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寒波亭 最近試していたTG代償ガジェットの構築について

 

はじめに

今回使用したTG代償ガジェットについてこだわりのポイントを書いていきます。

対戦レポはこちら

okami-no.hatenablog.com

大会使用レシピ

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ただし、大会が終わって他の人のレシピを試した瞬間に、これ違うわと気づいてしまったので今いじるならこうする版のレシピベースで書きます。

今なら版


参考にしたリスト、構築の変遷

そもそも最初に先月自分が今振り返るとどう見ても弱いリストのTGマシンガジェでベスト4になった大会で、優勝したつぼさんとハネマンさんのトゥルース入りのTG6ガジェを完全コピーしてスタートしました。

同時に4-2、2-0でレシピを載せていたにきさんのワーウルフ多めのTG9ガジェもチェックしていました。

つぼさん、ハネマンさん(トゥルース入り6ガジェ)

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にきさん TG9ガジェ(ワーウルフ多め41枚)

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引用元

つぼ on Twitter: "10回寒波亭 チーム戦優勝!個人7-1 予選4-1 デブリアライブヒーロー先 ○ET○2-0 ラギア後 ○✕○2-1 暗黒界先 ○✕ET○2-1 ジャンド先 ✕ET○ET○2-1 ガジェ後 ✕ET○ET✕1-2 決勝トナメ3-0 カラクリ先 ✕○ET○2-1 六武衆後 ○○2-0 ガジェ後 ✕○ET○2-1 22-7 勝因ET8-1👋 https://t.co/pXZeLaJH8K" / Twitter

 

にき on Twitter: "寒波亭4-2トナメ1落ち サブトナメ2-0 ガジェミラー長すぎてキモイので一生使いません https://t.co/68iBhYa4rm" / Twitter

 

真似してみて

TG6ガジェのほぼ完全コピーですみおさんのメインデッキのジャンド、くりすまさんの本家アライブHERO、村上さんの暗黒界とよくやってたんですが、その対面ならたぶん全員に勝ち越してて当時は感触が良かったです。

その後ですみおさんにカラクリを使ってもらったら、先攻でも後攻でもなかなか勝てなくて、代行天使と暗黒界と元々相性良いジャンド以外には基本強いのでメインからサイドラを入れてこんなかんじのレシピになりました。サイドにライオウ3とかも試しました。

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その練習をしてたときの対面で何がどう強かったかは後で書くとして、すみおさんのカラクリにならこれで勝率が改善されてここまでは悪くない感触でした。

しかし、大会の1、2週間前にくりすまさんに六武衆を使ってもらったら先攻でも後攻でもまるで勝てず(忘れたけどマッチ0-6くらいで派手に連敗した気がする)、六武衆を切るのもありだったとは思うけど、諦めきれず構築のコンセプトをがらりと変えました。

それでTG6ガジェで強いと思った要素は残したまま、にきさんの構築から影響を受けたTG代償9ガジェになりました。

さらに大会前日にすみおさんのヒロビにサイド後想定で戦てもらったら先攻1-3、後攻1-3でありえないレベルで惨敗してサイチェンプランを見直して~みたいなかんじでまだまだ構築もプレイもころころ変わっていて詰め甲斐のある状態です。

 

試したカード所感

とりあえずカード単位でどのデッキにどうで~こういうところを評価してて~を書いていきます。

トゥルース・リインフォース

最初は増援の2枚目以降でTGストライカーを増やしたいとき入れるカードくらいの認識でした。

しかし騙されたと思って試してみたら本当に用途が幅広いカードで驚きました。

ミスティック・ソードマンやパシウルの話は別の項目でするので、ストライカーを出す使い方だけここでは書きます。

vsHEROのトゥルース

まずアライブHEROやヒロビ相手にとてつもなく強い場面があります。

デュアルスパークに対して

HERO相手はデュアルスパークがあるため、伏せ方に気を付けないとアナザーネオスに対して奈落や幽閉を打っても透かされてしまうため無暗なセットができません。

TGガジェットはガジェット+奈落のみセットやTG裏守備+奈落のみセットの状態でアナザーネオスに奈落を打ってデュアスパでモンスターを飛ばされてもアド損しないので、他のデッキよりはこれに強くて相手にプレッシャーを与えられる盤面を作れてなかなか良いんですが、1伏せだとサイクであっさり無防備になったり、奈落が有効じゃない動き方でライフをいっきを持ってかれたりするリスクがあります。

そこでトゥルースを一緒に伏せておくと、デュアスパで伏せを狙われてもトゥルースをチェーンで使えば損しないし、ぶっぱサイクでトゥルースを抜いてもらったらアドバンテージを取れるし、エアーマンで殴られたら返しでパルキオンを出してエアーマンを倒す算段がつくからエアーマンに奈落を当てなくて済むし(聖槍、警告されるとまずいから読みも入るけど)、想定外の動きをされてもトゥルースから壁を出してライフを守れるしでかなり戦いやすい状況にできます。

パペプラ、精神操作との相性

僕はアライブHEROに対するパペプラをかなり評価していてアライブHEROに対してはパペプラを2枚投入するんですが、これとも相性が良いです。

シンクロできるから~というわけではありません。

まずパペプラの使い方を説明します。

アライブHEROは現状は神の警告を入れていないので、アナザーネオスに対してパペプラを打って、アナザーで殴ってからガジェットを出してエクシーズする動きが安定します。

自分の盤面に何も無い状態でこれをやると、デュアスパを打たせずにアナザーで1900ライフ奪って、メイン2でアナザーを消しつつホープを立てることができます。

ホープに罠を打たれてもパペプラ+召喚権で相手のアナザーネオスと罠と1:2交換したことになる

・超融合を打たれても、相手の消費3、自分の消費1で相手の場にガイアが立つだけだから許せるし、パルキオンとかに超融合をもらうよりはるかに良い。

ホープが立ったら普通に強い

・この盤面と関係無いけど先攻展開のエアーマン+オーシャン+超融合をかなり良いかんじで返せる。(エアーマンで殴って幽閉をもらったらオーシャンの回収先がなくなるのでそんなに強い先攻展開じゃなくなる)

・アナザーネオスじゃなくてエアーマンやオーシャンなどガジェットで越えられない戦士に打っても同じ理屈でヒロブラと宣告で対処されたとき以外は得をするし、この打ち方ならデュアスパも効かない。

というかんじでアナザーネオスに打つ場合は自分の場にデュアスパの的が無い前提になってしまうのですが、パペプラは単品でかなり強いカードです。それでいて六武衆メタにもなるのが良いです。ただアライブHEROに対して3枚入れるのはやりすぎで、逆に刺さらない試合展開になった時の対応力が無くなって弱い気がしています。ライオウビートされる展開だと腐るし警告も入っているヒロビに対して何枚入れるのかは悩ましいところ。

アライブHEROがパペプラが効かないライオウみたいなアタッカーを入れたり脱出を増やしたりしてくると全然安定しなくなるのかもしれないですけどね。そこはメタの循環ということで、とりあえず今の状況だとハイパワー低リスクです。

ただしデュアスパの的が無い前提というのがなかなか曲者で、先攻1ターン目とか相手が戦士を出してこないとかで自分がまだカードを伏せてない状態で引いたこれを活かそうと伏せを控えめにするとそれが原因で負けることもあります。

ここでトゥルースが強いです。パペプラチェーンでデュアスパされても損しないので伏せで相手の動きを牽制できてパペプラもスムーズに打てます。

また、デュアスパを打たれずHEROを奪った後でガジェットに宣告打たれたりヒロブラされたときでも、バトルフェイズはスキップされてしまいますがトゥルースで奪ったHEROをシンクロ素材にしてダメージを抑えることができて、これも良いです。

vsジャンドのトゥルース

この対面でも強いです。

vsライコウ、ライラ

すみおさんのプレイスタイルだけかもしれませんが、すみおさんのジャンドはライコウで伏せを剥がしてから展開する動き方を頻繁に行ってきます。

すみおさんじゃなくても、相手の伏せが0でモンスターがガジェットだけだったらライコウを伏せてもガジェットを割らされるはめになるので、違うカードから動く人が多いんじゃないでしょうか?

話は変わりますが、昔はこれで御前試合や連鎖除外、警告など強い罠を上手く使えずにがっつり負けていて、こうならないDDクロウが強いです。

そういうときトゥルースもかなり偉くて、本命の罠は伏せずにトゥルースセットかトゥルース+被った謙虚とかトゥルース+サイクロンとかを伏せて、相手がモンスターセットで返してたのを見てから、トゥルースをめくって、これまた破壊耐性のあるストライカーを出して自分の魔法罠を無くした状態で殴ることでライコウを透かせます。ライコウじゃなくてもロンファセット以外ならその後本命の伏せカードを伏せることで、場にモンスターを展開して本命の罠セットの場にできるので、悪くない展開になります。

今思いついたけど状況によってはストライカーから殴ればキラートマトを起動させずに場に留めておくプレイもありですね。

ライラやブレイカーから伏せを剥がしてくる場合でもトゥルースで空振りさせて良い展開に持っていけます。

ワーウルフとの相性

さらにジャンド対面はガジェットを引けていない時に破壊耐性のあるストライカーとワーウルフを並べて殴っていく戦法もけっこう強いです。

トゥルースがあるとこれがやりやすくなります。

ガジェットがいればトリシューラも序盤から狙えるので良いです。

とはいえこれは警告が怖いところです。そこで強いのが七つ道具・・・というのは後でまた。

vs暗黒界のトゥルース

強いです。

・ストライカー素引きと違って伏せておける

(メタポで捨てられなかったり、本命の罠を伏せ破壊から守れたり)

・グラファの破壊効果を透かせる

・トリシューラを狙いやすくなる

・パルキオン+罠で制圧も狙いやすくなる

・サイドデッキにミスティックがいるといろいろありがちな負け筋を消せる(後述)

他のデッキに対して

他のデッキとは経験値が無くてあんまり書けないですが、どのデッキに対しても伏せ破壊を透かせるのと、ブラロに強い多伏せができる、緊急時にライフを守れる、手札からストライカーが出せない状況でもワーウルフを展開して優勢時にさらに優勢にできるなど強いところがいくつもあって、ストライカー素引きより嬉しい場面は多いです。

弱点

気を付けていてもサイド後に連鎖除外をストライカーが踏んでしまうことはあります。

そのときトゥルースを大量に入れていると派手に腐ります。

その瞬間は良くても、数ターン後にトゥルースを引いてきてこれがまともなカードなら~・・・となります。

また、連鎖除外をもらわなくても3積みしているとけっこうな頻度でデッキのストライカーが品切れしてる状態でトゥルースを引きます。

ちなみに、貪欲な壺でストライカーを回収することで復活したり、ブリューナクのコストとして活用できることもあるので、腐ったトゥルースを引いても安易にブラフセットして無駄にブレイカーやブラロで割られてアドを取られないよう大事に扱った方が良いです。

ただし、これらの弱点はXセイバーパシウルやミスティックソードマンを入れることでけっこう解消されてしまいます。

ミスティックソードマンは刺さるデッキにしか入れることができませんが、パシウルは今日試したら普通にメインでも強かったのでパシウルを入れてトゥルース3が熱いと思っているところです。

ミスティック・ソードマン

TG6ガジェを完コピで回していたとき、前述の連鎖除外されるとトゥルースが腐る問題に気づき、ストライカー以外のレベル2以下戦士のリストを見ていたら見つけたカードです。

当初はジャンド、カラクリに入れようと思っていましたが、試したところカラクリにはお荷物でオーソドックスなタイプの暗黒界には意外と強いことがわかって、今のところは流行りデッキだとジャンドと暗黒界の2デッキのみに入れるつもりでサイドに入れています。あとマシュマロンなど戦闘破壊耐性モンスターを大量に入れてくるタイプの純代行天使にも有り。

vsジャンドのミスティックソードマン

ちなみにvsジャンドは一番効果的で、ミスティック・ソードマンがいなくてもちゃんとDDクロウやジャンドに効く罠や七つ道具を採用していれば有利な対面だと思っていますが、トゥルース3積みでミスティック・ソードマンまで入れると有利がさらに加速します。

トゥルースのジャンド対面の解説で、自分の伏せが無くてモンスターを割っても損な状態でライコウを殴れると強いと書きましたが、本命を伏せないなんて確率計算とか読みあいが必要な駆け引きをしなくても、ミスティック・ソードマンが入っていればガジェット召喚してトゥルース+本命の罠をいきなりセットして、

①相手がモンスターセットから入ってきたら

 ↓

それを見てからミスティック・ソードマンを相手エンドフェイズで出して殴って、メイン2でホープを出してホープ+ミスティックの構えにする。ミスティックでクリッターとかダンディとかを踏んでもテンポ取ってるので問題ない。

(クリッター+激流とミラフォはきついので、七つもあるとさらに盤石)

②何も出してこなかったら

 ↓

トゥルースを温存して普通にガジェで殴る

③ライラ、ブレイカーで来たら

 ↓

普通に罠を当てる。ここに当てれる罠が無くてもトゥルースを抜かれたらストライカー出せるので相手が損する。

 

