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寒波亭 最近試していたTG代償ガジェットの構築について

 

はじめに

今回使用したTG代償ガジェットについてこだわりのポイントを書いていきます。

対戦レポはこちら

okami-no.hatenablog.com

大会使用レシピ

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ただし、大会が終わって他の人のレシピを試した瞬間に、これ違うわと気づいてしまったので今いじるならこうする版のレシピベースで書きます。

今なら版


参考にしたリスト、構築の変遷

そもそも最初に先月自分が今振り返るとどう見ても弱いリストのTGマシンガジェでベスト4になった大会で、優勝したつぼさんとハネマンさんのトゥルース入りのTG6ガジェを完全コピーしてスタートしました。

同時に4-2、2-0でレシピを載せていたにきさんのワーウルフ多めのTG9ガジェもチェックしていました。

つぼさん、ハネマンさん(トゥルース入り6ガジェ)

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にきさん TG9ガジェ(ワーウルフ多め41枚)

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引用元

つぼ on Twitter: "10回寒波亭 チーム戦優勝!個人7-1 予選4-1 デブリアライブヒーロー先 ○ET○2-0 ラギア後 ○✕○2-1 暗黒界先 ○✕ET○2-1 ジャンド先 ✕ET○ET○2-1 ガジェ後 ✕ET○ET✕1-2 決勝トナメ3-0 カラクリ先 ✕○ET○2-1 六武衆後 ○○2-0 ガジェ後 ✕○ET○2-1 22-7 勝因ET8-1👋 https://t.co/pXZeLaJH8K" / Twitter

 

にき on Twitter: "寒波亭4-2トナメ1落ち サブトナメ2-0 ガジェミラー長すぎてキモイので一生使いません https://t.co/68iBhYa4rm" / Twitter

 

真似してみて

TG6ガジェのほぼ完全コピーですみおさんのメインデッキのジャンド、くりすまさんの本家アライブHERO、村上さんの暗黒界とよくやってたんですが、その対面ならたぶん全員に勝ち越してて当時は感触が良かったです。

その後ですみおさんにカラクリを使ってもらったら、先攻でも後攻でもなかなか勝てなくて、代行天使と暗黒界と元々相性良いジャンド以外には基本強いのでメインからサイドラを入れてこんなかんじのレシピになりました。サイドにライオウ3とかも試しました。

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その練習をしてたときの対面で何がどう強かったかは後で書くとして、すみおさんのカラクリにならこれで勝率が改善されてここまでは悪くない感触でした。

しかし、大会の1、2週間前にくりすまさんに六武衆を使ってもらったら先攻でも後攻でもまるで勝てず(忘れたけどマッチ0-6くらいで派手に連敗した気がする)、六武衆を切るのもありだったとは思うけど、諦めきれず構築のコンセプトをがらりと変えました。

それでTG6ガジェで強いと思った要素は残したまま、にきさんの構築から影響を受けたTG代償9ガジェになりました。

さらに大会前日にすみおさんのヒロビにサイド後想定で戦てもらったら先攻1-3、後攻1-3でありえないレベルで惨敗してサイチェンプランを見直して~みたいなかんじでまだまだ構築もプレイもころころ変わっていて詰め甲斐のある状態です。

 

試したカード所感

とりあえずカード単位でどのデッキにどうで~こういうところを評価してて~を書いていきます。

トゥルース・リインフォース

最初は増援の2枚目以降でTGストライカーを増やしたいとき入れるカードくらいの認識でした。

しかし騙されたと思って試してみたら本当に用途が幅広いカードで驚きました。

ミスティック・ソードマンやパシウルの話は別の項目でするので、ストライカーを出す使い方だけここでは書きます。

vsHEROのトゥルース

まずアライブHEROやヒロビ相手にとてつもなく強い場面があります。

デュアルスパークに対して

HERO相手はデュアルスパークがあるため、伏せ方に気を付けないとアナザーネオスに対して奈落や幽閉を打っても透かされてしまうため無暗なセットができません。

TGガジェットはガジェット+奈落のみセットやTG裏守備+奈落のみセットの状態でアナザーネオスに奈落を打ってデュアスパでモンスターを飛ばされてもアド損しないので、他のデッキよりはこれに強くて相手にプレッシャーを与えられる盤面を作れてなかなか良いんですが、1伏せだとサイクであっさり無防備になったり、奈落が有効じゃない動き方でライフをいっきを持ってかれたりするリスクがあります。

