遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

開発組織の役割 攻めと守り

お久しぶりです。

この1,2か月は、このブログでいろいろ書こうと思って途中で投げてを繰り返してました。

ちょっとずつ軽い内容を書いて、書くハードルを下げてリハビリしていきたいと思います。

 

今日書くのは部品メーカーの開発組織の役割についてです。

自分は最近、「組織を強くする方法論を確立すること」ができないかなと思いながら仕事しています。(何となく今の仕事を続けて得られる物は何だろうと考えてイメージできた中の1つです。)

最近はその1パートとして人が漠然とした課題に対して自分で考えて行動するにはどうすればよいか?を考えています。

そのためには、役割を意識すること、判断の基準となる材料を集める能力があること、作業を小単位に分解して理解する能力があること、判断基準となるルールを持ち理解していること+何かが必要だと考えています。

そんなかんじで考えているので、最近、自分の組織の役割や自分や他メンバーの役割を見直しました。

そのことについて書きます。

 

組織の役割

自分の考える組織の役割を列挙します。

会社の目的

・利益を生み出すこと

・事業を継続すること

・社是で示される内容

会社レベルの目的は自分のポジション的にあんまり深く考えていません。こんなところにしておきます。

部品メーカーの開発組織の役割

攻めと守りに分けて考えると有益なのではないかと思っています。

理由は後述します。

守りの役割

①顧客の要望に応え、単純な技術力以外にサービス力など自社が選ばれる理由を作ること

②たしかな設計・評価をし、不良を防ぐこと

③発生した問題に対処しダメージを最小限に抑えること

攻めの役割

①顧客の動向をキャッチし社内で共有し次のアクションを起こさせること

②コストダウンのための方策を考え検証し、不良が出ない範囲で実行すること

③特許を抑えたり、社内のノウハウを確立し、他社に対し技術的な優位性を作る

④起こり得る問題を考え、問題の芽を摘む

 

書き出してみましたが、もっと荒い粒度で捉えることも、細かい粒度で捉えることもできます。ここに挙げていない軸でも何本か立てらる柱もあるかもしれません。自分がこの3,4年で経験してきたことから、このくらいの粒度で捉えると自分にとって有用そうだと思った内容を書き出したらこうなったというところですね。新人が理解するにはもっと細かく分割する必要があります。

そう考えるとメンバーで役割を共有しようとする場合、話し合いが可能な小単位の組織なら、各メンバー自身に考えさせ、それを統合するやり方にした方が良いのかもしれません。そうすることで、各メンバーが何を重視するか考え方を知れたり、与えられた役割より自分で辿り着いた自分が理解できるレベルの役割の方が納得感があり受け入れやすかったりしそうです。

 

攻めと守りで捉える理由

自分の経験から来ています。ゲームにはガードしていれば相手が勝手に隙を晒してくれるゲームと、攻めないと負ける仕組みになっているゲーム、その中間のゲームがあります。どんなゲームになるかは開発者の調整次第です。

これを仕事に置き換えます。今回攻めとして列挙した内容は全てやった方が良い内容です。(偶然です。)やらない理由はリソース不足のみです。

周りの組織、人、そして自分自身を見て思います。誰しもがそしてどの組織も自然体でいるとリソース不足を言い訳に守りの業務しかしなくなります。

そして、攻めの仕事をしない本当の理由は大抵リソース不足ではないのです。人は自然体ではリソースがあっても守りの仕事しかしません。残業時間が減ったり、勤務時間でやる仕事の密度が減ったり、利益を生まない管理業務の量が増えるだけです。

認識の間違いがあるからです。守りの仕事は誰が見ても最低限必要な仕事なのに対し、攻めの仕事はやらなくても勝てないだけで放置しても良い仕事に見えてしまいます。そして、人間、組織は基本は怠惰なので(自分の周りだけかもしれませんが)、強い必要性に迫られないときつい思いをして仕事をしようとはしません。

しかし、攻めることにリスクが無い行動があって、相手がそれをしているのに自分がそれをせず守っているだけということは、負けに近づいているということです。攻めない=勝てないではなく、攻めない=負けに向かっていると認識すべきです。

だから自分、自分の組織の役割を攻めと守りに分類し、個人個人が自分が今遂行している役割は攻めなのか?守りなのか?競合と比べて強力な攻めができているか?意識できるようにすることが、勝てる組織、人を作るために有益なのではないか?と思っています。

 

攻めの守り、守りの攻め

先で役割を攻めと守りに分類しましたが、それぞれの役割の中にもさらに攻めの要素守りの要素が含まれています。

例えば守りの役割としてこれを挙げました。

①顧客の要望に応え、単純な技術力以外にサービス力など自社が選ばれる理由を作ること

これはさらに分解するといろいろ中間ステップを経て

・自社製品への顧客の疑問に対する報告資料の作成

・試作品の製作

・・・など具体的な作業になります。

そして、報告書の作成作業をするときにはこんなことを考えるはずです。

どの程度見栄えにこだわるか?検証データをどう用意するか?(説得力を持たせられるが時間のかかる方法にするか?、時間のかからない方法にするか?)

これらは攻めだと思います。守りの中にも攻めがあります。

逆に攻めの中に守りもあります。

ちなみに、話の本筋とは外れますが、ここで挙げた攻めにはリスクがあります。見栄えが完璧だけど提出までの時間が数倍になった報告書は必要とされる機会を逃し価値が無くなっているかもしれません。検証に力を入れた結果時間がかかったり、コストがかかって顧客に請求する金額が大きくなったりすれば、顧客も自分も損をするかもしれません。

こういうとき中途半端なゲーム脳だと、じゃあどこまで攻めるべきなのかリスクリターンを考えて正しい判断をすることがプレイヤーの実力差が出るところなんだろうと短絡的に考え勘違いしてしまうことがあります。(自分だけ?)。自分は働き始めてからすぐに攻めと守りの概念には辿り着いたのですが、数年の間その勘違いをしていて解くのに時間がかかってしまいました。

ゲームでも仕事でも大抵第3の選択肢があります。報告書の見栄えを良くする方法は時間をかけるだけではありません。決まったテンプレートを用意して考える時間を減らすとか、あらかじめ考えたマニュアルに沿って作るとか見やすい報告書を作るノウハウを学べば同じ時間でも報告書の見栄えを良くできるかもしれません。検証の仕方も、検証のやり方を工夫したら時間もかからずコストアップも無しで同じ結果を出せるかもしれません。

攻めと守りを意識すると自分が何をすべきかわかりやすくなります。有用な方法だと確信しています。しかし、これを利用する時には複雑なものを無理やり自分が理解できるレベルに単純化していることに気付かなければなりません。