という流れでこちらに有利なゲーム展開にできます。

有効な罠を増やされたりするとまた話が変わってくるのかもしれませんが、今の状況ならかなり強いと思っています。

vs暗黒界のミスティックソードマン

ガジェ相手に何を入れるかは人によって変わってくると思いますが、暗黒界はけっこうモンスターセットが多いデッキです。

魂を削る死霊、メタポ、ライコウ、スカー、グレイブスクワーマー、クリッターなど。

特にガジェットにとって魂を削る死霊とメタモルポッドは対処が難しくて、こちらとしてはライフを取ってすぐに勝ちたいのに時間を稼がれてしまいがちなので意識が必要なカードです。

クリッターを踏むと弱いですが、そこを対策できるのでこの対面は好感触でした。

ただしスーパードロー型相手だと強さより素引きの弱さが目立つかもしれません。

 

X-セイバー パシウル

相手スタンバイフェイズに1000ダメージ受けるデメリットがありますが、戦闘破壊されません。

僕は大会前これを自分のターンに1000ダメージ受けると勘違いしていて、それじゃあんまりライフ守れなそうかなと思って試してすらいなかったんですが、にきさんが今回のチーム戦で入れているのを見て真似して試したらかなり強かったです。

代償ガジェに代償展開されて、ショックルーラーで罠宣言された時、ランク4じゃ突破できないのでトゥルースからこれを出せば全然耐えてターンが返ってくるし罠宣言中でレベル2チューナーが残った状態だから全然巻き返せるとか

ラギアやヒロビのライオウの攻撃からライフを守って次のターン切り返すとか、そのまま解決カードを引くまで耐え続けるとかいろいろできます。

改めて見ると素引きでも全然使える強さです。

モンスターが増えて比率が崩れるのだけ気を付けないとですかね。

 

盗賊の七つ道具

今かなりTGガジェットで使うときの評価が高いカードです。3枚は入れすぎかもしれませんけど。

自分のシンクロを通す

トゥルース入りのTGガジェはトリシューラを出しやすいのが強みの一つですが、警告や黒角笛が重いです。パルキオンに対しても警告や黒角笛が重いです。

ここをカウンターできる七つ道具がまずメインの動きと合っています。

※ただしパルキオンを通す使い方はビートデッキの聖槍や収縮に弱かったりします。(デュアルスパークや超融合は相手のアナザーネオスも消えるのでまだ良いのですが・・・。後述しますがリビデにここのカバーもちょっと期待しています。)

本来通らない全体除去を通す

相手がミラフォケアを全くせず殴ってくるとか、激流葬ケアを全くせず展開してくるとか、ブラロケアを全くせずカードを伏せてくるとか

そういう隙のある行動をするときだいたい相手は、追い詰められてるか、手札が弱くてそうせざるを得ないか、七つ道具、トラスタ、警告、宣告など全体除去を止めるカードを持っていることが多いです。

七つ道具や警告を頼りに展開されているときは、相手の手札が強くてまっとうにゲームしてると勝てないゲームであることが多いんですが、そこで相手が頼りにしているカウンター罠にさらに七つ道具を合わせると、本来なら通らないミラフォ、激流葬、ブラロが通って、まっとうにやってると勝てないようなハンド差のある状態でも勝てることがあります。今更ですが最近ようやくそこに気づきました。

そして、これは自分が七つ道具を頼りに展開する側に回る時も気を付ける必要があります。

全体除去を無視して展開できる

上で書いたことと矛盾しますが、物事には二面性があるのです()

このゲーム、試合後に相手の伏せカードを見たりするとミラーフォースも激流葬も持っていない相手に対して展開を控えたせいで負ける試合がけっこう起きています。

七つ道具を盾にミラーフォース、激流葬を無視して展開することで、控えめな展開をしていたら得られなかったアドバンテージを得ることができるので、発動せずにずっと伏せたまま試合が終わっても得をすることがけっこうあります。

ここが砂塵サイクロンに無い強みです。

ただし、無駄に隙を晒さないことと露骨に七つを持ってるのがバレないことを意識しないと本来のパワーが発揮できません。

vsアライブHEROの七つ道具

デュアスパや超融合、聖槍は止められないから他のデッキに使うよりゴリ押し力が低いけど全体除去と宣告、相手の七つとヒロブラを止められるのとサイドラを通せるのが偉くて全然強いです。

ただサイド後に罠対策カードが多くなりすぎないように七つと砂塵どちらかしか入れないようにしようとした時にどちらを優先して入れるべきかはまだよくわかってません。

vsジャンドの七つ道具

今のところジャンド相手はサイクロンより七つ道具の方が評価が高いです。

激流葬、ミラーフォースを無視できるようになるのと、トリシューラ、ショックルーラーへの罠を弾いてゴリ押しできるのが良いです。

ジャンドは本命の罠が少なくてリミリバやスケゴなどサイクで踏むとまずいカードを伏せてくるせいで、エンドサイクか完全に伏せ読みをするか、リミリバチェーンサイクじゃないとサイクロンが打てないです。さらに試合が長引くとジャンドが有利になるので七つ道具を伏せて罠無視して速攻でライフを詰めるかシンクロかショックで詰めた方が強い認識です。

ブレイカーやライラ、ライコウを透かせる強みがサイクロンにもあるんですが、それ以上にリミリバ型のジャンドに対しては七つ道具を評価してます。

vsその他の七つ道具

暗黒界

サイド後はサイク、砂塵と合わせてフル搭載が強いと思ってます。門を割りたいからサイク砂塵優先ですが、相手の動きを弾くより自分の動きを通すやり方ですね。(ブレイカー入れてたりすると変わってくるのかも)

9ガジェで暗黒界にブレイカーまで入れるとしばしば飛んでくるスキドレに弱くなったりはするかも(?

 

強制脱出装置、次元幽閉

vsアライブHEROの脱出、幽閉

アライブHEROと戦うとき2:2くらいはあると安心できるかなという感覚があります。

幽閉3、脱出1とか幽閉1、脱出3だとちょっと違います。

どちらもシャイニングとショックルーラーを処理できるカードで0だとアライブHEROが重くなるんじゃないかと思います。逆に入れると戦いやすいです。後打ちできない奈落じゃダメです。(奈落も奈落で必要だけど)

・幽閉はアナザーネオスにも打てるけど、ケアされてしまって自分が打ちたいタイミングで融合HEROに打てない。

・脱出は下級HEROでビートされてる時は自分のサイドラを戻すくらいしか使い道が無いけど、後引きでもショックや融合HEROに打てる。相手が攻めてくるタイミングで伏せてなくても対応が間に合うので、ライフが持ちそうならRやエアーマン、デュアスパで安く割られないように手札に抱えておく運用でもOK。

ということで長所短所があります。どちらも活躍する対面を選ぶ罠なので、メインから大量に入れるよりは攻めを通すカードを入れた方が対応力が上がるんじゃないかと思っていて、できるだけメインの枚数を少なく抑える思想でやってます。

ということでメイン1:1、でもアライブHERO相手にそれだと安定しない気がするのでサイド1:1に今のところはしてます。

3:3は無くても2:2あれば十分かなと思いますがどこまで減らしても安定するのかは見極めたいです。幽閉1:脱出2でもいけそうな気はしています。ラギアやヒロビに幽閉を入れようと思って幽閉2にしていますが。

vs暗黒界の脱出、幽閉

最近脱出の評価が上がっています。相手がベージ召喚やモンスターセットしてから墓穴の道連れを打ってきたタイミングで打つと相手の動きを妨害できます。

暗黒界相手は相手が動き出す前にライフを削り切るか完全に回ってしまう前にトリシューラを当てるかする勝ち方がやりやすいかなと思っているので、相手の出だしを遅らせられるのは高評価です。

戻したのが本来突破に苦労する魂を削る死霊ならさらに嬉しくて、本来先手でも余裕で負ける状況から良い展開に持っていけます。

魂を削る死霊やグラファを戻してゴリ押しでライフを削ったりもできます。

ということでめちゃめちゃ強いわけじゃないけど罠の中では扱いやすいので暗黒界相手には2枚IN。

逆に幽閉はちゃんとグラファに当たれば強いけどケアされたり打てずに割られていくのでそんなに評価が高くなくて、今は3枚デッキに入っててもサイド後にそんなに入れないようなサイドチェンジにする方針です。そのさらに逆にガン積みするのも強いのかもしれないですけど。

 

強欲で謙虚な壺、貪欲な壺

この壺カード達の枚数は考え方が最近よく変わっているところです。

貪欲な壺を使いづらい対面

感覚論ですが六武衆、カラクリ、ラギアあたりを相手にするときは貪欲な壺が強くない気がしています。一応打てるけど貪欲を打てるようになる前にゲームの大勢が決まってしまうので打ったときのありがたみが小さいわりに、初手に持っていると足を引っ張ります。

ヒロビはアナザーネオスビートされる展開なら打てるけどライオウが絡むゲーム展開だと動き出しが遅れて足手まといになる印象です。

逆にガジェットミラー、ジャンド対面は2枚あると安心です。アライブHEROも2枚打てます。

代行天使相手は一回も試してないので不明だけどたぶん弱くない。

ということでメイン2枚だけどサイドで全抜きしたり1枚にしたりよくしています。

モンスター構成によって使いやすさが変化(貪欲な壺)

そもそも以前使ってたマシンナーズ2枚のTGマシンガジェだと貪欲が強い対面相手でも1枚がベストに感じていたんですが、トゥルース入りのTGガジェットだと2枚でもあんまり重くないと感じます。たぶん召喚権が渋滞してもっさりした構築に貪欲2枚は重いけど、召喚権をガジェに絞ってシンクロも積極的にできる構築なら貪欲が打ちやすいということだと思っています。自分は他の人が入れているブレイカーを全然試したことないんですが、サイドからブレイカーを入れている時はここの感覚が変わりそうな予感がしています。

貪欲で戻すカード選び、打つタイミングは考える必要がある

適当な状況想定ですが、デッキにガジェが3枚残っている状態でガジェを5枚デッキに戻して貪欲な壺を打ったとします。

そこまでゲームが進んでいるとだいたい残りデッキ枚数は20枚くらいなので、貪欲を打った後のデッキのガジェ率は8/25でここから2枚ドローするとけっこうな確率でガジェを引きます。次のターンの普通のドローまで含めると全然しょうがないです。

貪欲な壺は序盤から抱えてるとマイナス1枚で戦う羽目になるわりに、よし打てるようになった!と思ってすぐに打っても、2ドローにガジェが含まれていると成金ゴブリンで1枚引いているのと大差なくて、そういう時はデッキのガジェが切れかけてるから困っているというより場をどうにか返したい状況であることが多いので、デッキのガジェ残数を増やせる恩恵もすぐに得られません。さらに以降のターンにガジェを引く確率も高くなって弱いというのが貪欲を弱く感じる仕組みだと思います。

そういう打ち方をすると貪欲が初ターンで打てない成金ゴブリンに成り果てます。

他の人だと普通に意識してるのかもしれませんが、打てるようになってもすぐに打たない。安易にガジェを戻さないというのを後で意識してみようかなと思っているところです。

強欲で謙虚な壺を使いづらい対面

強欲で謙虚な壺も相手と自分のデッキの形態によって打ちやすい打ちにくいがあります。

ラギア、ヒロビのサイド後

・相手がライオウを入れてくる

・自分がサイバードラゴンを入れる

・パルキオンを出すのを我慢して謙虚を打つと押し込まれる

ホープを出すのを我慢して謙虚を打つと押し込まれる

という理由でサイド後は今の自分の構築だと後攻は0で、先攻も被ると足を引っ張るので1~2と考えてます。

謙虚で一番持ってきたいカードはガジェットだという意識で謙虚を入れていますが、サイドラを入れると初動が増えるので謙虚を抜いてもまあOK。

・六武衆

逆に地砕きを大量に入れて謙虚にシエンを使わせて地砕きで先攻シエンを処理。もしくは謙虚で地砕きブラホを引っ張ってきて重ねて処理みたいなパターンもあると思いますが、そういう構築でないなら打ちづらいです。

・カラク

ガジェットに対して壱七七召喚やモンスターセットで返されたらどうしてもメロウガイストやその他ランク4を出さないと追いつけないことがあるので、被ったり微妙なシーンで引くとNGになりがち。後手は後手1ターン目から精神操作を使いたかったり、サイドラを出したい場面もある。

ライオウやシエンの出るデッキよりは打ちやすいけど不利気味な対面なのであんまりゆっくり戦う余裕無し。

逆に謙虚が強い対面

デブリダンディ

・1ターン目から特殊召喚しないとダメなことは稀。(カーガン召喚から入られたりすると謙虚より優先でストライカー出したくなったりはするけど。)

・メロウガイストもホープもローチも状況を選んで出さないと強くなくて、他のデッキより4×2ですぐにランク4を出す旨味が無いので、被って特殊召喚できなくてもあんまり機会損失をしない。

ということでこの対面はたくさん入れておいた方が勝ちやすいと思います。

・代行天使

全然やってないけど向こうも事故ったり罠を剥がすのに手間取ったりですぐに動けないデッキなので、たぶんこっちの安定感を高めた方が勝てると思っています。

その他

全然やってないけどミラーは畳返しも見るし、貪欲な壺強いし、何かのカードをそのまま引くよりゲーム途中でも謙虚から状況に応じて引くカードを選べると強いこともけっこうあるので強そうな気はしています。

 

リビングデッドの呼び声

TGと好相性

ガジェットに警告を打たれたり魔デッキをもらう展開でリカバリーできるし普通にエクシーズを出せるみたいな、リビデとガジェットの基本的な相性の良さに加えてTGと相性が良いな~と思っています。

