特に座敷わらしは、そんな使い方できるのか~と納得しました。

note.com

 

ちなみに僕は「小林さんちのメイドラゴン」が好きなので、他のDCG(デジタルカードゲーム)みたいにアニメとコラボしてイラストがメイドラゴンのキャラになったドラゴンメイドコラボカードなんて出されてしまったら課金してしまいそうです()。

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コラボお待ちしております。

マスターデュエル デッキの組み方

マスターデュエルを始めました。
遊戯王で公式のネット対戦ができるなんて良い時代が来てしまいましたね!
週末は十二獣鉄獣を組んでランキング戦してました。

ランキング戦について

旧石器人なのでドライトロン、サラマングレイト、電脳堺、LL、ウィッチクラフト、幻影騎士団、プランキッズ、サンダードラゴン、閃刀姫、ドラゴンメイドなどありとあらゆる最近のカードの効果がわからず、効果を読むのも大変なのでろくに読まずにノリでひたすらランク戦をやってましたが、最高ランクまでなれました!( )
※エルドリッチと自分が使う十二鉄獣だけは雰囲気くらいはわかります。

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ランキング戦をやるとカード入手に必要なジェムやURカード交換素材が手に入るのですが、戦うたびにデッキがわかりやすく強くなっていくのがかなり楽しかったです。
今の遊戯王は全くの無知でやると、知らないカードでよくわからんことをされるのを2,3分眺め続けないといけないゲームになってしまっているので、正直ハードルはめちゃめちゃ高いですが、1デッキ強いデッキの使い方を覚えてしまいさえすれば、育成ゲーム感覚で進められてなかなか楽しめると思います。

ただこの遊び方だと間違いなく強くはなれなくて、惰性でゲームをやることになってしまうので、ランクも上げ切ったことだし、明日からは惰性で戦わずに知らないカードを覚えて敗因勝因を振り返るようにしないとな~と思います。

 

デッキの作り方

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7年以上前に真剣に遊戯王をしていた僕が情報収集しながら作ったデッキがこれです。
このレシピの中でおろかな埋葬UR、無限泡影UR、ツインツイスターSRは人によって入れる入れない変わる高額カードなので完全な丸コピーはせず月の書などてきとうな安いカードを入れたが良いですが、他のレアカードはテンプレ通りなのでその3種以外のカードはコピーで組んでしまって大丈夫です。

鉄獣デッキがおすすめな理由
ネットを見ると、
・鉄獣戦線はまだ実装されていないカードが出た後も戦える息が長いデッキ(このゲームはまだ1年前くらいの遊戯王カードしか実装されていないそうです。)
・使われるテーマカードのレアリティが低い
・高レアリティの汎用カードが大量に必要なので完璧に組もうとすると高くなるけど、汎用カードは他のデッキでも使えるのでいずれ欲しくなる
などの理由で一番おすすめと言われていて、僕も納得しています。

使ってみた感想
カード効果と回し方を覚えるのはけっこう大変ですが、一回覚えてしまえば環境外のデッキにはデッキが強すぎて全然負ける気がしないし、環境デッキにも勝ちやすいので本当におすすめです。こだわりが無い人にとっては無難なデッキだと思います。
あとエルドリッチも、エクストラデッキのURカードは慣れてきて欲しいカードがわかるまで生成しない縛りを設けて組めば、SR以下のカードばっかりで組めて資産があまり減らないのでおすすめだと思います。
ネットではエルドリッチがおすすめ!→いや他で使える汎用カードが少ないから意外と落とし穴!みたいな議論を見かけましたが、URカードを安易に作らない縛りを設ければエルドリッチも全然おすすめだと思います。
※URカードは生成するのが凄く大変だけど、SRカードはURよりはかなり気軽に生成できるので、後々使わないURカードを作ると後悔しますが、SRカードは多少作り間違えてもそこまで後悔せずに済むと思います。

 

鉄獣の回し方

ちなみにカード効果と回し方はこの記事を見て覚えました。
gachi-matome.com

まずはこれを見て効果と展開を覚えました。
イラストが多くて僕のような右も左もわからないしカードの効果すら知らない復帰勢には非常に助かります。
ただし、この記事で紹介しているデッキレシピはマスターデュエル環境に合わせていないのでコピーするのは避けた方が良いです。

note.com

ある程度ランク戦で回してみて効果を覚え始めてからこれを読むと、そういう意図があってこういうデッキになっているのか~としっくり来る記事だと思います。

 