そこでトゥルースを一緒に伏せておくと、デュアスパで伏せを狙われてもトゥルースをチェーンで使えば損しないし、ぶっぱサイクでトゥルースを抜いてもらったらアドバンテージを取れるし、エアーマンで殴られたら返しでパルキオンを出してエアーマンを倒す算段がつくからエアーマンに奈落を当てなくて済むし(聖槍、警告されるとまずいから読みも入るけど)、想定外の動きをされてもトゥルースから壁を出してライフを守れるしでかなり戦いやすい状況にできます。

パペプラ、精神操作との相性

僕はアライブHEROに対するパペプラをかなり評価していてアライブHEROに対してはパペプラを2枚投入するんですが、これとも相性が良いです。

シンクロできるから~というわけではありません。

まずパペプラの使い方を説明します。

アライブHEROは現状は神の警告を入れていないので、アナザーネオスに対してパペプラを打って、アナザーで殴ってからガジェットを出してエクシーズする動きが安定します。

自分の盤面に何も無い状態でこれをやると、デュアスパを打たせずにアナザーで1900ライフ奪って、メイン2でアナザーを消しつつホープを立てることができます。

ホープに罠を打たれてもパペプラ+召喚権で相手のアナザーネオスと罠と1:2交換したことになる

・超融合を打たれても、相手の消費3、自分の消費1で相手の場にガイアが立つだけだから許せるし、パルキオンとかに超融合をもらうよりはるかに良い。

ホープが立ったら普通に強い

・この盤面と関係無いけど先攻展開のエアーマン+オーシャン+超融合をかなり良いかんじで返せる。(エアーマンで殴って幽閉をもらったらオーシャンの回収先がなくなるのでそんなに強い先攻展開じゃなくなる)

・アナザーネオスじゃなくてエアーマンやオーシャンなどガジェットで越えられない戦士に打っても同じ理屈でヒロブラと宣告で対処されたとき以外は得をするし、この打ち方ならデュアスパも効かない。

というかんじでアナザーネオスに打つ場合は自分の場にデュアスパの的が無い前提になってしまうのですが、パペプラは単品でかなり強いカードです。それでいて六武衆メタにもなるのが良いです。ただアライブHEROに対して3枚入れるのはやりすぎで、逆に刺さらない試合展開になった時の対応力が無くなって弱い気がしています。ライオウビートされる展開だと腐るし警告も入っているヒロビに対して何枚入れるのかは悩ましいところ。

アライブHEROがパペプラが効かないライオウみたいなアタッカーを入れたり脱出を増やしたりしてくると全然安定しなくなるのかもしれないですけどね。そこはメタの循環ということで、とりあえず今の状況だとハイパワー低リスクです。

ただしデュアスパの的が無い前提というのがなかなか曲者で、先攻1ターン目とか相手が戦士を出してこないとかで自分がまだカードを伏せてない状態で引いたこれを活かそうと伏せを控えめにするとそれが原因で負けることもあります。

ここでトゥルースが強いです。パペプラチェーンでデュアスパされても損しないので伏せで相手の動きを牽制できてパペプラもスムーズに打てます。

また、デュアスパを打たれずHEROを奪った後でガジェットに宣告打たれたりヒロブラされたときでも、バトルフェイズはスキップされてしまいますがトゥルースで奪ったHEROをシンクロ素材にしてダメージを抑えることができて、これも良いです。

vsジャンドのトゥルース

この対面でも強いです。

vsライコウ、ライラ

すみおさんのプレイスタイルだけかもしれませんが、すみおさんのジャンドはライコウで伏せを剥がしてから展開する動き方を頻繁に行ってきます。

すみおさんじゃなくても、相手の伏せが0でモンスターがガジェットだけだったらライコウを伏せてもガジェットを割らされるはめになるので、違うカードから動く人が多いんじゃないでしょうか?

話は変わりますが、昔はこれで御前試合や連鎖除外、警告など強い罠を上手く使えずにがっつり負けていて、こうならないDDクロウが強いです。

そういうときトゥルースもかなり偉くて、本命の罠は伏せずにトゥルースセットかトゥルース+被った謙虚とかトゥルース+サイクロンとかを伏せて、相手がモンスターセットで返してたのを見てから、トゥルースをめくって、これまた破壊耐性のあるストライカーを出して自分の魔法罠を無くした状態で殴ることでライコウを透かせます。ライコウじゃなくてもロンファセット以外ならその後本命の伏せカードを伏せることで、場にモンスターを展開して本命の罠セットの場にできるので、悪くない展開になります。