一番の推しポイントでは無いですがサイクロンされた時にTGを蘇生してアドを取る使い方がまず一つ。リビデを持ってたら積極的にTGを墓地に送るように意識しないと意外とあんまり活かせないですが。

トリシューラを出しやすい

ストライカーかワーウルフが戦闘破壊された次のターンにガジェットとリビングを持っていると、そのままトリシューラを出せます。

戦闘破壊されたのがストライカーならストライカー蘇生ワーウルフ特殊召喚

戦闘破壊されたのがワーウルフならストライカー特殊から入ってリビデでワーウルフ蘇生。

ここがまずTGと好相性と思っているポイントです。

ワーウルフを殴らず場に残すプレイヤーが多いので、ワーウルフ戦闘破壊はちょっと狙いづらいですが、ストライカーは残るとシンクロできて放置されづらいのでけっこう自然に狙えます。

パルキオンへの除去に対処可能

聖槍やデュアスパでパルキオンを処理されるパターンはリビデでもう1回パルキオンを蘇生。聖槍もこの用途で入れようかちょっと迷うカードです。

ただし

ただし、これを入れるとライオウが出てると弱いカードの比率が高くなります。

パルキオンに聖槍を使われたらもう1回出そうの思想とここが嚙み合ってないので、ヒロビやラギアを相手にした時は強いけど弱い弱いけど強いポジションに感じてサイチェンで残すか抜くかは常に迷っています。

ライオウに対してサイドラを投げた時に警告打たれたら蘇生できてリビデがかなり強いけど、奈落打たれるとお通夜ということもあります。

あとガジェット+TGで無理やりライオウを突破するシチュエーションでは、次のターンにリビデでガジェットを蘇生すれば後続が続いてエクシーズもできてとても強かったりします。

ムラがありますね。

 

TGの枚数

TGの枚数はTGストライカー3、TGワーウルフ0~3、TGラッシュライノ0~3とストライカーを減らすパターン以外全部試しました。

回りまわってメインはTGストライカー3、TGワーウルフ2にして相手次第でTGワーウルフを1枚に減らすか、サイドを1枠使ってワーウルフを抜いてラッシュライノを1枚入れるやり方が一番しっくり来ています。

TGワーウルフ素引きはトリシューラにつながるのと手札から雑に投げつけられてライフ削りに向いているので対面次第では強いです。(ジャンドや暗黒界を相手にしたときはそれで良いですが、ラギアやヒロビ相手に雑に投げつけるとライオウやグアイバでカモられるし、トリシュは大振り罠の餌なので弱いことが多いと思っています。それでもトリシュが通れば強いです。)すぎて

ラッシュライノ3もビートデッキ相手に戦闘破壊が通ると鬼のように強くてそれはそれで悪くなかったですが、奈落幽閉を打たれるとあっさりテンポを取られてしまうゲーム展開になりがちなので、そのプランはそこそこリターンもあるけどリスク高めです。

入っている枚数が少ない警告を七つ道具で弾いてパルキオンでゴリ押すのと違って、罠の重複もあるので七つ道具でゴリ押すのも難しいです。

なので殴れる状況でもラッシュライノをセットしてストライカーをサーチしにいく動きもよくしていて、色々なデッキに対応する必要のあるメインは刺さるデッキに対して強いワーウルフだけにしてます。

ただ罠を剥がした後に持ってくるラッシュライノは強いのと、素引きしたときに凸るしかない状況でワーウルフ素引きだとノーチャンスだけどラッシュライノ素引きならワンチャンスあるので入れ替えでラッシュライノにするのはなかなかありだと思っています。

ライオウもグアイバもいなければビートデッキ相手でも全然ワーウルフ2のままで良いと思うんですが。

ワーウルフをメロウガイストで殴られても意外とOK

vsHEROでワーウルフがライオウに殴られた時は罠を当てないと余裕で取返しのつかないアド差になって即死します。

しかし、メロウガイストで殴られた時は奈落や幽閉、脱出を合わせられなくても他の手札でカバーできれば別にOKです。

ガジェットが出してくるメロウガイストと違ってHEROのメロウガイストはしっかり2枚消費しているのでワーウルフを倒されてもアドは±0です。(エアーマンを使ってメロウガイストを出してたらその分相手が+1ですが)

さらに言うとアライブHERO相手に脱出とワーウルフを持っている時、メロウガイストやショックルーラーでワーウルフを処理されるの覚悟で脱出を伏せずにワーウルフだけ伏せるプレイはけっこうありだと思っています。(無駄に割られてアドを取られないようにするのとライフを守るのが目的の駆け引きで毎回やってたら読まれそうですが。相手からすると伏せがスノーマンイーターかもしれないので無暗にメロウガイストで突っ込むのは裏目がある。そもそもその返しでパルキオンや全体除去をぶつければガジェが得する可能性あり。ショックルーラーで突っ込めばスノーマンの裏目が無いけど、それが通っても3枚消費で1アド得られるだけなので、次のターン脱出をショックに合わせればガジェ側が得していることになる。ただしそのプランに頼り切りだと聖槍を入れてショックを守られるだけで勝てないから罠が重なってる時は聖槍をそこ以外で使わせるように努力する必要があるのと、エンドサイクでそのタイミングの伏せを狙われるようになると厳しいということもありそうです。)

 

サイバー・ドラゴン

ニコン

サイドラはちょっとしたコンボがいろいろできます。そこも意識しています。

サイドラ+脱出

脱出でサイドラへの奈落を避けてもう1回出すことができる。

戦闘破壊が成立するとかなり強いけどなかなか通らないのがビートデッキ相手のサイドラなので、奈落と脱出の1:1交換以上の効果があります。

サイドラ+月の書

ラクリ相手に奈落をかわしてサイドラを着地させて吸収できます。(黒角笛もよく入ってるけど)

サイドラ+ストライカ

ラクリ相手にストライカーをリリースしてサイドラをセットすれば黒角笛や奈落をすり抜けて吸収できます。そもそもサイドラに弱いシンクロの仕方をしている時は罠がありがちなので有効です。カラクリ側はそもそも奈落黒角があってもケアできる時にはサイドラに強い盤面作りをする必要があります。

サイドラ+ストライカー+七つ道具

サイドラ+ストライカーでブラックローズドラゴンを出せるのは普通に偉いです。なかなか通らないけど七つ道具があると通しやすいです。

パペット・プラント+サイバードラゴン(5/719:40加筆)

融合HEROやシエンを奪って殴った後、そのままだとエンドフェイズに帰って行ってしまいますが、サイドラを持っていればリリースして処理できます。

 

エクストラデッキに入れたいけど枠を奪い合ってるカード

TGワンダー・マジシャン

ガジェを持っていないときに精神操作で奪ったレベル3を処理する用としてカタストルを優先してしまっています。

謎の伏せを割る使い方は伏せをチェーンで使われるとあんまりおいしくないのでエクストラデッキにいなくても我慢できますが、TGしか引いてない状態で暗黒界の門やカラクリの新書を割らないと明らかにまずそうな時にエクストラにいないとぐぬぬとなります。

カタストルは相手の場に処理したいモンスターがいるとき出しますが、ガジェを引いてないならすぐにゲームを動かすよりバラバラのTGで耐えた方が良いときが多かったり、ガジェを引いていたらトリシューラも出せたりするので出す頻度が少ないです。

なのでどちらを優先するかは迷うところです。

スクラップ・ドラゴン

精神操作でナチュルパルキオンやソーサラーなどレベル6を奪った時の他に、ストライカー+ワーウルフワーウルフでTGが手札に集合してガジェが引けてない状態でワンダーマジシャンを経由しながらスクドラを出すのが通ると強かったりします。

ということで出したかったことはあります。

キメフォ2枚目

サイドラ2でも蘇生札が絡んだりすると欲しくなるので、3枚だとさらに欲しいです。

ガイアナイト

シエンやパルキオンを殴るんですが、シエンに対してはガイアナイトで突っ込んでも罠を踏むだけなのでパルキオンを出した方が良い状況も多くてなかなか出ない・・・というのが今までの評価でしたが、七つ道具が入ってるから通せそうだなと思って今はちょっと評価UPしています。

 

他のカードたちはなかなか抜けないのでこの中のどれかを入れるんですが難しいです。

前回入れてたホープ2枚目はワーウルフ2枚でサイドラ3枚で七つが入っている今の構築だと他の優先度が高すぎてちょっと入れづらいです。

 

6ガジェか9ガジェか

6ガジェは罠やサブギミックに頼るところがありますが、そうすると構築を寄せればどの相手にでも安定して勝てる可能性があるけど、寄せてない相手と当たった時厳しいから、全く何と当たるかわからない環境なら9ガジェの方が寄せてないデッキに対してもゴリ押しで勝つ力があって良いんじゃないかなと思っているところです。

しかし9ガジェは9ガジェでどうしても無理なゲームが発生しがちです。

今はメインは9ガジェで特定のデッキにはガジェを削るサイドチェンジをするのが戦いやすいのでは?と思ってその方向性で練ったらおもしろいかなと感じています。

 

終わり

後で書くとして~としたところで書いてないところがぼちぼちありますが自分のGWが終わってしまったので終了です!()

しばらくガジェットばっかり使っていたのでカエル帝とかIFとか全く知らないデッキをいじって新鮮な空気を吸ってみようかと思っています。

ではまた!

TG代償ガジェットのここがすごい! 寒波亭レポ

ここがすごい!TG代償ガジェット~

4ガジェ5ガジェなど幅広い弱ハンを学べるんだぞ!

ドン!!ドン!!

 

ということで今回の第11回 寒波亭個人戦はデッキ枚数41枚のTG代償ガジェットで出場してきました~

ここがすごいは別記事で書くとして今回はレポです。

※ちなみに当日初手3ガジェまでは普通にしたけど初手から4ガジェ以上は1回もしてません

 

結果

本戦最後勝てば決勝トナメのところで負けて3-2、サブトナメ3-0でもらった景品は電車に忘れて帰ってきました( ;∀;)

Tournament Bracket - 第11回寒波亭 | Tonamel

 

使用デッキ・戦績

画像

本戦

カエル帝先○○ @たか式さん 2-3
IF先×○ET× @nanaさん 5-0
カエル帝後○○ @ラストさん 3-2
ラギア後×○○ @ふなぁさん 2-3
ラクリ先×× @arakiさん 4-1

 

サブトナメ
デブリHERO先○×ET○ @メモ忘れ(初参加って聞いた気がする)
ラギア後×○○ @きょろろさん 4-1
ヒロビ後○×○ @サブローさん 3-2(本戦はデブリ

 

今回はトナメルで対戦相手の本戦戦績もランキング形式で一覧で見れるので見てみました。

カエル帝の人たちもぼちぼち勝ってるし、IFは1位通過でわりと侮れないですね。

ちなみにデッキ分布はこれ↓(寒波亭Twitterより)

画像

 

プレイとサイチェン、構築の反省点

vs カエル帝

連鎖除外が強かった。

1週間前くらいまで代行天使意識の黒角笛を入れてて、入れてなかったカードなんだけどカラクリにボコられて1枚目の壱七七に即打ちするつもりで投入した経緯がある。さらに評価が上がった。

当たった2人とも黄泉ガエルをサイチェン後2枚しか入れなくて手札まで覗くことができた。というかどっちもスト勝ちでサイド後2回しかやってないのに両方1枚しか入ってない連鎖除外を引けてて引きも強い。

DDクロウも1枚に減らすか迷って2枚で参加した経緯があって、引かなかったけど連鎖除外と合わせて有効なカードがそこそこ入ってるおかげで安心感のあるサイチェンができて良かった。

これも引いてないけど評価が上がった。

血の代償が強い。伏せないスタイルのデッキだから帝で伏せを剥がしたりは狙えるんだけど、代償が通ってしまうと他のデッキより安心して攻められる。

メロウガイスト、ショックルーラー、トリシューラも強い。

普通の構築だと代償ガジェ有利なのかなと思った。

ただバトルフェーダーとかメインから入ってて、今回の自分の構築はライフコスト系カードがめちゃめちゃ多い構築なのETに持ち込まれたらかなり危ないかな~とは思った。1、2本目どちらかでもすぐに代償ゲーかトリシュゲーできれば30分経たずに3本目までいけそうだけど、代償が序盤で引けずに普通にやるとガジェ側がなかなか攻めきれずに3本目にET入るゲームも多そうな印象。

有利っぽいけどTwitter検索でカエル帝の人の戦績見たらガジェにめちゃ負けてて構築をガッツリ寄せられたりするとどうなるかわからないなと思った。

鳳凰

あとこれ入れれるんだ~ってカードで鳳凰が入ってた。

鳳凰

けっこう新しいカードの認識だったんだけど、ちょうどフォトンショックウェーブで登場でレスキュー・ラビットと同期なのでギリギリ使えるらしい。

代償の横にブラフを大量に伏せてライザーとかガイウスに代償だけ抜かせないようにしよう!みたいなことすると全部吹っ飛ばされて余裕で負けるので要注意。

vs IF

全然シンクロされなくて、対戦中はこのまえチームメイトの大嵐さんを倒して6-0したしょっかーさんみたいにビートル無しでリベンジャーが入ってる型なのかな?と思ったけどチューナー無しの構築だったらしい。

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しょっかーさんTwitterより

 

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nanaさんTwitterより

 

どっちのタイプのIFとも全然やったことないけど、とりあえずnanaさんの型はTGガジェだと下級が打点負けしてる関係で意外とやられちゃうのかなと思った。

サイドのブレイカーもガジェに強いし、黒角はパルキオンに刺さるしTGガジェットをけっこう意識した構築なのかな~上手く狩られちゃったかな~(?

