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猫鉄獣の使用感 構築編2 マスターデュエル2022/2

先週に続き、鉄獣を使用してみて感じたことを書いていきます。
ランクマッチの勝率はだいぶ上がりました。月が替わってから日が経ってプラチナランクの人数が増えてきたのも間違いなくあります。

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ここ3日のランクマッチ戦績はプラチナ帯で43-3の勝率93.4%で連勝数も最大24連勝です。
※大会では1落ちしたりして、強い人にはあんまり勝ててない感覚もあります( )

 

今のデッキ

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URで試せてなかったレスキューキャットが運良くあっさり3枚手に入ったので喜んで3枚投入しています。
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採用するか分かれるカードの使用感

金満で謙虚な壺×2

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レスキューキャット型だと強欲で貪欲な壺を抜いて金満で謙虚な壺を入れている人が多かったので、僕も真似して入れています。
使用感はかなり良いです。
強貪との併用について
強貪2枚+金謙1枚の人とか全然いても良さそうなのに入賞レシピでそういう構成の人見ないんですよね。
・強欲で貪欲な壺と金満で謙虚な壺を両方引くとどちらかしか打てない
・十二鉄獣はデッキのカードが飛んでもいいけどエクストラで飛ばして良いカードがない
・猫鉄獣はエクストラのカードを数枚飛ばしても良いけど、猫から呼び出すカードがいなくなると困る
ってかんじなんでしょうか?
有識者の方教えてください。
除外のしかた
僕の場合、だいたいの手札で十二獣ワイルドボウ、ライカ、アルミラージ、クロシープあたりから使わなそうなのを3体除外して3枚めくりで使用しています。
6枚除外で使用しているのは主に下記のパターンです。
・増殖するGを打たれたら即死しそうな手札で指名者やうららを探しにいきたい場合 

 (強貪を打つと相手が強貪でうららや指名者を引くのを警戒してチェーンで増殖するGを打たれがちですが、強欲で金満な壺はエルドリッチなども使うのでデッキがばれていなければチェーンGされづらい気がします。)
・相手が多伏せで返してきてライストか帚を引けると嬉しい場合
・フラクトール、天キ、レスキューキャットを引けていない場合
普段は特殊召喚しても打てる強欲で謙虚な壺くらいの感覚で、手札誘発か展開を強くするカードを引きに行っています。

ナーベル×2

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強欲で貪欲な壺を入れている場合絶対3積みですが、抜く場合は2枚で良いのでは?と思っています。

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こんなかんじの手札で増Gを打たれるとかなり厳しいためです。
ラクトール、レスキューキャットなど1枚初動にならないモンスターはできるだけ減らして、手札誘発や抹殺の使徒を多めに入れる方針にしています。
僕があまり経験していないだけで、持久戦になってナーベルが3枚あると楽になるマッチアップがあるのかもしれませんが、今のところ好感触です。

ニビル×1

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先週の時点ではそこそこ評価していたのですが、最近評価がかなり落ちています。ランクマッチでよく当たるのが下記デッキなので、あんまりランクマッチ環境に刺さってない気がします。
・鉄獣系
 5回目の特殊召喚までにアポロウーサーを出してくるパターンや4回以下しか特殊召喚しなくても強い盤面を作れるパターンがある
・ヌメロン、壊獣カグヤ
 打てないことが多い
・ドライトロン
 5回召喚する前に宣告者を出してくるパターンがあって信用ならない
・エルドリッチ
 手札コストにしかならない

電脳堺やLL鉄獣、ドラゴンリンク系には強そうですけど数が少なく感じますね。
たまに当たる展開系デッキが増殖するG相手につっぱしてきたとき、1枚でもデッキに入っているかどうかでかなり違いが出てくるので1枚だけ入れています。
抹殺の指名者で相手のニビルを止めるために使うこともあります。

PSYフレーム γ×2、ドライバー×1

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やっぱりドライバーを引いたとき弱いので抜きたいのですが、他の手札誘発で止まらない相手が多いので入れています。
鉄獣は手札コストとしていらないカードを処理できるのでドライバーだけ引くのはあんまり問題に感じないのですが、ドライバーとγを両方引いてしまったらやってることは古代のカードの朱光の宣告者と一緒なんですよね。強いときは強いけど弱いときの印象がこびりついてしまってなかなか嫌なカードです。

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禁じられた一滴×1

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試したらめちゃめちゃ強かったです。
壺や帚、ライストにチェーンして使えばそれをそのままコストにできるので意外と複数体の制圧モンスター突破も苦労しなかったです。
今は枠きついしカード生成して入れる程ではないかなで1枚しか入れていないのですが、3積みすると手札コスト用にナーベルも3枚に増やしたくなるのかもしれません。

レスキューキャット×3

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実は展開パターンをちゃんと研究せずにてきとうに使ってしまっています。
それでもとても強いです。(学生時代は受動的に講義を受けている間ノートとペンさえあればひたすら考えていたのですが、仕事は能動的にやらないといけないため暇な時間が不足してしまっています。)
ラクトールからスタートする場合と比べて、いろいろな手札誘発を重くくらってしまうので、天キフラクトールに次ぐ7枚目のスタートカードと考えています。

レスキューキャットからスタートするとフラクトールを捨ててナーベル経由でキットサーチからスタートする場合と比べて、増殖するGも無限泡影もうららも重くくらってしまいます。

ラクトール+鉄獣とレスキューキャットを持っていた場合、レスキューキャットは使わずに普通に展開してキャットは手札コストにしてしまっているのですが運用方法あっていますでしょうか?()

ペロペロケルペロス×0

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キャットから特殊召喚するカードです。
レスキューキャットはスキルドレインをすり抜けてデッキから特殊召喚できるので、メインギミックでエルドリッチの永続罠を割る手段を持てるのが良いなと思って試していたんですが、エルドリッチというか永続罠デッキとあまり当たらないので今は抜いてしまっています。
ターゲットの永続罠デッキと当たらないと普通に素引きしたら弱いカードなので、入れる入れないは環境次第だと思いますね。

鉄獣の抗戦×2

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強貪を抜いて金満で謙虚な壺を入れる型だと1枚にしている人も多いですが、補助輪のつもりで2枚入れています。
2枚入れていた方が安心できます。
でも素引きしたときに、これが誘発やライストなら・・・と思うことはあるので気持ちはとてもわかります。
一回勇気を持って抜いてみますかね・・・。

十二獣ヴァイパー

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金満で謙虚型だと入れてない人が圧倒的に多いと思います。
しかし天キからサーチできると凄く強い場面はあるし序盤なら素引きでも強いことが多いので、入れておきたい1枚だと思います。
天キでサーチするシチュエーション
具体的にどこでサーチするか?多いのはフラクトールを既に引いている場合です。
先攻でフラクトール2枚目をサーチして、フラクトールにうららをくらうと何も展開できないけどヴァイパーを加えればとりあえずドランシアが立ちます。
ドランシアがあっさりやられてしまったとしても、墓地に獣が貯まった状態で次のターンを迎えられるので切り返しやすいです。
後攻でもアーゼウスから切り返したい場面はあります。
セイントレアやマネキンキャットを入れられなくてもいいのか?
まだ出せなかったせいで負けたことがないです。もちろんたまたまなんですけど、天キから十二獣をサーチしたいシチュエーションより頻度が少ない気がします。

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金満で謙虚な壺と相性が悪いのでは?