今思いついたけど状況によってはストライカーから殴ればキラートマトを起動させずに場に留めておくプレイもありですね。

ライラやブレイカーから伏せを剥がしてくる場合でもトゥルースで空振りさせて良い展開に持っていけます。

ワーウルフとの相性

さらにジャンド対面はガジェットを引けていない時に破壊耐性のあるストライカーとワーウルフを並べて殴っていく戦法もけっこう強いです。

トゥルースがあるとこれがやりやすくなります。

ガジェットがいればトリシューラも序盤から狙えるので良いです。

とはいえこれは警告が怖いところです。そこで強いのが七つ道具・・・というのは後でまた。

vs暗黒界のトゥルース

強いです。

・ストライカー素引きと違って伏せておける

(メタポで捨てられなかったり、本命の罠を伏せ破壊から守れたり)

・グラファの破壊効果を透かせる

・トリシューラを狙いやすくなる

・パルキオン+罠で制圧も狙いやすくなる

・サイドデッキにミスティックがいるといろいろありがちな負け筋を消せる(後述)

他のデッキに対して

他のデッキとは経験値が無くてあんまり書けないですが、どのデッキに対しても伏せ破壊を透かせるのと、ブラロに強い多伏せができる、緊急時にライフを守れる、手札からストライカーが出せない状況でもワーウルフを展開して優勢時にさらに優勢にできるなど強いところがいくつもあって、ストライカー素引きより嬉しい場面は多いです。

弱点

気を付けていてもサイド後に連鎖除外をストライカーが踏んでしまうことはあります。

そのときトゥルースを大量に入れていると派手に腐ります。

その瞬間は良くても、数ターン後にトゥルースを引いてきてこれがまともなカードなら~・・・となります。

また、連鎖除外をもらわなくても3積みしているとけっこうな頻度でデッキのストライカーが品切れしてる状態でトゥルースを引きます。

ちなみに、貪欲な壺でストライカーを回収することで復活したり、ブリューナクのコストとして活用できることもあるので、腐ったトゥルースを引いても安易にブラフセットして無駄にブレイカーやブラロで割られてアドを取られないよう大事に扱った方が良いです。

ただし、これらの弱点はXセイバーパシウルやミスティックソードマンを入れることでけっこう解消されてしまいます。

ミスティックソードマンは刺さるデッキにしか入れることができませんが、パシウルは今日試したら普通にメインでも強かったのでパシウルを入れてトゥルース3が熱いと思っているところです。

ミスティック・ソードマン

TG6ガジェを完コピで回していたとき、前述の連鎖除外されるとトゥルースが腐る問題に気づき、ストライカー以外のレベル2以下戦士のリストを見ていたら見つけたカードです。

当初はジャンド、カラクリに入れようと思っていましたが、試したところカラクリにはお荷物でオーソドックスなタイプの暗黒界には意外と強いことがわかって、今のところは流行りデッキだとジャンドと暗黒界の2デッキのみに入れるつもりでサイドに入れています。あとマシュマロンなど戦闘破壊耐性モンスターを大量に入れてくるタイプの純代行天使にも有り。

vsジャンドのミスティックソードマン

ちなみにvsジャンドは一番効果的で、ミスティック・ソードマンがいなくてもちゃんとDDクロウやジャンドに効く罠や七つ道具を採用していれば有利な対面だと思っていますが、トゥルース3積みでミスティック・ソードマンまで入れると有利がさらに加速します。

トゥルースのジャンド対面の解説で、自分の伏せが無くてモンスターを割っても損な状態でライコウを殴れると強いと書きましたが、本命を伏せないなんて確率計算とか読みあいが必要な駆け引きをしなくても、ミスティック・ソードマンが入っていればガジェット召喚してトゥルース+本命の罠をいきなりセットして、

①相手がモンスターセットから入ってきたら

 ↓

それを見てからミスティック・ソードマンを相手エンドフェイズで出して殴って、メイン2でホープを出してホープ+ミスティックの構えにする。ミスティックでクリッターとかダンディとかを踏んでもテンポ取ってるので問題ない。

(クリッター+激流とミラフォはきついので、七つもあるとさらに盤石)

②何も出してこなかったら

 ↓

トゥルースを温存して普通にガジェで殴る

③ライラ、ブレイカーで来たら

 ↓

普通に罠を当てる。ここに当てれる罠が無くてもトゥルースを抜かれたらストライカー出せるので相手が損する。

 

という流れでこちらに有利なゲーム展開にできます。

有効な罠を増やされたりするとまた話が変わってくるのかもしれませんが、今の状況ならかなり強いと思っています。

vs暗黒界のミスティックソードマン

ガジェ相手に何を入れるかは人によって変わってくると思いますが、暗黒界はけっこうモンスターセットが多いデッキです。

魂を削る死霊、メタポ、ライコウ、スカー、グレイブスクワーマー、クリッターなど。

特にガジェットにとって魂を削る死霊とメタモルポッドは対処が難しくて、こちらとしてはライフを取ってすぐに勝ちたいのに時間を稼がれてしまいがちなので意識が必要なカードです。