ライオウとラビットが入ってなくてメインギミックでパルキオンを上手く止められなさそうな分、こっちもこの型のIFに寄せていけばラギアよりは全然勝てるようにできるんじゃないか?とは思っている。

珍しいデッキで勝てていて良いなと思う。

とりあえずシンクロするタイプより回しやすそうなので自分で真似して使ってみる。

プレイ・サイチェンの反省点

連鎖除外

とりあえずネクロマンサーとリベンジャー狙いで連鎖除外入れてみて引いてきたけど打てなかった。その試合は打てないままギリギリ勝てたけど。

幽閉を2枚入れなかったんだけど、この構築だと幽閉が普通に強そうだから連鎖除外よりは幽閉優先だったかなと思う。というかリベンジャー型にももしかして幽閉有効(?

そもそも連鎖除外以前にサイチェンに改善の余地はあったと思う。

サイドラ、スノーマン

3本目がETで後攻になりそうなことが残り時間でわかってたのでサイドラは3枚入れた。

引かなった。

相手に先攻展開されたんだけど、終末かグレファーでヘルウェイ落として、ヘルウェイでIFデーモンを出して、ゼンマイスター出してゼンマイスターの効果で素材のデーモンを墓地に置いてガンか死者蘇生で蘇生してIFブレイクをサーチする動きだった。

ゼンマイスターをサイドラで吸えるな~けどIFブレイクで破壊されるから1枚じゃ突破できなくてまあぼちぼちか~と思った。

先攻展開されずにモンスターセットとか終末召喚の動きならサイドラ強いし、たぶんET関係なく後攻は仕事してくれそう。先攻でも他のカード次第では活躍しそう。

スノーマンは入れなかったんだけど、入れた方が良かったと思う。ちなみ伏せモンスターをブレイクで割ってから殴られてライフ減って負けたのでスノーマン入れててもどっちにしろ負けではある。

ETであの先攻展開されると相当突破きついな~とは思った。

終末の打点

1本目に自分の先攻イエロー召喚に対して終末の騎士(IFデーモン落とし)で殴られて+2伏せくらいで返された。このときたしか2ガジェの初手でイエロー+グリーンを持ってたけどイエローを持ってた。

HERO相手だとアナザーネオスがグリーンガジェットでしか倒せない守備力1300なので、後から月の書を引いてきたときや相手がこっちのガジェの循環的にグリーンが来なそうなときを見計らってアナザー守備で出してくる場合を想定して、常にグリーンを手札に握れるように立ち回りたくてグリーンじゃない方のガジェを出したんだけど、グリーン立ててればテンポ取られずに済んで違うゲーム展開になってたな~と思った。

アライブHEROとよく練習してるからこういうプレイになるんだけど、相手のデッキが全くわからない時のプレイは見直すか~と思った。

グリーン立ててたら立ててたで、終末から1回ゼピュロス落としてゼピュロスで殴るかモンスター被らせてたら違うモンスターから入って来られるだけだから、それに対処できないならこの対面でもグリーンを立てるのが一概に正解とは言えないなとは思う。2ガジェ以外にはたしか貪欲とストライカーを持ってたけど他は忘れた。

その後のプレイはもうちょっと慎重にやっても良かった。

イエローを殴った後残った終末に対してグリーンで殴らずパルキオンを立てにいった。そしたら警告を打たれてかなり押し込まれた。

相打ちもできたらからいきなりパルキオンで突っ込まなくてもよかったと思う。

IFだから何されるかわかんないし早めに攻めるか!って思考でやったんだけど、戦いなれてたら違うプレイしそうなシーンかなと思った。

あと、1本目はその後も終末が立ってる状況でグリーンか他の色か選べるのにストライカー+グリーン以外で突っ込んだらIFブレイクをストライカーに打たれてシンクロできなくて、ここグリーン出してれば~ってなった。(けど冷静に考えるとグリーン出してたらIFブレイクをガジェットに打たれるだけだからあんまり関係ないわ)

そう、反省すると当時ミスった!と思ったシーンも別にそこまでミスしてなかったことに気づくこともある。

1本目でパルキオン出さなかったことと、勝てたけど2本目のサイチェン慣れてたら違ってただろうな~が反省点。

 

vs ラギア

本戦1本目

本戦の1本目はラギア5伏せにだいぶ抗って惜しいところまでいったけど負けた。

王級の弾圧中でもグアイバの効果はダメステだから無効にされないはずなんだけど、こっちのライフが残り800を切るまで起動されなくて助けられたところはあった。対戦後に教えてあげようと思ったけど忘れたまま終わってしまった。しかし相手目線勝ち濃厚な盤面すぎて自分を油断させるためにあえてやっていた可能性も(?)

その試合、ラビットを使われた次のターンに弾圧を開かれたので、あと1ターン早く攻めてたら相手のラビット腐らせられてたな~と思うシーンはあった。そこ以外はむしろ上手く耐えたと思うけど攻め時が難しい・・・。

あと逆にラギアを使う側の場合、ラギア+5伏せだと手札が無くなるせいで、相手がラギア倒せば後続が無いならラギア無理にでも突破すれば何とかなるか~って思考になるから、そうやって思考誘導したい場合以外は4伏せに留めた方が良いかもな気がした。

本戦2本目

こっちがガジェットだいぶ被ってたけど、最低限初手に幽閉は握ってて、相手はモンスター6枚の初手だったので順当に勝ち。

最後お互い手札見せあって相手手札バニラ大集合こちら5ガジェで先攻だったから何とかなったなってかんじの試合内容。9ガジェで41枚は初手は良くてもやっぱり中盤渋滞してくるかな~と思った。

本戦3本目

今度は相手モンスター無しスタート。こちら2ガジェ+罠の整ったハンドで順当に勝ち。

サブトナメ

1本目後手で成す術なく負け。

2本目忘れたけど先攻で勝ち。

3本目忘れたけど先攻ライオウに対してたぶんプレイが光って勝ち?()

 

今回は運よく逆スト×2できたけどラギアは後手捲りづらくて最低限メインの先攻は勝てるように意識しとかないと分の悪い相手だと思う。

逆にメインで取れなくてもまだあきらめるには早い。

 

vsカラク

当日一番後悔した。

ラクリvsガジェはカラクリ有利と言われてるけど調整してるかんじ構築を寄せてれば先攻ならガジェでも勝てる。

2本目はどう転んでも勝てない試合展開だったんだけど、1本目は有利な状況からプレミであっさり負けてしまった。

というのは相手の場が新書、小町、壱七七、伏せミラフォ、手札1枚の相手に対してこちらがまだ召喚権使ってなくて、ガジェット、伏せ蘇生、忘れたけどまともな罠カード、手札精神操作、ガジェ、何か、何かみたいなかんじで超有利だった。

精神操作で小町を奪えば良かったのに、蘇生で相手の墓地のブレイドを奪ってガジェットを召喚して全力でアタックしてミラフォを踏んでしまった()

ブレイド蘇生までは頭良かった。相手のカラクリが表示形式変更でドローできる。

蘇生を巻き込んでブラロぶっぱするよりはブレイド蘇生で殴った方が良い。

でも召喚権を使ってガジェットを出すんじゃなくて、ガジェットは守備にしてブレイドだけ殴って1ドローしてからメイン2で小町を奪ってブラロぶっぱが正解だった。

ブラロぶっぱの前に蘇生活かせないかな~ブレイド落ちてるじゃん!までは良かったけどそこで脳が止まってあの超有名カードのミラフォを完全に忘れてしまった。

これは負けて当然。2本目どうしようもない試合展開になるのも必然。

まともなプレイをしていれば全然いける可能性はあったと思う。

あと相手もプレイが丁寧で、こっちがミスしても相手がもっと大きいミスして~みたいなことはなくミスったらちゃんと詰められてしまう相手だったと思う。

 

vsデブリHERO

サブトーナメントだからわりとリラックスしてやってた。

メインでデブリHEROっぽい要素はスノーマンイーターしか見えなくて、メインスノーマンか~ビート見てるんだな~で流してライオウブレイカーガン積み想定のサイチェンをして2本目に臨んでしまった。まあ別に致命傷じゃないけど。

2本目で魂を削る死霊が見えてレベル3が多いんだな~・・・あっ!とやっと察した。

3本目はミスティックソードマンを入れてみたけど手札に来て弱かった。

ちなみにミスティックソードマン自体は刺さる相手に使えばちゃんと強い。

デブリHERO相手だと入れるかどうか怪しいかなという感触を得た。

たぶんトゥルース3ならワンチャンあるけど、トゥルース2だとアナザーで押されてる時に素引きして弱いことが多くて難しそう。

普通に強くて魂を削る死霊を突破できる精神操作は超重要。

 

vsヒロビ

スキドレたくさん打たれたけどこっちガジェット被ってて問題無かったり、サイク合わせられたり、向こうのブレイカーも無効になったり、そのままホープビートで勝ったりで何とかなった。

先攻1ターン目のスキドレは超強いけどガジェがテンポ取ってる状態だと他の盤面を取り返せるカードとセットじゃないと使えないから、後手と中盤のスキドレは強さにムラがあるよな~と思った。これはラギアのスキドレも同じ。

試合内容は忘れたけど1本目先攻でちゃんと動かれてこっち3ガジェみたいなどんよりする手札からライフ1000まで追い詰められつつも勝ったのがかなり偉かった。

諦めないメンタルが大事。

 

 

ということでまた!

ガジェットの近況

つづきです。

okami-no.hatenablog.com

 

今日もガジェットのことを書きます。

2,3日前までは大会で使った構築のポイントを書こうと思っていたんですが、もう次のデッキのことに気が移ってしまったので書けません()。

ブログを書くにはノリと勢いが重要ですね(^^;

 

大会で使ったTGマシンガジェは特別苦手なデッキが無くて、どのデッキと当たってもげんなりしないし、後手でもそんなに悪くなくて弱くはないデッキだと思っています。

パペットプラント、精神操作、くず鉄のかかし、ブラックホールあたりがパワーカードで部分的に強く感じる要素もあります。

ただ、当たったらラッキーと思えるような得意な対面が無くて、めちゃ強な感覚は無かったです。

ということで、ここ数日は区切りも良いしTGマシンガジェット以外も触るか~と思って純マシンガジェットとTG6ガジェットを回していました。

 

マシンガジェット

画像

TGマシンガジェットを回していたとき気に入ったくず鉄のかかしを活かすことをコンセプトに組んでみたマシンガジェットがこちらです。

まずはこれを使って2デッキを一人二役で回してみました。

vsラギア 先攻10-4、後攻5-9

vsカラクリ 後攻3-7(先攻はやってないけど雰囲気勝ち越せそう)

と後攻で全然勝てない結果になってます。

お互いの手札を全把握して別に伏せを知らない想定のプレイ再現が上手いわけでもない自分がやっているので実戦だとまた変わってくると思いますが、けっこうしんどいですね。

で、ようやく気付いたんですがマシンガジェットは先攻と後攻の差が大きいデッキなのかもしれません。

ラクリに商人を先攻で出されるとそれだけでライフも盤面も優位を取れないモードに入ります。

ラギア相手もガジェット側が先攻ならやりようがあるんですが、後攻だとライオウもラギアもバニラ+七つでテンポを取られるのも無理で安定しないです。

相当構築を変えないとこれは変わらないし、サイドからサイドラやシステムダウンを入れたり、サイドからスノーマンイーターを2枚入れる程度の対策だと結局後攻は安定しないと思います。

ということであんまり感触は良くないです。

 

TG6ガジェ

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今回の寒波亭で優勝したTG多めのTG6ガジェも真似してちょっとだけ構築を変えて回しています。

一人回し

vsカラクリ 後5-3、先3-0(たぶんTGガジェ側が勝ちやすいように甘めにやりすぎてる)

対人戦

vsデブリダンディ 

 後〇〇

 後××

 後△〇

 先×〇〇

vsアライブHERO

 先〇×〇

vs純代行天使

 先〇×〇

vs六武衆

 先×〇×(1本目で攻め所間違えたかな)

というかんじでなかなか好感触です。

ガジェットにTGが入っているというよりはTGビートにシンクロしやすくして切り返しを強くするためのサポートカードとしてガジェットが入っているイメージで捉えた方がしっくり来るデッキだなと思いました。

TGワーウルフやストライカーでシンクロせずに激流葬やミラーフォース、強制脱出装置を無視してどんどん殴っていくスタイルで戦ってみていますがなかなか強いです。

TGワーウルフが偉くて、手札にモンスターが被ってもどんどん場に出して殴っていって、激流葬やミラーフォースをくらっても次のターンにはまた一気にワーウルフを並べて展開してという動きができます。

ガジェットの強みは相手が罠しか引いてなくてモンスターを出せないときにガンガンライフを削れるところだと思うんですが、TGも似たことができます。

で、高打点が出てきたらTGを守備表示でセットして粘ってガジェットを引き当てたらパルキオンやトリシューラで切り返して盤面を取り戻す動きができます。

9ガジェじゃないとガジェット引けないじゃん、ガジェット引けないとパッとしないじゃんと思って今まで9ガジェにしてたんですが、むしろ代償などガジェットを引く前提のカードを減らしてガジェットを引けたらラッキー感覚で戦うのも全然悪くないですね。

もちろんガジェットを引けたらガジェットの動きをするのが普通に強いです。

ということで好感触なデッキです。

 

TGビート

この次はガジェット無しのTGビートも試してみようと思っています。

jspeed.hatenadiary.jp

純TGというと寒波亭の環境より1年後の激流葬とミラーフォース、リビングデッドの呼び声が準制限の環境で話題になったイメージがありますが、ガジェット無しの純TGのプレイが上手くなればTG6ガジェのプレイにも応用できるんじゃないかなとひらめきました。

ということでしばらくはTG6ガジェの上達のために、ガジェではなくただのTGを触ってみようと思います。

TGX3-DX2(TGを3枚デッキに戻して2枚ドローする罠)などTGならではの強いカードもあるのでこっちもこっちでおもしろそうです。

 

 

では

寒波亭 TGマシンガジェのサイドチェンジ

寒波亭の3人チーム戦に出てきました!

