遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

最近読んだ本 12/11

最近読んだ本

 

上達の法則

上達の法則 効率のよい努力を科学する

図書館でてきとうに借りて読んだ。

読んでから時間が経ったから大分内容は忘れた。

何かに慣れると手順の組み合わせをコードとして捉えることができるので短い時間で物事を認識できるみたいなことが書かれている。

自分が元々感覚的に知ってることが羅列されて理屈を書かれてるようなかんじで、遊戯王をやり込む前の中学生くらいの頃に読んだら勉強になったかもなと思った。

この内容がわからない人に教えるときに役立つかもしれない。

 

上司の心得

実家の本棚から拾って読んだ。

東レの人の本でおもしろかった。

けっこう前に読んでメモも今手元に無いから内容がすぐ思い出せない。

 

不格好経営

DeNA創業者の本。

自叙伝的なかんじでかなりおもしろかったし筆者に好感を持てた。

・創業当初は戦略案をいくつか出して社員と一緒にいろいろな評価軸で〇△×で評価して決めていた。しかしA案を選んで実施すると想定外の壁にぶつかりB案の方が良かったかもと誰かが言いだし不安になり自然とブレーキがかかる。B案を選んでも同じことが起きる。

論理的に意思決定するのは悪いことではないが、プロセスを皆とシェアして決定の迷いを見せるとチームの突破力がなくなるので、プランを実行チーム全員に話すときは、本当は迷いだらけでもこれしかないという信念を前面に出す。

・委託して順調と報告を受けていたシステムが完成予定日に実は全く進んでいないことが発覚した。パニックになって夫にシステム詐欺にあったと相談したら

1.あきらめるなその予算規模なら天才が3人いれば1ヶ月でできる。

2.関係者、特にこれから出資しようとしている人にありのまま事実を伝えること。

3.システム詐欺という言葉をやめろ。社長が最大の責任者で加害者なのに被害者のような言い方をしていたら誰もついてこない。

と言われた。

コンサルタントについて。あの事業部長はわかってないなど相手の立場の大変さを本当は十分知っているパートナーがストレス解消で言ってしまうことがあるが、それを何もわからない若手が効いているうちにパートナーが賢くてクライアントがアホかのように錯覚してしまう。そうして上から目線が身についてしまうことがある。

・人は人によって育てられるのではなく、仕事で育つ。失敗を重ねた中での成功体験でジャンプアップする。なので任せる。

みたいなエピソードが特に印象に残った。

特に案を決めるプロセスに人を巻き込んだ方が納得して仕事を進めてもらうんじゃないか?と思いがちだけど、それをやると突破力が無くなるという視点は、自分がこれから自力で気づくには時間がかかったかもしれない。

 

プロがそっと教える建築費のヒミツ

図書館で読みやすそうな本をてきとうに借りた。家を建てるつもりは全くない。

意外と部品メーカーの仕事と通ずるものがあっておもしろかった。

・正しい見積には設計図と仕様書が不可欠。なので建物の見積もりで設計と施工を分離するのが諸外国でも一般的。

・見積に経費20%と各と高く見える。建て主は経費の仕組みがわからないので、一番理解しにくい経費を削ろうとしてくる。そのため建設会社は経費を隠して見積しようとする。

・受注時は安くても後から決まるドアなどのオプションで回収される。

・見積にはリスクに対応するための費用が含まれるが、リフォームは特にリスクの計上が行われがち。壊してから柱が腐食してたとか水道管が~とか始めてわかる要素が多い。わからない部分は問題ない前提にして問題があれば追加工事にする契約がお互いにとって良いと筆者は考える。

・現場に支払われるお金を実行予算というが、競争入札ではなく特命工事になってうまみがあってもそれは建設会社本体にまわり実行予算が上がるわけではない。

・建設会社に知り合いの畳業者など下請けを紹介しても、建設会社から畳業者に払う費用は建設会社で費用を抜いたものなので、畳業者にとってうま味のある話になるとは限らない。

・見積書作成にも経費がかかっている。

・仮設工事は足場がリースで、作業者の工数もかかるので短い程コストがかからない。しかしコンクリートを打設して型から外すまでの時間が長い程丈夫になるデータがあったり、仮設工事に時間をかけた方が仕上がりは良い。

・現場監督の人数、仮設電話や水道などは小規模な現場でも大きい現場でも比例して上がるわけではないので、スケールメリットがある。

・日本で最も多く工事される賃貸マンションは3,4月に入居者が多いので2~3月に完成するように作られる。そのため、内装工事は1~2月に集中する。躯体子瑞と内装の時期を集中する時期と外すことで安くできる。

公共工事の予算は実勢を反映するまでタイムラグがあるので、バブル期は相対的に安かったり、景気が悪いと相対的に高くなったりする。

・本当に工事費が安くなるのは入札よりも、得意先の発注者が予算はこれと指し値を出した場合と言われる。

アメリカでは建築者がサブコンにあたる業者に直接発注する分離発注式が一般化している。日本ではゼネコンが負担する完成リスク、保証リスク、金融リスクは保険などでカバーする。分離発注式と呼ぶ。

・下請けの指定と発注金額は建築主が指定し、取りまとめを建設会社に依頼するコストオン方式というやり方もある。(実行予算やサブコンのクオリティが指定できる)

・欧米では建売住宅が主流。同じ住宅に一生住むのではなく収入や家族構成の変化に合わせて移り住む。個性が強いと売りづらいので建売が好まれるし、売ることも考えているので綺麗に使ったり日曜大工で玄関をアップグレードしたりする。