上手い人とプレイが違うかもしれませんが、僕は金謙を3枚除外で使うことが多いのであまり困らないです。
6枚除外だと完全に十二獣ギミックが腐りますが、3枚除外なら大抵ドランシアとアーゼウスはデッキに残った状態にできます。
金謙で6枚除外を多用する人なら弱いかもしれません。多用しない僕は逆にプレイが弱いのかもしれませんが()。今度他の人のプレイを大会動画などで見てみますか・・・。
ラムかヴァイパーか?
十二獣ラムだとワイルドボウに無限泡影を打たれてもアーゼウスまで出せますが、ヴァイパーなら烈風の結界像を倒した後メイン2でドランシアを乗せたりライカを乗せたりして展開できます。
手札誘発で展開を弱めたのにシムルグ結界像が返せなくて負けは全然ありえるシチュエーションなので、天キからヴァイパーサーチで解決できるようにしておきたいです。
ヴァイパーサーチならメイン2にフェリジットが出せますが、フラクトールサーチだとメイン2にケラスから無理やり展開するしかありません。

クロシープ

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十二獣ギミックを重視しなくなって十二獣タイグリスがいらなくなったので、PSYフレームγから出せる枠に変えたくて入れています。
本当はPSYフレームロード・Ωかヴァレルロード・S・ドラゴンを入れたいのですが、UR作ったのに結局あんまり使わないパターンが怖くて迷った結果がクロシープです。
トライブリゲートの効果を使ってもリンク素材にできるリンク2の獣系を探したらこれしかいませんでした。
たまに、決闘終盤エクストラのリソースが無くなってアクセスコードやアポロウーサーは残ってるのに中継地点のリンク2,3が誰もいない状況になったときにありがたみを感じることもあります。(その運用方法だと流石に3枚目のシュライグなどの方がありがたいですが)

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妥協カードとしてこちらのレッド・デーモンズも考えていました。先攻ならクロシープの方がマシですが、後攻1ターン目だとこっちを出したくなります。

 

ということでまた!

 

先週の構築

okami-no.hatenablog.com

ホープデッキ マスターデュエルデッキ勉強会6

復帰勢故テキストがわからない最近のカードを勉強していきます。
今回は昨日当たったプラチナTier IVのホープデッキを見てみます・・・!
と思ったけど、僕が当たった相手のデッキを見ると、だいたいどれもURをケチって完成度の低い構築になってる気がしたので、TwitterでプラチナTier I報告されてるデッキを見て勉強することにしました。

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たまたま知ってる人のTier I報告があったのでこれを見ていきます。

 

ズババ、ガガガ、ゴゴゴ、ドドド

ズバババンチョー-GC(ガガガコート)×1

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凄い名前ですね・・・。ズババでありガガガでもある。
①場にズババかガガガモンスターがいれば手札から特殊召喚
②墓地のゴゴゴかドドドを1体特殊召喚。そのターンXモンスターしかEXデッキから出せない。
昔基準だと書いてあることは強そうですよね。


ドドドドワーフ-GG(ゴゴゴグローブ)×3

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さっきのズバババンチョーで釣れます。
①手札からズババかガガガを特殊召喚
②墓地にいてドドドドワーフ以外のゴゴゴかドドドが落ちてれば自己蘇生
これもそこそこ強そうです。

希望皇オノマトピア×1

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ズババドドド達のサポートを受けられる以外には、手札からズババドドド達を一気に出す効果のみ。

オノマト連携×3

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サーチ先は上の3体のみ。
わかりやすいうららの打ちどころですね。
ドドドドワーフとオノマトピアをサーチすればランク4を出しつつドドドドワーフを墓地蘇生して手札2枚がレベル4×3体分になる展開する動きが可能。
どれか1枚引いていれば、ズバババンチョーの蘇生効果も絡まって手札3枚からレベル4×5体分を展開する動きが可能。
ってところですかね?

オノマト選択×3

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①発動時デッキからオノマト選択以外のオノマトカード(オノマト連携かオノマトピア)をサーチ
②場のオノマト系の内1体を選んで、自分のモンスター全部のレベルをそれに合わせる。
基本全部レベル4だから②はおまけっぽい。
レベル3の幻影騎士団とかもレベル4にできるから完全な死に効果ではないけど、サーチがメイン。

 

ZS

ZS-武装賢者×0

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ランクマッチではよく見かけるけど、このデッキには入っていないカードです。
①レベル4がいればお手軽特殊召喚(チェーンを組まない)
②素材にしてホープをエクシーズ召喚するとZWサーチ
ちょっと強いカゲトカゲですね。ZWの効果を読んだら本当に微妙なカードばかりだったので、それが非採用理由でしょうか?

ZS-昇華賢者×3

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①フォトスラっぽい条件で特殊召喚
②素材にしてホープをエクシーズ召喚するとRUMサーチ
強いです。気付きましたが武装賢者も昇華賢者も名前が効果そのまますぎて笑ってしまいます。

 

RUM

HRUM - ユートピア・フォース×1

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①ランク9以下のホープをランク10以上のホープにランクアップ
②ランク10以上のホープの効果でXモンスターが特殊召喚されたとき墓地から特殊召喚されたXモンスターの素材にできる。
エクストラを見てみないとわからないけど、派手にランクアップできるんですね。

RUM-幻影騎士団ラウンチ×1

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①メインフェイズにしか使えない速攻魔法
①X素材の無い闇属性Xモンスターをランクが1つ高い闇属性Xモンスターにランクアップし、そのX素材になる。
②墓地から除外して手札の幻影騎士団モンスターを闇属性Xモンスターの素材にする。

サイレントブーツでサーチできるRUMでエクストラを見たかんじVFD専用ですかね・・・。

希望皇アストラル・ホープ×1

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①Xモンスターがいれば特殊召喚
②手札か場のカードを墓地に送って関連カードサーチ
ZS-武装賢者がいればホープが出せるけど入っていないので1枚だと何も起きない。
このデッキだとオノマトペアかゼアル・コントラクションをサーチ可能。

ゼアル・コンストラクション×1

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手札をデッキに戻してテーマのカードを何でもサーチできる。
うららされたらコストを払わずに済むのはいいけど通っても手札が減ってしまう。
テーマにあったら嬉しいけどちょっと残念なカードですね。
このデッキは展開にRUMを2種類使うようですが、昇華賢者だけだと1枚しかサーチできないから手札消費はめちゃめちゃ荒いけど2枚目はこれでサーチみたいなかんじですかね?

 

エクストラ

フィニッシャー

まずは展開の着地点を見ましょうか。

No.99 希望皇ホープドラグナー×2

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ランク10以上のホープを出せるHRUMから出てくるのはこのカードだけのようですがどんな効果でしょう?
①フリーチェーンでX素材を2つ使ってNo1~No100のNoモンスターをX召喚扱いで特殊召喚。(本当なら素材無しだけど、これを出すために使っているHRUMが墓地から素材になる効果を使えるので素材1の状態になる。しかも繰り返し使える。)
①制約でXモンスターしかEXデッキから出せずホープドラグナー以外直接攻撃できなくなる。
②相手モンスターが攻撃したら攻撃力0にできる。
これもこれ自身ではなく、強いやつを呼び出せる系ですね。
フリーチェーンなので素材4つで出せば自分ターンに1体、相手ターンに1体で2体Noを出せますね。

タイタニック・ギャラクシー

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自分がよくやっていたEM竜剣士の時代から一線級のカードだったのでこれは知ってます。強いですね。

No.97 龍影紙ドラッグラビオン

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①相手の効果の対象にならない
②素材を1つ取り除いて、ドラゴンNo.を特殊召喚し素材を1個つける。
②制約でモンスターを特殊召喚できなくなり、これで特殊召喚したモンスターでしか攻撃できなくなる。
ホープドラグナーから出てきてさらにNo.を呼べます。
このカードは壊獣カグヤもレベル8を並べて普通に出してくるので覚えました。
対象に取られない3000だから②の効果無しでもちょっと強いので要注意。

