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遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

寒波亭チャレンジカップ TGマシンガジェット振り返り

2023/1/8の寒波亭に出てきました。

一緒に今までの優勝者を集めた寒波亭グランドも開かれているので、過去の優勝者不在で勝ちやすいタイミングです。

デッキ

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デッキはこれで出ました。このブログを見ている方ならわかると思いますが、大会前日まで調整ではなく研究をしてる状態なのでまだまだ詰められるのは間違いないです。

(各カードの使用感やこれからこうしようはまた別で書きます。)

 

分布

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当日の分布はこうでした。

 

試合結果

予選

TG代行天使 先×〇〇(だいすけさん)

デブリダンディ 先×〇〇(じろさん)

カエル帝 先〇〇(フラウさん 前回荒行六武衆vs暗黒界で派手に負けた)

ラギア 先〇×〇(たかはしさん 今回ベスト4)

ラクリ 先×〇×(まるおさん 今回準優勝)

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決勝トーナメント

ラギア 後〇××(たかはしさん 再戦)

 

4-2でベスト14 64人(キャンセルで56人?)で終わってしまいました('_'

決勝トーナメントの最後の負けは拾えたかもな~と思うところがあってまだ覚えてます。

 

負けた試合

最後の最後の試合

ジェネティックワーウルフ単騎で殴られる。

ライフ4000で奈落ミラフォ代償七つ道具を伏せててるけどガジェットが引けてない。

みたいな状況になります。

そこでジェネティックワーウルフの横にラビット追加からセイバーザウルス2体を出されました。

不利だな~ここから巻き返すにはミラーフォースで全部吹っ飛ばすしかないんじゃないか?奈落を温存したままミラフォで全部吹っ飛ばせるくらいの奇跡が起きないと無理なんじゃないか?ラギアを出されたとしても奈落を当てて素材を外させればミラーフォースを踏むかこのターンは殴らないかの二択になって別に悪くないし・・・と思った自分は、奈落をセイバーザウルスに打たない欲張りプレイをしました。

普通にメイン1でラギアを出されるところまでは想定内なんですが、ラギアに打った奈落に聖槍を使わて、ラギアの効果を温存されたまま殴られ3600ダメージ受けてライフ残り400になり、代償と七つ道具が腐って負け確定しました。

そして次のターントップで引いたのはレッドガジェット。普通にセイバーザウルスに奈落打ってれば相手次第で全然いけそうじゃん!とめちゃめちゃ後悔しました。

引きとサイコロ運、相手のプレイは自分がギリギリ勝てるくらいのラインで常に噛み合ってくれてたのに、プレイヤーが残念でチャンスを掴めないパターンでした。

・自分の不利度合いを正しく測れてなかった。次何引いたらどうなるんだろうをもっと考えれば良かった。

・聖槍に気が回ってれば、このプレイで生まれるリスクをもっと高く見積もれてたはず。聖槍なんて一般的な採用カードなのになあ。

・いくら何でも残りライフ4000の相手にエクシーズせずにセイバーザウルスばらばら+ワーウルフで殴ってこられることなんてなかなか無いわ。

と冷静に考えると微妙なプレイです。

でも、そのシーンで悩みすぎたら胡散臭くなりすぎると思ったし、時間がETまで残り2分くらいだったし、落ち着いて考えることよりも間で手を読まれないこととETに入るまでにテキパキプレイしてライフ逆転できるだけのターン数を稼ぐことを優先して直感でひらめたミラーフォース全除去パターンを選んでしまいました。

ということでそのプレイをしてしまった理由はめちゃめちゃ理解できて、そうなるべくしてなったなと納得はできるんです。でもやっぱりダメなプレイはダメなプレイなので残念です。

そのときのサイドチェンジもなかなか迷って、ETまで残り8分くらいの状況で警告や宣告を入れたサイドチェンジにしようと決めた後に、相手がまだサイチェンに悩みそうだったので、急かすかET意識したチェンジにした方が良いかなと思って、なんか急かすのもやだなと思って普段ラギア相手にする先攻のサイチェンと違うサイチェンをしました。

だからそのプレイで負けたというより、落ち着いて考えるよりも早くプレイしなきゃ!と浅いプレイをする動機を自分に与えてしまう原因になった時間要素への慣れなさ(一人回しじゃ身に付きづらい)もあるなとも思っています。

 

カエル帝

カエル帝相手の自分の1本目のプレイは我ながらかなり微妙でした。

たまたま噛み合ってミスプレイが響くことは無かったですが、やってしまった瞬間にあれだったらヤバイなと思うようなプレイを何回かしました。

伏せる必要のないところで次元幽閉を伏せるとか。

ただまるでダメというわけでもなく、この手札ならゴリ押しでライフを取った方が良い。マシンナーズを叩きつけてKillするならこのターンだみたいな勝負所の見極めは上手くいったので、勝ったことにも納得はできています。

が、本当に戦ったことがないデッキ相手だとけっこう難しいなとは実感しました。

(昔から遊戯王やってったからワームでもインフェルニティでもカエル帝でもテキストと普通の採用カードくらいは知ってるんですけど)

帝がレベル6なので、スクドラがエクストラデッキにいれば精神操作で奪ってシンクロできるななと気付きました。

 

振り返り

今まで出た寒波亭の本戦の戦績はこんなかんじです。

・カラクリ 3-3 ベスト4(20人)

・カラクリ 0-5 サブトナメ1-1

・荒行六武衆 2-2 サブトナメ3-0

・TGマシンガジェット 4-2 ベスト14(56人)

実は初めて勝ち越した気がします()。

ただ今回、どの試合も圧勝した感覚は無くて、相手がもし違うプレイをしていたら、自分があそこで日和って1KILLを躊躇っていたら負けてたな~という場面がけっこうあって、ミスが少しでも増えたらカラクリの時みたいに0-5もありえた感触です。

ガジェット、カラクリ、六武衆、暗黒界、代行天使、HERO、デブリ、ラギアあたりのデッキから毎回トップが入れ替わって、どのデッキのシェアも大差無いし、ずっと同じ環境だから初見殺しもできないしで、プレミしまくっても構築で勝ちみたいなことができない印象です。

今回僕が当ったデッキも全然シェア通りじゃないですし、前回も前々回もそうです。

僕は現役だった神判征竜~EMEmまでの時代、プレミしても勝てる構築作りを意識して遊戯王してたので最初そういうつもりで出てたんですが、最近プレイが良くないと構築の工夫だけじゃ勝てないんだろうなと理解しました。

なのでとっておきの構築を見つけるというよりは、何デッキで何デッキを相手するときはこういう勝ち方を目指すとやりやすいとか、これがこうなったから相手の伏せは〇〇以外、つまり××みたいな読みができるようになるとか、そういった基礎プレイを磨いていった方が良さそうだと思っています。。

ただ、メタられまくってるデッキを持ち込むのは辛いので、メタが被らない2デッキ以上のプレイをめちゃめちゃ良くするのが理想なんじゃないかと思っています。(1デッキ極めるだけでもなかなか大変そうだと思いますけど)

 

ではまた

ガジェットと他デッキの打点関係3 暗黒界、カラクリ、その他

前の記事のつづきです

ガジェットで各デッキを相手するときに意識すべき数字をチェックします。

 

暗黒界

下級の攻撃力

画像作ってから思い出したけどゼピュロス1600もいる。

ブラウとレイヴンを考えるとグリーンとレッドの間にけっこう差がある。

ブラウでガジェットを殴ってくるのは微妙な展開なのでブラウに殴られないようにグリーンを立てておこうはあんまり考えなくて良い。

それよりもレイヴンを倒すにはレッドかグリーンじゃないといけないってのを意識しておく。

例えば初手にイエローとレッドが手札にあるときレッドから入ってしまうと、相手に手札にガジェが被ってることを悟らせないようにするにはイエローを抱えた状態でガジェットを回していくことになる。