・平屋は基礎や屋根などの平面部分のコストが二階建てと同等にかかる。なのでコスパは総二階の家の方が良い。

みたいなことがいろいろ書いてある。

自分が経験したBtoBのやり取りでもこの手の話は覚えがあって、見積には経費の項目が無くても絶対に入っているし、入ってなければ赤字なので継続的にその値段で買えることはありえない。一見めちゃめちゃ安く見える見積も帳尻が合うように、後からオプションではちゃめちゃに回収されたりする。リフォームの見積もりのように経験が無かったり不確定要素があることの見積はリスクを見込んで高くされがち。それで業者が儲かってもあんまり還元してもらえないけど、業者もそのマージンが無いと赤字になる不安があると思ってやっていることが多い。それを下げさせるには闇雲に交渉してもダメで、予算を伝えて業者にその予算ならこのやり方にしようとか予算になったやり方を考えさせるか、リスクを負う判断をさせるかする必要がある。

また、交渉をするには、相見積もりで相場感を知っていたり、自分がそのモノづくりにどんな材料と工程が必要でそこでどれくらいかかるか把握して計算できるかする必要がある。でないと値引き交渉はするだけ時間の無駄だと思う。自分に見えてる見積書と業者の話だけでこれは妥当これは妥当ではないと話をするのはたぶん不毛。

みたいなかんじで納得しながら読めた。

 

 

ハンター×ハンター 37巻

[冨樫義博]のHUNTER×HUNTER モノクロ版 37 (ジャンプコミックスDIGITAL)

おもしろかった。

しかし、かなり前に外で読んだ36巻までの内容をめちゃめちゃ忘れてキャラ同士の会話でベンジャミンとかワブル王子とか出てくるとどんな顔か完全に忘れててついてくのが大変だった。

もうちょっと話が進んだ後に暗黒大陸編を最初から一気読みしたいなと思った。

 

ポリプロピレンハンドブック

紹介されて半年以上前からこつこつ読んでいるが未だに600数十ページある内の70ページくらいしか読めていないし、読んだページの内容も理解しているとはとても言えない。

アタクチックとかアイソタチックとかは知らない人にも伝わるように書かれているのに、ルイス塩基とかキラリティーみたいな自分のような素人には馴染みの無い用語が何の説明も無く出てくる。

紹介した人にどうやって読めば良いか?聞いたら最初から読むんだよと言われた。知らない言葉が出るたびググりながら読むので全く進まない。

この方法で読むとたぶん、書いてあることは全然理解できないんだけど、今後化学系のワードに触れた時、一応知ってるなみたいなかんじで抵抗感が無くなる効果は期待できそうだと思っている。

先に違う本から読んだ方が良いような気もするが、とりあえずさっさと読み終わりたい。

 

あと1,2冊実家の本棚から借りて何か読んだけど忘れた。

遊戯王日記

最近大会を意識して大会前にブログを書いてなかったけど、そもそもブログを書かないとモチベーションが上がらなくて遊戯王をやる時間が減るから意味ないことに気付いたので何も気にしないことにしました。

最近試したデッキ

ガジェット

画像

 

ガジェは引きのムラが激しくてガジェットが被って勝手に不利になってくイメージがあったので、前の大会では試すデッキから外してました。

が、あんまり触ったことないデッキを触ろうと思ってここ数週間は人のデッキをコピーしてガジェットを試してました。

ガジェコピーして回した感想

・TG要素はかなり好印象

・パルキオンをお手軽に出せるのが強い。ストライカーを出してシンクロはせずに壁にしてライフを守るのも強い。

・ラッシュライノはガジェの打点を越えてる下級をエクシーズより低リスクで殴りにいけるのでかなり強い。

ワーウルフはトリシューラ出せるから強いかと思ったけど、警告怖くて思ったよりほいほいいけない。

・3ガジェ4ガジェ被ると流石にめちゃ弱い。そして初手では3ガジェしなくても、ゲームが続くと被っていくのでそういうシチュエーションはけっこう起きる。マシンナーズ無しの型はあんまり使いたくないかも

・地砕きめちゃめちゃ弱そうだと思ってたけど、使ってみると非常に強い。魂を削る死霊とかライオウを楽々倒せるし、エクシーズやシンクロに打っても強い。ガジェなら戦闘破壊されてもアドを失わないから、罠じゃなくて殴らせてから切り返すタイプのカードでも十分強い。

・貪欲な壺はガジェを戻して打つと、2ドローの中に戻したガジェが含まれてしまってアドが増えないことも多くて、見た目程のパワーは無い。ただしガジェを回すだけで発動に必要な墓地を貯められるのでわりとお手軽に打てて強い。

・トラゴエディアは難しい。トラゴエディアのために伏せを減らすとそのせいでトリシューラ通されたり、警告やその他でトラゴエディアがあっさり死んでテンポ取られたりする。

・サイド後の血の代償強い(?)代償はライフ減ってから引くと弱いので序盤強いけど終盤弱い寄りのカード。サイド後砂塵増量されたりして通りづらくなるので悪い面が目立つ気がする。

 

ということでマシン型を試してみるも、なんかパッとしないので今はTGマシン型にしてます。

こんなかんじです。(全然てきとうです)

TGとマシン両方入れる型はときどき見かけるけど、主流はどちらかのギミックしか入れないパターンですよね。きっとみんなどちらかにする理由があるんでしょうけど、まだよくわかってません。

TGの魅力はストライカーとラッシュライノを両方入れて発揮されるなと自分は思ってるんですけど、ラッシュライノとギアフレームを両方入れると召喚権使うカードがちょっとダブついて嫌かなとは思います。

あとデッキ枚数も45まで膨らんじゃってますね。

とりあえず、マシンナーズなど被ったガジェを活用する手段を入れないと3ガジェ4ガジェのストレスに耐えられないなという感覚だけは持っています。

あと六武衆を使ってるときガジェ相手は露払い+弾圧ですら強いと思ってたけど、マシン型だとギアフレームであっさり露払い倒せてしまうのでそんなことは無いかと思い直しました()。