No.100 ヌメロン・ドラゴン

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①素材を1つ取り除いて相手ターン終了時まで場のXモンスターのランクの合計×1000アップ。
②効果破壊されると場のモンスターを全破壊。その後お互いに墓地の魔法罠1枚をセット。
③ほとんんど使えなそうな効果。
これもドラッグラビオンとセットでよく使われているカードですね。僕も1回いきなり出てきて1Killされたので覚えました。
このデッキでだとホープドラグナー→ドラッグラビオン→ヌメロン・ドラゴンと出すので直接攻撃はできないですが、打点が21000になるのでかなり容易に1Kill成立できそうですね。

ハートアースドラゴン

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これは昔からいたけど全然使われたことなくて効果覚えてないですね。
①戦闘破壊されず自分の代わりに相手が戦闘ダメージを受ける。
②相手エンドフェイズに素材を1つ取り除いてそのターン召喚特殊召喚セットされたカードを全て除外。
③素材を持っている状態で破壊されると墓地から特殊召喚
④③の効果で蘇生されると除外されているカード×1000UP

ホープドラグナーでエンドフェイズに特殊召喚してそのまま相手の伏せカードを全部除外する使い方ができそうですね。
エルドリッチなど伏せて返すデッキにはめっぽう強そうです。
真竜皇V.F.D

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このデッキで出す方法はドラッグラビオンに幻影騎士団のRUMを使う方法しか無さそうです。ドラッグラビオンを使った後は特殊召喚できなくなるのにどうやって出すんだろう?と思って考えてみたのですが、幻影騎士団のRUMが速攻魔法だからドラッグラビオンの効果にチェーンしてランクアップさせれば出せそうですね!
速攻魔法のRUMにそんな強みがあるとは・・・。

未来龍皇ホープ

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LL鉄獣がよく出してくるので未来皇ホープからこれが出てくる流れは覚えてます。強いですね。

 

展開道中のエクシーズ

ZS-希望賢者

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①X素材を2つ外してデッキからZSを特殊召喚
①No.モンスターでしか攻撃できなくなる&エクシーズしかEXから出せなくなる制約。
②墓地から除外してホープXモンスターが破壊されるとき身代わりになる。
レベル4モンスターを3体並べれば、そのうち2体で希望賢者を出して希望賢者でサーチした昇華賢者を出してもう1体ホープを出しつつRUMをサーチする動きができるわけですね。
②の効果は忘れそうですけど強いですね。

塊斬機ダランベルシアン

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見ても使い方が全くわからず調べたらアストラル・ホープをサーチするようです。
アストラル・ホープ→ゼアル・コンストラクション→RUMとサーチできるので、レベル4をひたすら並べるだけでRUM2種にアクセスできるわけですね。

ホープ・ダブル

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よく出されるカードですね。
ダブル・アップ・チャンスで1Killを狙ってるのかと思ったら、ダブル・アップ・チャンスがデッキに眠っていないとホープ・ダブルの特殊召喚効果が使えなかったんですね・・・。
アストラル・ホープからゼアル・コンストラクションをサーチする展開をするときは手札コストを要求されるので、一応サーチも嬉しいですね。
こいつから出てきて強いのは未来龍皇ホープホープドラグナー+素材なしNo.(タイタニックなど)ですかね。
レベル4×2で出るカードとしては強いけどやっぱりレベル4×3で希望賢者から始まる展開と比べると見劣りしますね。
あともしかして昇華賢者を素材にしてエクシーズするときホープダブルを出すようにしておけば、昇華賢者で付与されたサーチ効果を相手がヴェーラーや無限泡影で止めてきたとき、フリーチェーンで違うホープになって逃げられるからできるだけそうした方が良いみたいなテクニックもありそうですね。

 

 

展開パターン

ここまでテキストを読んでようやくこのデッキの展開パターンが見えてきました。

・展開パターン①
オノマト下級3体が揃って5体分のレベル4が用意できた場合
まず希望賢者+素材3ダランベルシアンを並べられます。2体のエクシーズで昇華賢者とアストラル・ホープを呼んでホープ・ダブルを出して、ダブルアップチャンスをゼアル・コンストラクションの手札コストとしてサーチしつつRUMを2枚サーチする動きができそうです。
そうするとダランベルシアンと昇華賢者を未来皇ホープにして
ホープダブル→ホープホープONEと重ねてHRUMを打って4素材ホープドラグナー
ホープドラグナーからドラッグラビオン
ドラッグラビオンからタイタニックを出しつつ幻影騎士団のRUMをチェーンしてVFDと並べて
ホープドラグナー2素材+タイタニックVFD+未来龍皇 手札残り2枚みたいな展開になるんですね。
・誘発を打つ場合
この流れに誘発を打つとしたらオノマト連携にうらら、ドロール
オノマトピアに無限泡影、ヴェーラー
希望賢者にPSYフレームγ、無限泡影
みたいなかんじでしょうか?
とりあえず昇華賢者とそれを持って来れる希望賢者がキーになっていそうです。

 

・展開パターン②

ZS-昇華賢者+レベル4なら
2体でホープ・ダブル
ホープONEを重ねたりホープ・ダブルの効果を使って素材と手札を調整しながら
HRUMでホープドラグナー
ホープドラグナーからタイタニックと展開することでタイタニック+相手エンドフェイズにハートアース・ドラゴン発射準備OKになりますね。
しかしモンスター効果を止められないので違う展開を優先してくるかもしれません。
後続を確保できるわけでもないので現代遊戯王だと心もとない展開に思えます。
ここに幻影騎士団のRUMが絡めばV.F.Dが出ていっきに返しづらくなりますから、幻影騎士団のRUMとそれにアクセスできるカードはたしかに重要度が高そうな気がしてきました。

・誘発を打つ場合

この流れでホープ・ダブルのHRUMサーチにうららを打った場合、ホープ・ダブルから未来龍皇ホープを出されそうです。モンスター無効の妨害がきつい手札だとなかなかきついですが、そこしか当てれませんね。
無限泡影、ヴェーラーはホープドラグナーに打てますが、素材が残るので結局スタンバイフェイズにタイタニックを出すところまではいかれてしまいます。
PSYフレームγはホープドラグナーに打つとめちゃくちゃ強そうです。
ドロールは打ちたいところがないですね。でもSPYRALのフィールド魔法に打ったりもできるし悪くはないのかもしれません。

 

入ってないカード

No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン

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調べたらこれが入っているリストも多かったです。
縛りがあるけどホープドラグナーで出せば関係無し。
素材無しで効果効果を相手ターンにも毎ターン使えるのでかなり強いですね。
つまり4素材ホープドラグナータイタニックで魔法妨害+クラーゲンでフリーチェーンのモンスター破壊ってことですね。めちゃ強いですね。

ライオ・ホープレイ

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①ターンに1度素材を外してEXデッキからZWを装備。
②ターンに1度ZWを装備していればフリーチェーンで相手モンスターの効果を無効にし攻撃力半分。
ホープ・ダブルから簡単に出せてこの性能ならこっちもかなり強いですね。
ランクマッチだとこっちを出してくるホープデッキの方がよく当たります。
ストラクチャーデッキに入ってるからですかね?
あとこんなカードいつ出たんだろう?と思ってWikiを読んでみたらスキルドレインが貼られていても効果が無効にならないそうです。これは自力ではわかりませんでした・・・。効果よく読まずに無限泡影打っちゃったなんて全然ありそうです。)
肝心のZWはどんなのがいるのでしょう?