先週載せたデッキから1枚だけ変更してベスト4になりました~

 

予選

TGガジェ◯×◯
デブリ◯◯
SD暗黒界×◯ED×
マシンガジェット×◯×
ヒロビ◯◯

決勝トーナメント
暗黒界◯◯
ラギア◯×ET×

4-3()

メンバーが強かっただけなんですね(^^;

相手のミスに助けられた試合もありましたけど、負け試合もどうにかなったなと思う場面はあって伸びしろは感じています。

画像

次はこうしようとか、構築のポイントはこことかは後から書くとして、大会前に各デッキ相手のサイドチェンジをまとめてあったので、今回はそれを載せます。

 

想定デッキ

 

vs六武衆

想定レシピ例

画像

OUT

TGワーウルフ、ブラック・ホール、地砕き、奈落、幽閉、脱出、リビング

IN

パペットプラント2、砂塵、御前試合2、弾圧、黒角笛

OUT

謙虚、ラッシュライノ、聖槍、奈落、代償、リビング、警告2

IN

パペットプラント2、スノーマン2、砂塵、幽閉、御前2

 

そんなに練習してるわけではない。不利ではないけど得意でもない認識。

これでやると先攻がライオウにちょっと薄くなってる気もする。

パペプラはシエンを奪ってストライカーとシンクロしてブラロを出すのが強いけど、レベル4六武衆を奪ってパールを作れたりもするので、TGとセットじゃなくてもまあまあ活躍してくれると思う。

ガジェの聖槍が六武相手の後手はかなり弱いと思う。

 

アライブHERO

想定レシピ例

画像

OUT

ラッシュライノ、ワーウルフ、ストライカー3、月の書、リビング、警告2

IN

パペット2、スノーマン2、奈落、砂塵、幽閉、御前2

OUT

ラッシュライノ、ワーウルフ、ストライカー3、月の書、代償、リビング、警告2

IN

サイドラ2、パペット2、スノーマン2、砂塵、幽閉、御前2

 

一番練習したマッチアップ。普段は基本すみおさんとしか対戦してないけど、アライブはくりすまさんともちょっとやった。

TGを抜く

TGは全抜きかちょっとだけ残すように減らす。エアーマン+オーシャンとかアナザーネオスにパルキオンで突っ込むと、超融合とかデュアルスパークであっさりテンポを取られてしまうので、TGで攻めようとするとどうしようもないゲームが増えがちだと思う。

もちろんパルキオンが通ればとても強いけども。

ライトジャスティスに弱い伏せ方をしない。

それができる罠構成にする

ライトジャスティスで1:2交換されるような伏せ方をしないことをこころがけている。

そのために入れているのが御前試合。(2枚は多すぎかもとも思うけど)

エアーマンやアナザーネオスの隣にバブルマンが着地したところで打つ。

御前を打っても普通にビートダウンされてしまうから1枚で勝てるような決定力は無いけど単騎ビートになって攻めのスピードが遅くなるので、その間にパペプラやサイドラ、くず鉄、その他除去などを待てる。

リビングデッドはライトジャスティスに弱い伏せ方をしないと使えないので、抜いた方が良いと思う。

マシュマロンやガイアを突破できるようにしておく

メインギミックだとガイア守備表示が越えられない。それで相手の都合の良いタイミングまで待たれてしまう。くりすまさんもそういうツイートをしていて、実際に狙ってくるので幽閉じゃなくて地砕きとか脱出とか自分のタイミングでガイア守備をどけれるカードを入れておかないといけない。

メイン脱出1だけど、これはHEROを意識して入れている。

マシュマロンも対策していないと簡単に詰む。

今回は他のデッキ(ラギア)に入れたいのもあって地砕きではなくスノーマンイーターを多めに採用している。

アナザーを弾き返しつつライフを守るだけじゃなくて、相手の守りを突破するカードとしての役割も期待している。

パペットプラント

最初は六武衆専用のつもりで入れていたけど、アライブHEROにもガジェットが使えばとても強い。ライフを自分から削ってくるデッキだからパペプラでゴリ押しするのが強いのはもちろん、奪ったレベル4で殴ってからガジェットとエクシーズする動きがとても強い。

なかなか返せないエアーマン+オーシャン+超融合を崩せるし、アナザーネオス+デュアルスパークセットに対しても、自分の場にカードを伏せたりしてなければデュアルスパークを打たせずにアナザーネオスを処理してライフを削ってランク4まで立てることができる。

ガジェと相手のHEROが自分の場に並んだ瞬間に超融合を打たれてしまうけど、こっちの消費はガジェ+パペプラなのに対し、相手は超融合+手札コスト+アナザーネオスを失ってガイアを出しているのでアド的にはとんとん。

もっときつい箇所で超融合を打たれるよりはるかに良い。

※ただし、ガイア守備を突破できるカードを入れておかないとそのまま詰むので構築に注意。

 

 

HEROビート

画像

OUT

ラッシュライノ、ワーウルフ、ストライカー3、地砕き、警告2

IN

サイドラ1、パペット2、スノーマン2、奈落、砂塵、幽閉

OUT

ラッシュライノ、ワーウルフ、ストライカー3、代償1、リビング、警告2

IN

サイドラ2、パペット2、スノーマン2、奈落、砂塵、幽閉

 

 

アライブHEROと考え方は同じでTGを抜く。御前を入れないのが一番の違い。

月の書

HEROには基本月の書が弱い。月の書を打ったのに罠で阻まれて戦闘破壊できないとか、裏返しても超融合の素材にはされるとか、融合HEROに月の書を打っても倒せないとか。

でもサブカードのブレイカーとライオウに対応するために月の書は入れっぱなしにする。

これからライオウ入りのアライブHEROとか来てもおかしくないけど、ライオウとブレイカーが相手のデッキに何枚入ってそうか見極めて抜くか入れるか考える。

パペプラ

ライオウに弱いけど、ライオウ以外には強いので入れる。

地味にブレイカーも奪える。カウンター消費済みブレイカーに使うパターンでも全然強い。前にも書いた気がするけどエアーマンを奪ってガジェットとエクシーズして罠を踏んだ場合、自分の消費はガジェとパペプラ、相手の消費はエアーマンと罠なので損してない。それでガジェからすると打点がやっかいなエアーマンやブレイカーをどけられる。だから強い。精神操作も同じ理論で強い。

ここぞ!とか考えずにエアーマンにでもカウンター消費済みブレイカーにでもパペプラは軽い気持ちで使える。(ギアフレームやサイドラを握ってたら話が変わるけど)

ライオウ意識

リビングデッドは後攻だとライオウがいると腐ってしまうので抜きたい。

TGもライオウがいるとセットできないし、ライオウ相手にストライカー+ガジェで突っ込むのはシンプルに1:2交換されてて弱いので抜きたい。

王宮の弾圧意識

サイドからサイドラを入れてるけど、弾圧に弱くて正直迷える枠。弾圧は制限カードだけどくらったとき痛すぎて無視しづらい。

 

暗黒界

画像

先、後

OUT

トラゴエディア、ミラーフォース、脱出、くず鉄

IN

ヂェミナイデビル、奈落、砂塵、幽閉

 

今回は暗黒界相手は意識の薄い構築にしている。

回ると手が付けられないくらい強いけど安定感に欠けるデッキだと思っていて、事故ったところをライフ詰めて勝とうと思っていた。

それでも2回当たって×〇ED×、〇〇で悪くなかった。

ヂェミナイデビル

ただし1枚だけヂェミナイデビルを入れている。

・すっぱ抜きやマクロコスモスは後攻で握ってても墓穴でハンデスされてしまうから意味ないことがあるので暗黒界用の枠を割かずに勝とうとするにはそうならないヂェミナイの方が良い。

・ガジェットは相手が動けない相手にガンガンライフ取ろうを意識しているので動き出しを遅らせられるヂェミナイは有効。

・ヂェミナイは初手じゃなくてゲーム中盤に引いても十分強い。相手の取引や墓穴で自分がドローする機会もけっこうあるので、1枚入っているとだいぶ違うと思う。

・手札抹殺の無理ゲーを止められるカードが0か1かの差は大きい。

と思っている。

奈落、幽閉、DDクロウ

グラファは出た時点でアド取られてしまうので、下級暗黒界を警告や月の書で止めるのが良くて、幽閉、奈落などグラファを除外するカードは微妙なのかなと思ってたけど、思ってたよりは奈落と幽閉が活躍した。

DDクロウも暗黒界相手はかなり評価低かったんだけど、ここは練習したら変わるかもしれない。

魂を削る死霊意識

聖槍、精神操作、地砕きなど魂を削る死霊を突破できるカードをある程度入れておかないといけない。長引くと不利なのはガジェットだと思うので、魂を削る死霊で延命されてはいけない。

ただし、今回会場を見るとスキドレが入ってて魂を削る死霊は入ってないタイプの暗黒界が多そうだった。そういうタイプを相手にする場合精神操作や地砕きはグラファをどけてゴリ押すのに役立つこともあるけど、聖槍はあんまり強くないので抜くかもしれない。

くず鉄のかかし

くず鉄は抜くつもりで考えてたけど、やってて意外とグラファ単騎ビートを無力化できるのが偉いなと思うタイミングはあった。激流葬やブラックホールと相性が良いし入れるパターンも試した方が良いと思う。

王宮の弾圧

これも入れた方が良いかもしれない。大会中はアドリブで入れた。

 

兎ラギア

画像

OUT

ワーウルフ、ストライカー2、脱出、リビング

IN

スノーマン2、奈落、砂塵、幽閉

OUT

ワーウルフ、ストライカー2、脱出、リビデ、警告2

IN

サイドラ2、スノーマン2、奈落、砂塵、幽閉

 

あんまり練ってません。地砕きをたくさん入れるとガジェがちょっと有利になる印象を持っているのですが、分布少ないと思ってアライブHEROと共有できるサイドカードだけで見るようなイメージにしています。

とりあえずライオウがきついのでここもTGを抜きます。

特にワーウルフはグアイバ、ライオウのカモになるので特に扱い辛いので抜いてラッシュライノを残します。

ライオウがいると役に立たないカードを減らすために代償を後攻で抜くサイドチェンジも考えていましたが、代償より弱いカードがたくさん入っているのでこの構築では抜けません。

 

ラク

画像

OUT

トラゴエディア、ラッシュライノ、ワーウルフ、ストライカー3、

IN

サイドラ2、システムダウン、砂塵、幽閉、黒角

OUT

ラッシュライノ、ワーウルフ、ストライカー3、奈落、リビデ

IN

サイドラ2、スノーマン、システムダウン、砂塵、幽閉、黒角

 

ラクリ相手もTGを抜きます。

向こうのシンクロの方が打点が高いので簡単に切り返されてしまうのと、兵や商人を殴ってもアドバンテージが取れないのでパルキオンを出しても得しづらいためです。

またガジェットは打点が低いので他のデッキと違って兵と九壱九がとても重たいです。

それで九壱九を弾ける幽閉や聖槍の評価がちょっと高いです。

兵を倒せるカードとしてサイドラ、システムダウン、スノーマンを入れたりもします。

ただし、スノーマンは召喚権がだぶつくのでもっと有効な罠や地砕きをサイドに用意できるならそっちの方が強いと思います。

システムダウン

謙虚3構築なので謙虚で加えてそのまま打てる威力の高いカードが欲しいと思って入れてます。ブラホ+システムダウンってかんじです。

ラクリにしか入れません。もうちょっとマイルドな構築にするならラギアと六武衆とヒロビにも入れるつもりで地砕き2枚目にします。

 

TG代行天使

画像

OUT

トラゴ、精神操作、幽閉、脱出

IN

奈落、砂塵、弾圧、黒角笛

OUT

精神操作、幽閉、脱出

IN

奈落、弾圧、黒角笛

 

奈落2枚目は代行天使とラギアがいるから入れてるまであります。

黒角笛も代行天使がいなければ連鎖除外などにしていたと思います。

弾圧も代行天使がいなければデブリダンディ相手にもっと安定するDDクロウなどにしていたと思います。

代行天使相手は連鎖除外だと回された後引いても弱いけど、黒角笛なら仕事してくれることが多いです。

ということで代行は意識してるんですが、全然練習はしてないので足りてないかもしれません。

でもこれくらいの罠は用意しておかないと無理だよなと思います。

罠ばっかり用意してもお触れでやられてしまいますが()