影武者守備+弾圧なら十分強そうですね。(ブレイカーもよく入っているのでそれには注意ですけど)

 

荒行無し六武衆

 

これもコピーして試してみました。

元々サイド後に後攻は荒行を抜く思想で組んだ構築を使ってたので、荒行無しはサイドチェンジしやすそうで良いなとすぐ試したくなりました。

試して強いと思いました。

・心鎮壺は六武衆に合っている。今まで試してなかったんですが、ゴーズを出されなくできるので見た目以上に偉いカードだと思いました。

・露払いや師範をサイド後抜くか?師範は普通に強いカードとして、モンスターが少なすぎると結束や門を起動しづらいから露払い2枚なのかなと想像していて、サイド後無暗に抜くとモンスター比率が崩れてメインよりデッキが弱くなる現象が起きそうです。どれくらいモンスターが必要なのか気にしてます。

・当然ですが荒行型で荒行を抜こうとするより少ない枚数のサイチェンでいろいろなデッキに対応できるので、エレクトリックワームやパペプラにガッツリ枠を使えています。荒行型で後手で荒行を抜かずにそういうメタカードに枠を使っても結局足手まといが多くてあんまり勝てないと思ってるので、そこを諦めないようにするならこれが良いと思います。前回自分はカラクリには相手が先攻展開しない試合を拾って勝つことにしてました()。

 

あとはインフェルニティも軽く試しました。蘇生カードがたくさんあってトップ勝負になったとき熱いけど、ミスるとあっさり負けちゃったりして、使うには時間を注ぎ込む覚悟がいるなと思いました。

日記 20221203 コロナ

こんにちは

 

先週はコロナウイルスにかかって倒れてました。

1日目

ちょっと喉痛いかなくらいで仕事に行ったら午前中に体調悪いかんじがして、一緒にご飯食べてる同期に今日やめとくわ連絡。

前日ポケモンSVを殿堂入りするまで辞めれずがっつり深夜までやってたので体調の悪さに心当たりはあり。

半休取るか迷ったけど16時から自分主催のオンライン打ち合わせがあるので仕事続行。

午後になると怠くなったり明らかに熱あるときの症状が出てくる。

打ち合わせは、今日僕体調悪いんサクッとやりましょう。からの、これでも明日の報告は凌げるんで今の段階では深堀りするのは辞めときましょう連打で3,40分くらいで完了。

関係者に明日休むかもしれないからこれしといてメールして速攻帰宅。

帰って熱測ったら39.1℃出ててワロタと思いながら風呂も飯も抜きでルルだけ3錠飲んで就寝。

2日目

夜普通にきつい。

朝になっても38.5℃くらい熱が残っててとりあえず会社休み。ルルを3錠飲む。

午後になったら37℃くらいに熱が落ちて余裕になったので、ポケモンをプレイ。ラスボスを倒してクリアしました。

3日目

のどの痛みなどはあるけど、仕事ができるコンディションにはなったので、早朝の時間帯に会社にPC取りに行って帰って在宅勤務。

前々日に飛ばした指示メールで反感を買ったらしく、机に乱暴にメモ書きが置いてあっった。2日目休むときに上司に連絡+ベテランには個別でLINEしとくかメールに大変申し訳ありません系の文章を入れとくのが正解だと気づいてたけど、なんとなくそうたくない病気が発動してやらなかったので仕方ない。

そういう気遣いも完璧にこなすことにカッコ良さを感じるように価値観を矯正した方が得なのかもしれないなと思うのが半分、生意気スタイルでいった方が逆に周りと違いを出せるんじゃないか?と今を正当化する気持ちも半分というかんじで時々迷う。

もう治ってるつもりだし病院に行くモチベーションは無いけど、周囲が気にするので何かしらしないといけない。

いろいろ調べたところ、抗原検査キットでOKなら出社しても良い雰囲気だったので、厚労省承認の抗原検査キットを使ってみることにする。

が、祝日で薬剤師不在で買えなかったので、次の日に検査することにした。

病院に行くと待ち時間かかりそうなのでできれば病院には行かずに済ませたい。

夜、何もしてなくても苦味を感じるような気がするようになる。

声が死ぬほどガラガラでオンライン会議で心配されまくる。

4日目

普通に味覚がおかしくてこれはコロナだなと思う。

味覚を感じないわけではなくて、デフォルトで苦味が口の中にあって、甘いものを食べると、デフォルトで感じている苦味がやわらぐから甘いものを食べてることはわかるけど、甘い味はしないくらいの感覚。

あとベロの先端から狂っていって、最初はベロの付け根の方なら味を楽しめる。

厚労省の抗原検査キットは現在鼻に綿棒を差し込むタイプとベロの下に綿棒を差し込む唾液タイプがあるが、鼻に差し込むタイプはけっこう奥まで差し込まないと結果が出ないと見た気がして、プレイングが出そうなので下手でもいけそうなイメージの唾液タイプを選択。

※でも鼻タイプの方が多いし、そっちの方が普通に正確なのかな(?。そこまでは調べてない。

1回検査するのに1900円くらいかかるのでもったいない気はしたが、抗原検査キットを使ってみるという経験にお金を払うなら・・・と思うようにして購入。

www.mhlw.go.jp

陽性だったので、発症から7日以上は出社停止。

しかし元気なので普通に在宅勤務。

5日目

のどの痛みは治って、むしろスッキリしているけど息苦しいというか過呼吸になっているときのような状態。恐らく肺がやられている。

Twitterでコロナになったことを話したら、喘息の症状が半年以上経っても治ってないエピソード聞いてビビりまくる。

仕事は普通にやる。

6日目以降

いつ治ったか忘れたけど気付いたら味覚も喘息っぽい症状も治っていた。

今は特に症状無し。

 