そして手札にイエローしかないタイミングでレイヴンを出されると殴り返せなくて困る。

なので、イエロー+他の色のガジェットを持っていたらイエローから入るようにした方が良さそうな気がする。

レイヴンが何も手札を捨てずに殴ってくるパターンはレイヴンが本来の仕事できてないので、レイヴンに殴られるからイエロー立てたくないとかは普段はあんまり考えなくて良さそう。

ギアフレームとガジェットを持ってたらハンデスされないようにギアフレームから出す方が良いことが多そう。

 

モンスターの守備力

ベージ1300がかなり重要。月の書を打ってもグリーンを持ってないと倒せない。門があるとギアフレームまで必要。抜け殻ブレイカーやスキドレ下のラッシュライノでも倒せなくてなかなか優秀な守備力。
横を殴るときレッドとイエローに差は無い。

ギアフレームならシルバまで倒せるけど逆にグリーンでもシルバは倒せない。

渋々打つことが多いアナザーネオスへの月の書と違って、ベージへの月の書は積極的に打つので、持ってるときは手札バレしてでもグリーンを手札にキープした方が良い時もあるかもしれない。

総括

・レイヴンを倒せるように多ガジェしてるなら手札にイエローしかない状況を避けたい。

・月の書を引いたときはベージと門レイヴンの守備1300を倒せる手札にすることを意識する。下級の中でベージだけやけに守備力が高い。

・イエローだけど倒せるけどレッドだと倒せない裏守備モンスターはいない。

 

 

ラク

殴ってくる打点

やっぱり九壱九の1700と兵の1400が重要。

あと守備力500以下(具体的にはギアフレームとローチ、TGストライカー)は弐四八に倒される。

相手の場に伏せモンスターがいるときは九壱九か兵反転から弐四八か兵追加でこちらのモンスターを寝かされて九壱九で殴られてさらにそこから展開までされてしまうパターンもある。

(ライオウなど攻撃力1700以上守備力1700以下のモンスターを使う場合は不意に来られるので要注意)

ガジェットに入ってるカードの場合はメロウガイスト、ショックルーラー、フォートレス、ブリューナクがそれにあたる。

メロウガイスト、ショックルーラー、フォートレスは兵の効果を使わせずに倒せたり、弐四八で選択されるとハンデスできたりするから九壱九+弐四八でカモられることはあんまり無いと思うけど。

あと弐四八以外に無零で寝かされて、無零から出た九壱九でカモられるパターンもある。

これが大きいので、カラクリ相手に先出しでランク4を出すとき兵を倒せるようにいつでもメロウガイストを出しておけばOKというわけではない。むしろホープを出さないと九壱九で横のガジェットをカモられるリスクが生まれて逆にライフを取るスピードが遅くなることも多い。

殴ったときのステータス

九壱九と小町以外は攻撃すると守備表示になるので、こちらから殴るときは守備力を見る。

兵をガジェットで殴っても相手の出したいモンスターが出てくるだけなので、裏守備モンスターをガジェットで殴るか迷った時は兵を消費させるだけor裏のカラクリが表になるだけってことを意識する。

裏のカラクリが表になるってのは意外と影響が大きい。守衛は裏側守備表示ならランク4で殴って処理できるけど、表側守備表示になると効果で戦闘破壊耐性が付くので2600以上の打点で殴らないと処理できなくって、ガジェットだと倒せなくなって上から殴ってライフを削るしかなくなるので下手に殴ったときに一番大きい裏目

九壱九セット読み

ギアフレームも守衛を殴ると表にしちゃうけど、九壱九を倒せるのでギアフレームは殴る価値がある。

ラクリは先攻で九壱九+蔵+トラスタみたいな手札のとき九壱九をセットしたくなる。ギアフレームで殴られるとめちゃめちゃキツいけど、殴られなければ次のターン8シンクロを出して逆に好き放題できる。その場合ギアフレームで殴るかどうかが勝ち負けに直結する。

逆にギアフレームで兵を殴るとガジェットなら倒されない弐四八で寝かされる。相手が商人を持っていた場合、次のターン奈落や幽閉に怯えることなくローリスクで横になったギアフレームを殴りメイン2でナチュビを出される。

ラクリ視点、商人+兵を持ってたら商人から入りたくなるけど、相手デッキがわかってるならブレイカーやギアフレームを考えると兵から入った方が有利な盤面を作ってテンポをとりやすいのかもしれない。商人に加えて兵が2体手札にいたらむしろ兵が安定と考えるかもしれない。

あと商人がいなくても、九壱九+兵や兵+兵でもこの展開はやられる可能性あり。

ということでギアフレームを兵で殴ってしまうと、まだ攻めなくても良いかなと思っている相手にギアフレームが出てくるなら弐四八で処理してからメイン2で展開or九壱九でカモりに行こうかなと思わせる誘導作用がある。

後月の書とかで展開を止めたりガジェットをカモって九壱九+兵の場になってるとき、棒立ちの九壱九を殴れたり、商人を苦も無く突破できるのはギアフレームのみ。

と考えるとギアフレームは大事に使ってあげた方が正解になることも多そう。ただし毎回それをやっているとカラクリが事故気味なときの九壱九セットに何の裏目も無くなるってのはいただけない。

この手札ならこうするってよりは、兵だったらガジェを出すのが正解、九壱九だったらギアフレームで殴るのが大正解、守衛をギアフレームで殴ったら失敗だけど致命傷ではないくらいの捉え方で考えて、相手の熟練度と詐欺師度合いを見て、相手がモンスターセットでターンを終わることを選択するまでに使った間とか空気感を読み取って手札の都合より直感を優先するところなのかもしれない。

ガジェット2体を並べる時の注意点

グリーン+他の色が並んでると兵相打ちから九壱九であっさり壊滅する。

レッド+イエローとグリーン+何かだと危険度がまるで違うので注意する。

ラクリはメインでもサイバードラゴンを入れていることがあるからガジェットだけでエクシーズせずに放置はあんまりやりたくないけど、ライフを詰める速度を維持するためにやった方が良い時もあると思う。そんなときグリーンが棒立ちになるかどうかも判断基準の一つになる。

 

その他デッキ

うろ覚えなモンスターの打点を調べる。

デブリ

ジャンドが伏せてきがちなモンスターは、ロンファ、ライコウ、スポーア、バルブ、クリッター、カーガン、キラートマトあたり。

ロンファ以外の伏せモンスターはガジェットで倒せる。スポーアはストライカーで倒せない。

ライコウだけは自分が何も伏せていない状態でガジェットで殴ると得。

キラートマトも反転召喚してガジェットを殴って来られる可能性がある。

ライコウ以外はガジェットで殴っても損はしないけど、1ターン待ってメロウガイストで殴ると得をするし相手の行動を縛れる。

特にクリッター、ダンディライオンとカーガンは墓地にいるとやっかいだったり、クリッターのサーチで動かれてしまったりでガジェットで殴るのを我慢してメロウガイストで倒さないと、返しの相手の動きで損をする度合いが非常に大きい。ダンディライオンを殴ってデブリドラゴンを追加されるとトリシューラを出されたり、クリッターを殴って相手の伏せにリミリバがあるとロンファリミリバの動きをされたりもする。

バルブとスポーアはメロウガイストまで待たずにガジェットで殴ってしまってもそんなに悪い展開にはならない。

殴らずに放置してすぐにまずいことが起きうるのはダンディライオンとローンファイア。ローンファイアを追加されるととんでもない展開をされる。

デブリ側はライコウを引いていてもセットして来ないパターンがあるので、特に情報が無ければガジェットで殴らずメロウガイストを出すのが良い方向にはたらく確率は高そうではある。

これも同じ手札でも雰囲気で動きが変わる部分な気がする。

 