 

デブリダンディ

画像

OUT

トラゴエディア、操作、聖槍、ミラーフォース、くず鉄

IN

砂塵、御前2、弾圧、黒角

OUT

トラゴエディア、操作、聖槍、ミラーフォース、くず鉄

IN

砂塵、御前2、弾圧、黒角

 

普段やるすみおさんの持ちデッキがデブリダンディなのでこれもそこそこやりました。

正直このサイドだと安定しないなと思っています。不利だとは思いませんが。

御前試合は強いんですがライコウやライラ、ブレイカーで大して仕事せずに割られてしまうことがあるのと、ハリケーンも大きな負け筋なのでDDクロウを入れておかないと自信が持てないです。

今回はアライブHEROと六武衆にも入れれるカードとして御前試合を入れて、デブリダンディ相手もこれで頑張ることにしましたが、デブリダンディをもっと強く意識するならプランを変えたいですね。

 

ミラー

OUT

激流葬、地砕き、月の書、脱出、警告

IN

サイドラ、奈落、砂塵、幽閉、黒角

OUT

激流葬、地砕き、月の書、脱出、警告

IN

サイドラ、奈落、砂塵、幽閉、黒角

 

練習ほぼ0です。自分と同じレシピを相手にした想定のチェンジになっていますが、マシン型かTG型と当たったときはこれとはちょっと変えます。

激流葬

フォートレスで2500に相打ちを取る動きに隙があって、パルキオンにも弱いのでたぶん激流葬は扱いづらいんじゃないかと思っています。

サイドラはキメフォ1の構築だと決闘中1回しか使えないので基本1枚しか入れないつもりで考えてます。

代償から展開されたときに防げる可能性があるのは良いので逆に抜いてはいけない枠かもですが。

月の書

これは普通のミラーだと流石に弱い。TGガジェ相手だとパルキオン相手に罠が打てないから魔法で~とか考えても弱い。

地砕き

パルキオンやエクシーズ処理できるから残した方が良いかもしれない。

 

ドラグニティ

先、後

OUT

操作、ブラックホール、地砕き、聖槍、ミラーフォース

IN

奈落、砂塵、幽閉、弾圧、黒角

 

てきとう

 

カエル帝

先、後

OUT

聖槍、砂塵、幽閉

IN

奈落、御前2

 

てきとう

 

剣闘獣

OUT

トラゴ、ワーウルフ、ストライカー、月の書、脱出、リビング

IN

奈落、砂塵、幽閉、御前2、弾圧

OUT

トラゴ、ワーウルフ、月の書、砂塵、脱出、代償1、リビング

IN

サイドラ2、奈落、幽閉、御前2、弾圧

 

てきとう。だけどとりあえずTGワーウルフを抜いてラッシュライノを入れた方が良いなと思う。

 

デブリHERO

OUT

トラゴ、ストライカー1、奈落、ミラーフォース、リビング、警告

IN

パペット1、スノーマン2、砂塵、幽閉、弾圧

OUT

トラゴ、ラッシュライノ、ストライカー1、奈落、ミラーフォース、警告2

IN

サイドラ2、パペット2、スノーマン2、幽閉

 

てきとう。

 

 

 

近況 TGマシンガジェット

お久しぶりです!

最近はFEエンゲージにハマりすぎて何も書いてませんでした!

ちょっと前まで平日も土日も毎日深夜2時くらいまでプレイしてました()

真人間に戻るためにリハビリしていきます。

 

今日はTGマシンガジェットについて最近思ったことを書きます。

最近はこんなかんじのTGマシンガジェットを使っています。

前回寒波亭に出たときの構築は↓です。

画像

okami-no.hatenablog.com

 

ラッシュライノを0にしたり宣告を抜いたり貪欲を2枚にしたりいろいろ試したんですが、そのあたりは結局元に戻ってきました。

強欲で謙虚な壺が3枚、禁じられた聖槍IN、リビングデッドの呼び声INはちょっと進歩したところだと思っています。

 

TGラッシュ・ライノ

1回抜いたんですが、王宮の弾圧を使われたときストライカーを打点に変換できるのと、対戦が長引いてガジェットが切れてるときに打点を立てられるのが偉いと気付いて再雇用しました。

ラッシュライノを無暗に出すとガジェットで殴ってれば安く踏めたはずの幽閉や奈落をもらってしまうので弱い・・・というのはわりと皆の共通認識だと思います。自分もそれでラッシュライノはできるだけ出さないプレイに切り替えようと思って抜いていました。

しかし相手の罠をけっこう踏んでデッキのガジェットが切れそうな状況になってくると話が変わって、エクシーズしなくてもポンと出して殴れるアタッカーとして価値が上がります。

1周回って強いと思っている段階です。

 

 

貪欲な壺

最近はこれを2枚にしてそれもなかなか悪くなかったんですが、結局1枚に戻りました。

引きたいけど被らせたくないカードは2枚というフレーズはよく聞きますが、やっぱり2枚入ってるカードは2枚引きます。また、ガジェットを引けてない状態で持っているとガジェットを引いてからさらに数ターン耐えないと使えないのでこれも負ける原因になります。

その事故のリスクに合う程強いか?→そこまで強くないだろうで1枚になりました。

 

強欲で謙虚な壺

前回は弱いと思って減らしていましたが、一周回ってかなり強いと思うようになりましただし強欲で謙虚な壺であたりが捲れる構築になっているのが前提です。

初手だとガジェットを引けてない時にガジェットを持って来れるパターンが一番強いです。初手なら血の代償、神の警告あたりも悪くないです。

+欲しい場面でブラックホール、貪欲な壺、サイドカードを持ってこれると非常に強いです。

謙虚で捲れて一番弱いのはケアが一番簡単な次元幽閉です。これを複数枚→1枚にするだけでも強くなります。

 

禁じられた聖槍

打点を操作できるのが思ってたより強いです。ビートデッキだけじゃなくカラクリ相手も九壱九を倒せるからわりと良い仕事するカードだと気付いて評価がUPしました。

デブリダンディなどには弱いと思いますが。

 

リビングデッドの呼び声

前回はガジェットを引いている前提のカードは減らそうという方針で減らしていましたが、謙虚3でガジェットを引きにいく構築にしたのでちょっと弱さが緩和されて見直しました。

あとリビデなんかいても微妙だなと思っていたカラクリ相手もメロウガイストを出しにいけるから思ったよりは強い判定になったのと、ジャンド相手も4×2のエクシーズじゃなくてショックルーラーを出すために使うなら強そうだなと思うようになって評価見直しています。

 

希望皇ホープ

あとエクストラは今回載せていませんが、ホープが2枚になっています。

HERO相手が一番ホープが輝く対面なんじゃないかと思います。

ランク4をミラクルで返されないのは非常に重要で2枚入れて雑にホープを投げれるようにしておかないと、あそこホープだったら勝ってたのにな~がわりと起きるんじゃないかと思います。

他の対面でも何でもいいからサイドラケア+モンスターで殴り返されるのケアで雑にエクシーズ出しとこうの場面で出すならホープが一番で雑に使うので2回出したくなります。

ローチやメロウガイストをてきとうに立てるとローチは有利そうな相手にもカーガンや守備表示にするカラクリであっさりアド損しますし、メロウガイストも月の書されたとき守備力が1600しかなくて(ホープなら2000)下級に倒されたり上級で殴り返されてアドを失ったりして意外と全然無難じゃなかったりします。

 

ダストシュート

強欲で謙虚な壺3枚にしたのと同時に、謙虚の当たり枠としてダストシュートも入れて謙虚のパワーを上げよう!と思ってメインダストを試していたんですが実戦を重ねていくとケアされすぎて先攻でも後攻でも2ターン目以降打てないことが増えてどんどん評価が下がって抜けました。

ガジェットだとカラクリ相手に死者蘇生や精神操作を使ったときくらいしかブラックローズドラゴンが出せないので、ケアしようと思われた瞬間に低リスクで多伏せされてしまって良くないですね。

たぶん相手が多伏せする裏目が相手のトラゴエディアやゴーズが腐ることくらいしか無いんですよね。

 

砂塵の大竜

相手のデッキに関係なく先攻ならだいたい強いカードだと思ってます。

ガジェットはガジェットを出してるだけで1アド取れるので先攻で有利な状態でガジェット出してさらに有利になったら、サイク砂塵で1:1交換すると有利がさらに加速します。

+普通の罠で止めづらい暗黒界の展開を防いだり、血の代償を防いだり、解体新書を割る役割もあります。

サイドが溢れがちで、どのデッキ相手でも悪くないはたらきをするのでメインに入れたくなります。

ただ打点負けしてるデッキ相手にこれが大量に入ってると、その分モンスターを止めるカードに枠を割けなくなって後手で勝つのに必要な引きの要求値が高くなる気がしていて、環境読みで枚数変える枠なんじゃないかと思っています。

 

悩んでるところ

サイドにピンポイントメタ気味なカードを何を何枚入れるか?

ヂェミナイデビル(暗黒界)、DDクロウ(デブリダンディ)など

砂塵を何枚用意するか?

ガジェットミラーをどんなプランで戦うか?

 

アデュー( ͡° ͜ʖ ͡°)

遊戯王日記

先週、今週はガジェット、カラクリ、アライブHEROを触ってました。

 

ラク

ラクリは前の寒波亭で準優勝してたまるおさんのを丸コピーで試してました。

画像

【遊戯王】デッキレシピ:2位 / カラクリ / まるお - 寒波亭チャレンジカップ(2011年3月制限)|イザジン

マブラスが思ったより強いですね。

簡易融合から出せて奈落を踏まないレベル4で、奈落を無視してブラックローズドラゴンを出せます。この枠に地属性だけど奈落を踏んでしまうカルボナーラ戦士を入れたタイプを使ってたことはありますが、ナチュル・ランドオルスは積極的に出したいタイプではないので断然マブラスかカオス・ウィザードだと気づきました。

ラクリだとサイドにサイドラが入っていて後攻時は簡易を減らしてサイドラを入れることが多いですが、このデッキだとそれが無いです。これも意外としっくり来ました。ミラーマッチはサイドラが強いと思いますが、ガジェットはサイドラいなくても有利だし、他にサイドラが強いHEROやラギアにはその枠にスノーマンを入れた方が戦いやすいので、これはなかなか有りだと思います。

これにそこそこ勝てるガジェットを考えないとあんまりガジェットを使う気が起きないなあと思います。

 

ガジェット

TGワーウルフは試したら思ってたより全然強かったです。

今はラッシュライノを抜いてストライカー3、ワーウルフ1構成になりました。

次元幽閉の枚数は1枚まで減りました。HEROやラギアに対して強そうだと思って入れてたんですが、ラギアはともかくHEROにはそこまで強いカードでも無いなと意見が変わりました。自分の場合くず鉄も入ってるしミラーフォースもあるし、攻撃反応罠が多くなりすぎて足を引っ張る感覚もあります。

マシンナーズセットはサイチェンで抜きたいと思う相手がいくらかいます。

アライブHERO、カラクリは抜く。

六武衆、HEROビート、ミラーは残す。

他はいろいろ。

今のレシピだと空白になってる枠が5枚分ありますが、カラクリにマシンナーズ、TG両方入れてて安定して勝てるビジョンが全然見えなかったので、マシンナーズを抜いて何かカラクリ以外の勝率を落とさずにカラクリにもっと戦いやすくなるカードを入れたいなと思っているところです。(ちなみに今はアイディア0です。)

TGもマシンナーズもカラクリ相手良い展開に持っていけるカード群ではないので、勝つにはデッキコンセプトを変えようってかんじですね。

リビングデッドの呼び声も試してたんですが、アライブHERO相手にRライトジャスティスが怖くて代償などライトジャスティスに無力なカードと一緒に伏せづらい。そして伏せなかった1ターンの遅れによって押し込まれるみたいなシチュエーションがけっこうあってアライブHEROを重く見るなら微妙なのでは?