これくらいはコロナの症状の中では軽症にあたるそうです。ワクチンは3回打って最後に打ってからだいたい半年経ってました。

1日目2日目の熱と治らないかもしれないという喘息の症状への恐怖で、当時はヤバイ手洗いとかめちゃめちゃ気を付けようと思いました。が、調子が良いので治ったらだいぶ忘れてきてます。ときどきは思い出さないといけないですね。

 

在宅勤務について

自分の仕事はデスクワーク+人とやり取り+製品をいじるみたいなかんじで、オンラインでコミュニケーションできれば週の半分以上在宅でも成り立つタイプの仕事なんですが、今まで在宅勤務は自分には合わないなと思ってできるだけ出社するようにしてました。

今回在宅化が進む前なら1週間以上休みになっていたところ、1日休むだけで抑えれたので、流石に有事のとき在宅勤務できると良いなと思いました。

ただ、やっぱり平常時の在宅勤務は自分には合わないなという考えが補強されました。

いろいろ自室よりオフィスの方が効率が良く仕事が進む理屈はありますけど、そもそも平日ずっと自室にいると刺激が少なくてつまらないと感じるタイプのようです。

ずっと居座れるカフェとか自室以外で働いたらまた変わるのかもしれないですけど無駄に出費が増えるしセキュリティ的にも実現しないですね。

六武衆 2011/3環境

寒波亭出てきました!

本戦

ラギア 先○○

ラクリ コダックさん 後×○×

ラクリ 先○×○

暗黒界 後×○×(かなりアホ)

サブトナメ

純マシンナーズ 先○×○

ラクリ 先○×○

TG代行 むらかみさん 後○○

サブトナメで勝って景品に良いかんじのデッキケースとスリーブをもらえました。

 

かなりアホの試合は最後1−1の状態でマッチ勝ったと思って片付けちゃって指摘されて挑んだ3戦目に動揺してライコウに聖杯を打ち忘れてグラファを落とされるミスをしました。

前回カラクリで1−6した時よりは集中してプレイできたけど、まだ精神力を強くしないといけないですね( ͡° ͜ʖ ͡°)

コダックさん相手のカラクリ戦は1本目先攻ナチュビ、3本目テンポ取られてサイクサイク砂塵みたいなかんじで、この構築だとどうしてもダメな試合でした。逆にこっちも先攻強くてパルキオンやシエンを出してダストシュートを打って、1本目の先攻1ターン目で投了される試合が2回ありました。先攻4後攻3ですが、先後が重要なカラクリに2−1で先を取って、後でもわりとOKな代行天使相手に後攻を持ってこれてるので運は良かったと思います。

 

デッキ選択

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デッキ選択は
・カラクリみたいにミスで大惨事にならないこと(前回強制攻撃効果忘れたりして派手に1-6しました)
・HERO、ラギア、六武衆が多いと読んだのでそれに勝ちやすいこと(カラクリは六武衆相手は寄せたサイドデッキを組んでないと先攻ゲーになってしまってHERO、ラギアがキツい認識なのでうーん)
で暗黒界、ジャンド、ラギア、六武衆を触ってみて1番しっくりきた六武衆にしました。

・暗黒界

事故るので有利デッキにも何もできずに負ける試合が多いイメージ。ラギアに強いかと思ったけど事故ってる間に速攻でライフ取られるのでそんなに有利と思えない。

・ジャンド

けっこう悩んでた。

・ラギア

1人回ししてると六武衆にわりと微妙な気がして無し。(長引いた時六武衆はハリケーンを打った後にキザンや活人剣術でシュッとモンスターを出せたり、結束門でアドを取ったりできるけど、ラギアはそういう要素が無いので速攻で決めた方が良い。けどカゲキ裏守備を超えるためにはエクシーズして隙を見せないといけない。サイド後は聖杯とかもあるかもだけど)

・六武衆

ラギアに有利ではないけどわりと勝てる印象。どのデッキも先攻なら有利だし後手でも相手のデッキにはよっては全然勝てる印象。

 

ということで六武衆にしました。

・どのデッキにも満遍なく勝てること

・HEROビートとラギアを意識

をコンセプトにしてます。

(意識してるわりにHEROビートに後手のサイチェン後想定で1人回しても3,4割しか勝てないんですけど)

 

こだわりのカード

六武衆ザンジ

直前まで入れてなくて前日の深夜に使い始めたので使い心地はあんまりわかりません。

脳内だと1本目の後攻で入ってる入ってないが勝敗に影響してくるカードなんじゃないかと思ってます。

先攻でも足は引っ張りません。(サイチェンで抜くマッチアップもけっこうあるけど)

1本目の後手で必要だと思う理由について、まず自分は六武衆の荒行を先攻で強くて後攻で弱いカードだと思っています。

先攻はシエンが出る確率を上げれるので荒行がもちろん強いです。

しかし後攻で相手に伏せがあったりライオウがいたりする状況だとシエンで突っ込むのはちょっと難しくてリスキーです。ご隠居も後攻寄りの効果をしていますが、強い使い方はシンクロ、エクシーズなので罠に弱くて全然評価が高くないです。

そういうときは罠とカゲキセットで長引かせて活人剣術を溜め込んでヤイチを絡めて伏せを剥がしたり、ハリケーンを通すプランにしたいと思っています。

そういうゲームプランで何戦もやっているとデッキに入っているカードは必ずどこかで引くことになります。

荒行も引きたくなくても引きます。3枚入っていれば2枚引きますし、2枚入っていればだいたい1枚引きますしたまに重なります。

2枚引いたらザンジがデッキにないとほとんど荒行2枚目は機能しないからザンジはありがたいですし、1枚引いたときシエンを出すのか、キザン荒行でレベル2体で殴ってからエクシーズするのか選べるのも大事です。