代行天使

バードマンが殴ってくるパターンはそんなに気にしなくて良いと思う。

ワーウルフの1200がイエローと相打ちできるラインなので重要。イエローよりグリーン、レッドが場に留まる時間が長くなるようにプレイしたい。

グリーンとレッドがいたらレッド召喚から入って次のターンガジェットが残ったらイエローをエクシーズ素材に使ってしまえるようにするとか。

あとゴーズが出てきたとき1300トークンならグリーンで倒せるから相手が場を空けて返してきたときダイレクトアタックはグリーン以外でできると嬉しい。それも込みでレッドから入るのが良さそう。

守備モンスターは基本イエローガジェットでも倒せる。

 

インフェルニティ

あとダークグレファーが1700/1600

デスドラゴンはランク4で倒せる守備力なのでレベル8が出る前にどうしても月の書を使っておかなきゃというわけでもない。

これもレッドとイエローの間に意味のある差がある。グリーンレッドを場に留めるようにするけど基本関係ない。

 

剣闘獣

この対面もグリーンとレッドはだいたい一緒。

レティアリィでイエローと相打ちしてくれるなら別に問題ないのでイエローを立てとくとまずいってことはない。

奈落ケアで一旦守備力1200の剣闘獣を伏せてくるパターンがありえる。

ホプロムス以外は全員レッドとグリーンで倒せる。

剣闘獣側は相手の場が空で次のターンイエローが出てくる順番なら剣闘獣セットにやる価値がある。ガジェット側はそれを読んでガジェ被りしてたレッド召喚アタックにやる価値がある。(がリスキー)

 

ドラグニティとその他

ドラグニティもグリーンとレッドは一緒。

レッドの方が横にしてもレギオンとアキュリスに殴られない分強いかもしれない。

スクラップ・ビーストはメロウガイストで殴りたくなるモンスターだけど幻獣の角や聖槍を合わされると返り討ちにされる。ホープなら返り討ちにならないので返しのキマイラをケアするか、伏せがある時に角や聖槍で大惨事をケアするかで変わる。

地味に守備力がグリーンじゃないと倒せないライン。

カエルのジェネコンはレッドで殴らないと倒せない。

 

 

一旦終了です。

ガジェットと他デッキの打点関係2 ラギア、ミラー

前の記事のつづきです

ガジェットで各デッキを相手するときに意識すべき数字をチェックします。

 

仮想的の打点

ラギア

下級の攻撃力

昨日の対HEROビートと同じでガジェットとギアフレームの間にはブレイカーとグアイバがいてかなり差があるので意識する。

ラギアは聖槍の採用率が高いので聖槍も考えてみる。

グアイバ+聖槍が2500なので、これは意識した方が良いかもしれない。

ラギア相手にランク4を出すとき、横にガジェットを置いて展開するために基本ホープを優先したい。

でも、グアイバをランク4で殴りに行くときはここを意識しても良いかもしれない。

ただし、パールで殴って聖槍を使わせずにグアイバを倒したということは、聖槍が残ってセイバーザウルス+聖槍などでパールを突破され得るということでもあるので、わかっててもホープで殴った方が良い状況もありそう。

聖杯の場合ホープでもパールでも大差無い。ラッシュライノで殴るときブレイカーなら相打ちできるけどグアイバ以上だとダメってのはある。

下級の守備力

バルバロスはレッドガジェット以上じゃないと倒せないので要注意。

月の書を打って殴り返しに失敗すると3000バルバロスになるので月の書打って切り返しのガジェットが罠受けても損はしないみたいな考え方も安易にはできない。

ライオウとブレイカー以外はストライカーでも倒せるやつしかいない。

総括

〇〇されると嫌だから~とかでガジェットの色は気にしなくて良さそう。

セットされてイエローガジェットで倒せないのは基本サイドカードのみ。

ギアフレームを出すかガジェットを出すかはちゃんと考える必要あり。

ってかんじですね。

 

ガジェットミラー

ガジェットの色はグリーンが最強なので先攻ならグリーンから出したい。

イエローとレッドがあったらどちらから出すか?

レッドから出す場合

→レッドに対して相手グリーン

レッドから出すと相手がグリーンから入ってきたときに、次のターンイエローしか出せなくなるので、相手の場にグリーンが残る。

次のターンはグリーン+レッドで殴ってくることが予想される。

そこでメイン2にエクシーズしてもらって罠を当てられれば、ライフは1600持ってかれるけど、逆に次はこっちが何も無い場にグリーンから入れる。

エクシーズしてこなかった場合はグリーンレッドが並んでるところにこちらがグリーンを出してレッドを殴ってグリーン同士が立って相手のターンになる。

グリーン同士相打ちして相手がイエローを出してそれをこちらのレッドで殴ることになる。それをグリーンで殴って・・・。

→レッドに対して相手レッド

相打ちしてイエローで殴りにいくのでこちらがテンポを取れる。

レッドに対して相手がイエローから入ってきた場合もちろんこちらが先にエクシーズ可能だけどエクシーズを罠で弾かれると今度は相手がグリーンから入ってくる。

イエローから出す場合

→イエローに対して相手グリーン

一方的に殴られ次のターングリーンでグリーンと相打ち。

次のターン相手レッドで、こちらもレッドで相打ちするかガジェが被ってるのをバラしてイエローを出す。

こちらのライフだけ減っていてなかなか不利な展開にされる。

→イエローに対して相手レッド

次のターングリーンで相手のレッドを殴れるので有利なサイクルに入れる。

 

レッドイエロー問題のまとめ

相手がグリーンを持ってる想定

イエローから出すとエクシーズはされないけど一方的にライフを取られるかなり不利なサイクルになる。

レッドから出すとランク4に対処できる手札なら、グリーンから入られても意外と不利なサイクルにならない。ただしランク4を簡単に出されてしまう。

ランク4を出されるとダメな手札ならイエローから入った方がかなり不利ではあるけど長く生き延びられる。

ランク4を何とかできるならレッドから入った方が意外と良いサイクルになる。

相手がレッドを持っている想定

レッドから入るとランク4は出せないけど一方的にライフを取れる良いサイクルになる。

イエローから入るとライフはそんなに取れないけどこちらがランク4を出しやすいサイクルになる。

初手で出すガジェットの色問題総括

ランク4に対処できるなら素直に攻撃力の高いガジェットを先に出しておいた方が良さそう。

ただし、ランク4を早めに出されるとまずそうな場合はライフを犠牲にする覚悟でイエローから入った方が良い場合もあるかもしれない。(けど地獄のガジェ被り起こさない限りそんな手札にならない気がする。)

ガジェだけの交換会を考えるより、素直にレッドを出すのを基本として、他の手札によって変えるスタイルが良さそう。

例えばサイクロン、七つ、レッド、イエロー、地砕き+何かとかで奈落は持ってなくて七つは伏せておきたい手札があるとする。

その場合後攻2ターン目以降で相手が何か伏せた状態で出てくるブレイカーならサイクロンを選んでもらってチェーンサイクロンで相手の伏せを飛ばす展開が期待できるけど、初ターンでブレイカーで来られるとその可能性が0になる。そんなときに、相手がレッド+ブレイカーを持っていたらいきなりブレイカーを出さずレッドから入りたくなるようにあえて弱いイエローを出して誘導するなんてプレイが考えられる。ブレイカーを出して奈落を踏むとそのまま2600もライフを取られてランク4まで出されてしまうので、この場合相手はレッドを出した方が低リスクなんじゃないか?と思考を誘導される。そこでもしこちらがレッドから入ってしまうとレッド同士の相打ちじゃかなり不利な展開になるから、奈落は怖くてもブレイカーで行くしかないなに相手の思考は大きく傾く。そうするとレッドから入ったら0%だったブレイカーでサイクを踏んで損させられる可能性が無くなりブレイカーに確実に仕事されて不利な展開になってしまう。