ZW

弩級兵装竜王
f:id:okami-no12:20220213043355p:plain③攻撃力3000UP
④装備もンスターで戦闘破壊すると装備されているZWを好きなだけ特殊召喚
ライフを取りと高打点処理ができるZWですね。

天馬双翼剣

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ネットのレシピに採用されている妨害系のZWはこれのみのようです。
素引きしたとき装備するのが大変ですが、ターンに1度相手フィールドで発動したモンスター効果を無効にできます。
ライオホープレイと合わせて場のモンスターを2回妨害できますね。

まとめ

今までホープのことをダブル・アップ・チャンスで1Killしてくるデッキなのかと思って対戦していたのですが、ちゃんと入ってるカードのテキストを読んでみたら全然違いましたね笑
とりあえずこれで訳も分からずやられることは無さそうです。
訳が分かってもこんなに展開が強いんじゃ誘発がないとやられるけど・・・()

 

参考にしたブログ

note.com

無料部分しか僕は読んでいませんが、有料部分にはきっとSPYRAL要素の解説なども載っているのでしょう。続きが気になりますね・・・。

 

ではまた。

後攻展開パターン

今回は実戦で遭遇したパターンを振り返って鉄獣の後攻展開を考えてみます。
全部書いた後読み返してみましたが、今回はマニアックな上に不親切なメモ書きになってしまっているので暇な人向けです。

おろかな埋葬+ケラスパターン

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プラチナVの白黒サンダーと当たって、後攻でドロールを打ったらこんな場で帰ってきました。本当はサンダー・ドラゴンも出せてそうでしたがリソースを温存したかったのか出されませんでした。
守備表示でサンダードラゴンを出されていたらこの手札ではどうしようも無かったですね。おろかな埋葬のスペースにレスキューキャットや十二獣を入れていればそれでも返せそうなので後攻はおろかな埋葬弱いな~とちょっと思います。

とりあえず今回はライストは使っていたものとして、ケラス+おろかな埋葬の2枚+手札コスト2枚で相手の場を除去しながら1Killする展開を考えます。

動き① 手札コスト2枚使用

おろかな埋葬→キッド落とし→ナーベル落とし→フラクトールサーチ→フラクトール召喚
②フラクトールで墓地2枚除外してフェリジットを出す。
フェリジットでケラスを手札から特殊召喚
③フェリジット+フラクトールでルガルを出す。
④ケラスで墓地2枚除外してベアブルムを出す。
⑤ルガル+ケラスでアクセスコードを出す。
⑥ベアブルムで手札を2枚捨て除外のフラクトールを特殊召喚
⑦アクセスコードでルガルを除外して相手の場を1枚破壊

アクセスコード5300+ベアブルム1700+フラクトール1900=8900
手札0

墓地の獣が1体しかいないのでベアブルムから出した鉄獣の効果が使えなくて微妙な展開になってしまいました。
これはやめておきましょう・・・。
動き② 手札コスト1枚使用

この手札枚数でフェリジットを出した時点で綺麗な1Killは無理だった気がします。
これならどうでしょう?
おろかな埋葬→キッド落とし→ナーベル落とし→キッドサーチ→フラクトール召喚
②フラクトールで墓地2枚除外してベアブルムを出す。
③ベアブルムでケラスとリボルトを捨てて除外からナーベルを出す。
④ベアブルム+フラクトールでルガルを出す。
⑤ナーベルでフレスヴェイスを出す。
⑥ルガル+ナーベルでアクセスコードを出す。
⑦アクセスコードで1枚相手の場を割れる
アクセスコード5300+フレスヴェイス4800=10100
手札:墓穴の指名者

最後まで墓穴の指名者をキープしたまま1Killできるので動き①よりは断然良さそうです。
指名者で誘発1枚は貫通可能ですが、ニビルが致命傷になります。フレスヴェイスに無限泡影を打たれるとライフが200残ってしまいます。

動き③

手札強いし1Killにいかない方が良いのでは?とも思います。
普通に先行展開と同じ動きして
2素材アポロウーサ―+双龍+リボルト+墓穴の指名者で返す。
もしくはルガル+双龍+リボルト+墓穴+ケラスで返す。
アポロウーサ―パターンならニビルも無限泡影も効かないかわりにライトニングストームなどが効きます。
ルガル+双龍パターンはニビルが痛いですが、リボルトを手札コストにせずキープできるので1Killしにいってニビルをもらうよりは余裕があります。

まとめ

ここまでライストは使わされて手札4枚になる前提で話していましたが、ライストを使わず手札5枚で考えるなら、動き②をしてニビルをくらっても手札にリボルトを残せるので断然動き②で1Killを狙いにいきたい気がします。
ということでおろかな埋葬+ケラス(他の鉄獣でもOK)パターンでは、1Killはできるけど手札3枚投げつけることになるので、ちょっと判断に迷いますね。

あと妨害を弾ける前提なら、大抵フェリジットから入って1Killするより、獣を捨ててベアブルムから入って1Killした方が枚数が少なくて済みそうな気がしました。

また、おろかな埋葬ではなくフラクトールから入っていれば、シュライグを絡めてもっと除去しながら展開できていいます。

後攻のおろかな埋葬はパワー低いかなと思い始めました。
何も引かないよりは100倍良いですし十分1Killできるんですが。

 

ケラス+キッド+獣系1体+手札1枚パターン

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相手は純列車でスペリオルドーラの素材には、素材から外れると場のカードを破壊するデリックレーン(懐かしい)が付いていて伏せはスキドレでした。

パターン①

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これに対して僕はライストを打って伏せを剥がして、デリックレーンに墓穴の指名者を打ってこんなかんじで返して勝ちました。

手札誘発があっても返せたか?

スキドレはどうしようもないのでライストは打つべきだったとして、デリックレーンへ墓穴の指名者を温存して、手札誘発をくらってもこの盤面を解決できたか?が気になるところです。
1妨害を越えて手札4枚で耐性持ちを返す練習をしてみましょう。

手順

キッドを捨ててケラス特殊召喚
キッドの効果でナーベルを落とし、ナーベルでフラクトールをサーチ。
ラクトールでてきとうな鉄獣を落とし墓地獣系4枚。

ここでケラスで墓地4枚除外してシュライグを出せばシュライグに対して相手は確実にスペリオルドーラの効果を使ってきます。(使わないとシュライグの効果で除外されてしまうため)
もしくはケラスを破壊してくるかもしれません。

分岐① シュライグ破壊パターン

デリックレーンでシュライグが破壊されたパターンを考えます。
除外ゾーンに獣系が4体いるので何でもサーチできます。

分岐①-1 シュライグから十二獣サーチパターン

シュライグから十二獣を持ってくれば
十二獣を召喚→ドランシアでスペリオールドーラを狙って効果起動して墓地に十二獣を落としてライカで蘇生し、ケラスと蘇生した十二獣でフェリジットを出す動きをすることで、墓地を貯めながら手札の鉄獣を展開することで、
手元で回したところ
場:アクセスコードトーカー攻撃力4300、ナーベル守備表示、アーゼウス(素材2)、伏せリボルト、墓穴の指名者、手札0

まで回せました。

双龍が場にいないけど、やっぱり墓穴を温存してけっこう強そうな展開ができてしまいましたね!

分岐② ケラス破壊パターン

ケラスの効果を使う前にケラスを破壊されるパターンですが、これはしょっぱい展開しかできない気がします。
ナーベルを召喚→ナーベルの効果で4枚除外してシュライグ召喚。(残り墓地の獣系2体)
2体でフェリジットを出しシュライグの効果でフラクトールをサーチ
フェリジットでフラクトールを出し、フラクトールでベアブルムを特殊召喚
と展開することで、

場:アクセスコードトーカー攻撃力4300、フラクトール、伏せリボルト、墓穴の指名者、手札0まで回せます。

ナーベルからシュライグを出さずにリンク3を出してそのままアクセスコードトーカーに行くと、リボルトサーチができないです。
アドリブではたぶんこの展開はできなかったでしょうけど、これがアドリブでできるくらい練習しているなら墓穴温存できていましたね。
たぶんここでニビルを打たれるとスペリオルドーラが残った状態でニビルが出てきてお通夜になりそうですけど、そうなったらわりとしょうがない気がします。
ナーベル守備表示で粘るのは消極的すぎて2枚目のスキドレを引かれるとかで負ける気がします。ベアブルムまで通ればリボルトだけで粘って勝負になってしまうかもしれません。