ということに気づいて入れました。

”1本目の後攻で“という注記がつくのは自分が2本目の後攻で荒行セットをだいたい全部抜いてしまうからです。

ジャンドには残したり残さなかったり検討しきれて無いですけど、他のデッキはたぶんだいたい抜きます。

 

荒行

上に書いた通りサイチェン後の後攻で全抜きしたいので枚数を合わせるために2枚しか入れません。

そもそも3枚入れてるとロングゲームで被って足手まといに感じます。3枚入れるとサイド後抜くのが難しいので3枚入れると今の自分の構築とはデッキのコンセプトが全然変わります。今回は試しませんでしたが、今後は別デッキとして試したいなと思っています。

 

ダストシュート

今回の構築は先攻と相手が事故った試合を落とさないことを第一にしてます。

サイド後に後攻で抜くつもりなのに荒行を入れているのもそのためです。

この環境はいろいろなデッキがいて何にでも当たるので、何かのデッキに勝てる可能性を割り切って捨てるようなデッキは使いたくなかったです。

六武衆でHEROやラギアに後手でも勝てるように意識して、カラクリには1枚も専用カードを入れず先攻と相手が動いてこない時にしっかり勝てるようにしようが今回のコンセプトです。

ということで先攻の安定感を上げるためにメインからダストシュートを入れてます。※ジャンドや代行天使には後手でも強いです。

※シエンが立たなくてもダストシュートを引いていれば相手のブラフがわかって有利になるので、ほぼ1枚初動カードと考えています。ということで安定感UPです。

あと六武衆は相手の伏せがブラフだったりゴーズが無いのが透けてれば、ぶっぱ気味に動いて速攻で決められることも多く、相手の手札が透けていることの価値が高いです。

 

脱出1、奈落1

奈落は代行天使とラギア相手に強くてメインサイド合計で2枚入れて、先攻でも後攻でもその2つには2枚入れたいカードだと思っています。

しかし他のデッキには強かったり弱かったりムラがあります。六武衆だと採用確定な神の宣告、神の警告と合わせて既に前に立っているモンスターに触れない妨害カードが5枚入っているとデッキのバランスが悪いなという感覚があります。

この環境ならメインは1枚以下にしたいなで1枚です。

強制脱出装置は六武衆と相性が良いです。上級に当てる以外に、裏守備をどけて1Killしたり師範への奈落、幽閉を避けたり、下級モンスターへのパペプラを避けたり、門のカウンターを貯めたりいろいろ強い使いどころがあります。

ただし強いのは基本自分が攻めてる時やモンスターを引けてる時で、攻守の低いモンスターしか引けてない時に被ると負けるので何枚も入れたくないな〜とも同時に思います。

よってそれぞれ1枚にして、奈落はサイドにも入れています。

 

ハリケーン、サイクロン1、盗賊の七つ道具1

六武衆、暗黒界、カラクリ、ガジェットあたりの永続魔法罠のパワーカードを使うデッキ相手にはサイクロンに加えて砂塵まで入れたいです。

今回サイドの枠がなくて砂塵を入れれてないのはうーんなところです。

ハリケーン、七つ道具は罠の多い相手にカゲキセットで耐えて一気にキザンや活人剣術を叩きつけて試合を動かす展開を想定しているのでメインはサイク砂塵より優先して入れています。※そう上手くいくかは知りませんけど。

こう着状態でサイク砂塵から攻め込もうとすると相手のサイクロンなどを踏むのが派手な裏目になります。そうならない七つ道具とハリケーンを評価しています。

メインのサイクロンが中途半端に1枚なのは、永続カードを展開に使うデッキ以外には、罠とモンスターをバランス良く引かないといけなくてサイクロンを2枚にしようとするとバランスが狂うからです。

 

ブラックホール

自分がシエンを展開していると弱いし、ご隠居と相性悪いし噛み合わないことはよくあります。

しかし苦手なライオウや高打点を簡単に処理できたり、カゲキセットで長引かせた時引き込むと強かったり逆に相性の良い面もあります。

自分は被ると弱い強制脱出装置2枚目をブラホに置き換える感覚で入れていて、かなり気に入っている枠です。

 

ヤイチ1、露払い0、真エニシ1

最初はヤイチも露払いもメインに入れていたんですが、他の人の入賞デッキを見た時ザンジ、エニシ、露払い、ヤイチをメインに合計で4枚入れている人が誰もいなくて、ザンジとエニシを両方入れる場合みんな露払いをサイドに落としたりしていたので、そういうバランスなんだろうと皆さんの調整結果を信じて直前にザンジを入れた時に露払いをサイドに落としました。

重なると展開できないカードが被ると弱いのは理解できるので皆んなが3枚まではいけるけど4枚は重いと判断するならきっとそうなんでしょう。

ヤイチを抜いてしまうことも一瞬考えましたが、やっぱり必要です。相手視点だとヤイチはかなりプレッシャーで激流葬や月の書脱出をヤイチ+六武衆が揃うタイミングで吐かせることができます。月の書や脱出を使わせた後、罠でヤイチを守れれば簡単に勝てます。

活人剣術で蘇生するパターンもめちゃめちゃ強くて狼煙でサーチしたいタイミングは多いのでやっぱり必要ですね。

ヤイチと影武者が手札でダブついたらタイミングを見計らってヤイチか影武者をセットするプレイをわりとやります。

露払いも本当は入れたいです。六武衆だとめちゃめちゃきついゴーズを状況が整っていれば楽に対処できる数少ないカードだし、六武衆の門を使えた試合は結構サーチしたくなると思います。狼煙から持ってこれる唯一の1600打点なので、ガジェットを相手した時はデッキに入ってる入ってないで結構変わるんだろうなと脳内で思っています。サイドには用意していて先攻でザンジを抜いて入れたり、後攻でも荒行セット一式抜いて入れたりで大体入れています。