それならそもそもガジェットは理不尽な展開して来ないだろうと、1ターン目は何も伏せずに返して相手が伏せてからこちらも伏せる択もある。

ちなみにこのブレイカーシチュを考えて書くのに自分は数十分使ったので、大会中にアドリブだけでここまで相手の心情を読んで手札に応じてレッドを出すかイエローを出すか考えるのは正直難しい気がする。そもそも相手の手札を違うカードと読むとレッドを出すのが正解になるパターンもあるのかもしれない。こういう細かい選択で相手の心情まで読んで0.X%勝率を上げるプレイを積み重ねないと一般人の域を出ないんだろうなと思う。

 

ギアフレームかガジェか

マシンガジェに対してギアフレームから入ればHEROビートやラギアを相手にするときと同じで、相手にブレイカーやギアフレームから入られて損しづらい状態にできる。ブレイカーに殴られて伏せまで破壊されるような手札じゃ無ければギアフレームから入るのが無難。ブレイカーが通ってしまうなら使用済みブレイカーをギアフレームで殴り返すためにガジェットから入りたい。

TG型には幽閉、奈落が無いとラッシュライノで楽に処理されることもある。グリーンとギアフレームならグリーンから入った方が圧倒的に無難。

ガジェットが被っているならギアフレームに警告をもらわないため&ラッシュライノ以外には強いからギアフレームから入った方が良さそう。

イエローやレッドとギアフレームならギアフレームから入ってテンポを取りたいときもありそう。

 

つづく・・・

ガジェットと他デッキの打点の関係

※様式が途中から変わってますがめんどうなので投稿してしまいます。

ガジェットでよく採用されるカードの打点と他デッキの主要カードの攻撃力守備力の関係を確認してプレイに反映させます。

 

ガジェットの意識必要な打点

トラゴエディア手札1枚600

TGストライカー800/0

イエローガジェット1200/1200(TGワーウルフ、手札2枚トラゴ)

レッドガジェット1300/1500

グリーンガジェット1400/600

TGラッシュライノ1600/800

マシンナーズ・ギアフレーム1800/0(手札3枚トラゴ)

魔導戦士ブレイカー1900/1000(ローチ)

メロウガイスト2100/1600

トラゴエディア手札4枚2400/2400

ホープ2500/2000

パール2600/1900

 

仮想的の打点

六武衆

普段から意識

ヤイチ1300

ヤイチの横にはキザンや師範を立てられることが多いので、グリーンを立てておいても横のモンスターで殴られてしまう。

持ってる罠にもよるけど、基本殴り返しのときにグリーンを持てるように調整しときたいと思う。

月の書を持ってるとき意識

ザンジ守備1300

他のアタッカーはイロウ1200、露払い1000、師範800、ヤイチ800、エニシ700、キザン500

ザンジ以外は全部イエローガジェットでも殴れますし、エニシ、キザンはTGストライカーでもどつける。

キザンは手札1枚のトラゴエディアでも可能。

月の書+ガジェで構える時に、攻撃力高い下級は基本寝かせればガジェットで倒せるけど荒行用のザンジはグリーン、イロウはレッドじゃないと倒せないと意識しとくと役立ちそうな気はする。

エクストラのカード

月の書を持ってるとき素材に打つか出てきたモンスターに打つか

パール1900、パルキオン1800、リヴァイエール1600、ブリューナク1400

調べてみたけど六武衆相手なら別に覚えておく必要は無さそう。

入ってきそうな裏守備のサイドカー

ドッペルゲンガー650/900

裏守備はカゲキ影武者読みで殴ることが多いからあんまり気にならなそうだけど、地味にストライカーで殴ると倒せない。

奈落踏んだらライフ取られて終わりみたいな状況で、カゲキに見せかけてザンジや露払いをセットしてエクシーズを誘ってメイン1で奈落を当てて、次のターンザンジ反転して奈落を踏んで、さらに通常召喚して動き出すみたいなプレイは上級者ならやってくるかもしれない。

それを読むにしても基本露払いすら倒せないストライカーじゃなくてガジェで殴るからドッペルゲンガーの守備力はあんまり覚えなくても良さそうな気はする。

パキケやカオスポッドはガジェットには入れてこない。

対六武衆の総括

ヤイチとザンジの守備力が1300なので、1400打点を手札に持っておくのが重要。

初手で2ガジェして出すのは

レッドとイエローならイエロー

グリーンと他の色なら他の色

グリーンはヤイチに殴られないけど、ヤイチは殴ってこないモンスターなので基本はグリーンで殴り返せるようにしておきたい。

ただし、ヤイチ+キザン、師範セットのキザンを奈落したらヤイチが殴りかかってくるのでグリーンやレッドを優先して出しておけば良かったとなるかもしれない。

ただ奈落を伏せてる場合も、カゲキ+ヤイチだと殴り返しにグリーン持っておきたかったってなるのでグリーンを手札にキープする方が無難なプレイになる状況が多そう。

ガジェットとギアフレームどちらから出すか問題は、間の打点のモンスターが多いので、シエンや師範を防げるならギアフレームから入っておくと相手からすると嫌なタイミングは多そう。

 

アライブHERO

下級

アナザーネオスに月の書を打たないといけないときに、グリーンが手札にあれば良かったのにってのは経験したことがある。HEROに絶妙な攻撃力のモンスターはいないので、相手の攻撃を受けるガジェットは何でもいい。六武衆と一緒でできるだけグリーンを手札に握っておく。
アライブHERO相手に2体で相手の裏守備を殴るならバブルマンを倒せるのでイエローよりレッドで殴った方が良い。

先攻でギアフレームを出すかガジェットを出すかは手札次第だけどガジェットから入った方が強いことが多そうな気がしている。

アライブHEROはライフコストがきつくて警告を採用しづらいので返しのギアフレーム召喚が通りやすい。ギアフレームから出してるとゼピュロスやエアーマン召喚から入りたいと思うような手札でもアナザーネオスから入られてしまう。そうするとガジェットから入っていれば返しでそれらを戦闘破壊できていたはずのギアフレームの打点が発揮されない。

エクストラデッキ

自分が興味ある内容をまとめるので、超融合で出てきたガイアが守備力2600でランク4でもマシンナーズでもブリューナク以外のレベル6シンクロでも突破できないくらいの雑にフリープレイしても身につくレベルは省略。

メロウガイスト+月の書で構えるかホープ+月の書で構えるか迷ったとき、メロウガイストだとミラクルで出てきたシャイニングを寝かせても返しで倒せないってのは覚えておいた方が良さそう。

 

HEROビート

アライブHEROと同じで裏守備アナザーネオスの打点を越えるためにグリーンガジェットを手札に残すようにする。

ブレイカーと警告が採用されているので、ガジェットとギアフレームどちらを先攻で優先して立てるかはアライブHEROと大分違うと思う。

ブレイカーはメイン1でカウンターを外してガジェットを殴りに行く動きが強いけど、ギアフレーム相手にはそれができない。幽閉ミラーフォースを割り切って突っ込むかギアフレームを倒さないの二択なので幽閉ミラーフォースを伏せていれば威力を半減させられるし、ガジェットじゃなくてギアフレームが立ってるというだけで相手の行動を変えられる。

Eコールや増援でエアーマンを持ってきたい手札でもアナザーネオスから入らせる誘導作用もある。

あと警告をギアフレームに当てられたくない。

ということで手札によるけどアライブHEROよりギアフレームから入る手札が多くなると思う。

 

 

つづく・・・

ガジェットvs HEROのケーススタディ2 ガジェットを引けないパターン

今日も暇なので適当な初手で動きを考えてみる。

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HEROの方が雰囲気強そうな手札なのでまずはガジェット先攻パターンを考えてみる。