デッキの作り方2

要するに鉄獣かエルドリッチか僕がまだ効果を読んですらいない強デッキを本当の必須カードだけで組んで、ランク戦やってみて雰囲気を掴んで自分の欲しいカードがわかってから他のレアカードを生成していくのが、何も知らない人におすすめのスタイルです。
ということで自分のわかる範囲でカード生成の優先順位とパックの剥き方を載せます。

デッキの基盤

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まずはこれが入手難易度を考慮した上で、十二鉄獣を組むために最初に集めておきたいカードだと思います。
ここまで集めればあとのカードは残り全部ワイトとか、モリンフェンとかでも復帰勢にとっては異次元レベルな強デッキになってしまうと思います。
流石に本当にワイトとかモリンフェンを入れていたら厳しいかもしれませんが、ここ以外全部妥協しても上で紹介した記事などで回し方を覚えるだけで、現状の低ランクのランク戦で勝率5割程度は堅いでしょう()。筋の良い人はもっと勝てます。
このデッキはカード1枚から超強い盤面ができるので、キーになっているカードを引くだけで他の手札が全部弱くても超強い動きができてしまうためです。
ランクが上がると流石に基盤以外ワイトのデッキでは負けが込んできそうですが、その頃には報酬でレアカードも揃ってちゃんとしたデッキになっていることでしょう。

妥協デッキ案

ちなみにカードが揃ってない状態で、生成しても後悔しなそうなカードだけ生成してデッキを組むとこうなります。

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破壊輪、激流葬、強制脱出装置、バージェストマ・デノスミクスがそれぞれ1枚なのはこんな選択肢もありますよ~と示しているだけで、好きな罠を多めに作れば大丈夫です。

 

基盤カードの集め方

①セット商品を買う

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SHOP→特設→セット商品の順で選んでセット商品を買います。

②SOLOモードでデュエルストラテジーをクリアする
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サンダーボルト、死者蘇生をGETします。

③6000ジェム程度(?)ジェムを貯めてから鉄獣のシークレットパックを買う

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鉄獣のSRかURを生成すると鉄獣のカードがピックアップされたシークレットパックが出現し剥けるようになります。
それを剥くことでデッキに必要なSRカードを入手できます。
ただしシークレットパックは出現してから24時間しか剥けないので、ある程度SOLOモードなどをしてジェムを貯めてから剥いた方が良いです。シークレットパックは体感3000ジェム程度使うと重複が多くなってそれ以上は生成した方が良いかなとなるイメージです。
どのSR、URを生成するかは諸説あると思いますが、SR以上で唯一デッキに2枚入るシュライグを僕は生成しました。
鉄獣のSRとURが揃ったら次のシークレットパックにいきます。

④十二獣のシークレットパックを買う

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僕はパックを剥いている間に「真竜皇に立ち向かう者」が出現したので、全く悩まず剥けましたが、生成で出現させる場合、SRのサラブレードを生成してURのドランシアを生成せずにGETするのを狙うべきか、サラブレードは無くても妥協できるから本当に必要なURのドランシアを生成するべきか悩みますね・・・。

⑤炎の守護星かストルワート・フォースかを買う

3枚必須の炎舞ー「天キ」SRを狙ってシークレットパック「炎の守護星」を買うか、

強欲で貪欲な壺SRとツインツイスターSR、鉄獣戦線 凶鳥のシュライグURを狙ってキャンペーンパックの「ストルワート・フォース」を買う。

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⑥足りないカードを生成する

ここまで剥いて集めて足りないカードは生成しましょう。

こんなかんじでここまで集まるし、生成用の不要SR、URも貯まると思います。
どのSRURを不要と判断するかは初心者にはかなり難しいところですが、この回し方をすれば不要カードを砕く量を最小限にして組めます。

 

URカード生成の優先順位

ここは上級者から熱いツッコミが入りそうですし、代用できるカードの所持数次第で変わりますが、基盤以外のレアカード生成の優先順位は僕の感覚はこうです。

1位:アクセスコード・トーカー

回せばわかりますが、このデッキは難しいコンボをしなくても手札1枚でリンク4を出せるデッキです。アクセスコード・トーカーは古いカードで例えると攻撃力5300のダーク・アームド・ドラゴンです。入ってれば1KILLできる盤面は多いです。