真エニシは荒行カゲキ影武者のハンドで入ってる入ってないで展開の強さが全然変わっちゃうのでやっぱり外せないです。ゲーム中盤で墓地が溜まってる状態なら増援で持ってきたいこともあります。

 

王宮の弾圧

ジャンドや代行天使相手には先攻でも後攻でも入ってる入ってないでデッキ相性が変わるレベルの必要カードだと思うので入れるようにしています。

ビート相手も安定はしないけど強く使えるタイミングはあって毎回足を引っ張るわけではありませんし、ガジェットには六武衆なら打点が勝っているので後攻でも入れてOKかなと思っています。

 

月の書

六武衆のメインに入れるのは当然として、サイド後HEROやラギア相手の後手で残すかけっこう悩むカードだと思います。※ちなみに先攻はたしか抜いてます。

幽閉とかと違って自分からライオウを処理できる数少ないカードだけど、寝かせた後殴りに行って罠に阻まれて処理できないと単純に損になったり、上級HEROを寝かせても全然強くなかったりするためです。

でもいろいろ試した結果、ライオウに対して後手でカゲキセットで耐えて溜め込んだ後に自分の好きなタイミングで試合を動かせるカードがデッキに入ってる入ってないの差はめちゃめちゃ大きいと思って今は後手でHEROやラギア相手にも強制脱出装置と一緒に残すようにしています。

 

エクストラデッキ

アシッドゴーレム、リヴァイエール、ディサイシブアームズの3枚で悩んで内2枚しか入れれる枠が無かったのでディサイシブアームズを切りましたが暗黒界相手に入ってれば3000グラファを殴ってもう少し抗えてたなと思う場面はありました。そこで出してもジリ貧で結局負けてたと思いますけど。

アシッドゴーレムはHEROやラギア相手に相手がスキドレ打ってきたら出す想定、リヴァイエールはサイド後連鎖除外打たれて活人剣術が腐ってる時に出す想定です。

どっちも全然頻度は少ないので悩みますね。

 

サイドデッキ

師範メイン1、サイド1

メインに1枚、サイドに1枚入っています。HEROやラギア相手にとても強くメイン2枚でも良いんですが、サイド後にあらゆるデッキの後攻で荒行と入れ替えたり、先攻でもビート系には入れる枠としてサイドに落としています。師範がきついデッキはシエンに打ちづらいなと思いつつ奈落や幽閉を残さないといけません。それらがちゃんと残されるので師範があんまり通らなくてわざわざサイドから入れるカードとしてはそんなに働いてくれないイメージもあります。が、後手で足手まといと考えている荒行セットをいろんなデッキ相手に抜くためにはこれがちょうど良かったです。

 

次元の裂け目3、マクロコスモス0

ジャンドと暗黒界、ドラグニティに先攻でも後攻でも3枚投入。代行天使やその他効くデッキに1、2枚入れるイメージで入ってます。

裂け目2、マクロコスモス1にすれば被った時に裂け目を2枚貼ったり1枚はブラフにしたりするのではなく相手が裂け目を割ってきたらそれに応じてマクロを表にするプレイができたり、暗黒界相手に相手の動きを見てからマクロコスモスを貼るのが強かったりして1枚マクロコスモスにするか迷うところだと思います。

ジャンドと戦って1枚だけ引いた時、裂け目の方が強いなと思うので今回は裂け目3にしています。

ジャンドの裏守備を殴る時裂け目を貼っていれば、裏守備がクリッター、キラトマや植物族なら単純に得、ライコウでも裂け目がライコウの破壊を吸収してくれるので、裂け目を貼って殴るのが強いと思っています。また、ジャンドはコストで墓地送りするカードが入っているので相手の動きを見てからではなく先貼りで裂け目マクロを貼りたいと思っています。マクロコスモスだと裏守備殴りで使いたい時ワンテンポ遅れるうえに、先貼りで使おうとすると罠であるメリットが活きず単品で引いた時良いところがないので、ジャンド意識で全部裂け目にしてしまっています。

裂け目を入れるときも活人剣術を全抜きしないし先攻なら真エニシも入れるので、カゲキにヴェーラーケアで裂け目を貼ってからカゲキ召喚するプレイはあんまりやらないようにしています。手札によってはやるかもしれませんが、この手札ならヴェーラーもらっても良いやと思ってやらないことが多いです。

 

連鎖除外1、黒角笛0

ジャンドや代行天使に先でも後でも入れるカード、カラクリ、六武衆に先攻で入れるカードとして本当はそれぞれ1枚ずつ入れたかったです。後攻で荒行を抜こうとすると枠がなかったので黒角笛は諦めました。

自分はカラクリを使っていた頃、カラクリや六武衆相手の後攻でも黒角笛を入れていましたが、最近それは弱いかもなと思っているところです。

連鎖除外は威力が高いから1枚入れても良いと思いますけど。

 

スノーマンイーター1、ドッペルゲンガー0

最初この枠にはドッペルゲンガーを入れていたのですが、ドッペルゲンガーで伏せを削ってもライオウビートだったりライフ取られたりでそのまま負けパターンになりがちでこれはダメだなと思ってスノーマンイーターにしました。

 

カオスポッド0

ラクリや六武衆の展開を返せないかな〜と試していましたが、相手が先攻展開してこない展開だと逆に足手まといになりがちなので非採用。

ラクリは先攻1ターン目で展開できる確率が意外と低くて、商人や新書でアドを稼いでくるパターンでも十分強かったりして、そういう時上手く使うのが難しかったです。今回はカラクリには先攻を取った時と事故った時をちゃんと拾って勝つことにして、六武衆だけは捨てないようにしようとパペプラ2、サイファー1にしています。