クリッターを踏むと弱いですが、そこを対策できるのでこの対面は好感触でした。

ただしスーパードロー型相手だと強さより素引きの弱さが目立つかもしれません。

 

X-セイバー パシウル

相手スタンバイフェイズに1000ダメージ受けるデメリットがありますが、戦闘破壊されません。

僕は大会前これを自分のターンに1000ダメージ受けると勘違いしていて、それじゃあんまりライフ守れなそうかなと思って試してすらいなかったんですが、にきさんが今回のチーム戦で入れているのを見て真似して試したらかなり強かったです。

代償ガジェに代償展開されて、ショックルーラーで罠宣言された時、ランク4じゃ突破できないのでトゥルースからこれを出せば全然耐えてターンが返ってくるし罠宣言中でレベル2チューナーが残った状態だから全然巻き返せるとか

ラギアやヒロビのライオウの攻撃からライフを守って次のターン切り返すとか、そのまま解決カードを引くまで耐え続けるとかいろいろできます。

改めて見ると素引きでも全然使える強さです。

モンスターが増えて比率が崩れるのだけ気を付けないとですかね。

 

盗賊の七つ道具

今かなりTGガジェットで使うときの評価が高いカードです。3枚は入れすぎかもしれませんけど。

自分のシンクロを通す

トゥルース入りのTGガジェはトリシューラを出しやすいのが強みの一つですが、警告や黒角笛が重いです。パルキオンに対しても警告や黒角笛が重いです。

ここをカウンターできる七つ道具がまずメインの動きと合っています。

※ただしパルキオンを通す使い方はビートデッキの聖槍や収縮に弱かったりします。(デュアルスパークや超融合は相手のアナザーネオスも消えるのでまだ良いのですが・・・。後述しますがリビデにここのカバーもちょっと期待しています。)

本来通らない全体除去を通す

相手がミラフォケアを全くせず殴ってくるとか、激流葬ケアを全くせず展開してくるとか、ブラロケアを全くせずカードを伏せてくるとか

そういう隙のある行動をするときだいたい相手は、追い詰められてるか、手札が弱くてそうせざるを得ないか、七つ道具、トラスタ、警告、宣告など全体除去を止めるカードを持っていることが多いです。

七つ道具や警告を頼りに展開されているときは、相手の手札が強くてまっとうにゲームしてると勝てないゲームであることが多いんですが、そこで相手が頼りにしているカウンター罠にさらに七つ道具を合わせると、本来なら通らないミラフォ、激流葬、ブラロが通って、まっとうにやってると勝てないようなハンド差のある状態でも勝てることがあります。今更ですが最近ようやくそこに気づきました。

そして、これは自分が七つ道具を頼りに展開する側に回る時も気を付ける必要があります。

全体除去を無視して展開できる

上で書いたことと矛盾しますが、物事には二面性があるのです()

このゲーム、試合後に相手の伏せカードを見たりするとミラーフォースも激流葬も持っていない相手に対して展開を控えたせいで負ける試合がけっこう起きています。

七つ道具を盾にミラーフォース、激流葬を無視して展開することで、控えめな展開をしていたら得られなかったアドバンテージを得ることができるので、発動せずにずっと伏せたまま試合が終わっても得をすることがけっこうあります。

ここが砂塵サイクロンに無い強みです。

ただし、無駄に隙を晒さないことと露骨に七つを持ってるのがバレないことを意識しないと本来のパワーが発揮できません。

vsアライブHEROの七つ道具

デュアスパや超融合、聖槍は止められないから他のデッキに使うよりゴリ押し力が低いけど全体除去と宣告、相手の七つとヒロブラを止められるのとサイドラを通せるのが偉くて全然強いです。

ただサイド後に罠対策カードが多くなりすぎないように七つと砂塵どちらかしか入れないようにしようとした時にどちらを優先して入れるべきかはまだよくわかってません。

vsジャンドの七つ道具

今のところジャンド相手はサイクロンより七つ道具の方が評価が高いです。

激流葬、ミラーフォースを無視できるようになるのと、トリシューラ、ショックルーラーへの罠を弾いてゴリ押しできるのが良いです。

ジャンドは本命の罠が少なくてリミリバやスケゴなどサイクで踏むとまずいカードを伏せてくるせいで、エンドサイクか完全に伏せ読みをするか、リミリバチェーンサイクじゃないとサイクロンが打てないです。さらに試合が長引くとジャンドが有利になるので七つ道具を伏せて罠無視して速攻でライフを詰めるかシンクロかショックで詰めた方が強い認識です。