2位:召命の神弓 - アポロウーサ

これも手札1枚で出せるので、先行でこれを出して鉄獣専用罠を伏せて相手ターンにリンク4のシュライグを出せるように場を作ると、相手のカード効果を何も知らなくてもそこそこ勝てます。

3位~5位:増殖するG1枚目~3枚目

アクセスコードとアポロウーサ以外のリンクは出る頻度と勝敗への影響が落ちるので、作ったらメインデッキの質を高めた方が良いのではと思っています。
増殖するGは相手のデッキを全く知らないと使い方をミスってしまうカードですが、ミスっても他のカードよりは良い仕事をしてくれるので入れたいです。

7位:灰流うらら 2枚目

増殖するGを止められて、相手の先行展開も運が良ければ1枚で止められるカードです。
これも相手のデッキを知らないと使い方をミスってしまうカードで、増殖するGとは違ってミスると死ぬほど弱いし、試合に与える影響もGより小さいと思うので増殖するGより優先度を下げています。
昔のカードで例えると、増殖するGや強欲で謙虚な壺を止められるけど対モンスターに若干弱いエフェクト・ヴェーラー。

8位:転生炎獣アルミラージ

手札が強いときは無くても勝てますが、手札に鉄獣のナーベルかキット+獣戦士族モンスターのとき、これを入れていないと先行展開できないので、入れてなかったせいで負けた~になりやすいと思います。

9位:灰流うらら 3枚目

10位:天霆號アーゼウス

十二獣要素を引いているとき&先攻1ターン目で大勢が決さなかったときしか入ってないせいで負ける場面にはならないので、超強いけどメインデッキを充実させた後で良いと思っています。
他のエクシーズするデッキでも必ず使うので生成するのが無難。

11位12位:墓穴の道連れ 1~2枚目

相手の増殖するGと灰流うららを止められて、伏せれば妨害カードにもなるカードです。
昔のカードで例えると、手札誘発を止められる速攻魔法になった転生の予言。
低ランクだとそもそも相手が手札誘発を持っていなかったり、相手のデッキを知らないと妨害としての使い方がわからなかったりすることもあるので、これくらいの優先度かと思います。

13位:戦華盟将-双龍 

超強くて出したい場面も多いですが、他のデッキであまり使わないカードのようなので優先順位ダウン。と言いつつ僕は一番最初に作ってしまったので、これが無い不自由さを知らないだけかもしれません。

14位:その他

いろいろレシピを見るかんじ、抹殺の指名者、原始生命体ニビル、無限泡影、ハーピィの羽根帚、禁じられた一滴、ライトニングストーム2枚目、王宮の勅命などデッキの流行を読んで変える部分のようです。使いたいカードから作るか他に作りたいデッキができたときのために、交換素材をケチって代用カードを使うで良いと思います。

 

ということでしばらく十二獣鉄獣で戦いながら環境デッキの動きやプレイを覚えていこうと思います。
暇な元遊戯王プレイヤーの方も一緒にやりましょう!
では!

もくじ 2021/4/18更新

自己紹介

カードゲームをしなくなったカードゲーム好きです。
最近は読んだ本の感想を書いています。

遊戯王の経験
2013年頃(神判征竜時代)に半年間ネット対戦で1位と2位を独占。
~2016頃までのCS(大型非公認大会)入賞複数。

 

過去の記事

・読書ノート
本 カテゴリーの記事一覧 - 遊戯王書いてく。

・カードゲームの思い出
デッキレシピ カテゴリーの記事一覧 - 遊戯王書いてく。

2010/9/1環境 プレイ日記1

9月くらいから週1で2010年9月〜制限のゲートボールをやっています。

okami-no.hatenablog.com

 

最初は六武衆ありの環境でプレイしていたのですが、飽きて最近は六武衆の登場するSTORM OF RAGNAROK 発売前までの環境でプレイしています。2010/10登場のゼピュロスはありにしていますが代行天使やライブラリアンは無しです。

この時代の六武衆は超強いので、環境にいるとお互い相手のデッキがわからない時のプレイや構築をかなり六武衆を意識したものにしないといけなくなるのですが、お互い六武衆があんまり好きじゃなくて使わないので、なんでお互い全然使わないデッキのためにプレイと構築を歪めてるんだろうということで時代を戻すことにしました。(笑