分岐①-2 シュライグから鉄獣サーチパターン

シュライグが破壊されるパターンで、十二獣をサーチできない場合はどこまで展開できるでしょう?
墓地に獣系がシュライグ1枚しかいないので、サーチしてきた鉄獣とケラスリンクからしか動けず

パッと回したかんじこれも

場:アクセスコードトーカー攻撃力4300、フラクトール、伏せリボルト、墓穴の指名者、手札0

場:アルミラージ、アクセスコードトーカー攻撃力4300、フラクトール、伏せリボルト、墓穴の指名者、手札0

もしくは
場:アルミラージ、アクセスコードトーカー攻撃力4300、双龍、伏せリボルト、手札0

になりました。
どこに妨害打たれても大差ない手札でしたね。

分岐①-2 シュライグからレスキューキャットサーチパターン

デッキのキッドとエクストラが枯れてしまいますが、

場:アクセスコードトーカー攻撃力5300、双龍、ナーベル守備表示、伏せリボルト、墓穴

まで回せました。キャットか十二獣を持って来れた方が展開が強くなりますね。
また、スペリオルドーラがいなければちょっといじって1Killもできます。

分岐③

ラクトールの効果で墓地を獣系4枚にせず墓地獣系2体の状態から動き出したらどうでしょう?
回したかんじ、どこに打たれてもデリックレーンを打たれてもシュライグから入るパターンより弱かったです。

まとめ

僕の脳の容量ではこの展開を暗記するところまではできませんが、

・伏せなしで未知の妨害が飛んでこないし、誘発も弾ける状態ならアド損でフラクトール効果を使ってでもシュライグから入ってサーチ効果を活かしながら切り返すのが強そう。

・召喚権の残ってて墓地が肥えてないときはレスキューキャットサーチが強い

と思いました。

 

ではまた

鉄獣の先攻展開を考える パート①

ランク戦で即興で展開パターンを考えるだけだと、いつまでたっても頭を使って展開できない気がするので一旦手を動かして考えてみることにします。
今回はチラシの裏のメモ書きレベルで解説する気は0です。

下記を参考にしています。

cardfreaks.jp

www.youtube.com

 

 

 

ラクトール+鉄獣(なんでもOK)+手札3枚展開

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パターン①

場:アポロウーサ―+双龍+リボルト
手札:初期手札1枚

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良いところ

・5回目の召喚・特殊召喚がアポロウーサ―を出すタイミングなので、ニビルをアポロウーサ―で止めることができる。

・相手がベアブルムでリボルト回収するところにうららを打とうしても、それもアポロウーサ―で止められる。

・ドライトロンなどアポロウーサ―が効く相手には超強い。

・双龍のコストで気軽に捨てられるカードが無いので、双龍がやや打ちづらい。
(ただし、フラクトールを天キから持ってきていればその問題は解決する。)

エクストラデッキのフェリジット、ルガルを消費しないで済む。

悪いところ

・ライトニングストームを打たれるとリボルト+最初から持っていたカード1枚で戦うはめになる。

パターン②

場:ルガル+双龍+リボルト

手札:初期手札1枚+フェリジットで入れ替えたカード1枚

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良いところ

・最初から持っていたカードを2枚手札にキープできる。

・ライトニングストームを打たれたとき、ルガルから守備表示で鉄獣を蘇生して壁を残せる。&パターン①の展開より消費手札が1枚少ないのでカード枚数の不利が緩和される。

・5回目以内の特殊召喚でベアブルムを出すので、ニビルを打たれてもリボルトはサーチできる。

・帚やサイクロン系を打たれても、ルガル+シュライグで構えられるので問題ない。

・ベアブルムをリンク召喚で出すので、リボルトでベアブルムを蘇生させて次のターン2枚目のリボルトをサーチしにいける。

悪いところ

・ニビルを打たれると、リボルトしか妨害が残らない。

・ベアブルムにうららを打たれると双龍しか妨害が残らないうえに後続も確保できない。

・普通の十二鉄獣のエクストラ構成にしていると、エクストラ消費の激しさが気になる。エクストラに残る鉄獣がシュライグ2体だけ、リンク3がフレスヴェルグ1体だけになる。

→せっかくリボルトを2回サーチしても返しでシュライグを使ってしまうと打てない、アクセスコード+リンク3を展開したいときできないなど弊害がある。(というかこの展開をするとき3枚目のシュライグがエクストラに欲しくなる)

パターン③

場:ルガル+リボルト
手札:初期手札2枚+好きな鉄獣(キッドかケラスか元から持ってるナーベルが良い)

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良いところ

・ニビルをくらわない。

・最初から持っていた手札を2枚キープできる。

・次のターンにリボルト→ナーベルでケラス+キッドのセットを手札に揃えられるので召喚権+ケラスの2段階の攻めができる。

悪いところ

・パターン①やパターン②の展開の方がメタカードを考えなければ妨害力が高い。

・相手がスキドレデッキだったとき双龍が立っているかどうかで対応できるかどうか変わる。

パターン選択の判断基準

ニビルがそこそこ流行っているので、ニビルケアできるパターン①が基本に思えます。
増殖するG+うららみたいな初期手札で、アポロウーサ―を出すより初期手札をキープした方が返されづらそうな手札ならパターン②の方が良い気がします。

 

 

展開2

キッド+ケラス+手札3枚展開

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パターン①

場:ルガル+双龍+リボルト

手札:初期手札1枚+フェリジットで入れ替えたカード1枚

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良いところ

・フラクトール+鉄獣展開のパターン②と同じ強い場にできます。

悪いところ

・ケラス特殊召喚に増Gをくらうと、そこで1ドローさせて止まるか、3枚ドローさせてルガル+リボルト+サーチした鉄獣+初期手札2枚でストップかの2択になります。
どっちにしろかなり厳しいです。

・キッド効果にうららをもらうと、場にケラス+初期手札3枚で展開ストップしこれもお通夜です。(もう1体鉄獣を引いてても墓地がなくて効果起動できません。

パターン②

場:アルミラージ+ルガル+リボルト
手札:初期手札2枚

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良いところ

・キッド効果にうららを打ってくるか見てからケラスを場に出せます。

悪いところ

・双龍がいなくなり単純に展開が弱くなります。

・増殖するGは普通にもらいます。

・墓地にリンク召喚したリンク2の鉄獣がいないので、相手メインフェイズ終了時にルガルで鉄獣を蘇生して、エンドフェイズにリボルトを打つプレイができなくなります。よって相手が伏せエンドしてきたとき、次のターン使えるリソースがパターン①より少なくなります。

・パターン①と一緒でニビルは普通にくらいます。

パターン③

キッドを裏守備でセットして終了。

良いところ

・手札誘発の損害を抑えられる。

・次のターンキッド反転召喚から動ける。ナーベルで手札を捨てて展開しないので、展開を止められても損が少ない。

悪いところ

キッド、ケラス以外の手札が妨害系でないとノーガードになる。

 

どのパターンが良いか?

うららが重くなるけど、どっちみち増Gはくらってしまうのでリターンを考えてパターン①の展開をした方が良い気がします。
ただし、先に強貪を打ってラグでうららがあるのに打って無さそうなのがわかったときはパターン②にするか、キッドセットエンドもあり得るのかもしれません。

 

キッド+ナーベル+手札3枚展開

この初手でも、キッド+ケラス展開のパターン②かパターン③にできます。

パターン①の展開にできないので、手札に他の妨害があって相手の誘発を止められないならおとなしくキッドセットにしておくのが良い気がします。

 

展開3

ナーベル+ケラス+手札3枚展開

パターン①

場:ルガル+リボルト

手札:初期手札2枚

パターン②

場:アポロウーサ―+双龍+リボルト

手札:0枚

パターン③

ナーベルをアルミラージにしてキッドをサーチして終了。

パターン④

ナーベルを守備表示でセットして終了。

 

どのパターンが良いか?