ブレイカーやライラ、ライコウを透かせる強みがサイクロンにもあるんですが、それ以上にリミリバ型のジャンドに対しては七つ道具を評価してます。

vsその他の七つ道具

暗黒界

サイド後はサイク、砂塵と合わせてフル搭載が強いと思ってます。門を割りたいからサイク砂塵優先ですが、相手の動きを弾くより自分の動きを通すやり方ですね。(ブレイカー入れてたりすると変わってくるのかも)

9ガジェで暗黒界にブレイカーまで入れるとしばしば飛んでくるスキドレに弱くなったりはするかも(?

 

強制脱出装置、次元幽閉

vsアライブHEROの脱出、幽閉

アライブHEROと戦うとき2:2くらいはあると安心できるかなという感覚があります。

幽閉3、脱出1とか幽閉1、脱出3だとちょっと違います。

どちらもシャイニングとショックルーラーを処理できるカードで0だとアライブHEROが重くなるんじゃないかと思います。逆に入れると戦いやすいです。後打ちできない奈落じゃダメです。(奈落も奈落で必要だけど)

・幽閉はアナザーネオスにも打てるけど、ケアされてしまって自分が打ちたいタイミングで融合HEROに打てない。

・脱出は下級HEROでビートされてる時は自分のサイドラを戻すくらいしか使い道が無いけど、後引きでもショックや融合HEROに打てる。相手が攻めてくるタイミングで伏せてなくても対応が間に合うので、ライフが持ちそうならRやエアーマン、デュアスパで安く割られないように手札に抱えておく運用でもOK。

ということで長所短所があります。どちらも活躍する対面を選ぶ罠なので、メインから大量に入れるよりは攻めを通すカードを入れた方が対応力が上がるんじゃないかと思っていて、できるだけメインの枚数を少なく抑える思想でやってます。

ということでメイン1:1、でもアライブHERO相手にそれだと安定しない気がするのでサイド1:1に今のところはしてます。

3:3は無くても2:2あれば十分かなと思いますがどこまで減らしても安定するのかは見極めたいです。幽閉1:脱出2でもいけそうな気はしています。ラギアやヒロビに幽閉を入れようと思って幽閉2にしていますが。

vs暗黒界の脱出、幽閉

最近脱出の評価が上がっています。相手がベージ召喚やモンスターセットしてから墓穴の道連れを打ってきたタイミングで打つと相手の動きを妨害できます。

暗黒界相手は相手が動き出す前にライフを削り切るか完全に回ってしまう前にトリシューラを当てるかする勝ち方がやりやすいかなと思っているので、相手の出だしを遅らせられるのは高評価です。

戻したのが本来突破に苦労する魂を削る死霊ならさらに嬉しくて、本来先手でも余裕で負ける状況から良い展開に持っていけます。

魂を削る死霊やグラファを戻してゴリ押しでライフを削ったりもできます。

ということでめちゃめちゃ強いわけじゃないけど罠の中では扱いやすいので暗黒界相手には2枚IN。

逆に幽閉はちゃんとグラファに当たれば強いけどケアされたり打てずに割られていくのでそんなに評価が高くなくて、今は3枚デッキに入っててもサイド後にそんなに入れないようなサイドチェンジにする方針です。そのさらに逆にガン積みするのも強いのかもしれないですけど。

 

強欲で謙虚な壺、貪欲な壺

この壺カード達の枚数は考え方が最近よく変わっているところです。

貪欲な壺を使いづらい対面

感覚論ですが六武衆、カラクリ、ラギアあたりを相手にするときは貪欲な壺が強くない気がしています。一応打てるけど貪欲を打てるようになる前にゲームの大勢が決まってしまうので打ったときのありがたみが小さいわりに、初手に持っていると足を引っ張ります。

ヒロビはアナザーネオスビートされる展開なら打てるけどライオウが絡むゲーム展開だと動き出しが遅れて足手まといになる印象です。

逆にガジェットミラー、ジャンド対面は2枚あると安心です。アライブHEROも2枚打てます。

代行天使相手は一回も試してないので不明だけどたぶん弱くない。

ということでメイン2枚だけどサイドで全抜きしたり1枚にしたりよくしています。

モンスター構成によって使いやすさが変化(貪欲な壺)