ゲームで例えます。ゲームでは大抵思考時間に制限があります。そして複雑なことを考えると体力を消耗します。限られた思考時間と体力の中で最善手に近い手を打とうとして盤面の状態を単純化して考える癖がついてしまうことがあります。

しかし、より最善手に近い手を打つためには、思考放棄せずに複雑なものを複雑なまま考える努力も必要ということだと思います。

 

2年前くらいの自分にこのテーマで書かせていれば、攻めと守りを意識することが重要だ。そしてリスクリターンを考えて最適な攻めをしようで終わっていたと思います。しかし、今の自分からするとそれは浅いし間違った結論に至る考え方です。自分で考えた理論なんてそんなものです。そして、今の自分もまっとうに成長できた自分からすれば同じで、他人の考えを取り入れて上達していけば数年後にはさらに異なった考え方をしているでしょう。

そんなかんじで今考えていることをいろいろ書いていけたらと思っています。

 

書きながら思いついた内容を追記していったので、まとまりが無いなと思いますが、ブログなんてそんなものだと思うので今回はここで終わりにします。

そして今回は軽い内容のつもりでちょっと書くのに時間のかかる内容を書いてしまったので、次回こそは軽い内容を書いてハードルを下げます。

DUELIST CUP 幻影騎士団

お久しぶりです!
マスターデュエル初の公式大会が開催されていました。

1st STAGE 約2週間の間にDLvを上げてMAXのLv20になると2nd STAGEに進めます。
これは普段のランクマッチでダイヤモンドランクになれるプレイヤーならわりと楽に突破できるイベントだったと思います。ダイヤモンドランクになるのに苦戦するくらいだとなかなか難しかったと思います。

2nd STAGEは勝ったら最低1000DP、負けたら最大1200DPを失うルールで約3日でどれだけDPを稼げるかを競います。

上位はこんなかんじのポイントだったようです。

画像

引用 

苍翼龙皇 on Twitter: "デュエリストカップ TOP10 #遊戯王マスターデュエル https://t.co/pUWs3SPFMu" / Twitter

 

そして自分のDPは1日半やって25279で全然かすりもしませんでした。
90試合56勝34敗 勝率62.2%です。
がっつりイベントをやっていた人のツイートを見ると勝率5割後半で150勝以上してDP40,000くらいが相場のようです。
やってるかんじ、今回の自分の実力では初日からガッツリやれば30,000はいけそうですがベスト10の60,000付近は本気でやっても全然無理だったなと思います。
自分の勝率が150勝するまで維持できるかというととても微妙で、一時70%でだんだん落ちていってこれだし、DPも半日やり込んで5000上がるか停滞するかくらいのペースでしか上がらなかったので・・・。
次は開催前からプレイを磨いて望まないといけないですね・・・(^^;

 

デッキ

使ったデッキはこんなかんじです。

細かいデータ

試合数:90
勝敗 :56-34 

勝率 :62.2%
先攻率:48.9%
先攻時:26-18 先攻勝率59%
後攻時:30-16 後攻勝率66.2%

 

主要デッキとの戦績

勇者GS
先:2-1、後:3-2

ふわんだりぃず
先:2-2、後:5-3

天威勇者
先:3-3、後:2-3

電脳堺
先:1-1、後:3-2

プランキッズ
先:1-1、後:0-1

エルドリッチ
先:1-5、後:3-1

相剣
先:1-1、後2-0

その他(先行時相手デッキ不明8戦含む)
先:15-4、後:12-4

 

先攻で主要デッキに全然勝ち越せてないですが、すぐサレンダーされてデッキがわからないまま勝ってるパターンもありそうです。
ただしエルドリッチは明らかに負け越してますね。
ラー球体やラヴァゴ→永続罠で何度も負けました。
後攻で勝ち越してるのは羽根帚のおかげです。

デッキ選びについて

基本方針

今回の構築で意識したことは手札誘発を大量に入れることと事故らないことです。
今期いろいろなデッキを自分で回してみて、それが他のデッキと比べて幻影騎士団が優れているところだと思うからです。
各デッキの評価はこんなかんじです。

◎電脳堺
長所

先攻展開が一番返されづらい。展開に成功すれば無限にリソースを回復して持久戦できるので、ラー球体やラヴァゴーレムをくらってもエルドリッチに勝てる。
手札誘発を貫通する力も強い。
展開はやや難しいがミスしても十分強い盤面になるし手札誘発もそこそこ貫通できる。
ヴェーラー、無限泡影を打たれても十分強い展開ができる。
短所
ただし2枚1セットで動くデッキなので、手札誘発を入れるとその分事故率が上がってしまい、手札誘発を大量投入することができない。(というかそれをすると弱くなる)

 

◎ふわんだりぃず

長所
先攻展開で増殖するGが効かない。
モンスターで妨害を構えるだけでなく、相手ターンに展開第二弾ができるので禁じられた一滴やラー球体で簡単に返されない。
ディメンションアトラクターを入れられる。
展開ミスしても十分強い。
短所
ただしめちゃめちゃ手数があるデッキやエルドリッチの永続罠にはたまに返される。
先手でも後手でも初動は手数が少ないので下級効果にうららを打たれたり無限泡影を打たれるだけで止まってしまう。
ろびーな以外に1枚初動は無く、基本2枚1セットで動くデッキなので、電脳堺と同じように手札誘発を大量に入れると事故率が上がってしまう。
しかし、後手の切り返し能力は電脳堺より落ちる。
ヴェーラーや無限泡影が流行っていなければ先攻展開が止まりづらいので使う価値ありだが、流行っている場合は先攻も後攻も弱いデッキになってしまう。

 

◎勇者プランキッズ
長所
1枚初動デッキなので手札誘発を大量に入れられる。
安定感がある。
短所
手札誘発貫通能力が低い。(もちろん勇者登場前のプランキッズより断然貫通しやすいけど、天威勇者や電脳堺と比べると落ちる。)
展開が他の展開デッキよりは返されやすい。
プレイが難しい。

 

◎天威勇者
長所
うららや無限泡影を貫通して展開するパターンを持っている。
手数が多いので後手で妨害をある程度踏める。
電脳堺と比べデッキに引くと弱いカードが少ないのでムラが無く安定感あり。
短所
手札誘発を入れると事故率UP。
展開を返されるとデッキにリソースが無い状態になるので、ラー球体などに弱い。

 