パターン④のナーベルセットだと次のターンもろくに動けないので、パターン①②③にしたい気がします。
キッドセットは次のターン動けるけど、ナーベルセットは次のターン動けなくて弱いんじゃないか?とちょっと思いました。
パターン①②をやろうとするとケラスに増Gや無限泡影などの誘発でパターン②より損をしやすいです。
増Gを弾ける墓穴の指名者や灰流うららを持っていたり、まともな妨害カードがなくて突っ込まないとどうせ負けそうな手札ならパターン①かパターン②にして、妨害が厚ければパターン③かなと思います。

パターン②は双龍でリリースできる手頃なカードがないため、後続が貧弱に感じます。
妨害カードを握っているならパターン①にしておきたいかなと思います。

 

まとめ

一旦区切ります。
後攻の展開パターンと手札3枚の展開パターン、具体的に初期手札が何だったらどう動くか?みたいなのを考えたいけど、その時間を使って違うデッキを触ってみたい気もします。オンライン大会に出て実戦をやりたい気もします。
ゲームって始めたてだと何から取り掛かるか悩ましいですよね・・・。

電脳堺 マスターデュエルデッキ勉強会5

復帰勢でテキストがわからないので、対戦相手のデッキを確認して効果を覚えていきます。今日は電脳堺です。

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めちゃめちゃ強いらしいですが、キーカードのVFDがOCGではこの環境の後すぐに禁止されたため、OCGプレイヤーからあまりおすすめされておらず、そのためかマッチングする回数が少ないです。
なのであまり効果を覚えれてないのですが、流石に覚えておいた方が良いでしょう。

 

モンスター

娘々×2

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①墓地から復活してチューナになる。
 (レベル3モンスターが出たとき)
 (場から離れると除外)
②除外されると除外されている自分のカード1枚を回収。

この子が緊急テレポートから出てくるところまでは知ってます。
超強いですね。

瑞々×3

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①自分の場の電脳堺カードを対象にし、それとは種類(モンスター、魔法、罠)が異なる電脳堺カードをデッキから墓地に送り特殊召喚。さらに対象のカードとも墓地に送ったカードとも違う電脳堺カードをサーチ。レベルかランクが3以上のモンスターしか出せなくなる。
そしてチューナーです。
つまりリンク召喚ができなくなる代わりに、サーチと墓地落としができてしまうんですね。強すぎる・・・。

豸々×3

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①これも場の電脳堺カードと種類が違う電脳堺を落として特殊召喚できます。
ただし出てきたときの効果がサーチではなく電脳堺モンスターを墓地から手札に回収です。
出てくる条件は共通なんですね。

老々×3

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①レベル6だけど共通の召喚条件で出せます。
出た時に効果を無効にして電脳堺を特殊召喚できます。
そしてチューナーです。
ちょっと強そうですね。
麟々×3

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①共通効果で出てきます。
この人は対象にしたカードと違う種類のカードとも落としたカードとも違うカードを墓地落としです。
まあ強いのかどうかよくわかりませんね。

 

魔法

九竜×3

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①ターン1で電脳堺門カードというの魔法罠ゾーンに置けるようです。
さらに電脳堺門カードの数によって効果起動できます。そっちはあんまり強くなさそうですね・・・。
とりあえず好きな魔法罠をサーチできるんですね。

青龍×3

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①墓地から電脳堺カードを除外しモンスター効果を無効にする。
②墓地から除外してデッキの電脳堺モンスターをサーチし、手札を1枚捨てる。

アドが取れるカードでは無さそうですが、先攻展開でモンスターを立ててもこれで無効にされてしまうようですね。
電脳堺モンスターを出すときのコストでデッキから墓地に落とせるので、電脳堺は回り出すとデッキのモンスターを好きにサーチできるようですね。

朱雀×2

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①除外されている電脳堺2枚をデッキに戻し、表側のカードを1枚破壊。(コストではないので、止められたらデッキに戻さない)
②墓地から除外して自分の電脳堺門スタのレベルかランクを3つ上げるか下げる。
永続罠のフリーチェーン破械なのでこれは超強そうですね。
墓地除外効果は展開に使うんでしょうけど、アドを取られるわけではないのでビビって割らないプレイはしなくて良さそう。
VFDが出るのが強いと聞きましたが、これの墓地効果でレベル6電脳堺をレベル9にするんですかね。

玄武×1

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①他の電脳堺門カードがある場合バトルフェイズに表側表示モンスターの表示形式を変更。
②墓地から除外し墓地の電脳堺モンスターを特殊召喚。し手札を1枚墓地へ。

恐らく②の復活効果がメインですね。攻撃を止められてしまうので、アーゼウスで突っ込もうとするとき要注意ですね。

青龍、朱雀、玄武と来たら白虎もいそうだけど入ってないのかな?と思ったらOCGでもまだ出ていないようです。

 

エクストラ

仙々

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①場にいるときフィールド限定でマクロコスモス効果
②自分もンスターが攻撃するとき除外されている自分か相手のモンスター1体を墓地に戻す
③もともとの種族属性が異なるモンスター2体を除外して墓地から特殊召喚。(墓地にいったターン以外)
電脳堺は地属性幻竜族と風属性サイキック族のチューナーの2種がいるテーマなので、③の条件は簡単に満たせますね。
攻撃するときコストで除外したモンスターを戻せるので、倒しても何回も出てきてしまいます。

アーケティス

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①出たときS素材のチューナー以外のモンスターの数だけドロー
②手札の数×500UP
③手札を2枚捨て不利チェーンで場のカードを破壊

ぼちぼち。

灼銀の機竜

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①手札か墓地・手札・場からかチューナーを除外し場のカード1枚破壊。
②S召喚した状態で破壊されると除外されているチューナーを手札に回収。
軽いコストで除去できるのでまあまあですね。

浮鵺城

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これは昔からいたカードですね。
出して効果を使えばそのままツィオルキンかVFDを出せるので強そうです。

鷲々

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①条件付きの破械耐性。
②墓地の種族属性が同じで名前が違うカードを除外して場のカード1枚を墓地送り。

まあぼちぼちでしょう。
フリーチェーンじゃないので見てから対応でOK。

他の6シンクロはスターダスト・チャージ・ウォリアー(出た時1ドロー)と瑚之龍(起動効果で場を割ってくる)なのでドローを止めたいとき以外レベル6になる組み合わせは見てから対応でOK。

凰々

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①素材を取り除いて場の表側のカード1枚と墓地のカード1枚を除外。
②相手によって破械されるとデッキから種族属性が同じ電脳堺を2体特殊召喚
なかなかパワーがある6エクシーズですね。
しかもここからガイアドラグーンとアーゼウスを乗せて4素材アーゼウスになったり、除去しながら2素材アーゼウスになれます。

VFD

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これは僕が遊戯王を辞めた直後くらいに出たカードなので微妙に見おぼえがあります。出しやすいデッキが現れて壊れてしまったんですかね。
ヴェーラーが効かないショックルーラーと誰かが例えていましたが、たしかに墓地に仙々を置きながらこれが出てきたらモンスター主体デッキは簡単に負けれそうですね。
ツィオルキン+クリスタルウィング

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この2体は昔から強かったのでわかります。
クリスタルウィングはSR幻影彼岸やDDDからよく出てくるカードで、
ツィオルキンは何で使ってたか忘れたけどたまに使われるカードだったはずです。

まとめ

妨害は、場のモンスター効果で展開しないので、ヴェーラー無限泡影は微妙。
ドロールも微妙。
うららはアド損するけど止められる可能性があって、G、ニビルが強め。みたいなかんじですかね。
娘々の墓地蘇生効果を止められるクロウやスカル・マイスターでどの程度展開が弱くなってくれるかは展開ルートを覚えないとイマイチわからないですね・・・。