そもそも以前使ってたマシンナーズ2枚のTGマシンガジェだと貪欲が強い対面相手でも1枚がベストに感じていたんですが、トゥルース入りのTGガジェットだと2枚でもあんまり重くないと感じます。たぶん召喚権が渋滞してもっさりした構築に貪欲2枚は重いけど、召喚権をガジェに絞ってシンクロも積極的にできる構築なら貪欲が打ちやすいということだと思っています。自分は他の人が入れているブレイカーを全然試したことないんですが、サイドからブレイカーを入れている時はここの感覚が変わりそうな予感がしています。

貪欲で戻すカード選び、打つタイミングは考える必要がある

適当な状況想定ですが、デッキにガジェが3枚残っている状態でガジェを5枚デッキに戻して貪欲な壺を打ったとします。

そこまでゲームが進んでいるとだいたい残りデッキ枚数は20枚くらいなので、貪欲を打った後のデッキのガジェ率は8/25でここから2枚ドローするとけっこうな確率でガジェを引きます。次のターンの普通のドローまで含めると全然しょうがないです。

貪欲な壺は序盤から抱えてるとマイナス1枚で戦う羽目になるわりに、よし打てるようになった!と思ってすぐに打っても、2ドローにガジェが含まれていると成金ゴブリンで1枚引いているのと大差なくて、そういう時はデッキのガジェが切れかけてるから困っているというより場をどうにか返したい状況であることが多いので、デッキのガジェ残数を増やせる恩恵もすぐに得られません。さらに以降のターンにガジェを引く確率も高くなって弱いというのが貪欲を弱く感じる仕組みだと思います。

そういう打ち方をすると貪欲が初ターンで打てない成金ゴブリンに成り果てます。

他の人だと普通に意識してるのかもしれませんが、打てるようになってもすぐに打たない。安易にガジェを戻さないというのを後で意識してみようかなと思っているところです。

強欲で謙虚な壺を使いづらい対面

強欲で謙虚な壺も相手と自分のデッキの形態によって打ちやすい打ちにくいがあります。

ラギア、ヒロビのサイド後

・相手がライオウを入れてくる

・自分がサイバードラゴンを入れる

・パルキオンを出すのを我慢して謙虚を打つと押し込まれる

ホープを出すのを我慢して謙虚を打つと押し込まれる

という理由でサイド後は今の自分の構築だと後攻は0で、先攻も被ると足を引っ張るので1~2と考えてます。

謙虚で一番持ってきたいカードはガジェットだという意識で謙虚を入れていますが、サイドラを入れると初動が増えるので謙虚を抜いてもまあOK。

・六武衆

逆に地砕きを大量に入れて謙虚にシエンを使わせて地砕きで先攻シエンを処理。もしくは謙虚で地砕きブラホを引っ張ってきて重ねて処理みたいなパターンもあると思いますが、そういう構築でないなら打ちづらいです。

・カラク

ガジェットに対して壱七七召喚やモンスターセットで返されたらどうしてもメロウガイストやその他ランク4を出さないと追いつけないことがあるので、被ったり微妙なシーンで引くとNGになりがち。後手は後手1ターン目から精神操作を使いたかったり、サイドラを出したい場面もある。

ライオウやシエンの出るデッキよりは打ちやすいけど不利気味な対面なのであんまりゆっくり戦う余裕無し。

逆に謙虚が強い対面

デブリダンディ

・1ターン目から特殊召喚しないとダメなことは稀。(カーガン召喚から入られたりすると謙虚より優先でストライカー出したくなったりはするけど。)

・メロウガイストもホープもローチも状況を選んで出さないと強くなくて、他のデッキより4×2ですぐにランク4を出す旨味が無いので、被って特殊召喚できなくてもあんまり機会損失をしない。

ということでこの対面はたくさん入れておいた方が勝ちやすいと思います。

・代行天使

全然やってないけど向こうも事故ったり罠を剥がすのに手間取ったりですぐに動けないデッキなので、たぶんこっちの安定感を高めた方が勝てると思っています。

その他

全然やってないけどミラーは畳返しも見るし、貪欲な壺強いし、何かのカードをそのまま引くよりゲーム途中でも謙虚から状況に応じて引くカードを選べると強いこともけっこうあるので強そうな気はしています。

 

リビングデッドの呼び声

TGと好相性

ガジェットに警告を打たれたり魔デッキをもらう展開でリカバリーできるし普通にエクシーズを出せるみたいな、リビデとガジェットの基本的な相性の良さに加えてTGと相性が良いな~と思っています。

一番の推しポイントでは無いですがサイクロンされた時にTGを蘇生してアドを取る使い方がまず一つ。リビデを持ってたら積極的にTGを墓地に送るように意識しないと意外とあんまり活かせないですが。