ラクリ相手もリビデは冴えないと思っていて、今意識してるデッキに弱いのでアウトです。

 

ではまた

TGマシンガジェットの構築

今回寒波亭に出た構築の振り返りです。

4-2で56人大会のベスト14でした

画像

 

ガジェット カテゴリーの記事一覧 - 遊戯王書いてく。

年末から試し始めて冬休み中考えた内容は全部今までのブログに書いているので、暇潰しに使ってもらえると嬉しいです。

 

基本方針

デッキ枚数

前にも書きましたが、ガジェットが被る事故はいくらドローしても解消されませんが、ガジェットを引けない事故はドローで解消する見込みがあります。

なのでガジェットを引けなくなってでもデッキ枚数を増やそうがコンセプトです。

が、44枚が適切か?強欲で謙虚な壺はもっと増やした方が良くないか?逆に減らすか?はまだ詰め切れてないです。

遊戯王カードWiki - 確率 より

遊戯王カードWikiから引用しますが、40枚デッキだと初手で3ガジェ以上する確率が11%を越えます。

44枚でも9%近くあっていかんデッキだな~ってかんじです。

かといってサイドデッキが15枚しかないのにメインデッキを46枚とかにすると、意識してないデッキに対してサイチェン後に足手まといカードが大量に残ってしまいます。強欲で謙虚な壺は大量に入れるとゲーム中盤で今引くか~みたいなタイミングが増えます。そこを考慮して今は44枚です。

マシンナーズについて

TGとマシン両方入れている理由

TGガジェットもマシンガジェットも両方試しました。(と言っても浅いんですが)

どちらかというと自分はTGガジェットの方がパワー高く感じてお気に入りでした。

ただTGガジェットだと2枚目以降のガジェットを引くと活かしづらくて試合が続いてドローしてるだけで純粋にアドが相手より減ってしまうのが気になって、TGガジェットにマシンナーズを入れる感覚でマシンナーズを入れています。

マシンナーズの枚数

前にブログで書いた通り、マシンナーズ・フォートレスを出すとき、2回目は被ったガジェット2枚を消費する必要があるので、フォートレス×2を捨ててフォートレスを出す行動をするとガジェットが途切れることが多くてゴリ押しな攻め方になってしまうことが多いと思っています。

なのでマシンナーズはあんまり被らせないor被ってもゴリ押し以外の戦法ができるようにフォースを仕込んでおきたいと思っていて、マシンナーズの枚数はギアフレーム3、フォートレス2、フォース1か、ギアフレーム2、フォートレス2にしたいと思っています。

今回はゲーム中盤にガジェットが被り出したタイミングでマシンナーズを引けたら強いな~くらいのスタンスで、ギアフレーム2、フォートレス2にしています。

ただし

ただし、パルキオンで攻めている時に踏まなかった奈落、幽閉、ミラーフォースを後から出したフォートレスが踏んでしまうとか、TGもマシンナーズも両方ライオウにはそんなに強くないとか、パルキオンもフォートレスも2500打点で2500を越える打点の突破はあんまり上手くできないとか普通に弱点を補完してくれないなって感じるところはあります。

でもやっぱりマシンナーズ強いなで入ってます。(TGを入れるのは構築の大前提です)

TGについて

最後の基本方針はガジェットを引いている前提のカードを減らすです。その説明のためにまずはTGについて書きます。

◎TGストライカー3、ラッシュライノ2、ワーウルフ0

TGはストライカー+ガジェットで何もないところからパッとパルキオンを出して罠を封じながら2500以下のモンスターを戦闘破壊してアドを取りながら盤面を制圧する動きが非常に強いです。まずそこが強いです。

+事故の誤魔化しができるところも良いです。最初に言ったとおりデッキ枚数を厚くしてガジェットを引けなくてもいいから被らないようにしようの方針で組んでいます。そういう構築でガジェットを引いていないときもセットで延命できるのが偉いです。セットで延命すると相手を変に刺激しないので、ゲームスピードを遅くしやすいのも他のサブプランには無い強みかなと思っています。例えばライフを守るために攻撃力が高くて5回殴れば8000削れば勝てちゃうブレイカーを出してしまうと相手はそれより攻撃力が高いモンスターを出して処理したくなります。守備表示でモンスターセットなら相手も冴えない手札のとき何もモンスターを出さないor守備セットで動かない選択をしてくれる可能性があります。相手が事故ってるうちに殴り切ることはできなくなるんですが、ガジェットに辿り着きやすいのはこっちなんじゃないかなと思うわけです。

そしてラッシュライノもストライカーも守備のまま放置されても問題ないカードです。ガジェットを引いて攻めに移ろうと思ったらラッシュライノなら横にガジェットを並べて2体で殴り始めればいいだけです。ストライカーならシンクロできるしバラバラに殴っても相手は2体とも処理しないとエクシーズかシンクロで高打点を出されてしまう場になるので悪くないです。激流葬やミラーフォースをくらっても損しないのでそれが簡単にできます。

で、TGだけで耐える展開をやりやすいように、リビングデッドの呼び声や貪欲な壺などガジェットを引いている前提で強いカードを少なめにすることを意識してます。割り切ってガンガン入れちゃうのも良いんですけどね。

・ラッシュライノについて

最初の最初はラッシュライノでライオウなどを倒せたら強いなと思ってました。

しかし、ラッシュライノがライオウを殴ろうとすると普通にラッシュライノが踏んでしまう奈落、幽閉、警告に加えて、ライオウでサーチできないせいで、月の書、ミラーフォース、聖槍何でも踏んでテンポを失います。逆に相手の伏せが完全なブラフでないと通らずテンポとライフを失います。

ですからラッシュライノはライオウに強そうに見えて結局弱いカードで、それをあてにしてラッシュライノを入れるのはナンセンスだと思っています。

でもガジェットだと越えられないちょっとした打点の下級を手軽に越えれたり、壁として使いつつストライカーをサーチできたり、罠がないところに突っ込ませれば普通に強かったりでパワー高めで高評価です。

ライオウは別の手段でどうにかできるように組む必要があると思っています。

・ラッシュライノとワーウルフの枚数

素直に1:1や2:1でも良いのかもしれません。

最初ガジェットになれていないときもっとランク4を大量に入れておかないといけないのかと思ってトリシューラなどに枠を使いたくなくて、無しで試している期間が長かったです。後でエクストラデッキも説明しますが、枠を割こうと思えばシンクロは入れられるというのが今の見解なので、試したらこれは必要だわとなるかもしれません。

ワーウルフ無しでもTG要素は強くて入れる価値ありなのは間違いないです。

入れたらもっと強いのか?はこれから試します。

 

エクストラデッキ

迷わず採用

ホープ、パール、メロウガイスト、パルキオン2枚、ブリューナク、ローチ、ショックルーラー、ヴァイロン・ディシグマ

ここまではよく出すし、他で代替が利かない役割を持っています。

どうしても入れたいカードがあれば、出す頻度が少なめで他のカードでも代替が利く場面もあるショックルーラー、ディシグマは抜ける可能性があります。

相手依存(優先度高)

ブラックローズ・ドラゴン

精神操作、死者蘇生、パペット・プラント、エレクトリック・ワームを使うと出てくるカードです。

出せたときの威力が高いし、いるといないで精神操作、パペプラの使い勝手が変わるのでこれも相手依存だけど迷わず採用です。

ラクリの3チューナー+ガジェット、シエン+ストライカー、師範+ストライカーあたりがよくある出し方です。

キメラッテク・フォートレス・ドラゴン

サイドにサイバー・ドラゴンが入っているから当然入るんですが、サイバー・ドラゴンをサイドに入れていなくても採用候補かなと思います。

相手のサイドにサイドラがいたらだいたい入れてこられます。TGで戦っていてサイドラが相手の手札で浮いたり、相手のエクストラのキメフォが切れたりして素のサイドラが出てくるパターンや、自分が死者蘇生を使うパターンで欲しくなることがあります。

で、欲しいのでせっかく入れるならということでサイドにサイドラも入れるようにしています。前にも書きましたがサイドにサイドラを複数枚入れるならキメフォ2枚目もかなり欲しくなります。

採用を迷うカード

トリシューラ

今一番このデッキにいらないなと思っているカードです。ワーウルフを入れるならもちろん入れるんですが、ワーウルフ無しの今の構築で相手のモンスターを奪って出さなきゃいけないことがあんまりないです。

ブラックローズやスクラップ・ドラゴンは精神操作で奪ったモンスターを処理するために必要なので、必要度合いが高いんですが、トリシューラを出すのはストライカー+ガジェット+レベル3でレベル3は精神操作で処理しなくてもパルキオンで殴れる低打点か、精神操作で選んだ瞬間墓地に行く魂を削る死霊だったりするので、出す頻度が一番少ないです。

スクラップ・ドラゴン

ソーサラー、帝、パルキオンあたりを精神操作やエレクトリック・ワームで奪ったとき出します。(と、デッキを組む時に参考にした いっとーさんに聞いて教えてもらいました)

頻度は少ないけど操作が強くなります。

ガイアナイト

シエンやパルキオンなど2500打点を殴る用なんですが、シエンやパルキオンの後ろには罠があって通らないことが多くて本当に必要かな?と思う枠です。

例えば相手が3伏せシエンで構えてるとき、七つ道具などがあればガイアナイトで突っ込む気も湧きますが、ガイアナイトを出すよりパルキオンを出してシエンと相打ちしたりパルキオンの隣にフォートレスを出してフォートレスで殴った方が良いんじゃないか?と迷わされるケースがあります。

ということで、出したいタイミングはあるけど罠を打たれずに勝てる頻度が少なくて迷う枠です。

パール2枚目、カチコチドラゴン

サイドに御前試合が入っているので、どちらかは必要だと思っています。

御前試合は六武衆、デブリ、アライブHEROに入れるんですが、地属性ランク4がパール1体だと、1体目に罠を当てられたときカゲキ影武者守備やHEROの下級を突破できなくて時間を稼がれたり押されて負けるパターンがありそうなため。

今回はホープも1枚にしていて高打点不足になりそうな気がしていたのでパールにしています。

ゼンマイスタ―も無しではないなと思っています。自分モンスターを裏守備にする効果でサイドデッキのスノーマンイーターを再利用できます。(ただし相手の場にスノーマンで倒したいモンスターがいる状況でランク4を立てるには死者蘇生やリビングデッド、トラゴエディアが絡まないと難しいと思うので、頻度はかなり少ないです)

そのわりにサイドラで吸われてしまうのでてきとうに立てる高打点枠として使いづらい欠点があるので、まあパール2枚目の方が出すかなってかんじです。

ホープ2枚目

今回無しで大会に出てしまいましたが、やっぱり欲しいなと思いました。

サイド後に御前試合を使うことを考慮しなければパール2枚目よりホープ2枚目を優先していました。

自分は基本、どのデッキにも相手の場にモンスターがいないときにランク4を立てるならホープを優先して立てるプレイをしています。

相手のデッキと手札によっては(カラクリ相手に自分が押してて兵をケアしたいときなど)にメロウガイストを優先することもありますが。

そういう雑なホープの使い方をするので2枚目がかなり欲しくなります。

特にHEROとやる時欲しいです。HEROのパールは弱くて(ガジェットと違ってランク4が純粋な2枚消費なのでそういう戦い方になるならガジェットの方が強くて)、2500打点と2600打点の差が出づらいのでホープとパールならホープを立てておいてもOKで、メロウガイストとローチがそんなに機能しないので一番強いランク4がホープになります。

ラクリやデブリなどメロウガイストで戻したいモンスターを出してくるデッキに対しても上から殴られて簡単に損しない、横に並べたガジェットを守れるというのがとても大事で、メロウガイストより優先して出した方が良い状況は多いです。

 

その他のランク4 2枚目

メロウガイスト2枚目

出したくなったことはあるけど、出さなくても勝てるパターンしかまだ経験してないです。突破できないモンスターを突破するカードじゃなくて、相手の動きを抑えたり遅らせたりするカードってかんじなので、罠や地砕きなどメインギミック以外のカードを引いていればそれが実質メロウガイストと同じはたらきをしてくれます。これ2枚目が欲しい状況の半分くらいは無くても勝てる状況なんじゃないかなってイメージです。

ローチ2枚目

デブリ、代行天使とあんまり戦ってないからかもしれませんが出したくなったことが無いです。

デブリ、代行天使相手も1枚あればわりといけるんじゃないかな~と脳内では考えています。

ラクリ相手はてきとうに出しても守備表示にされてあっさり突破されるので、詰めのタイミングしか出さず、1枚あれば十分だと思っています。

ショックルーラー2枚目

出したくなったことはあるけど、優先度低めでシンクロモンスターを優先したいと思います。

 

TGガジェットを回し始めたばかりの頃は、このあたりがもっと必要なのかなとイメージを持っていたからワーウルフ無しでもっとシンクロの少ない構築を試していたんですが、無くても何とかなるなという感覚を掴めたのでシンクロがどんどんエクストラに増えていって、次はワーウルフも試してみるかという感覚になってます。

 

サイドデッキ

どのデッキに入れるつもりかと使用感を書いていきます。

パペット・プラント

六武衆、アライブHERO、HEROビートに入れます。

最初は六武衆にだけ入れるつもりだったんですが、実はアライブHERO、HEROビートにも枚数少なめならいけるなと見直し始めて1枚挿しとくとかなり強いカードなんじゃないかと思っています。

他のデッキだとアライブHEROやHEROビート相手に入れるかかなり迷うカードだと思うんですが、ガジェットはかなり入れやすいです。

以前ガジェットなら精神操作が強い→ガジェットなら実質精神操作1枚で相手のレベル4をどけながらランク4を出せるので、そのランク4が罠をもらっても罠+レベル4と精神操作+ガジェットの交換になって強いという話を書きましたが、それと同じでエアーマンや使用済みブレイカーを奪う使い方でも全然強いです。

アライブHEROは下級が全部戦士族なので使いやすくて、HEROビートもブレイカーが魔法使い族なので意外と打てます。

奪ってから超融合されても、こちらの消費がパペプラ+ガジェット、あちらの消費が奪われたモンスター+超融合+手札コストー融合体なので、大型モンスターが出て自分の場も空けられてしまうのは嫌ですけど損はしてないし厄介な超融合を楽に踏めています。

ただし、強いのはガジェットが回っている前提で、被ると1ターンで使いきれないタイプのカードで狙ってるデッキ相手も被ると対応できる相手の動きのバリエーションが減るので入れすぎ注意かなと思います。

六武衆相手の後攻は返すのが難しいのでムラに目を瞑ってでも3枚入れるのがありになるかもしれませんが、弱い場面を気にせずに済む枚数は1枚か2枚かなと思っています。HERO相手は先でも後でも1枚がちょうど良いんじゃないかと思っています。2枚入れると精神操作と合わせて似たカードが3積みされていることになり、引きすぎてしまうかなという印象です。