◎勇者D幻影騎士団

長所
1枚初動になるカードが複数枚あるので手札誘発を大量に入れてもそこそこ安定する。
プランキッズと違い展開カードが重なるとその分手札誘発を貫通できる。
よって後攻のときプランキッズより展開を返しやすい。
手札コストにして効果を発揮するカードが多いので禁じられた一滴を採用しやすい。(ただし今期は先攻展開が強すぎて禁じられた一滴で返せないデッキが多い)
勇者で戦えばセンサー万別が効かず、幻影騎士団で戦えば群雄割拠、御前試合を割に行けるので、他のデッキよりは永続で完封されづらい。

短所
手札1枚で動いたときの展開はデスフェニ単騎なので、1枚初動で動いたときのパワーはプランキッズに大きく劣るし相手のあらゆる手札誘発が致命傷になる。
デスフェニセットを入れないといけないのでどうしてもお荷物を抱えて戦う手札が来る。
天威勇者に上手く手札誘発を当ててもプロ―トスが致命傷になって負けがち。
知らないデッキと当たったとき幻影霧剣やデスフェニの当て方を間違えるとあっさり返される。
メインギミックで墓地に罠が無いことを条件に起動するカードがあるため無限泡影が採用しづらい。

 

◎エルドリッチ、勇者GS、D勇者十二獣、鉄獣、イビルツイン
今期は回してないのでよくわからないデッキ達です。
エルドリッチはたぶん強いけど難しい&他のデッキで採用しないURカードが多くて手を付けづらいので触ってません()。
勇者GSは展開パターンをこれ以上覚えるのが辛くて触ってません。
十二獣は幻影騎士団と似た勇者とデスフェニのパワーで戦うデッキだが、幻影騎士団より先攻展開が弱いので十二獣よりは幻影騎士団の方が良いかなと思っています。
鉄獣は触ってないけど1枚初動デッキなら勇者プランキッズの方が使いやすいんじゃないかと思っています。
イビルツインはうららを貫通しやすい代わりにパワーが低めなプランキッズという印象です。弱そうですが動きがわかりやすくて楽しそうなので無限の資産があれば遊んでいたでしょう。

つづく

構築と戦ってみて気付いたことを次回書きたいと思います。

カラクリの負け方 寒波亭 

今週はチーム戦の寒波亭に行ってきました!
結果本戦0-5サブトナメ1-1で1-6の大惨事でした(土下座)
どうやって派手に負けることができたのか振り返ろうと思います。

構築

メインはテンプレ構築から、
簡易3→2、サイクロン2→1、メカザウルス2→1に減らして
サイドラ、七つ道具を増やしています。

戦績

ラクリ 反町さん ××
アライブHERO からふるさん ×〇ET×
アライブHERO そーまさん ×〇×
TG代行 ぺんぎんさん 〇×ET×
マシンガジェ くれはさん 〇ET×ED×
暗黒界 ヒカリネットさん 〇×〇
ラギア 名前聞き忘れ ××


ちなみに唯一勝てたネットさんも当日絶不調の全敗で、お互い0-5同士の地獄の最弱決定戦みたいなかんじでした()

 

大敗の原因

ミス

構築とかゲームプランとかプレイの上手い下手とか以前に、やった10秒後にあっ!と思うような間違いが多かったと思います。

  1. ラクリモンスターの強制攻撃効果を忘れる
    (基本は忘れずにちゃんとメイン2に入ってから召喚したりできるんですが、たまに忘れます。そしてたまにでも忘れると致命傷です)
  2. 守備表示モンスターを殴ればいいことを忘れる
    ミス1をしても守備力表示モンスターを殴れば最悪の事態にはならないのに、それも忘れてメイン1で変なシンクロの仕方をしてしまう。
  3. 小町の効果で召喚する前に小町をシンクロ素材にする
  4. バトルフェイズにリビデ、代償を使われるリスクを軽視する
    商人で殴って、リビデでガジェ出されたらまずいけど七つあるから良いかなと思ってメイン1で一七七出したら代償2枚使われて自爆させられてしまう。(そもそもリビデは認識できてたけど代償をバトルフェイズに使われることは認識すらできていなかった)
  5. シンクロし忘れる
    ときどき小町一七七を並べたときシンクロし忘れます。何か深い考えがあるわけではなく忘れます。だいたい相手のターンになって10秒後くらいにあっ・・・となります。別のこと考え始めると最初にやろうとしてたことを忘れるんですよね。メモ帳使いながら決闘すれば防げるんですがルール的にそれはできないので、フェイズ終了宣言する前には本当に終了していいの?と自分に問いかける癖をつけないといけない気がします。
    昔、神判魔導を使っているときも紙でやるとよくラメイソンの効果を使い忘れて負けてましたけど全く同じですね。たぶんエンドフェイズにサーチ効果が発動するTGも同じ事件が頻発すると思います。対策しないと使えるデッキが少なくなるので気を付けましょう・・・。
  6. サイドラ裏守備セット
    奈落、黒角笛があるからサイドラ出されても安心だなと思っていたら裏守備セットからサイドラを出される。
    (サイド後(特に自分先行時)にモンスターを場に残させないようにするか、3000フォートレスを出せる場にしない)
  7. キメラテック・フォートレスで高打点を出せるのに気づかない
    ETラストターンで相手の場に攻撃表示アブソルートZERO、自分の場機械族たくさんの状態で、サイドラ召喚からキメラテック・フォートレスを出せばライフ逆転できたのに考えずに諦めてギャラリーから指摘されて気付いた。
  8. 次のターンにローチが出てくるのがわかる状況なのに思いつかない
    ガジェット相手、強欲で謙虚な壺か何かで死者蘇生があって、次のターンほっといたらローチが出てくることが確定している状況でシンクロしてローチより打点の高いモンスターを出しておこうとしませんでした。
    その後いろいろあって兵→二四八+クイックを七つで無理矢理通してローチをカモってその試合は勝てましたが。
  9. ET
    毎回ETに自分ターンから入ってました。
    相手ターンにETに入ればETで最後に攻撃できるターンが自分になるので基本相手ターンにETに入るようにした方が良いと思いますが、そこが上手くなかったです。メインフェイズ1ならまだしもメインフェイズ2で自分のターンが終わりかけの状態でET始まりまくってたのでなかなかな下手さです。
  10. 自分のサイドラの横に商人を出す
    出した瞬間、あっ吸われるじゃんと思いました。気づいたので自分でフォートレスを出して吸われずに済みました。が、そのときの商人のサーチ先は商人なので完全にリソースの無駄遣いでした。

最後のラギア以外は勝った試合も負けた試合も全試合プレイに不満があった気がします。このあたりは練習不足というより集中力が足りてない気がします。
そしてカラクリはこういう小学生みたいなミスが致命傷になりやすいデッキだなと思いました。