ここはクロウ打たれたこうだな~みたいな想定をしながら自分で一人回して確認する必要がありそうです。

あと、見たところ召喚権で出したモンスターをリボルトからのシュライグや双龍で潰されたりすると緊急テレポートしか追加の攻め手が無いので、そこを意識して妨害を当てるのが良さそうですかね。と思ったけど電脳堺門があるからそんなことありませんでした。どこに妨害を当てればいいんだ・・・。
相手するときは永続魔法でモンスターの妨害を1個消されてしまうので、そこに注意ですかね。

では。

十二鉄獣の使用感 構築編 マスターデュエル2022/2

復帰してしばらく十二鉄獣を使ってみて思ったことをメモしていきます。
勝敗をエクセルに記録するようにしているんですが、
2月のランクリセット後にゴールド→プラチナ Tier IVまで回して24勝5敗で
プラチナ Tier V→プラチナ Tier Iまで、25勝9敗のプラチナ帯勝率73.5%でした。
Twitterを見ると20連勝した~40連勝した~みたいな報告を見かけますが、その域には全然達せていないです。
知らないカードの効果を覚えればまだまだ全然勝率を上げられそうな気がします。

今のデッキ

画像

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採用するか分かれるカードの使用感

おろかな埋葬

ラクトール+鉄獣1体+手札コスト1枚の手札でお手軽に目指せる先攻展開として、ルガル+双龍+抗戦+1ドロー(初期手札2枚デッキ戻し)があることを教えてもらってからめちゃめちゃ強く感じるようになりました。
展開途中で目指す場(この時点で墓地0でもOK。鉄獣どちらかは未使用。)

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展開の完成形(ベアブルムを経由してからルガルを出す)

f:id:okami-no12:20220204131056p:plainラクトールを引けなくても、おろかな埋葬+鉄獣1体でこの動きができるので、先攻1ターン目ならかなり強いです。
ラクトールと一緒に引いても、展開中に出すリンクモンスターの墓地効果でデッキに戻せるし、フラクトールへうららをくらったときおろかな埋葬で貫通して回せるので、弱いのは増殖するGをくらってしまったときくらいだと思います。
デッキが回り出した中盤に引くとめちゃめちゃ弱いですが、先攻の事故率が有り無しで全然変わるので是非入れたい1枚だと思っています。
ただし、URなのでニビルなど手札誘発より優先して生成するかというと人それぞれかもしれません。

 

ニビル 1枚

手札誘発はどのデッキにも打てて無難な増殖するG3枚灰流うらら3枚までは確定と考えて、7枚目をニビルにしています。
全然刺さらないデッキ(ドラゴンメイド、閃刀姫、その他)もありますが、そういったデッキよりLL鉄獣など展開するタイプのデッキの方が対策無しでは厳しいと感じるので誘発にしています。
あと、入れておかないと自分がGを打った後無視しして1KILLに来た相手を止められないので1枚は入れておきたいです。
意外と先攻でも効くデッキ相手なら十分強いと感じます。自分の場が吹っ飛んでも鉄獣ならナーベルでサーチしてきた手札で再展開できるからですね。
2枚引いても1枚しか使えないので2枚目を他のカードより優先するかはちょっと悩みます。

 

ドロール&ロックバード 2枚

8枚目以降の誘発として入れています。
戦っていて嫌だと思うデッキがLL鉄獣、ドライトロンだったので、そこに効果的なカードとして入れています。
ただし、鉄獣で使うと先攻で握ってても自分のサーチ効果を止めてしまうため、安易に打てないのが微妙に弱いです。それでも強いときは強いですが。
ドロールを打った相手ターンに抗戦を打ってナーベルのサーチ効果が使えず、後続が途切れて負けた経験があります。
どうせ先攻で弱いならPSYフレームギアγでも良いかもと思ったりもします。
が、先行展開したときにフェリジットのドローで引いて役に立つカードがデッキにあまりにも少ないといらないカードはデッキに戻せる理論がダメになるので、このままが良いような気もします。

 

抹殺の指名者 2枚

誘発を弾けるので先攻で強いのはもちろん、後攻でもそこそこ強いと思っています。
後攻で相手の展開を誘発で中途半端な状態にしても、増殖するGを打たれてしまって反せず負けるパターンがけっこうあります。
そういう場面で引いていると、手札から打てる盗賊の七つ道具みたいな役割をしてくれることがあるわけです。
被ると弱いので2枚だけにしています。(手札誘発を打たれたら即負けなデッキというわけではないので、引きたさより被らせたくなさが優先されています)
また先攻で誘発を打たれず手札にキープして伏せた場合も、鉄獣ミラーならかなり強めな妨害カードとして機能しますし、ライトニングストームを弾けたりしてそこそこ強い場面もあります。(どのデッキにも強いわけではないけど)

 

無限泡影 1枚

どのデッキにも打てそうな無難カードに見えて、実はニビルと同じくらい相手のデッキによって効く効かないがはっきりしてしまうカードだと思います。
エルドリッチ、閃刀姫など序盤全然打てないデッキがあったりします。
そのわりに効くデッキ相手にも貫通されやすく、ニビルやドロールのように1枚で勝てるようなパワーが無いので、しっくり来ていないです。
鉄獣としては打たれるとかなり効くカードなので、抹殺の指名者用に1枚入れといてもいいかなくらいの気分で入れています。

 

死者蘇生 0枚

手数を増やせるのとトップ解決カードになれるのとで罠デッキや、ミッドレンジデッキ相手の決闘中盤でそこそこ活躍します。
が、先行の安定感を上げてくれるわけでも、相手の先行展開を止めてくれるわけでもないので展開系デッキを厚く見るなら抜くべきと感じます。今はそうしています。

 

鉄獣の抗戦 2枚

2枚は確定として3枚目が悩む部分です。
強貪でデッキから1枚も無くなって先攻展開がめちゃめちゃ弱くなることがそこそこあって、それを避けるために3枚にしていた時期もありました。
しかし、素引きしても強いのですが、後攻で引いて被ったりなんかすると、ここが誘発なら~ここが魔法罠割れるカードなら~と思ってしまうカードです。
手札誘発の数を減らしたくなくて、抹殺の指名者も抜きたくないので今は減らしてしまっています。
デッキ枚数を増やして3積みするのもありだと思います。

 

王宮の勅命 0枚

流行りのライトニングストームを止められるし強そうだなと思って生成しましたが、合わずに一瞬で抜けていきました。
事故ってもこれ1枚で勝てるカードかと思いきや、自分が動けていない状態で打つと逆転の目を潰してしまうので、展開成功したとき以外打っても弱いことが多いです。
そうすると先攻用カードなのに先攻で強くないときがあるのが凄く微妙に感じます。
抹殺の指名者の方が好きです。
閃刀姫など魔法カードを多用するデッキには後攻でも強いので、流行りによっては入れてもいいかもくらいの認識です。

 

PSYフレームギア・γ、PSYフレーム・ドライバー 0枚

どのデッキにでも打てる数少ない手札誘発なんですが貫通されることがあるのと(打ち方が下手だっただけかも)、PSYフレーム・ドライバーとγをセットで引くと弱いのと、ゲーム途中で引くと弱いのとが理由でドロールなど他の手札誘発を模索しています。
でもドロールもゲーム途中で引いたら弱かったりするんですけど。
先攻で引くのは意外と弱くないと思っています。
強貪やフラクトールやケラスへの誘発を止められるのはかなりありがたいし、展開が通れば手札コストにできます。

 

禁じられた一滴 0枚

流行っているけど使ったことないのでイマイチ使用感がわかっていないカードです。
今度試してみます。
先攻でも妨害になる切り返しカードだからそこそこ強そうな気はします。

 