1ターン目

直感的には代償、くず鉄、月の書を伏せてエンド。

違うプレイを考えてみよう。

相手がわからない想定なら代償、くず鉄、月の書はとりあえず伏せたい。月の書を伏せずに相手がヴィーナス、カラクリ、六武衆とかで展開してこられたら困る。トップガジェットした時すぐ攻め出したいので代償も伏せたい。くず鉄と幽閉は両方伏せるか片方伏せるか迷うけど、とりあえず気軽に打てるくず鉄は優先して伏せる。

くず鉄はアナザーネオスに打てるけど幽閉はデュアスパが怖くて打てない。

月の書以外ブラロ止めれるカードが無くて幽閉伏せると後でガッツリ持ってかれる可能性があるので、幽閉は伏せないよりで考えている。

ラッシュライノは切り返しに使うと強いカードだから出さない〜と思ったけど、くず鉄があるのでこの手札なら先に出しておいても良いかもしれない。

ラッシュライノ裏守備で伏せておけばくず鉄で攻撃を止めた返しにラッシュライノ反転で殴れる。罠を踏んでもガジェットを召喚できる。ガジェット+くず鉄は相手からするとまあまあ鬱陶しい。

ラッシュライノを先に召喚しておくと、次のターンラッシュライノに奈落警告を打たれずに済む。次元幽閉はくらってしまうしかなり嫌だけど、こちらの方がラッシュライノ単騎で戦線維持しやすいかもしれない。その場合は2体で殴られたりサイクロンでくず鉄をたまたま抜かれると嫌なので幽閉とくず鉄両方伏せておきたい。ラッシュライノで4回殴られたら相手は負けなのでゲーム展開が早くなりそうな気もする。

こちらの手札はガジェットを引かないと操作と代償が腐ってしまうのでゲーム展開を早くしてしまって勝てるのか?とも思う。

 

わりとラッシュライノを召喚するか伏せるか出さないか悩ましいのでは?

サイド後だとラッシュライノを出すとサイドラを出されるという裏目はありそう。でもサイドラ棒立ちはガジェットで吸われるのでカラクリ以外はサイドラ出して来なそうでもある。

とりあえずカラクリのサイド後なら何も出さないのがありな気がする。

他のデッキ相手とサイドラがあんまり入ってこないメイン戦ならくず鉄持ってて一緒に伏せれるカードもあるからラッシュライノをセットか召喚かはしたい。

代償か精神操作がガジェット無しでも機能するカードでくず鉄がバレてなければ、ラッシュライノ召喚ラッシュライノビート狙っても良いのかも。

今回はラッシュライノセット+精神操作以外全部セットで相手に攻めづらさを感じてもらってガジェットを引くまで延命するプランを選択する。

ライトジャスティスが派手な裏目かも。

 

HERO後攻1ターン目

HERO側も難しい。

直感的にはライオウ召喚殴って罠もらって、幽閉弾圧ヒロブラセット。

違うプレイも考えてみよう。

アナザー召喚から入れば相手がアナザーネオスに殴られたくないモンスターを伏せててデュアスパを嫌った場合、警告をアナザーネオスに当ててくれるかもしれない。そうするとヒロブラが活きるしライオウに警告を打たれるより断然良いのでこれはわりとありなプレイ。

奈落幽閉をアナザーネオスに打つとデュアスパが致命的なので相手は渋々な気持ちで打つことになる。渋々打たれて通されるとこっちは困るけど。HEROバレしてて幽閉奈落持ってるならこの伏せ方じゃないんじゃない?でこっちのデッキがバレてるなら殴っちゃうのもありな気はする。

アナザーを出して警告チェックはするけど渋々の幽閉はもらわないように殴らないってプレイもけっこう強そうな気がする。

ライオウ召喚して殴らないってのもありかもしれない。

奈落警告をとりあえず踏める。こっちの伏せの幽閉弾圧は前にライオウがいてくれた方が断然強いから無闇に殴らない。

わからないのでアナザー召喚で警告誘って殴らずに弾圧幽閉ヒロブラセットで手札にはオネストの構えにしてみる。次のターンライオウ召喚して殴り始める。

ライオウに激流葬もらっても相手の伏せモンスターもいるので損しづらい。ミラフォは嫌だけど仕方ないみたいな戦法。

 

ガジェット先攻2ターン目

宣告を引いた。これなら前のターン幽閉伏せない方が良かったかもなとか考える。

ここで宣告伏せると伏せ5枚になって後から引いた謙虚とか使えなくなるけど宣告は伏せたいって状態になってしまった。

アナザーが立ってるけどこれをラッシュライノで殴るか?

相手は殴るの遠慮してくれたのでガジェットを引くまではこのまま膠着状態にしたい。しかしアナザーネオスを処理しないと、相手がアライブHEROだったら次のターンもう1体HERO召喚からライトジャスティスとかエアーマン召喚して破壊効果とかされるかもしれない。

ライトジャスティスのせいでこっちの他伏せに対してのアナザー棒立ちに意外と圧がある。やっぱり前のターンのHERO側のアナザー召喚エンドは良いプレイだったのかもしれない。

相手がヒロビだってわかってたらそのままラッシュライノ裏守備で宣告伏せて終わりにしそう。

アライブかもって疑いがあったらどうする?

宣告伏せれば一応ライトジャスティス1枚は対応可能・・・。

両方手札知ってる神視点だと伏せ続行なんだけど、圧に負けてラッシュライノで殴りにいっちゃいそうな気もする。

次のターン幽閉当てづらいブレイカーとかエアーマンとか追加されて殴られたときくず鉄でラッシュライノ守りきれないから殴った方が良い気もする。でもラッシュライノ殴られてもこのデッキはラッシュライノ2枚構築なのでストライカー→ラッシュライノでサーチを続けて、ラッシュライノが罠もらったときより長く延命続行できるし貪欲な壺を打ちやすくなる。

自分が直感で感じたプレイはラッシュライノで殴るだけど、伏せ続行で宣告だけ追加パターンで進めてみる。

 

HERO後攻2ターン目

アナザーネオスを引いたので前のターン描いていたライオウ追加して殴るパターン以外にアナザー2体で殴るパターンが追加された。

アナザーで殴って罠もらったらライオウをメイン2で出すパターンもある。ていうかそっちが安定な気もしてきた。

ていうか難しい。

ガジェット側の手札事情からするとアナザー召喚してアナザー2体で殴られるのが嫌なんだけど、HERO目線で直感的にリスクの小さそうなアナザーで殴ってメイン2ライオウ召喚パターンにしてみよう。

前のターン思い描いた攻め方とも違うけど。

その場合くず鉄をアナザーに打たれてメイン2にライオウ召喚で終了になる。

 

ガジェット先攻3ターン目

砂塵を引く。ライオウが追加されたのでラッシュライノで殴ってミラフォやオネスト、デュアスパをもらっても後続が途切れるようになってしまった。

七つ道具などをもらってうっかりライオウの攻撃が通ったりしても痛い。

前のターン殴っておくべきだったかもしれないなと思う。

伏せ継続で終了。

 

HERO後攻3ターン目

ゴーズを引く。初ターンの伏せ方ミスったかもしれないな〜と思う。ガジェット引かれてたら弾圧無いと止まらないし、この先も弾圧伏せとかないと止まらないから弾圧は伏せるべきでゴーズはこういうとき引くと弱いよねで合ってるかもしれない。

直感的にはアナザーとライオウで殴ってみる。ライオウが幽閉されてアナザーはくず鉄で止まる。くず鉄が強い。

 

ガジェット先攻4ターン目

激流葬を引く。幽閉を打てたので1枚だけ伏せ追加できる。前のターンエンドサイク飛んでこなくて伏せ追加もないからここはエンドサイクされないかなで激流葬を伏せてしまうと思う。いっきに伏せの信頼感が増した。

デュアスパなど使われてしまうと激流葬の価値が下がるのでラッシュライノは裏守備継続。

 