勝つには遊戯王以前にヨガや瞑想精神統一が求められています。

ゲームプラン

前回は蔵2枚、新書2枚にして激流葬、弾圧をメインから入れて罠多めにして、トラップスタンを引くまで罠で耐えて、トラップスタンを通して攻めるという勝ちパターンをかなり意識してプレイしていました。
別に前回も3-2でそんなに勝ててたわけじゃないし、勝ち試合も相手のサイドチェンジプランが自分のサイドチェンジに刺さらないみたいな危なげある勝ち方ばっかりだったんですけど。
今回はこういう勝ち方をしようってイメージが持ててなくて、一層プレイが微妙だったと思います。

今回の構築のポイント

簡易融合 2、メカザウルス 1

簡易融合を絡めた先攻展開はカラクリの強みの1つなので、ここを減らすと他のデッキじゃなくてわざわざカラクリを使っている意義が薄れてしまうような気もします。
でもカラクリで一番戦いづらい手札もレベル4モンスター&簡易融合2枚&罠か魔法みたいな簡易融合がダブついてる手札かなと思います。
それで減らしたい&エクストラデッキのカードにサイドの枠を割きたくなかったので、メカザウルスを減らしました。

サイクロン1、七つ道具2

代償ガジェ(血の代償)や暗黒界(暗黒界の門)を考えるとサイドにはサイクロンを用意しておいた方が良いと思いますが、他のデッキは七つ道具やトラップスタンの方が確実に本命の罠を止められて良いかなと思い枚数比を変えてみました。
トラップスタンより七つ道具を多くしているのは超融合やデュアルスパークのせいでトラップスタンを先打ちできないHEROが多そうだと思ったからです。
でもそもそも七つじゃなくてトラスタじゃないと多伏せデッキの罠は突破できないし、方針のブレが起きてる気もします。

サイドデッキ

前回の大会でTG代行にライオウでボコボコにされたのでライオウを意識するようにしました。
全デッキに安定して勝てそうな構築が思いつかなかったので、先攻を取れば有利だけど後攻だとなかなか返せなくて専用メタが欲しくなる六武衆相手の後攻と、専用メタが無いと回ったとき手が付けられない暗黒界は無視気味に組んでます。それらには相手が事故る前提のチェンジをして勝ちを拾えるときにしっかり拾う姿勢で組んでます。

画像

ちなみに六武衆も暗黒界もまあまあ多かったです。
でもいろんなデッキが万遍無くいたので、そんなに悪くない考え方だったかなと思います。

ブラックホール
みんな入れてますよね。前回の自分の構築にはブラックホールが入っていなかったのですがこれは経験不足でした。
今の環境ジャンドもTG代行もサイドデッキからライオウを入れてきます。
これらのデッキに次元幽閉やスノーマンイーターを進んで入れるかというと微妙です。
しかし突破できるカードを入れておかないと簡単に負けます。
ライオウを突破できる月の書、サイバードラゴンブラックホールあたりはちゃんと入れたいです。

次元幽閉
これはライオウを使ってくるラギアやHEROに入れるつもりで採用しているカードです。
爆弾と迷いましたが、今回は次元幽閉で助かりました。(負けてるんですけど)
先攻で積極的にショックルーラーを出して魔法、モンスターを宣言してくるアライブHEROと当たりましたがそこに幽閉がかなり効きました。
でも、後で入賞した構築を見たら次元幽閉に強いRライトジャスティス3枚だったので、毎回そうやって刺さってくれるかというと微妙かもしれませんね。

スノーマンイーター
これもラギアやHEROに入れて、ライオウやラギアを倒したり時間稼ぎしたりするつもりで採用しているカードです。
六武衆相手はこれでシエンを倒そうとしても身代わりで横のキザンとかどうでもいいモンスターと1:1交換になるだけなので入れていません。

ヴェーラー2、DDクロウ1
前の構築だとサイドヴェーラー3だったのですが、自分がサイドチェンジするときジャンドにはヴェーラー3入れて、代行天使には入れすぎて被っても普通に負けると思って2枚しか入れていませんでした。ヴェーラー3枚目はほとんどジャンド専用カードになっていました。それなら1枚DDクロウにした方が良いかもと思ってDDクロウにしました。
ちなみにヴェーラー、DDクロウの有無はジャンド相手めちゃめちゃ勝率に影響すると思います。
HERO相手もヒーロー・ブラストや墓地にHEROがあんまりモンスターがいないときのミラクフュージョンに打てますが、ヒロブラもミラクルも関係無く負ける試合がけっこうあるので、HEROは入れるか微妙かなと思っています。
暗黒界相手のDDクロウはあんまり強いと思ってないですが入れてます。

黒角笛、王宮の弾圧0
ジャンド、カラクリ、六武衆、代行天使あたりに入れてます。ジャンド、代行天使には打点で勝てるので前が立ってなくても王宮の弾圧は十分強いと思います。ミラーと六武衆は自分の首を絞めやすいのでそれを意識して黒角笛2枚目を優先しました。
けどやっぱり弾圧の方がパワーがあるんですよね。

激流葬0
今回入れてないのですが、ここで激流葬あったら強いのにな~むしろ激流葬じゃないと勝てないと思うプレイをしてくる相手、場面が多かったのでやっぱり欲しいかもと思います。

サイバードラゴン3
幽閉を入れられないデッキのライオウを見たくて3にしました。被っても1枚目で奈落踏んで2枚目出せたら強いかなと思ってました。でも1枚目が通ったときにもう1枚は完全に浮いたカードになりがちです。
あとこの3枚目のサイドラの枠をサイドに確保するためにサイドラを1枚メインにしていました。

今回使った・使いたかったエクストラデッキ

ランドオルス
TG代行相手ゲーム中盤にダストシュートでゴーズをカンニングして、ランドオルスでケアしながら殴って勝てました。
無くても勝てたかもしれませんが、ゲームが長引いたら返されていた可能性もあります。

メンタルスフィアデーモン
アライブHERO相手に出してけっこう強かったです。
ショックルーラーでモンスター宣言されている状態でサイドラ+3チューナーで出しました。
モンスター効果を1ターン封印されてる状態で出すシンクロモンスターの中では一番強かったです。
さらにその時の相手の伏せが月の書で、守備力2300でショックルーラーと同じなのが超偉かったです。(たぶん相手もマジか~チューナーに打たなきゃダメだったか~ってなってたと思いますが)
他のカードだったら即負けの場面を何とかしてくれました。

ブリューナク
ブリューナクは一回商人+守衛(4チューナー)で出したかったです。相手の場を忘れちゃって出せたら勝ってたかというと微妙ですが。
サイド後にスノーマンとドッペルゲンガーを入れているのでHEROやラギア相手に出す想定でリバイスドラゴンを入れていたのですが、まあブリューナクも出したくなりますよね。