 

まとめ

書ける内容はあるのでもしかしたら続くかもしれません。

学生時代なら暇で確実に続くのですが、最近は続くと言いながら結局書く前に興味が他に移って更新できないことが増えていてなんだかな〜です。

次は今回練習する時間がなくて試せなかったTGガジェットやアライブHERO、荒行をサイチェン後に抜かない六武衆、荒行無しの六武衆、カエル帝あたりを触ってみたいです。

ラギアなら聖杯を積んで伏せモンスターに困らない構築が良いかなと思っています。

日記 アニメ、本

先週はひたすらバトルグラウンドをやってました。

1年くらい触ってなかったので何もわからなくなってるかと思いきや、前からいた種族は強いパターンが1年前と変わってなくて意外でした。

やってない間に追加されたクエストシステムがめちゃめちゃおもしろかったです。

素人がバトグラをやると序盤強い編成→終盤強い編成への切り替えが上手くできなくてボコボコにされるイメージがあるんですが、クエストのおかげで目指すゴールがイメージしやすくなって遊びやすくなった気がします。

 

今期はアニメをいろいろ見ています。

機動戦士ガンダム 水星の魔女

チェンソーマン

・ヒーローアカデミア

BLEACH 千円血戦篇

弱虫ペダル

・アキバ冥途戦争

・陰の実力者になりたくて!

・ブルーロック

あたりを見てます。

特にガンダム、アキバ冥途戦争、陰の実力者になりたくて!が楽しみです。

ガンダムは主人公の決め台詞が「逃げたら1つ、進めば2つ手に入る」でめちゃめちゃそのセリフを推してますが、これは共感できて主人公は良いやつだという安心感を持って見れます。逃げたら安心を手に入れられるけど、進めば経験や誇りを獲得できるという理論なのですが、逃げる選択肢も認識しててもあえて進むという姿勢が好きです。

陰の実力者になりたくて!は、1話を工夫して原作と違う順番にしているみたいですがとても良いと思います。

 

 

あと今月NetFlixで限定アニメを一気見しました。

賭ケグルイ

サイバーパンク エッジランナーズ

ジョジョ ストーンオーシャン

TIGER&BUNNY 2

賭ケグルイ双はツインテールの子を主人公にしたスピンオフですが、めちゃめちゃおもしろかったです。中途半端なところで終わるので続きがいつ見れるのか気になります。

ついでに賭ケグルイ本編も全話見直してなぜか見てなかった2期も見ましたが、賭ケグルイ2期もめちゃめちゃおもしろかったです。

サイバーパンクはゲーム原作らしいですが、ちょっとゲームやりたくなりますね。ゲームの宣伝として良いアニメだと思います。

主人公が加速能力を使うんですがアクションがかなりかっこいいです。プロメアやキルラキルが好きなら合うはず。

ただ重い話で気分が暗くなっていきます()。

 

 

先週、先々週で本を2冊読みました。

できる研究者の論文生産術 2015/4/8

序盤がかなり良かったです。

文章を書く時間を見つけようと考えると「書く時間が取れない」「まとまった時間があれば」という言い訳に流されてしまうので、その時間は書くと決めてしまって書くことを習慣化しようという方法論とそれを補強する内容が書いてあります。

書く時間には、書くためのデータ整理や素材集めの時間も含める。

独創的な発想も思いついたときだけ書くスタイルより、最低限書く時間を決められていた方が出やすい。

自分も経験でそれはそうだなと思っていたことが書かれていて、それはそうだなと改めて思いました。

 

ホウレンソウはいらない 2011/11

ホウレンソウはいらない!―ガラパゴス上司にならないための10の法則

けっこうおもしろかったです。10年前の本なので古い内容もありますが。

各人のレベル、意識が違う中で同じテーマについて考えさせても建設的なアイディアは出づらい。ミーティングする際、基礎知識だけつけてあげてアイディアを考えてきてもらわないといけない。

2:6:2の上2割を伸ばして、上2割から6割に影響を与えさせると効率が良い。

上司から言われても変わらない人も周りができてくるとプレッシャーを感じる。

作業を体系立ててフレームを作り、そこに自分で味付けさせることで自身でモチベーションを上げられるようにする。

部下に対して下記はNG

・モチベーションを上げようとする

 →外から燃料を供給されないとモチベーションを保てない状態にするのはNG

・考え方を変えさせようとする

・自分と同じことができるだろうと期待する

 →それができる人は独立するか自分の上司になる。

自分の言葉が響かない相手にも本など第三者の言葉なら押しつけがましくなく本人の気付きになることがある。

このあたりの話が良かったです。

特に考え方を教えて、そこに味付けさせるというやり方は絶対効果がありそうだと思います。

判断と判断材料と決断

今日は判断と決断のコツについて書きます。

誰でも判断に迷うときがあります。逆に他の人が迷っているときに楽々判断できるときもあります。

判断に迷っている状態がどんな状態か考えましょう。大抵判断材料が足りない状態なのではないかと思います。

 

例えば友人から、来週東京に行こうと思うんだけど、電車で3時間半と4000円をかけて行くか新幹線で1時間半と12000円をかけて行くかどっちが良いかな~?と相談されたとします。

自分が友人のことをよく知らず、行く目的もわからなければ、自分に聞かれても・・・となると思います。

これが判断材料が足りない状態です。

どうでもいい友人との会話なら「知らぬ」で終わらせる人が多いんじゃないでしょうか。仲良くする意志のある友人になら「何で東京行くの?」くらいは聞くかもしれません。

そう聞くと行く目的は仕事だと返ってきました。

この情報があれば、会社的には電車と新幹線でかかる移動時間の差分の2時間+友人の疲労による仕事への影響+その時間仕事が進まないことによる納期の圧迫と移動費の差額が天秤に乗っているんだなと考えることができます。流石に仕事でその距離なら新幹線でしょ!とコメントすることができます。