HERO後攻4ターン目

奈落を引いた。直感的にはアナザーネオス召喚して2体で殴る。

それで行ってみる。

ガジェット側は激流葬をまだがめることもできるけど、伏せ埋まってるしこれ以上モンスター追加して来られる絵も見えないし激流葬を打ってしまう。

HERO側が奈落を伏せてガジェット側がストライカーをサーチしてエンド。

ストライカー+代償が揃っているのでガジェットさえ引けば罠無視で1KILLができる。

 

ガジェット先攻5ターン目

2体目のストライカーを引く。

未だにガジェットを引けない。

ストライカーと砂塵を伏せてエンド。

 

HERO後攻5ターン目

ライオウを引く。

だいぶ厳しい。くず鉄が残ってしまってライフ取れないしアドバンテージ面でも単純に後攻で1枚少ないし激流葬まで通されてしまった。

ライオウ召喚してエンド。

 

ガジェット先攻6ターン目

ようやくイエローガジェットを引けた。

月の書をライオウに打ってからガジェット召喚して血の代償!って行きたいけど、それをやった場合聖槍と神の警告が激重。

相手は4伏せ。罠1枚なら宣告で弾けるのとぶっぱ砂塵もできなくはないが。

よく見たら手札に精神操作がある。場にストライカーがセットしてあるし手札にもストライカーがいる。

これは精神操作を打つ!ストライカーを反転召喚してから精神操作かライオウを精神操作してからストライカーか?

ライオウを奪う前にストライカー反転召喚だと警告をくらわないけど、この手札なら逆に警告をそこで打ってくれるなら打ってほしい。精神操作でまずライオウを奪ってストライカー反転召喚してブリューナクをシンクロ召喚。(今回ガイアナイト入れてないのでこれしか出てこない。ガイアナイトが入っていたらブリューナクは奥の手としてエクストラデッキに取っておきたいのでガイアナイトを出すと思う。)

弾圧を打たれるけど砂塵を当てる。代償めくって展開する。たぶんナチュルパルキオン出そうとしてヒロブラもらってショックルーラー出して宣告を盾にモンスター宣言してゴーズとトラゴエディアをケアして1Killできる。

 

結果

6ターン目までガジェット引けなかったけど精神操作も血の代償も有効にはたらいて勝つことができた。

以前貪欲な壺やリビングデッドの呼び声はガジェット依存度が高いけど、ガジェットを引いたターンから機能する血の代償や精神操作はガジェット依存度が意外と低いと書いたけど、その通りの結果になったと思う。

くず鉄のかかしとTGと各種罠が良い仕事をした。特にHEROビート意識で入れてるかかしは良い仕事をした。

しかしライトジャスティス2連打とかされたらだいぶ厳しかったと思う。HEROビートにはいけるけどアライブHEROだとちょっと押し切られちゃうかな系の手札だったのかもしれない。

HERO側のゴーズは強さにムラがあるなと感じた。

ラッシュライノが2枚入ってるとやっぱりプレイの幅が広がる。

 

覚えるプレイ

・ライオウとアナザーネオスがいるときアナザーネオス召喚で警告を釣る。

・HEROのアナザーネオス棒立ちや裏守備セットはライトジャスティスの影が見えるとわりと圧があって、相手を攻めたい気持ちにさせる。

・先攻でくず鉄とラッシュライノをセットで引いたらラッシュライノ召喚やセットも検討する。

 特にガジェットと一緒に引いてたらガジェット召喚ではなくラッシュライノ召喚から入って奈落を強く使わせないってのは活きそう。

・ラッシュライノで罠を踏むと後続が途切れる時は、伏せループで耐えるために殴るのを我慢した方が良いかもしれない。

 

ガジェットが後攻だったら

HERO先攻1ターン目

ライオウ召喚3伏せエンド。ヒロブラは伏せなくても良いかもしれない。

ガジェット後攻1ターン目

直感的にはラッシュライノで殴りたい。

が、くず鉄と幽閉があるのでこのターン殴らなくても良い。ラッシュライノがここで罠を踏むと後から七つ道具を引いた時に上手く活かせなくなる。

あとライオウが立ってる間相手もサーチできないし激流葬やミラーフォースが怖くて安易にモンスターを追加できない。もしラギアでジェネティックワーウルフとかを追加してくるなら七つを持ってるのか?みたいな読みもはたらく。

ラッシュライノを伏せてしまうとライオウでサーチを止められて無駄に損するリスクがあるし、激流葬を恐れず相手がモンスターを多面展開する言い訳になってしまうがこちらはそれをされたくないので4伏せしてモンスターは出さずにエンドしそう。

HERO先攻2ターン目

ライオウで殴って幽閉を踏む。くず鉄を打つも無しではないけど4伏せを減らして自由に伏せれるようになりたいしいずれライオウは倒さないといけない。くず鉄を見せてしまうとライオウがその後殴ってこなくなるのでここで幽閉は当てておこうか。

そうするとHERO側はメイン2でアナザーを追加してエンド。

ここで飽きた。結局この試合も安易にラッシュライノを失わないようにくず鉄で粘ったらガジェが代償通して勝ちそうな気がする。

 

 

 

では

新しい1人回し

実家でもできる新たな遊びの方法を考案した。

遊戯王ニューロンのドロー確認機能でてきとうに2列分並べてスクショする。

それを2デッキ分並べて脳内で戦わせる。

初手の確認だけしてるとゲーム中盤で輝くカードを低く評価してしまったり、ゲームの流れがイメージできなかったりするので数ターン分戦わせる。

まずは自分の44枚TGマシンガジェットとストラウスさんの11月頃のレシピの完コピを戦わせてみよう。

 

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ガジェットが先攻なら

相手がわからなければ

伏せすぎるとトラゴエディアが弱くなるので奈落以外は伏せなそう。

ラクリや代行天使にやりたい放題されないようにしたいので奈落は伏せそう。六武衆にも伏せにビビって欲しいので1枚は伏せそう。

トラゴエディアを引いてなくて相手が代行やカラクリと読むならサイクロンから動かれたくないのでサイクロンでこっち抜いてくれないかな〜でしばらく仕事しなそうな貪欲も伏せるかもしれない。幽閉を伏せればカーガンやクリッター魂を削る死霊、キラートマトに打てるからとりあえず小突いてみるタイプのジャンドには良さそう。(ジャンドが魂を削る死霊以外でとりあえず小突いてくるのかは知らないけど)

その他対面は地砕き持ってるから相手の攻撃をライフで受けて地砕き当てるプレイやりそうだから幽閉は伏せずに持っとくとかやりそう。幽閉伏せるとサイクロンで貪欲抜かれる確率が減るのと打てずに残った時ブラロ、ライトジャスティスなどで持ってかれるリスクが増す。

当てたいモンスター見てからでも間に合うので伏せないのが良いかなと思う。

ギアフレーム

こっちはガジェットを引いていないので引くまでゲームが動かないようにしたい。ギアフレームを置くと相手はギアフレームを倒したくなるので、何も出さなければ何もされなかったような手札から突っ込んでこられてしまう可能性がある。

ギアフレームがやられても損した感はあんまり無いけどちゃんと損だからカード効果で破壊されるのはいいけど戦闘破壊はされたくない。

だからこの手札なら初ターンは出さずに持っとくかなと思う。ギアフレームで戦闘破壊できるモンスターを出されるかTGかガジェットを引いたら召喚して殴り始める。

HERO相手とわかってるなら

奈落セットだけで終わりそう。2枚伏せるとアナザーネオス+デュアスパで楽にアド取られる。

次元幽閉は当てたいモンスターが出てきてから伏せても間に合う。

ギアフレームを出すとアナザー+デュアスパでデュアスパの的になる。

 

それに対してHEROは

相手のデッキわからない前提として

エマコエアーマンから入ると警告打たれたときデュアスパもヒロブラも腐るから慎重な人は避けるかもしれない。

警告奈落を持ってるからバックはめちゃめちゃ強くて、デュアスパヒロブラもブラフセットすればまず越えられないから、ヒロブラを活かそうと1ターン目からアナザーで入る必要は無い。