アシッドゴーレム
TG代行かマシンガジェかHEROか忘れましたが、小町小町しかモンスターが無くて相手の場に2600以上の攻撃力のモンスターが2体か3体並んでる場面がありました。
アシッドゴーレムを出せても結局不利なんですが、リバイス・ドラゴンしかエクストラにいないので抗うことすらできなかったです。
そこまで追い込まれた時点で負けな気もするので、だからってリバイスよりアシッドゴーレムなのかというと微妙ですが。(アシッドだと抜け殻のドッペルゲンガーとかを使って気軽に出せないので)

トリシューラ
大会ではなく練習でチームメイトのアインズさんのHEROビートとやったとき、墓地のHEROを除外してミラクフュージョンを打てなくするためにこれを出さないと勝てなかったです。

ブレイド1、ブレイ1、ナチュルビースト、メカザウルス
もちろん使いました。

ブラックローズドラゴン
使わなかったんですが、ガン伏せしてきたガジェット相手にトラスタ+スノーマンイーターセットで返して、これでスノーマンが残れば参謀(4チューナー)を追加してブラロを通せるなと思う試合がありました。
メロウガイストでスノーマンを殴られたのでそうはなりませんでしたが、相手のプレイ次第では使ってそうです。
※ガジェット相手はスノーマンを入れないつもりだったんですが、ETが近かったのでライフコスト系カードを抜きたくて入れてました。

他のエクストラは今回出したくなった覚えが無いですが、絶対出す試合は来るであろうカードだと思います。

 

最後に

惨敗したけど最後のラギア以外は全試合やりようがあったのでカラクリが弱いなとは思いませんでした。対戦相手も完璧ではなくて自分が認識できる範囲でけっこう読み以前のミスしてたので、自分がミスを無くした分相手もミスを無くしたら結局負けるのかもしれませんが。
あと自分は他の人と違う構築を使って、相性勝ちしたいと考えるタイプなんですが、デッキがバラけててちゃんとプレイを上手くしないと勝てんな~と思いました。

カラクリについて1 2011/3月環境 寒波亭

お久しぶりです。
リアルの先輩から「今度の寒波亭に出るよ~」と聞いて、横浜観光ついでに自分も行ってみるか~と6年ぶり(?)に遊戯王の大会に出てきました。

結果噛み合った勝ち方をしてベスト4になりました。戦績は3勝3敗で残念ですが
先輩もベスト4で田舎からはるばる行った甲斐がありました(*'▽')
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あと会場の近くをメイドが歩いていたり駅近にカードショップが7軒以上あったり都会だな~と思いました・・・。

デッキについて

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自分がネット対戦したりCS出るようになったりしたのは2013年からで、当時はストラク3箱で組める代行天使や暗黒界、マシンガジェなど格安デッキで遊ぶ中高生でした。
ということでやり込みは足りてないと思いますが考えていることはいろいろあるので、一度書き出してみます。

 

前提

対戦相手が先輩しかいなかったので、デブリダンディ6、六武衆3、HEROなど1くらいの対戦経験で組まれています。

先輩が強いと思って使っていたデブリダンディ(ジャンクドッペル抜き)と六武衆にかなり意識を持ってかれてます。
他のデッキは脳内シミュレートすらあまりしていないので、やり込んだらきっと構築も変わります。

ちなみに先輩が今回ベスト4になった構築はこれです。
よく対戦していたデブリダンディ

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このリストでは警告、宣告が入ってないのですが、途中までは警告、宣告やサイド黒角笛も入れられていたので、自分はそれも意識したプレイをします。

 

今回のポイント

そもそもカラクリとはどんなデッキか?は他の人がブログやNoteでいろいろ書いているので、そちらを見てください。後半にリンクを載せます。

借カラクリ蔵2、カラクリ解体新書2

ラクリ下級とセットで引かないと使えないので、重ねて引いて手札が何枚も腐っている間にライフを詰め切られるパターンを気にして減らしています。
罠とセットで引けていれば、カラクリ下級を引くまで試合を長引かせて機能させられたり、九壱九や参壱参を裏守備でセットして次のターンに蔵や解体新書を発動する動き方もできますが、蔵と解体新書を3枚ずつ入れていると罠に割ける枚数が減って罠が引けないジレンマがあります。

商人でサーチしたい場面があるのでメインデッキに最低でも蔵1枚解体新書2枚は入れておきたいですが、そこを下限として入れすぎずに罠を増やした方が何もできない負けが減るんじゃないかと思っています。

サイド後の対六武衆などスピードが早くて妨害を引けないとゆっくり戦えない相手は特にその考え方が必要だと思っていて、蔵1枚、新書1枚とか蔵1枚、新書2枚まで減らすやり方をしているのですが、メインから減らしておかないとサイドチェンジで抜くカードが多すぎてそれができないのもあってメインから減らしています。

ただ今回の寒波亭であんまりやったことのなかったミラーマッチをしてみて相手のカラクリが表示形式変更したときでもカウンターの乗るミラーで解体新書が少ないとその分不利な気がしたのでそこはちょっと考えを改めました。

 

強欲で謙虚な壺 0

蔵3解体新書3の構築だと商人や兵へのアクセスが超重要なので欲しくなると思います。
しかしブラックローズを防げるカードは無いけど、とりあえずブレイドや解体新書のドローで引いてくるのにかけて展開しよう!みたいな動きをしたときに引くと弱かったり、いつでも強いカードでは無いです。
そして自分はこのプレイを多用します。
今回は上で書いたように蔵や解体新書を減らして激流葬や黒角笛などのモンスターを引けなくても粘れるようになる罠を入れて、初手でまともなモンスターを引けなくても多伏せで粘って、トラスタ+シンクロできるパーツを集めて、ゲームの中盤に展開してドローして罠を引いて高打点+罠を構えるんだという意識で組んでいます。

黒角笛 メイン1、サイド1

デブリダンディ相手は前にモンスターを置いているときのブラックローズやトリシューラを弾けるカードが警告2、宣告1、月の書1、弾圧1だけだと足りなくて入れています。
サイド後にサイバードラゴンを弾けるのも重要だと思っていて、ラギアやHEROなど打ちづらい相手以外にはサイド後の先攻時積極的に入れています。
奈落が効きづらい六武衆やデブリダンディにも入れられるサイドラを弾けるカードなのが良いです。(デブリダンディはブレイカーをよく入れてくるので奈落残しても良いのかもしれないですけど)

 