DDクロウ、屋敷わらし、スカル・マイスター、ロンギヌス 0枚

屋敷わらしとスカル・マイスターは試してみましたが刺さらないデッキには打ちどころが本当に無いので微妙に感じます。
今意識しているのがLL鉄獣とドライトロンなのでドロールを優先していますが、十二鉄獣でたまにロンギヌスやわらしをくらうとかなりきついので、環境次第の入れ替え候補として頭には入れておきたいです。

 

魔法・罠割るカード

帚1、ライトニング・ストーム2にしています。
エルドリッチに安定して勝ちたいならコズミック・サイクロンやツイン・ツイスター、パンクラトプスなどもっと増やす必要があると思います。
しかし、最近エルドリッチと当たる回数が減っていて、だいたい20戦に1回くらいのペースになったので、先攻で永続カードを貼られないようにお祈りゲーすることにしました。(先攻ならエンドフェイズに抗戦を打って伏せを割りながら展開したりできるので、このエルドリッチ意識が薄い構築でも自分の方が上手ければ勝てる認識です)
割るカードが帚ライストだけで速攻魔法の割る系カードがないと、王宮の勅命が割れないのでエルドリッチを意識するなら速攻魔法の割る系カードも入れないといけないと思います。
エルドリッチや真竜はライフを取るスピードが早いから魔法罠を割るカードを引けないと簡単に負けるけど、他のメタビ系罠デッキは守備表示で粘って帚を引くのを待てたりするので、この枚数でもいけると思います。
ライトニング・ストームは後攻用カードだけど、2枚被ると後攻でも強くないから、被らないように2枚までにするのが適正だと思っています。
帚とライストが被るパターンはターン1制限がなくて両方打てるので、そこの被りはそんなに気にしてないです。

 

アポロウーサー、十二獣タイグリス

エクストラのカードはアポロウーサ―以外全部けっこうな頻度で使うので、抜けるカードがなかなか無いです。アポロウーサ―もたまに使います。
あった方が良いけど無くてもなんとかなるかなと思うのは十二獣タイグリスです。
他の人のリストを見ても十二鉄獣は全く同じエクストラになっていることが多いです。
PSYフレームを入れたときにリンク2か8シンクロを出したくなるので、次PSYフレームを入れて回すときは試しに入れ替えてみようかと思います。

 

まとめ

今はこんなかんじの十二獣を使っています。
プレイで気づいたことも後で書こうと思います。
エルドリッチとLL鉄獣もカードが揃ってきたので、そっちに浮気するかまだ十二鉄獣の練度を上げていくか悩みます。
とりあえず十二鉄獣は楽しいデッキですね。

ドライトロン マスターデュエルデッキ勉強会4

今日はドライトロンの効果を確認します。
マスターデュエルリリースから一週間半が経ち170戦以上したので、よくあたるデッキのカードは覚えたのですが、
ドライトロン、LL鉄獣、電脳、@イグニスター、コードトーカーあたりは1ターンにできることが多くて、何回か戦ってもイラストと最終的に場に出てくるモンスターしか覚えられず、遊戯王難しいな~と思います。

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ドライトロン下級

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共通の召喚条件は今覚えました。この人たちは手札にいても墓地にいても変わらないんですね。だからおろかな埋葬が入っていると。
固有効果はαが儀式モンスターサーチ、ζが儀式魔法サーチで強めで、βは弱くて、γは墓地蘇生。δはアドが取れます。ネットでレシピを見るかんじβ無しで4種の構築が多そう?
魔法カードのドライトロン・ノヴァはデッキからαを持ってきてリンクリボーを出せばαを墓地に置けるので、実質αを引いているのと同じ状態にできるようです。

 

サイバー・エンジェル-弁天-

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よく見るリストに儀式の準備は入っていませんが、だいたいエマージェンシー・サイバー3まで入っていてだいたい試合に絡んできます。
エマージェンシー・サイバーは弁天も持って来れるしドライトロンも持って来れるし凄い噛み合い方ですね。
発動は無効にならないから、うららで止められるそうです。

 

儀式魔法

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攻撃力を参照して儀式するんですね。
1枚しか入っていない構築の方が多そうです。
儀式したいモンスターが墓地にいてもOK&ドライトロンの攻撃力1000ダウンで回収可能なので見た目のわりにアド損せずに儀式できそうです。

 

天使

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イーバ

 

儀式モンスター

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ちょうど攻撃力2000で出しやすいです。

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儀式の下準備でサーチできるので古いパーデクを入れているタイプもあるようです。
サーチ先の儀式魔法を素引きしたとき凄く弱そうなのが気になりますけど、弁天と下準備のセットを引ければ、増Gを打たれても特殊召喚1回でパーデクが立ってイーバもサーチできるみたいな強みもあるんですかね?

 

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これは入れてない人の方が多いようです。先行展開はパーデク優先で出さなそうな気がしますけど、後攻強かったりするんですかね?
βを入れているのはこれとの兼ね合い?

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これを入れている人とは当たりました。一回場に出さないといけないけど、③の効果で切り返し力がめちゃくちゃ高くなります。

 

展開用エクストラ

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①で落とせるドライトロンカードは手札にいても墓地にいても一緒なので、実質万能サーチですね。
②しかも儀式素材を素材から外せるので素材消費ほぼ無で儀式召喚みたいなことが可能。
③もよく見たら強い。先行展開で出てくるのが天使族のパーデクと機械天使だからあんまり気にしてなかったけどドライトロンの儀式が場にいると魔法罠を弾かれてしまうので要注意。

 

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ディヴァイナーがレベル6になるから、弁天とディヴァイナーで出せます。
普通に展開しながら2枚ファフμβと合わせて2枚ドライトロンを落とせるので、サイバー・エンジェルをリリースしてディヴァイナーをサーチする動きをしながら、ファフμβを出せばここまで確定します。
そして相手ターンにイーバを落として天使を補充してきます。
ディヴァイナーにうららを打つのが強いと見かけましたが、たしかにそうすればベアトリーチェが出ることはないのでかなり大事な打ちどころですね。

 

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イーバをデッキから装備しつつ攻撃力2000でパーデクの儀式素材になれる展開のゴールですね。

 

アーゼウスセット

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よく見たらこの相手の構築はUR不足か入っていませんでしたが、レベル1×2が並べば4素材アーゼウスまでいけます。
つまり無限泡影とかエクシーズを防げない伏せ方じゃ全部割られるだけなので注意ですね。

 

入ってないカード

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これは使われたことがあるし、1枚だけ入っているリストを見たこともあります。
デッキからドライトロンを出せるノヴァをサーチできるのが強そうですが、
・ノヴァに名称ターン1制限があるからサーチカードを入れて被らせてもしょうがない
・サイクロン系で止まるから後攻はノヴァ素引きの方が強い
から入れないとかですかね?

 

まとめ

LL鉄獣と並んで、手札誘発を持ってないときに最も先行展開が返しづらいデッキですね。
展開を通してしまって勝った記憶が全然ないです。禁じられた一滴があれば返せるのかもしれませんが。
見たかんじ増Gをくらったとき盤面が中途半端になりがちなところと、2枚初動なので鉄獣みたいに展開札を最小限にすると事故りやすくなる点、イーバやパーデク、儀式魔法儀式モンスターなど素引きしたくないコンボパーツがデッキに多い点が気になるところでしょうか。
今日効果を読んだので、よくわからんカードでめちゃめちゃ長時間回されて負けた状態→よくわかるカードで長時間回されて負ける状態にレベルアップしました()。

 

ブログ

いくつかブログを見ました。

noaria.hatenadiary.com

ちょうどマスターデュエル環境の記事で展開パターンがいろいろ載ってるので自分で回してみるときまた見ます。

 

note.com

マスターデュエルより未来の環境の記事ですがおもしろかったです。

 

second-storage.com

いろんな人が入れてるDDクロウがドライトロンにききそうなことはわかりました。