トリシューラを出しやすい

ストライカーかワーウルフが戦闘破壊された次のターンにガジェットとリビングを持っていると、そのままトリシューラを出せます。

戦闘破壊されたのがストライカーならストライカー蘇生ワーウルフ特殊召喚

戦闘破壊されたのがワーウルフならストライカー特殊から入ってリビデでワーウルフ蘇生。

ここがまずTGと好相性と思っているポイントです。

ワーウルフを殴らず場に残すプレイヤーが多いので、ワーウルフ戦闘破壊はちょっと狙いづらいですが、ストライカーは残るとシンクロできて放置されづらいのでけっこう自然に狙えます。

パルキオンへの除去に対処可能

聖槍やデュアスパでパルキオンを処理されるパターンはリビデでもう1回パルキオンを蘇生。聖槍もこの用途で入れようかちょっと迷うカードです。

ただし

ただし、これを入れるとライオウが出てると弱いカードの比率が高くなります。

パルキオンに聖槍を使われたらもう1回出そうの思想とここが嚙み合ってないので、ヒロビやラギアを相手にした時は強いけど弱い弱いけど強いポジションに感じてサイチェンで残すか抜くかは常に迷っています。

ライオウに対してサイドラを投げた時に警告打たれたら蘇生できてリビデがかなり強いけど、奈落打たれるとお通夜ということもあります。

あとガジェット+TGで無理やりライオウを突破するシチュエーションでは、次のターンにリビデでガジェットを蘇生すれば後続が続いてエクシーズもできてとても強かったりします。

ムラがありますね。

 

TGの枚数

TGの枚数はTGストライカー3、TGワーウルフ0~3、TGラッシュライノ0~3とストライカーを減らすパターン以外全部試しました。

回りまわってメインはTGストライカー3、TGワーウルフ2にして相手次第でTGワーウルフを1枚に減らすか、サイドを1枠使ってワーウルフを抜いてラッシュライノを1枚入れるやり方が一番しっくり来ています。

TGワーウルフ素引きはトリシューラにつながるのと手札から雑に投げつけられてライフ削りに向いているので対面次第では強いです。(ジャンドや暗黒界を相手にしたときはそれで良いですが、ラギアやヒロビ相手に雑に投げつけるとライオウやグアイバでカモられるし、トリシュは大振り罠の餌なので弱いことが多いと思っています。それでもトリシュが通れば強いです。)すぎて

ラッシュライノ3もビートデッキ相手に戦闘破壊が通ると鬼のように強くてそれはそれで悪くなかったですが、奈落幽閉を打たれるとあっさりテンポを取られてしまうゲーム展開になりがちなので、そのプランはそこそこリターンもあるけどリスク高めです。

入っている枚数が少ない警告を七つ道具で弾いてパルキオンでゴリ押すのと違って、罠の重複もあるので七つ道具でゴリ押すのも難しいです。

なので殴れる状況でもラッシュライノをセットしてストライカーをサーチしにいく動きもよくしていて、色々なデッキに対応する必要のあるメインは刺さるデッキに対して強いワーウルフだけにしてます。

ただ罠を剥がした後に持ってくるラッシュライノは強いのと、素引きしたときに凸るしかない状況でワーウルフ素引きだとノーチャンスだけどラッシュライノ素引きならワンチャンスあるので入れ替えでラッシュライノにするのはなかなかありだと思っています。

ライオウもグアイバもいなければビートデッキ相手でも全然ワーウルフ2のままで良いと思うんですが。

ワーウルフをメロウガイストで殴られても意外とOK

vsHEROでワーウルフがライオウに殴られた時は罠を当てないと余裕で取返しのつかないアド差になって即死します。

しかし、メロウガイストで殴られた時は奈落や幽閉、脱出を合わせられなくても他の手札でカバーできれば別にOKです。

ガジェットが出してくるメロウガイストと違ってHEROのメロウガイストはしっかり2枚消費しているのでワーウルフを倒されてもアドは±0です。(エアーマンを使ってメロウガイストを出してたらその分相手が+1ですが)

さらに言うとアライブHERO相手に脱出とワーウルフを持っている時、メロウガイストやショックルーラーでワーウルフを処理されるの覚悟で脱出を伏せずにワーウルフだけ伏せるプレイはけっこうありだと思っています。(無駄に割られてアドを取られないようにするのとライフを守るのが目的の駆け引きで毎回やってたら読まれそうですが。相手からすると伏せがスノーマンイーターかもしれないので無暗にメロウガイストで突っ込むのは裏目がある。そもそもその返しでパルキオンや全体除去をぶつければガジェが得する可能性あり。ショックルーラーで突っ込めばスノーマンの裏目が無いけど、それが通っても3枚消費で1アド得られるだけなので、次のターン脱出をショックに合わせればガジェ側が得していることになる。ただしそのプランに頼り切りだと聖槍を入れてショックを守られるだけで勝てないから罠が重なってる時は聖槍をそこ以外で使わせるように努力する必要があるのと、エンドサイクでそのタイミングの伏せを狙われるようになると厳しいということもありそうです。)