貪欲な壺 

デブリダンディ相手、トップ勝負になるとデッキに九壱九が無くなったりでこちらはトップ解決札が1枚も無いのに向こうは貪欲でリソース回復できて分が悪い印象があります。

これ1枚あってもトップ勝負に持ち込まれると不利なことは変わらないと思いますが、デッキに1枚で流れを変えられるカードがあるのと0枚なのとでは長引いたときの勝率が全然違うと思って前日に入れようとしたけど抜きたいカードが無くて41枚目のカードとして入れました。
が、実際のところ中盤オーバーキル気味に使うことがほとんどだったので、今後序盤腐るリスクに見合っているのか評価したい枠です。

 

トラップスタン2、七つ道具1、ハリケーン1  サイドトラスタ1

謙虚や新書、蔵を減らしてこの枠をちょっと多めに取っています。
他の人のブログなど見ると新書でドローしてから展開すれば警告を踏んでもアドはとんとんと考えていることが多いですが、今の自分はアドを増やして無理やり罠を踏み超えるよりも、試合を引き延ばして罠を越えるカードを引いてから展開する方針にしています。
シンクロできる手札でも基本はこれらを引くまで待ってから展開する方針でプレイしています。
その方針のせいで代行天使やジャンドなど罠が少ないデッキ相手にブラフで時間を稼がれて勝率を落としてしまっている可能性はあります。
先輩のトラスタ3リビデ1のデブリダンディや六武衆相手にはトラスタや七つが防御カードとしても機能しますが、それ以外のデッキ相手にトラスタが被って弱いこともあります。
煮詰めたら変わる可能性もありますが、現状はこうです。

あとトラップスタンで警告や黒角笛を防ぐには先打ちする必要がありますが、それだと月の書にめちゃめちゃ弱くて、警告を踏むとまずいときは月の書が無いのをお祈り、踏んでも良いときはトラスタを使わないというプレイになってしまうので、七つ道具を優先するかちょっと迷っています。
トラップスタンに神の宣告使わせてやっぱりこのターン動くの辞めようかな~パターンもあるのでなんとも言えないですね。
重ねて引いたときトラスタ2よりトラスタ1、七つ1の方ができるプレイが増えるので散らした方が良いとは思います。

 

エクストラデッキのポイント

ブラックローズドラゴン 0

出したい場面はそこそこあります。
しかし出したい場面で出しても通らずに勝てないこともよくあります。
なので勝利に貢献していないと判断して他を優先しました。
トラップスタンや七つ道具とセットでないと通りづらいですが、セットで使うと確実に3枚消費になるし、相手が多伏せする膠着状態でさらにセットしたトラスタや七つ道具がエンドサイクされずにターンが帰ってくるためには、トラスタや七つ道具以外のカードを自分が伏せていることも多いので、これでアドバンテージを取るハードルはなかなか高いです。
無いと勝てない場面はたしかにあります。出しても勝てない場面もあります。抜くならここと思って抜きました。

 

カルボナーラ戦士 1、メカザウルス 1

メカザウルス2枚目が欲しくなるのは主にメカザウルス1体目が罠を踏んだときですが、トラスタや七つを引くまで展開しないプレイスタイルだと出す機会がかなり少なくなります。
それならカルボナーラ戦士を入れて参壱参からシンクロしたり罠が無くてブレイドやブレイ+レベル4の場にローチを添えられるようにしようと思って1枚カルボナーラ戦士にしてみました。
でも、寒波亭で1回七つは握ってないけどメカザウルスで突っ込まざるをえない場面があったので、(結局メカザウルス2枚目無しでもなんとかなったけど)やっぱりメカザウルスな気もします。

 

スターダスト・ドラゴン

最近必要だなと思っているカードです。
ブラックホールは打てる状況まで打たないカードなので、ゲームが長引く程くらってしまう確率が上がります。制限カードのわりによく打たれる感覚は間違いではないと思います。
罠を引けているときに九壱九から参壱参を釣ってスタダを出してブラックホールをケアする動きができるできないの差は大きいと思います。
あとAOJカタストルを上手く突破する手段を用意しておきたいです。スクドラで突破だとアドバンテージを失いすぎて厳しいゲーム展開になります。

 

ハイパーライブラリアン

1Killパターンもありますが、カタストルを殴りたくて欲しいと思っています。

 

無零 2

今まで削れるかどうか意識して戦っていなかったのですが、今回戦ったそーまさんが1枚しか入れてなくてそれもありか~と思いました。
今後見直してみます。

 

アシッド・ゴーレム 0

ラギア相手スキドレ中に出したら強そうと聞いて納得したので、エクストラの枠はきついけど無零削れるなら枠作れるから入れても良いかもなと思いました。
と思ったけど、スキドレで小町が封じられててもランク3が出る状況って、今の採用カードだと小町への攻撃を罠で凌いで相手の場に戦闘破壊できるモンスターがいない返しのターンだったり、兵からモンスターをリクルートして手札のレベル3を通常召喚するとき(レベル7シンクロも出せる)だったりで、ファーストインプレッション程無さそうな気もするかも。
小町の守備力は高いのでそれでも強いこともあるかもしれません。
普通にランク3出したい場面はあるので、やっぱり今後確認。

 

サイドデッキのポイント

暗闇を吸い込むマジックミラー2、マクロコスモス1

今のところデブリダンディ相手にはマクロコスモスを入れてません。
なのでほぼ暗黒界専用で考えています。
自分も兵や九壱九、解体新書などマクロコスモスで縛られるカードを使っているので、基本的に暗闇ミラーの方が強いと思っています。
重ねて引いていておろかな埋葬を打たれたとき両方暗闇ミラーだと悲しいけど片方マクロコスモスならおいしいなとか、マクロ下でもあんまり困らない盤面ならグラファを墓地に置かせない分マクロの方が強いとか考慮してとりあえず散らしています。
すっぱ抜きも考えましたが、永続を打たれるまでサイク砂塵は打たずに我慢するようなプレイをしてくる相手に対して裏目を作れるのが良いかなと思うものの、手札抹殺でグラファをチェーン1てきとうな暗黒界をチェーン2でチェーンを組まれてグラファに打てなかったり、グラファが回ってる状況で引いても微妙だったり悪いところもあるので、永続罠を優先しました。

 

エフェクト・ヴェーラー 3

デブリダンディ相手これがあるのと無いのとで相性差が覆るレベルで違います。
なので2枚以上は入れたいと思っています。
六武衆や代行天使相手にも入れる方針なら専用サイドとして考えなくてもよくなるので3枚いけるなと思って3枚。

 

その他

他のカードは今回、各デッキに対して何を抜きたいか?べースでバランスを整えるためにサイドカードを用意する考え方で組んだのでつづきで書きます。
大会前日に4,5時間くらいでばーっと脳内で考えただけなんですけど。