僕は六武衆をあんまり好きになれなかったのですが、
フル投入されている「六武の門」や「六武衆の結束」が展開前に引けば超強いけど、展開した後に引くと弱い性質を持っているせいで、逆転が起きづらく、初手の重要度が高くなりすぎる。門が絡んで回ったときとそうでない時で強さが違いすぎてムラを感じる。とかその辺りが原因かなと思っています。

 

プレイしてみて思ったことを書いていきます。

 

・素早いビッグハムスター

2010/9/18に登場したカードで、BFの下級の攻撃力より高い守備力を持ち、ライトロード・ハンター ライコウを持ってこれます。ライコウを入れるデブリダンディなどで使われるカードです。
パッと見めちゃくちゃ強いので複数積んだ構築を使っていたのですが、今は2枚以上入れるのははそこそこリスキーという考えになっています。
光の援軍も入っているのでサーチ先のライコウが3枚なのに対して素早いビッグハムスターを2枚入れていると、サーチカード3枚:サーチ先カード3枚の比率になります。
貪欲な壺でサーチ先をデッキに戻せることもありますが、1試合でこのカードを2枚引くと2枚目はかなりの確率で通常モンスター同然になるか、ライコウがデッキからいなくなる前に使おうとしてプレイが歪みます。
この環境では試合が長引いて残りデッキ10枚代まで試合が続くことがあるため、それは頻発します。
素早いビッグハムスターに限らず、長引いたとき腐るカードの入れ過ぎには注意が必要です。

 

・ブラック・ホール

HEROを使っている場合、サイド後にかなり重要なカードなのでは?と気づきました。
旋風BFやHEROのメタとして、スノーマン・イーターやドッペル・ゲンガーが強力です。これに対して抹殺の使徒がよく使われています。
使ってみるまでいまいち強さがわからなくてデッキに入れなかったりもしていたのですが、裏守備モンスターを倒す抹殺の使徒のようなカードとしても使えてかなり優秀なのでサイド後は価値が上がることに気づきました。

旋風BFはあまり使い慣れていないので、HERO目線で話します。
ブラック・ホールはこちらにモンスターが立っていると打てないので、アナザーネオスなどでビートするのに対して後からセットされたスノーマン・イーターなどに対処できないのでは?と一瞬思ってしまいますが、自分のプレイスタイルだとそのシチュエーションでもかなり有用です。
自分はアナザーネオスに対して裏守備を置かれた際、攻撃をやめて決闘を引き延ばすプレイをよく行います。相手がモンスターをセットしているということは、相手はシロッコを生贄無しで出せず、そのシチュエーション殴るのを辞めてしまえば相手も迂闊に動けません。試合が長引いた時に腐るカードが入ってしまうようなサイドチェンジをしていると長引かせても良いことはないのですが、相手のデッキに対して不要なカードが残らず、スノーマンに上手く対処できるカードを増やすようなサイドチェンジをしていれば、上手く対処できるカードを引くか相手が先に動いてくるまで待つことができます。
スノーマン・イーターの厄介なところは守備力1900でHEROビートだと突破するのにカードを消耗させられてしまうところですから、スノーマン・イーターを反転召喚して攻撃表示にしてくれるなら別に問題は無いです。
スノーマン・イーターを裏守備にしたままこちらのアナザー・ネオスを倒すカードを相手が出してきた場合、そこにブラック・ホールを打てば温存されたスノーマン・イーター+アナザー・ネオスを突破したカードと、戦闘破壊されてしまったアナザー・ネオス+ブラック・ホールの交換で2:2以上の交換になります。
つまり、スノーマン・イーターっぽいカードを相手が伏せてきても、ブラック・ホール

が入っている構築なら待つだけで有利なトレードはされずに済むわけです。激流葬もこれに近いことができます。
逆にこれらが入っていない構築だと、リリース&エスケープでアドバンテージを稼ぐ使い方もできるデュアル・スパークをスノーマンに使わされてしまったり、一回殴って表にしてアナザー・ネオスを破壊されてからヒーロー・ブラストで破壊したり、本来1アド生み出セルカードで1:1交換させられてしまい、潜在的に1アド損することになります
この相手が動いてくるまで待ってスノーマンを無力化するプレイをすると、相手も弱いハンドから裏守備1枚で時間を稼いでハンドを整えることができてしまうのですがアド損覚悟で無闇に裏守備を殴るプランで戦ってスノーマンが直撃するよりはマシで勝率は高くなると感じます。

HEROビートはサイド後長引いて不利になるカードを減らして、ブラックホールや激流葬、抹殺の使徒を一定数入れるのが良いのではないかと思います。
激流葬、ブラック・ホールだとスノーマンには強いけど、ドッペルには仕事されちゃうかなとも思いますけど。魂を削る死霊を倒すためにも必要です。


そもそもこの環境のリストを見ると、ヒーロー・ブラストは1枚か2枚でクルセイダー・オブ・エンディミオンを2枚入れた光デュアルが多いようです。僕はヒーロ・ブラスト3枚でクルセイダーなしでE-エマージェンシー・コールを2枚以上入れたHEROビートがしっくり来るのですが、当時そういう構築が流行っていたのには理由があるはずです。何ででしょう(?)