ブレイカーから入ってサイクロンや七つ幽閉を抜けるとアツくて、相手がモンスター立ててなくてプレッシャーが無いから奈落踏んでも警告踏んでもOKなのでブレイカー出しそう。

ということでブレイカーに奈落打たれてエマコは打たずに、警告奈落とヒロブラをブラフで伏せて3伏せエンドくらいで終わりになりそう。

 

ガジェット2ターン目

ブレイカーがメインによく入ってるのはヒロビ、ラギア、マシンガジェットあたりなイメージ。

伏せも多いしまあビート系だろうまでのことは理解する。

ギアフレームで殴りにいくか迷う。

相手がモンスター引いてなければ相手の場が空いてるうちにギアフレームで殴ってライフ取っておきたい。

モンスターがいても幽閉が通ればギアフレームビートができる。

次のターンガジェット引けるならここでギアフレーム消化しておきたい。けど引ける保証は無いので、まだ盤面を動かしたくない気もする。

幽閉を伏せる場合ギアフレームを出しておかないと2枚目のブレイカーで0:1交換されてしまったりする。あと前にモンスターを立てておけば幽閉に聖槍されずに済む。

ここはブレイカー召喚しそうな気がする。通ったら殴って幽閉セットして残り手札トラゴ+4枚でターンエンド。

 

HERO側は警告をギアフレにl打つかもしれないし打たないかもしれない。マシンガジェットのギアフレはわかりやすい警告の打ちどころだから打つ人の方が多そうだなと思う。しかし、どうせ次のターンアナザーで殴りに行くから戦闘破壊できるし、罠打たれたらデュアスパ打つしフォートレスも奈落引いてるから重くないし、スルーしようかなと思うHERO使いもいると思う。なんか手札見えてる神視点だと警告打たないのが正解な気もする。相手の動きからガジェット持ってないの察するし、ここより後で引いたガジェットに警告当てた方が良いじゃん。血の代償持たれてたらむしろそうしないとピンチになるし。

みたいな。ガジェットに警告打つと今度はリビデと死者蘇生が裏目だけど。

 

とりあえずギアフレに警告打たれるパターンで進める。

その場合手札4枚+トラゴになる。幽閉伏せると次のターン攻撃受けて出したトラゴが次の自分ターンドローしても2400で融合HEROやランク4より弱くなって扱いづらくなる。

幽閉1枚だけ伏せれば引き続きデュアスパに強い構えにできるけど、どうせ幽閉1枚伏せてもサイクロン系で割られそうな気もするし伏せないのが良いかなと思う。

 

HERO側2ターン目

相手ノーガードなのでエアーマンを出す。

伏せ無しなら警告怖くないしマシンガジェットなら警告奈落を越えた展開はあんまり無さそうなので、エマコから直でアナザーネオスではなくエアーマンを出してアナザーネオスをサーチする。そうしてデッキ圧縮してから謙虚を打つ。相手の手札は5枚なのでダストシュートを加える。

相手0伏せで胡散臭くて、ゴーズケアできるダストシュートも手に入ったので殴らずエンドする。

次のターンダストシュート打って手札全把握してストライカーを戻す。トラゴにデュアスパ当ててヒロビ側が圧勝する。

IFルート

ガジェットが前のターン幽閉を伏せていた場合は謙虚から入って捲れたカードによってエマコのサーチ先を変えるようにしそう。

今回はダストシュートを加えて、エマコからアナザーネオスをサーチして突っ込ませる。奈落幽閉を踏むとデュアスパを安打ちしさせられちゃうけど、エアーマンで警告踏んでその後アナザーにアクセスできないのが大きい負け筋だし幽閉奈落にデュアスパでもまあいいかでアナザーネオスを出しそう。

そうすると幽閉されて幽閉にデュアスパ打つことになる。ドローは超融合としよう。

そうするとガジェット側さっきよりはマシになる。

次のターンレッドガジェットを引くので続けたらむしろガジェットが勝つかもしれない。

警告を嫌ってエマコでアナザーサーチじゃなくてエアーマンサーチだとたぶんガジェットが負ける。

 

ギアフレームに警告打たれなかったらギアフレームがデュアスパの的になって警告が残ってやっぱりガジェットが負ける。

 

総評

HERO側が

・警告ケアでエアーマン経由せずアナザーサーチする。

・ギアフレームに警告を打たずスルーするプレイをしない。

ガジェット側が

・噛み合ったプレイをする

でガジェット側が勝てる可能性もあるけど、基本HEROが勝つ手札だと思う。

ダストシュートされなければまだ粘れた。

ガジェットの手札もガジェット引いてない中では良い方だったけどヒロビ側が強すぎた。

 

見どころ

ガジェット側はトラゴエディア通れば強かった。警告デュアスパあったから輝かなかったけど。

ラギアはサイド後スキドレ入れてくることがあるし、HEROはデュアスパあるし、ガジェットは地砕きあるし意外と通らないものなのかもしれないけども。

先攻ギアフレーム出さずに我慢するプレイはたぶん覚えておいた方が良い。

相手の場にモンスターがいなければブレイカーはわりと何踏んでも問題無くて安定。(ガジェットでも前にいたりすると、ブレイカー通らない=次のターンライフ取られてエクシーズで罠使わされるなのでちょっと嫌。)

ダストシュートは途中で引いても打てれば超強い。

 

 

思ったより分岐するし仮想敵が自分のプレイを越えてくれないから難しい。

今日はキーボードが無い環境でやったからめんどうだった。

明日もちょっとやってみようと思う。

 

では

 

ガジェット 気付いたこと

今週気付いた内容を書きます。

 

 

強欲で謙虚な壺

ガジェットで使うと加えるカードがパッとしないことが多いことに気付いた。

特殊召喚できないのが辛いのは承知の上で、でも六武衆やカラクリよりは使いやすいだろうと思って3積みで使ってたけど、今使っているような構築だと我慢して使うわりには良いところが無いなと思えてきたので減らそうとしている。

各採用カードを謙虚で加えたときどうなるか?

・トラゴエディア、ゴーズ

見えてるとケアできるときまで相手が殴らなくなるのでパワーダウン。捲れて欲しくない。

・マシンナーズ

フォートレスはギアフレームのサーチ先が減るので加えたくない。ギアフレームも加えてくるフォートレスが相手のデッキ次第だいけどそんなにパワーがあるわけではないのであんまり嬉しくない。(使ってみるまでギアフレームがめちゃめちゃ強いと勘違いして過大評価してた。フォースを入れてればギアフレームはちょっとパワーアップするかも)

・TG

こっちもそんなにパワーがあるわけじゃないし、ストライカーは加えたターン出せないし、持ってるのがバレるとそれに応じたプレイをされる。

・ガジェット

ガジェット無しだったりスキドレや警告を打たれての手札でガジェットを加えられたときの謙虚はとても強い。ただし、ガジェットを既に持ってるときに捲れると選択肢が減る。

次元幽閉

見えてると威力大幅減。既に次元幽閉を持ってて他のめくれた候補が弱くて渋々幽閉を加えるときはさらにダメ。

・血の代償

先攻で捲れれば文句なく強い。ただしこれを加えることによって相手にプレッシャーをかけすぎて罠無視の全力展開をされて、逆に敗因になることがある。

・激流葬、ミラーフォース

加えないと持ってないことがバレるので候補として捲れるだけで損。激流葬は相手によっては見えてても強いから差し引きプラスになることもある。

・サイク砂塵

パッとしないし、実弾の罠じゃないカード伏せてるのがバレる。

・心鎮壺

見えてても強い。これ見えてるからと相手が多伏せしてこないならそれはそれで罠を踏みやすい。2伏せで手札にサイクキープとかされても損はしない。

・警告、奈落

先攻なら見えてても強い。見えてない方が強いけど。

・地砕き

加えてそのまま使えるので、使えるタイミングなら強い。

・貪欲な壺、死者蘇生、ブラホ

腐らなければ強いパワカ。謙虚で加えて嬉しいカード。

 