 

今後

今回リーグ戦だったので、次の対戦相手の試合を観戦できる方式で、カラクリ前提で先攻ライブラリアンを2回出されました。逆に相手のシーアーチャー2枚目とかミラクルシンクロフュージョンとか入っているのを予想できるかどうかでこちらのプレイが変わるようなカードもわりと把握できている状態で対戦することが多かったです。

※シーアーチャー2枚の構築
ベスト8 反町さん

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いつも1本目は対戦相手のデッキがわからない想定で戦っていたんですが、逆に相手の構築がわかっていたり、自分の珍しい採用カードがバレている前提のプレイも考えないといけないなと思いました。

 

次回サイドデッキについて書きます。
では。

 

 

参考にした記事

note.com

 

nadekoperopero.hatenablog.com

 

jspeed.hatenadiary.jp

 

GWのマスターデュエル

ゲーム廃人なのでGWも永遠にゲームしてました ^^) 
前半はSwitchのバトスピのゲーム、コネクテッド・バトラーズをプレイし後半はマスターデュエルをやってました。

 

公式の大会もレート戦も今は無いので、ゆったり新カードが追加されるペースより早いペースで知らないカードを覚えていこう!をコンセプトにできるだけいろんな環境デッキを触るようにしています。

GWは電脳堺、幻影騎士団、@イグニスターの3デッキでランク戦をして、最終的には@イグニスターでダイヤモンドTier1まで上げました。

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ダイヤモンドランクはプラチナランクになってからさらに勝ち越し状態で何十勝もしないとなれないプラチナTier1の上なのでなるだけでもそこそこ大変です。
なので実装された初月のここ数日は、遭遇するデッキの種類が先月までのプラチナランクより少なくて、展開がもろに通ったらゲームセットになるような強いデッキが多かったように感じます。
その環境で電脳堺や幻影騎士団だとどうしても勝ちきれず、@イグニスターの戦績がかなり良くなったように感じました。
これは電脳堺や幻影騎士団だと今まで事故ったり後攻になったりしてもデッキパワーの差で勝てていた中堅デッキと当たることが減って、同じような手札誘発を積むと事故率が上がる問題を抱えた展開デッキ同士のマッチングが増えたのでじゃんけんゲー気味になって勝率ダウン。
@イグニスターなら、一番流行っているドライトロンに有効なドロール&ロックバードなどの手札誘発を大量に積めて安定感もあるので、デッキパワーが足りず今まで対応しきれなかった中堅デッキが消えて、構築で対策しているデッキとばかりあたるようになって勝率アップ。
ということだと思います。

 

@イグニスター以外に鉄獣やプランキッズもこの戦略が取れるのでここ数日は構築をドライトロンに寄せればかなり勝ちやすかったんじゃないかなと思います。
しかし、日が経つとダイヤモンドランクの人口も増えて環境が変わることでしょう。
環境に合ったカードを採用する、そもそも環境に合ったデッキを使うのがランク戦で楽々勝つには大事なのかなと思いました。
ということで、手持ちの駒を増やしていきたいですね。

残りのGW期間は触ったことない中で強そうなプランキッズを練習しようかなと思います。
そしてGW明けには制限が変わって超強力な新カードも実装されるので環境が大きく変わりそうです。

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OCGをやってる人だと既に経験してるのがちょっと中古感あって嫌ですけど、覚えていきましょう!

マスターデュエル新制限(5/9~)

マスターデュエルの新制限が発表されました!

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ちょうど昨日自分が考えた規制前の強いデッキランキングが下記です。
それに対してどう思うか書いていきます。

使ってみて強かったデッキランキング

Tier1

鉄獣、電脳堺、ドライトロン

Tier2

幻影騎士団、@イグニスター

Tier3

エルドリッチ、真竜、閃刀姫

使ったことない

ドラゴンメイド、プランキッズ、天威ローズ、アダマシア、サンダードラゴン、デスピアなどなど

 

全体的な感想

インパクトが大きいのはデッキの安定感と持久力の両方に関わるサイバー・エンジェル-弁天-、黄金卿のコンキスタドールの制限で、他は安定感がちょっと落ちる程度で強さランクが激変するような規制はされていない印象です。
僕の感覚だとエルドリッチがやけに重い規制をもらっていますが、全体的に規制でデッキが別物になるようなことはない程度の規制になっていて、課金してデッキを揃えた人に配慮しているな~と感じます。
せっかく組んだデッキをいきなり紙束にはしないぞというメッセージを感じます。

 

規制の仕方

ネットではロンゴミアントやVFD、パーデクなど出されたらゲームセットする完封系の制圧モンスターを禁止して欲しいという声をよく見かけます。
僕もそういう規制を望んでいたのですが、これもこれでありな方向性かもしれないとも思います。
今の遊戯王だと制圧カードが無限にあるのでそこを規制するのは諦めて、デッキの安定感を全体的に落として誘発や事故でお互いに上手く動けないゲームを増やして、事故ったデッキ同士で妨害をどう潜り抜けるかやり取りを発生させる方針と言われればそれもありかと思える気もします。

 

トップデッキ同士のパワーバランスの変化

ドライトロンは規制されても強そうですが、流石に1ランク落ちそうです。
強いと思うデッキの中の規制の緩さは

@イグニスター>電脳堺>>幻影騎士団>鉄獣>>エルドリッチ、ドライトロン
くらいに考えていて、規制後でも元々強かった電脳堺、鉄獣、幻影騎士団の3デッキが魅力的かなと思います。
エルドリッチが減って帚やライトニングストームを入れるデッキが減ることで、伏せデッキが今より動きやすくなったりもするかもしれません。
そうすると鉄獣は帚やライトニングストームに割いていた枠をニビルなど電脳堺や幻影騎士団に効くカードに変えられるので、規制されても相性差は悪くならないなんてこともあるのかもしれません。

 

今後しばらく

規制もGW明けでまだ先なので、とりあえず旧環境で引き続き知らないデッキを触ってテキストを覚えていこうと思います。

 

では

最近使ったデッキ 雑感

お久しぶりです!