 

デュアル・スパーク、ミラクル・フュージョン

デュアル・スパークが思ってたより強かったです。
強欲で謙虚な壺でめくれたとき、アナザーネオスを引けてなくても後々を見越して取ったり2枚目を加えたほうが良いシチュエーションがあると感じます。そうするようにしたら勝率が上がった気がします。
アナザーネオスが奈落幽閉を受けるとヒーロー・ブラストが腐ってしまうので、安全に墓地に送るためにかなり重要です。
HEROビートでアドバンテージを取る方法はこれとヒーロー・ブラストと戦闘破壊と相手が大振りな動きをして転んだときだけなので、試合が長引いた時、これをどれだけ有効に使えたかで相手との枚数差が全然違ってきます。

ラクル・フュージョンは逆に評価がどんどん下がっています。
通ったら超強いのですが、弾圧、奈落、幽閉、サイド後の転生の予言などあっさり止められるカードが多くて安定感に欠けます。
さらに弾圧を使われるとミラクルの数を抑えていれば無視してゲームを進められるのに、ミラクルを複数入れていると割るか手札が少ない状態で戦わなければならなくなリマス。
特にサイド後がダメです。弾圧は制限カードですが、先に話したサイド後裏守備に対して攻撃せず膠着状態にする戦法を取ると、長期戦になるため弾圧を引かれやすくなり無視できない存在になります。DDクロウや奈落幽閉でアナザーを狙われて複数回発動するのが困難になったりもします。ブラック・ホールでスノーマンを上手く処理できても、腐った手札を抱えてしまっていては勝てません。
弾圧を割らないプランで行こうとするとサイバー・ドラゴンもミラクル程ではないけど少し怪しいのかもしれません。
※DDクロウで2枚目以降が腐らされると考えるのは、エアーマンに除外を当てられることは少ないため。(弾圧されても1回なら1:1交換以下)

 

あとキラー・トマト、リミット・リバース、ヴェーラー、スノーマン・イーター、七つ道具、スターライト・ロード、サイクロンあたりをお題に何か書こうと思います。

2010/9/1環境 環境編

最近先輩に誘われて遊戯王のゲートボールをやっています。
最初は集まって遊ぶだけだったのですが、ADSまで使い始めたので勝てるように考えてみようと思います。
先輩が旋風BF好きなので、今の環境は2010/9/1制限です。
2010年当時の僕は中学生で、2chとカードキングダムを情報源にして、カードのシングル買いができずストラク3つで組める代行天使とマシンガジェを使うキッズでした。
そのためカードの効果はだいたい知っているのですが、懐かしさより新鮮さを感じます。

ルール

今は下記の取り決めでやっています。
・禁止制限
2010/09/01~2011/03/18環境の禁止制限

・ルール

マスタールール(エクシーズ登場前で起動効果の優先権あり)
ETのルールもマスタールール2と違うようですが、時間制限は無しでやっています。

・使えるカード
ストラクチャーデッキ-ロスト・サンクチュアリ- (2010年12月11日発売)
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マスター・ヒュペリオンと神秘の代行者アース、奇跡の代行者ジュピター、天空の宝札などが収録されています。

STORM OF RAGNAROK (2010年11月13日)
画像
パッと見て強そうなカードは下記が収録されています。
ドッペル・ウォリアー、真六武衆、禁じられた聖槍、活路への希望
ラクリ大将軍無零怒などもいますが、まだカラクリ小町がいないので僕が知ってるカラクリとは全然違うデッキのようです。
六武衆の荒行は出ていますが、六武衆のご隠居がまだ出ていないので、荒行六武は組めません。


DUEL TERMINAL -オメガの裁き!!-

Duel Terminal - Judgment of Omega!! - Yugipedia - Yu-Gi-Oh! wiki

パッと見で強そうなのは、ラヴァル炎火山の侍女、ラヴァル・キャノンですが、炎熱伝導場が2011/10/4の星の騎士団-セイクリッド!!-なので環境への影響はほぼ無しですかね(?)