十分な判断材料があれば何も悩むことはありません。

 

これが仕事になってちょっと複雑な状況になると、友人に目的を聞く前の材料が足りてないような状態で何時間何日何週間と悩む人が続出します。自分もそうでしたし、わりと今も悩みます。

判断に迷う状態は大抵十分な材料が足りていない状態なので、判断をするにはどんな材料が必要なんだろう?と考え材料を得るためのアクションをすべきです。

ここでいう判断材料には自分が判断するための判断基準や判断をして何を得たいか?という目的そもそもの目的も含まれたりもします。

判断力がある人とは、他の人が判断できない少ない判断材料でも判断ができる人だと思います。それができるのは過去の経験から自分の中に判断基準という判断材料を持っていたり、判断材料の解釈の仕方に慣れていたりするからです。

判断力が無い人も繰り返し判断することで経験という判断材料を得て判断力が増していきます。判断できない時にはまず判断材料を集めるべきということを提唱したいです。

 

また、判断とは別に決断が求められる場面もあります。

決断とはここでは判断材料が足りない状態で結論を出す行為とします。

できれば避けたいと考えるのは自然ですし、それは当然持つべき危機意識だと思います。

しかし、物事にはしばしば難しいタイムリミットが設定されています。材料が無いからと何も決めないよりは勇気を持って決断してしまった方がマシなタイミングも多いです。そういうときには決断したときに発生するリスクを確認しましょう。

リスクが自分に背負いきれないなら上司に相談が必須です。決断に伴う失敗したときのリスクが微弱な電流でちょっと痺れるとか、謝罪が必要になる程度の小さいリスクなら気軽に決断してしまっても良いです。

 

しばしば、判断には判断材料の収集が必要という概念を知らないために、自分にはこんなこと決められないと判断から逃げ出してしまったり、これでいってしまえと安易に決断に逃げてしまう光景を見かけます。自分には決められないと逃げるケースの方がよく見かける印象です。

決断は怖いものですが判断は作業だと思うようにすれば怖くありません。作業だと思えないならまだ判断材料が足りていません。

この判断には判断材料の収集が必要という話は、今後の話でも少し引用されるでしょう。

もうちょっと例え話はしっくりくるものに直したいですね。

失敗を過程と捉えること

最近読んでいる論文の作成術的な本に、たくさん論文を書くには時間ができたら書くという考え方を辞め、論文を書く時間をスケジュールに組み込むこと。習慣化することと書かれていてそりゃそうだよなと納得しました。

なので毎日何かしら書いていきたいと思います。(毎日書き進めるだけで毎日更新するわけではありません。)

昨日の記事と今日も組織を強くする方法をテーマにします。

ただし、体系化された内容ではなく断片的な内容を書こうと思います。最終的にまとめられたらと思っています。

 

今日は思考法について書きます。

失敗を過程と捉えることです。

 

5つ扉があってどこかの扉の中にあるだろう宝箱を探しているという状況を想像してください。

上司が1番右の扉を開けろと指示しています。

あなたは1番右の扉を開けました。

扉の中に宝箱はありませんでした。

 

ここで方策が失敗した。そのせいで時間を無駄にした。上司の指示は間違っていた。やる気が無くなった。と感じる人は多いんじゃないかと思います。

その感じ方はいくらか損をしています。

 

①失敗を過程と捉える

まず、この場面ではこう考えて欲しいです。

・1番右の扉が不正解であるという情報を獲得した

学校のテストと仕事はここが違うケースが非常に多いです。選択肢から選ぶ形式の問題で間違った回答を選んで答え合わせをすると、テストでは減点ですが仕事では正解に1つ近づきます。

間違った扉を開けると電流で黒焦げになるみたいなリスクがあるなら話は変わってきます。しかし、ちょっと静電気で痺れるくらいのリスクなら覚悟して扉を開けるべきです。

正解の扉はどれだ?と1時間考える悩む派と、痺れながら全部の扉をノータイムで開けて回る行動派なら行動派が勝ちます。そもそも5つの扉に正解が1つも無いかもしれません。悩む派がどれだどれだと考えている間に、行動派は5つの扉に正解は無いという情報を入手しさっさと次のステージにいけるかもしれません。

 

②本当に時間を無駄にした?

その間違った扉に目当ての宝箱以外に何もなかったのでしょうか?寄り道して得た知識が後々役立つことはよくあります。不正解の扉に何も無いのか探すべきです。

 

③自分は上司の間違いに気付けなかった

①、②でわかると思いますが、間違いの扉を開けることには意味があります。

上司は最短ルートを選ばせてくれなかっただけです。

自分が正解の扉を特定できていなかったのなら、単にリスクが小さいから悩んでるあなたを正解に近づけるため手当たり次第に開けさせたのか?可能性を考えてください。

自分が正解の扉に気付いて主張していたのに、違う扉を開けさせられたなら、自分に上司を納得させる力がなかったということに着目すべきと思います。その方が自分のモチベーションを守れます。失敗を他責にした途端、モチベーション維持は一気に難しくなります。(それは別でもっと深堀りできそうです)

 

ということで選択肢が見えたらまず考えるべきはそれを選んで失敗したときのリスクとかかる時間だと思います。

リスクが小さく時間もかからないなら、考えるよりまず行動しましょう。

リスクが無視できなかったり、総当たりだと時間が足りないなら仕方ないので、それらを無視できるところまで絞り込めるくらいまでは頭を使いましょう。頭を使ってそれでも失敗したときは、選択肢が1つ減ったことに注目してさっさと次のことを考えましょう。

と自分は思います。