更新はしてなかったけど、最近もマスターデュエルはカジュアルにやっていて、元々使っていた鉄獣、エルドリッチ以外の知らないデッキを触るようにしていました。
・電脳堺
・@イグニスター
・ドライトロン
・幻影騎士団

あたりはプラチナIでガンガン勝てるくらいには回せてデッキの特徴もわかるようになってきました。

真竜、閃刀姫も勝てるようにはなれてないけど効果は覚えました。

 

使ってみて強かったデッキランキング

Tier1

鉄獣、電脳堺、ドライトロン

Tier2

幻影騎士団、@イグニスター

Tier3

エルドリッチ、真竜、閃刀姫

使ったことない

ドラゴンメイド、プランキッズ、天威ローズ、アダマシア、サンダードラゴン、デスピアなどなど

 

鉄獣、電脳堺、ドライトロンはどれも違った強みがあって、全部が強さと安定感を兼ね備えているのでどれを極めるべきか未だにわかりません。

 

鉄獣

特徴

・誘発を入れやすい
他の強デッキの電脳堺やドライトロン、幻影騎士団は展開に関わるカードを減らすと事故率が上がるのに対し、9枚入っている1枚初動のフラクトール3、天キ3、レスキューキャット3と1枚で動き始めるデッキなので、事故率UPをあまり気にせずに手札誘発や展開を返すカードを大量投入できます。
これが一番の強みだと思います。

・不要カードを展開カードに変換できる

これは電脳堺も持っている特徴ですが、フェリジットやベアブルムで不要な手札をコストにしながら展開するので、PSYフレームやライトニングストームなどの使えれば強いけど腐りがちなカードを気軽に入れることができます。(腐りやすいカードを入れすぎるとフェリジットで入れ替えたカードもいらないカード、トップ勝負で引いたカードがいらないカードってことにもなりがちですが)
逆に手札コストが無いと展開が弱くなる弱みでもあると思いますが、構築の自由度は高いです。

・安定して返されづらい先攻展開ができる

電脳堺、ドライトロンには劣っていると思いますが、十分強いです。
基本展開がアポロウーサー+双龍+リボルトで、モンスターの妨害+罠の妨害+後続確保の3段階で構えられるので、ライトニングストームや壊獣でモンスターだけ無力化されたとしても、罠+後続もどうにかしないと相手は展開を返せたことになりません。
スキドレも他のカード組み合わせないと双龍やエンドフェイズリボルトで対応できるので1枚で返されたりはしません。
電脳堺やドライトロン、幻影騎士団も同じことができるのでこれは強いデッキの必須条件で他の部分が強いデッキの中で差をつけるところかなと思います。

・シュライグ、アクセスコード・トーカーを気軽に使える

シュライグを簡単に出せるので対象に取られない、破壊されない系カードで詰みません。
ここはドライトロンや電脳堺より良いです。

・うらら、ヴェーラー、無限抱影で止まりやすい

これはドライトロンや電脳堺に劣っていると思います。
ドライトロンや電脳堺は展開カードを重ねて引いていた場合、その分だけうららなどカード1枚を止めるような手札誘発を貫通できますが、鉄獣はターン1制限のフラクトールやターンに1回の召喚権を使って展開するデッキなので、止まってしまうことが多いです。
増殖するGやドロールなど1枚で全部止められる誘発を打たれたときには、構築によりますが展開カード以外の防御に使えるカードが多く入れられるので多少は耐えやすくできます。

 

電脳堺

PC版の方がレアリティ込みで見やすくできるのでPC版のスクショを載せていますが、スマホ版で組んでいるので持っていないカードばかりになっています。

・持久力が高い

朱雀で毎ターン相手のカードを割りつつ、展開に使って除外されたカードをデッキに戻せます。弾を補充し直すイメージです。

電脳堺は共通効果でデッキから電脳堺カードを墓地に落とせるのですが、青龍を落として青龍から瑞々をサーチし瑞々から朱雀をサーチできるので、動き出せば大抵の手札からモンスターを展開しつつ朱雀をサーチできます。
朱雀が割られても2枚目の朱雀や娘々で除外ゾーンからデッキに戻せるので、他のデッキと違ってデッキ内のリソースが無くなることはあまり気にせず戦えます。
なおかつ何度も墓地から復活する仙々を簡単に出せたり、後続をサーチしながら戦えるので、デッキ内だけでなく手札も切らさずに戦えます。
動き出すと手がつけられないです。

・安定して返されづらい先攻展開ができる
持久力が高いうえに、持久戦しなくても全然返せない先攻展開もします。
鉄獣と同じくVFD+朱雀+後続で構えるので、VFDだけでどうにもならないのにVFDだけ何とかしても罠+後続で普通に負けるので返しづらいです。

・スキルドレインが効きづらい

驚くべきことにメインデッキにスキルドレイン、ヴェーラー、無限泡影が効くカードが1枚も入っていません。エクストラから出したカードには当然効くのですが、高打点で何度も復活する仙々や朱雀があるのでスキドレ中でも強い動きができます。
この前のシンクロフェスで初めて電脳堺を使ったのですが、スキドレが売りの真竜にはめちゃめちゃ有利でした。
エルドリッチvs電脳堺のマッチアップはあまりやったことがないのでどれくらいの相性差かわかりませんが、ライトニングストームや羽根帚無しの構築にしてもその手のデッキに不利にならなそうなのは大きな強みだと思います。

・自由枠が少ない

2枚セットで動くデッキなのでメインギミックの割合を減らすとその分事故率が上がります。
と言いつつも相手の増Gを止める役割も果たしてくれるうららやPSYフレームγなど最低限の誘発を入れるくらいのスペースはあるし、鉄獣だとスペースがあってもその枠にライトニングストームや羽根帚など罠デッキの対策カードを入れがちなので、そんなに劣っていないのかもしれません。

ドライトロン

・先攻展開が強く、手札誘発を貫通しやすい

増殖するGとドロール&ロックバード以外の手札誘発はかなり貫通しやすいです。
増殖するGも朱光がいる分他のデッキよりは貫通できます。
展開が通ればパーデクorアルデク+朱光+後続で構えられるので、余程のことが無いと返されません。
手札誘発や切り返し用カードを入れすぎると事故率が上がってしまうのですが、回るように組めば安定するので先攻最強デッキに仕上げられます。

・後攻も弱くはない

先攻が強すぎるので後攻弱いデッキだと思われがちですが、手札誘発は入っているし、後攻でもアーゼウスやブラックローズ・ドラゴンを出した後にパーデクで蓋をするくらいのことはやるし、環境外デッキも含めて考えれば全然強い方だと思います。
相手が罠や誘発を引きすぎるタイプの事故を起こしている場合は、鉄獣や電脳堺よりも妨害を越えながら展開しやすい気もします。
鉄獣や電脳堺より返せる展開のバリエーションは少ないのかもしれません。

 

今後

引き続き今ある環境デッキを覚えていこうかと思います。
使ってないデッキで一番おもしろそうだと思うのはドラゴンメイドですけど、戦い方が全然わからないデッキを覚えるために、先に天威ローズ、サンダードラゴン、プランキッズあたりを使うか迷います。
では