・使えないカード
EXTREME VICTORY 2011年2月11日
公式】遊戯王OCG a Twitter:  "【✨遊戯王OCG商品ポスター📜✨】遊戯王OCG関連商品のポスターを画像でご紹介です❗️こちらのポスターは✨『EXTREME VICTORY( エクストリーム・ビクトリー)』✨です❗️ 集いし怒りが、恐怖の力を呼び覚ます❗️… "

パッと見て強そうなカードは下記です。
主要なTGたぶん全部(TG1-EM1までこの時点で入っています)、六武衆のご隠居、紫炎の道場、カラクリ小町 弐弐四、W星雲隕石、アンノウン・シンクロン

当時はだいたい制限改訂が変わる前の月の中頃にはVジャンプフラゲで新しい制限改訂がリークされて旧制限には皆興味が無くなってしまうので、この環境でやり込んでいた人はかなり少数なのではないでしょうか?
ということでEXTREME VICTORYは無しです。

 

当時使われていたデッキ

Duel Entranceを見て該当期間の入賞デッキを集計してみました。

Duel Entrance -遊戯王大会情報ブログ-

※チーム戦の結果は負け越しデッキも混ざっているので、個人の勝利数が記載されているCSのデッキ以外は強そうなデッキでも集計対象外にしています。

六武衆登場前(11月まで)

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六武衆登場前は、旋風BFが圧倒的に多く、クイックダンディとデブリダンディを一緒に集計すると入賞数14%弱で、それ以外は全て入賞数10%以下になっています。
混沌とした環境ですね。

六武衆登場後(12月以降)

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旋風BF、六武衆、代行天使、デブリダンディの上位4デッキが入賞数10%以上で、合わせて82.5%になります。
1強環境ならそれを対策すれば弱いデッキでも勝てるけど、2強環境だと弱いデッキが勝てなくなるみたいな理論を征竜と魔導が強い時期に聞いた覚えがありますが、この環境でもそれが起きているのかもしれません。
六武の門3枚の六武より旋風BFの方が優勢なことが驚きでした。
門1枚になった六武衆しか戦ったことが無かったので想像で門3枚の六武衆は最強デッキだと思ってました。

構築サンプル

六武衆

2011/1/29 関東CS1位 コアラさん

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オーソドックスな構築だと思います。
・師範が2枚
・露払いがサイド
・スターダストが抜けて不退の荒武者やマジカル・アンドロイド入り
・ミラーフォース→ブラホ
の構築もよく見かけます。
サイドはサイファー・スカウター次元幽閉、連鎖除外、DDクロウ、王宮の弾圧あたりはよく入っています。

2011/2/13 GRAND SLAM CUP2位 X'masさん

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毛色が違うものだったので、ピックしています。

旋風BF

2011/1/29 関東CS 2位 いがらしさん

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ルーツはわかりませんがオーソドックスな構築で、これと1,2枚しかメインの変わらない構築がいくつも入賞しています。
魔デッキやレインボーライフ、フォッシルダイナ・パキケファロもそこそこ見かけます。

デブリダンディ

2011/2/13 GRAND SLAM CUP1位 ヴァトーさん

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2011/1/10 札幌CS3位 戒さん

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鳳翼の爆風やサンダー・ブレイクは入れている人の方が多そうです。
六武衆のシエンを奪えるパペット・プラントはクリッターからサーチできて、クリッターを呼んでこれるキラー・トマトと一緒にメインに入れている構築も見かけます。頭が良いですね。

 

代行天使

2011/1/10 愛知CS1位 エンドリさん
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2011/1/22 岡山天下一武道会CS3位 シルフさん

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どの構築が基本なのかイマイチわかりませんでした。
ヴァルハラ+ヘカテリスやバードマンが入ってたり入ってなかったりします。

 

この後

たぶん旋風BFが一番勝てるので旋風BFを極めるのが良さそうですが、相手が限られている状況で一デッキしか使えないと偏った対策をされるようになってしまうので、満遍なく使って勝てるようにしたいです。
本当はプレイして気付いたことをメモするような記事を書くつもりだったんですが、前段階の環境調査で終わってしまいました。
また続きを書きます。