的なかんじで、貪欲な壺、心鎮壺、警告、血の代償、死者蘇生とかめくれて嬉しいカードもある。

ただし大量に入っている攻撃反応やガジェットなど外れしか捲れないことが多い。

ラギアやHEROでも攻撃反応が大量に入っていると同じことが起きるけど、モンスターが捲れた時に今手札にいないモンスターを加えられるのでそこまでは気になってなかった。

ガジェットを使ってみると3枚めくっても選択肢が3種類無くて渋々攻撃反応を加えることが多くていかんな~と思う。

逆に謙虚が強いと思う理由もある。

自分がガジェットを組む時の前提がある。ガジェットが被りまくる手札よりもガジェットを引けない手札の方がマシだと思っているので、デッキ枚数を増やしたい。

ガジェット被りはターンが経過しても解消せず、被った分がディスアドバンテージになるけど、ガジェット無しは耐えていれば解消される可能性があるので、被るよりは引けずに(とは言ってもモンスター0ではなくギアフレームやTG、ブレイカーくらいは引けてる手札で)数ターン待つ方がマシなので。

40枚デッキに謙虚を入れてデッキ枚数を増やせばガジェットを引く確率を落とさずデッキ枚数を増やせる。そこは評価している。

今のところ感覚論でデッキ枚数は44枚か45枚が好感触。

暇だったら確率計算しようと思うけど、計算するときには

・3ガジェはガジェを引いた扱いにしない

・2ガジェも評価マイナス。

・7枚目でガジェを引いて初手でギアフレームを持っているパターンも初手ガジェと同等

みたいな条件を考慮する必要があると思う。

シミュレーションで物事を考えるときには、入力する変数が足りてなかったり、判断基準が間違っていると、間違った結論が出てくるってことを意識しないといけない。さらに、感覚論より説得力があってそれっぽく感じてしまうので注意。

感覚論は下手な確率論より正しくなるので、一人回しで得た43枚以下にしたくないって感覚はシミュレーションより信じられると思う。間違っているとしたら一人回ししてるときのこの手札は強い弱いの判断基準。

あとデッキ枚数を増やすとサイドチェンジ後に意識してないデッキに対していらないカードを抜ききれなくなることには注意が必要。でもサイチェン後の形を意識しすぎてメインが弱くなるのはダメだな。多少いらないカードが残っても妥協した方が良いかもとも思っている。

 

精神操作

地砕きを打ちづらい効果使用済みブレイカーやエアーマンに打てるのが強いなと思い始めた。

ブレイカーを奪って出したエクシーズに除去をもらったらガジェはただと考えると

精神操作+召喚権と使用済みブレイカー+罠カードの1+α:1+αの交換でとんとんってことになる。

ブレイカーやエアーマンにはギアフレームで突っ込むのが一番ローリスクで良いと思うけど、精神操作も悪くない。

ラッシュライノで突っ込むのも悪くないけど、警告奈落幽閉をもらうと召喚権+1枚と罠1枚の交換になってしまって、アドが取れないのにテンポを失って返しのターンでライフを取られてしまうのでなかなか重い。

ストライカー+ガジェでパルキオンを出すのも、通った時のリターンは大きいけど警告くらうと嫌なのでちょっと嫌。

ギアフレームとラッシュライノの中間のローリスクミドルリターンくらいの返しってかんじで悪くない。

もちろんギアフレームで突っ込めないアナザーネオスやジェネティックワーウルフを処理できるのも偉い。アナザーネオスはガジェを召喚してから操作を使うとデュアスパされて、操作を使ってからガジェを出すと警告されるのでなかなか嫌らしいけど。

ライオウに対してはライオウ奪ってガジェ召喚してもガジェの効果を使えずそのままエクシーズするはめになるので地砕きより悪い。

レベル4を出してこないデッキには使いづらい。

暗黒界、ジャンド、代行天使あたりがそれに当たる。

この中で暗黒界は魂を削る死霊が厄介で突破するためのカードをある程度入れておかないと苦戦するので、その枠としてカウントすればそんなに悪くないかなと思っている。

ジャンドもサイチェン後は抜くと思うけどライコウ奪ったりフォーミュラ・シンクロンで相手ターントリシューラを構えてるところに打つことは一応できる。

代行天使相手はまあ弱そう。

逆に他のよく見かけるデッキにはだいたい強い。環境がジャンド、代行天使ばっかりみたいなかんじでなければ活躍してくれるんじゃないかと思う。

ちなみにシンクロはナチュル・パルキオンとブリューナクとブラックローズ・ドラゴンしか入れない想定。

トリシューラは入ってたら代行天使相手とかで役割を持たせられるし、その他デッキにも入ってたら出すことはあると思うけど代行天使相手はサイドで精神操作自体抜くつもりだし、精神操作とTGとガジェットをセットで持ってて、相手がヴィーナスとかワーウルフを棒立ちさせてTGを他の用途に使わなかった時しか出せないので貴重なエクストラを1枠割くか悩ましい。

 

キメラテック・フォートレス・ドラゴン2枚目

サイバードラゴンを3枚入れてたらもちろん欲しいし、2枚でも欲しいと思う。

いらない人なんていないので欲しい欲しくないで欲しいのは当たり前なんだけど。

他のカードを押しのけてでも入れときたいと思う。

死者蘇生でサイドラを2回出したいことはよくあるし、機械族デッキ同士の場合サイドラ棒立ちできないので1回キメフォを出した後の2枚目のサイドラがかなり使いづらくなる。

ガジェットのランク4はわりと削ってもどうにかなる感覚があるのでけっこう優先度高めで考えている。

 

リビングデッドの呼び声、貪欲な壺

ガジェットを引いているときに機能するカードと単品で強いカードの枚数比、ガジェット引いてる前提度合を気にした方が良いんじゃないかと思っている。

ガジェを引いてる前提度合

・激高

貪欲な壺

・高

リビングデッドの呼び声、マシンナーズ・フォートレス、死者蘇生

・中

精神操作、月の書、血の代償、地砕き(相手次第)、強制脱出装置

 

これ以外のどのカードもガジェットを引いていないと威力が下がるんだけど。

ガジェットを引いていない初手で持ってるとげんなりする度合をランク分けするとこんなかんじかなと思う。

貪欲な壺はガジェを引いてから数ターンやり取りしないと使えない。さらにエクシーズしないと墓地がたまらないので、相手に押されてる展開だと使えるようになるまでさらに時間がかかる。

なので、ガジェとセットで引かないと弱い度合が高い。

引かないと弱い度合が高と中の差はガジェットを引いたターンやその次のターンから活躍してくれるかどうか。

血の代償はコンボの片側が揃った状態だからガジェット無しで血の代償を持っている状態はわりと許せる。

貪欲な壺は大好きなんだけど、何か微妙だなと思うことが多くて、正体はこれなんじゃないかと思う。初手に引いて数ターン打てないのはまだ良くて、ガジェを引いてないとき持ってると、その先さらに待たされるのがいかんなと思う。

最初は大好きで2枚だったけど、今のところ1枚。0枚も視野。

だけど、先攻で血の代償とガジェと貪欲が揃ったときのパワーは凄いし、長引いたとき引くと超強い。

リビングデッドの呼び声もガジェットを引いて有効にはたらくようになるまで最低1ターンかかる。

 

ブレイカ

先攻でギアフレーム+次元幽閉で構えると、ブレイカーの効果をメイン1で使いづらいので次元幽閉がブレイカーに当たることがある。先攻何立てるか迷ったら考慮する。