 

サイバー・ドラゴン

ニコン

サイドラはちょっとしたコンボがいろいろできます。そこも意識しています。

サイドラ+脱出

脱出でサイドラへの奈落を避けてもう1回出すことができる。

戦闘破壊が成立するとかなり強いけどなかなか通らないのがビートデッキ相手のサイドラなので、奈落と脱出の1:1交換以上の効果があります。

サイドラ+月の書

ラクリ相手に奈落をかわしてサイドラを着地させて吸収できます。(黒角笛もよく入ってるけど)

サイドラ+ストライカ

ラクリ相手にストライカーをリリースしてサイドラをセットすれば黒角笛や奈落をすり抜けて吸収できます。そもそもサイドラに弱いシンクロの仕方をしている時は罠がありがちなので有効です。カラクリ側はそもそも奈落黒角があってもケアできる時にはサイドラに強い盤面作りをする必要があります。

サイドラ+ストライカー+七つ道具

サイドラ+ストライカーでブラックローズドラゴンを出せるのは普通に偉いです。なかなか通らないけど七つ道具があると通しやすいです。

パペット・プラント+サイバードラゴン(5/719:40加筆)

融合HEROやシエンを奪って殴った後、そのままだとエンドフェイズに帰って行ってしまいますが、サイドラを持っていればリリースして処理できます。

 

エクストラデッキに入れたいけど枠を奪い合ってるカード

TGワンダー・マジシャン

ガジェを持っていないときに精神操作で奪ったレベル3を処理する用としてカタストルを優先してしまっています。

謎の伏せを割る使い方は伏せをチェーンで使われるとあんまりおいしくないのでエクストラデッキにいなくても我慢できますが、TGしか引いてない状態で暗黒界の門やカラクリの新書を割らないと明らかにまずそうな時にエクストラにいないとぐぬぬとなります。

カタストルは相手の場に処理したいモンスターがいるとき出しますが、ガジェを引いてないならすぐにゲームを動かすよりバラバラのTGで耐えた方が良いときが多かったり、ガジェを引いていたらトリシューラも出せたりするので出す頻度が少ないです。

なのでどちらを優先するかは迷うところです。

スクラップ・ドラゴン

精神操作でナチュルパルキオンやソーサラーなどレベル6を奪った時の他に、ストライカー+ワーウルフワーウルフでTGが手札に集合してガジェが引けてない状態でワンダーマジシャンを経由しながらスクドラを出すのが通ると強かったりします。

ということで出したかったことはあります。

キメフォ2枚目

サイドラ2でも蘇生札が絡んだりすると欲しくなるので、3枚だとさらに欲しいです。

ガイアナイト

シエンやパルキオンを殴るんですが、シエンに対してはガイアナイトで突っ込んでも罠を踏むだけなのでパルキオンを出した方が良い状況も多くてなかなか出ない・・・というのが今までの評価でしたが、七つ道具が入ってるから通せそうだなと思って今はちょっと評価UPしています。

 

他のカードたちはなかなか抜けないのでこの中のどれかを入れるんですが難しいです。

前回入れてたホープ2枚目はワーウルフ2枚でサイドラ3枚で七つが入っている今の構築だと他の優先度が高すぎてちょっと入れづらいです。

 

6ガジェか9ガジェか

6ガジェは罠やサブギミックに頼るところがありますが、そうすると構築を寄せればどの相手にでも安定して勝てる可能性があるけど、寄せてない相手と当たった時厳しいから、全く何と当たるかわからない環境なら9ガジェの方が寄せてないデッキに対してもゴリ押しで勝つ力があって良いんじゃないかなと思っているところです。

しかし9ガジェは9ガジェでどうしても無理なゲームが発生しがちです。

今はメインは9ガジェで特定のデッキにはガジェを削るサイドチェンジをするのが戦いやすいのでは?と思ってその方向性で練ったらおもしろいかなと感じています。

 

終わり

後で書くとして~としたところで書いてないところがぼちぼちありますが自分のGWが終わってしまったので終了です!()

しばらくガジェットばっかり使っていたのでカエル帝とかIFとか全く知らないデッキをいじって新鮮な空気を吸ってみようかと思っています。

ではまた!