よって1枚です。

 

ヂェミナイ・デビル

暗黒界メタです。もっと入れれば間違いなくもっと勝ちやすくなるので枠があれば入れたいカードです。

中半端な意識の仕方なのに何で入れてるのか?というと入っていないカードは引けないからです。

ヂェミナイ・デビルが入っていなかったら先攻でぶん回せる手札を暗黒界側が引いたときガジェット側が勝てる可能性は0です。入っていれば0じゃなくなります。

あと墓穴の道連れや暗黒界の取引、手札抹殺を使われるとこちらもドローしてヂェミナイ・デビルを引き込める可能性があるので、1枚でも入っている入っていないの違いは大きいんじゃないかと思います。

ガジェットは罠を気にせず低リスクにどんどんライフを削っていけるデッキなので、他のデッキ以上に相手の動き出しを遅らせるヂェミナイ・デビルと相性が良いな~。これが入ってると相性差が変わるレベルかもしれないと感じています。

マクロコスモス

これも暗黒界メタです。暗黒界は何も意識してなくても魂を削る死霊やマシュマロンで詰まないようにしておけば相手の事故で拾える可能性があるので、今回は暗黒界を完全に捨てるつもりはないけど、暗黒界にしか使えないカードにサイドを割きたくなかったです。カエル帝、ドラグニティ、デブリダンディ(先攻だけ)などその他のデッキにも入れれるカードとして入れました。

スノーマンイーター

構築をシェアして一緒にやってたすみおさんが、大会2,3日前にラギアと一人回ししてて後攻で全然勝てないからこれ3積みしてゴーズ入れると言ってて、真似してスノーマン2枚だけ入れました。

自分はラギア、HEROビート、アライブHERO、カラクリ、六武衆相手に入れたり入れなかったりするつもりです。

これを入れる前はここの枠に地砕き3枚目を入れてラギア相手は地砕きを3積みしてひたすら下級モンスターを除去するつもりでした。で、ラギアは意外と先攻ラギア率高くないのでそれくらいでもわりといけるかな~くらいのつもりで考えていました。

でも地砕きを入れるデッキとスノーマンは入れるデッキが被るし、狙うモンスターを決めて、そこに当てれそうな状況まで安易に伏せないようにすれば地砕きと似たかんじで使えてラギアも倒せて強いんじゃないかと思って入れました。

ラギア:ラギア、ライオウ、その他

HEROビート:ライオウ、融合HERO、ランク4

アライブHERO:融合HERO、ランク4

ラクリ:兵、九壱九、シンクロ

ラクリの展開をスノーマンで返すのは無理ですが、ガジェットだと苦労する兵や九壱九、シンクロを倒せるのでわりと良い仕事するんじゃないかと思っています。

HERO相手はエアーマン単騎やブレイカー単騎のビートくらいならできるだけ他の対処法で対処するようにして、ガジェットのメインギミックだと突破に苦労する融合HEROに当てれたらなと思っています。ライフも超大事なので他の対処法が無いなら伏せると思いますけど。

ラギア相手はてきとうに下級を倒すのに使っても強そうです。

これが入っていると、相手がTGを伏せているのかスノーマンを伏せているのか考えないといけなくなるのでそれも良いですね。

 

サイバー・ドラゴン

最初は3枚でしたがサイドから入れるカードにしては罠踏んでしまって通らないから弱いという意見をTwitterで聞いて、それはそうかもなと思って枚数を減らしました。

せっかくキメフォを入れるなら1枚は入れとかないともったいないなと思って今回は1枚です。

ラクリ、ガジェット(TG、マシン両方)、HEROビート、ラギア

相手に入れます。ただし、HEROとラギアにはサイドに3枚入っていても1枚か2枚しか入れないつもりです。

これだけいろいろなデッキに交換で入れられるカードは他に無いし、罠を踏むとはいってもやっぱりカラクリ相手は通せたら強いです。カラクリのナチュビブレイドに対して他のデッキだとサイドラを出してもナチュビを倒せないんですが、ガジェットだと自分のガジェットを巻き込んで3000キメフォを出してナチュビを越えれたりします。(罠をもらうのでなかなか通らないですけど)

派手な展開をされるパターンでなくても、兵を吸うだけでも強いです。

 

エレクトリック・ワーム

ラクリとガジェットに入れるつもりです。

フォートレスを奪おうとするとハンデスをくらったりするし、ガジェットには入れないつもりだったんですが、いっとーさんがTGガジェ相手には入れてるみたいだったので、考え直してみたらたしかに強そうと思い直しました。

ブレイカーやエアーマンに当てる精神操作が強いのと同じ理論でガジェットに当てるエレワもそこそこ強そうです。入れすぎると重いだろうなとは思いますけど。

 

砂塵の大竜

メイン2、サイド1であらゆるデッキ相手に先攻の時入れます。

先攻でガジェットを引けてるときはエンドサイク砂塵がとても強いです。

先攻というだけで1アド得していてガジェットを出すだけでコンボしなくてもさらにアドが追加されていくので、1:1交換をして相手の選択肢を削っていけばそれだけで有利になれます。

後攻で1:1交換していくと普通に枚数不利になりがちなので後攻では威力が弱まるカードだと思っています。

特に六武衆、暗黒界、ガジェット、カラクリは強い永続カードを使ってくるので特に砂塵が欲しいです。(カラクリ相手後手のときは新書を割っても焼け石に水なことが多いのでてきとうに入れても強くないなと思ってますけど)

サイドの枠次第ですけど、大抵のデッキに対しては後手でも3積みするんじゃなくて、後手は後手用のカードを用意しておくのが理想だなと思っています。

デブリや代行天使など伏せが少ない構築がありえるデッキには、先攻でも3積みしたくないのでできれば他のカードを用意しておきたいです。

 

ダスト・シュート

代行天使、デブリ、カラクリ(先)、ガジェット(先)、暗黒界(先)に入れるつもりです。

先攻用カードというより代行天使やデブリのような、幽閉が使いづらいシンクロで攻めてくるデッキに対して使いやすい貴重な罠というポジションで入れています。使いやすいどころか1枚で勝てちゃうこともありますけど。

暗黒界相手は1ターン目以外腐りがちなので本当は入れたくないんですが、長期戦になると負けるので初手で引く上振れパターンを狙います。

ガジェットとカラクリには構築によっては後攻で入れても良いと思いますが、今回は入れてないです。

 

奈落の落とし穴

メイン1、サイド1です。

周りには全然共感されないんですが、この環境奈落がめちゃ強いわけではなくて、後手だと弱いことがある、1ゲーム中に2回強く使えるマッチアップは限られている、でもどの相手にもゲーム中1回なら強く使えるタイミングが来るという理由でメインは1枚が適正枚数なんじゃないかと思っています。

前使っていた荒行六武衆でもメイン1、サイド1にしています。

代行天使、ラギアにはこれ以上強い罠がなかなか無いのでサイドには欲しいです。

代行天使、ラギアに先でも後でも2枚。

他のデッキには先か後か神の警告を抜くか抜かないかに応じて0~2枚で調整します。

今回優勝した六武衆の大嵐さんも奈落をメイン1、サイド1にしていて、良いよね良いよね!と思いました。

oo-arashi.hatenablog.com

 

王宮の弾圧

これもダスト・シュートと同じで、幽閉が冴えないシンクロデッキに入れれる貴重な罠枠ということでかなり重要なカードとして入れています。

代行天使、デブリに先攻でも後攻でも入れます。

六武衆、カラクリにも先攻で入れます。他は入れたり入れなかったりです。

 

御前試合

六武衆とデブリに2枚、アライブHEROに1枚か2枚入れてます。

これも幽閉が冴えないデッキに入れ枠ですが、代行天使に入れれないのがちょっと残念なポイントです。六武衆とデブリの展開を止めるのに他のカードだと力不足に感じてこれにしてます。

全然意識してないけどカエル帝と当たったときにも帝の召喚を封じるつもりで入れました。黄泉ガエルリリースの氷帝メビウスに割られちゃうので裏目もありますね。

群雄割拠もメビウスで割れるのでこれは逆にメビウスが強いな~と感じる要素ですね。

 

連鎖除外

これも幽閉が冴えないデッキに入れる用です。

ラクリ、デブリ、代行天使、六武衆に先攻は入れて、デブリ以外の後攻はメインの抜きたいカード次第で入れたり入れなかったりします。

ラクリ相手は兵から入ってくるパターンや七つ道具、トラップスタンを握るまで待ってから突っ込んでくるパターンもあるので正直冴えないな~と思っています。

狙う範囲は黒角笛と被ってますが、どっちも弱いところがあるカードだと思ってます。決まったときの威力が高い分こちらを入れてます。

 

強制脱出装置

メイン1、サイド1です。

一番意識しているのはHERO相手です。融合HEROを処理するカードとして地砕き、幽閉、脱出を入れていますが、この枠に幽閉3枚目を入れるとケアされていつまでも突破できないことがあるので脱出にしています。

自分のモンスターを戻してデュアスパをかわすトリッキーな動きもあります。

HEROビート、アライブHEROには入れて、カラクリ、ガジェット、六武衆、ラギアには入れたり入れなかったりで考えてます。デブリやラギア、暗黒界もあんまり詰めてないけど入れても良いのかもしれないです。

使いどころが限られるカードなのでメイン2枚はけっこう重いかなと思っています。

 

その他メインのカードの使用感

◎トラゴエディア

強いけど弱いカードだと思ってます。

手札が少ない状況でもレベル操作効果のおかげで最低限4エクシーズに使えるので、他のデッキより圧倒的に腐りづらいです。

ただし高打点トラゴエディアを出そうとすると、伏せとけばこの罠とかサイクロン使えたのにな~って展開を相手がしてきて機会損になることがあります回されてしまいがちです。そんなリスクを負って出したトラゴエディアが地砕きや次元幽閉であっさり退場するとテンポ損です。次元幽閉は殴らないことでくらいませんが、トラゴエディアの打点を維持しつつ殴らないということは手札に伏せた方が良いカードをキープした状態を続けるということなので、それはそれで隙を晒してしまいます。

トラゴエディアを構えるときに何を伏せて何を伏せないかの選択肢が発生して、噛み合わないと恐ろしくテンポ損するかトラゴエディアがろくに機能しないかみたいなことがあるので難しいカードです。

 

次元幽閉2

最初3枚で回していたんですが、今は1枚か2枚が適正だなと思っています。

ラクリの兵、ラギアの下級とライオウ、HEROの融合モンスターとライオウ、ガジェットのフォートレスとエクシーズあたりを意識して入れています。

暗黒界のグラファ、デブリの下級、六武衆のモンスター、代行天使のモンスターには安定して当てられないからあてにしづらいけど打てたら強いかなくらいのイメージです。

でもその狙っているデッキの中でもカラクリとHEROには3枚入ってるとちょっと使いづらいかなと思っています。カラクリはシンクロ展開されると伏せが幽閉だけだと良い展開にならないし、HEROも幽閉ケアされて融合体にクリーンヒットさせてもらえなかったり、ライオウ以外の下級には上手く当てづらかったりします。マシンガジェットにも代償引かれると意味ないわりに引かれてないときめちゃ強いわけでもないです。あとTGが混ざってるガジェットに対して3積みは危険です。

ラギアだけはどのゲーム展開でも悪くない働きができるんですけど、カラクリ、HEROには他の罠を引かずに幽閉ばかり引いていると対応できないゲームがあってダメだなという印象です。

あと伏せてるのがバレると簡単にケアされる幽閉を3積みすると強欲で謙虚な壺のめくりがめちゃめちゃ弱くなる問題があります。

 

◎盗賊の七つ道具

激流葬やミラーフォースを七つ道具で防ぐ前提で展開してきた相手の七つ道具を無効にするとか、罠で防御することをあてにした行動をしてきた相手の計算を狂わせるとか対人戦だと一人回しより強いことがあるカードで良いなと最近思っています。

ただライフコストが意外とシビアでモンスターを引くのが遅れるとライフが足りなくなってここが他のカードなら逆転の芽があったのになとなることがあります。

1枚入ってると相手の想定を崩せるし、引いてなくても警戒させて相手の動きを弱くできたりするカードってかんじですね。

 

◎月の書

月の書は裏返したモンスターを次のターン殴って倒さないとアド損になるのが難しいカードです。

ガジェットは返しのターンガジェットで殴りにいくとき次元幽閉や奈落の落とし穴を相手が打ちづらいので他のデッキより上手く扱えるな~と思っています。

シンクロデッキに対してまともな罠が無い問題も解消してくれるのでかなり高評価です。

 

◎マシンナーズ・ギアフレーム

本当はこんなにマシンナーズを入れたくないんですが、ギアフレームがパワーカードなのでフォートレス2:ギアフレーム2で入れています。

フォートレスをサーチする効果はサーチ先のフォートレスがガジェットが被る中盤以降じゃないと輝きづらいカードなので大して強くなくて、ガジェットでは倒せない下級を倒せる1800アタッカーという点を活かせるように使ってあげるとパワーカードとして働いてくれます。

てきとうに出さずに相手モンスターを戦闘破壊できるタイミングか、先に立てておく事情があるとき目的を持って出すように意識します。

 

ってかんじです。

しばらく出る予定の大会は無いんですけど、ガジェット、六武衆、カラクリの3デッキをもうちょっと上手くなりたいなと思っています。

ではまた。