遊戯王書いてく。

遊戯王1103環境のゲートボールの記事を書いています

ずんだもん動画 気付いたことメモ Part4

今週2本ずんだもんの動画を作りました。

アンリミ杯の対戦動画です。

作ってて気づいたことを記録しておきます。

1本目

www.youtube.com

台本を使うのを辞めた

今までの動画はエクセルに台本を書いて、それを読み込むスタイルで動画を作っていたんですが、それだとゲームにリアルタイムで解説を入れていく実況動画を作りには効率が悪いなと思って辞めました。

普通に動画のタイミングに合わせながらセリフを1個ずつ挿入していく方がはるかに早かったです。

※今回は 4,5分の動画で、作るのにかかった時間は1本あたり4時間程度だと思います。

 

マスターデュエルのリプレイ機能を使った

・カード効果が右上に勝手に表示される

一時停止すればテキストを確認できるので、これは良いなと思いました。

編集でテキストを入れるのはめんどうすぎて自分には無理なので、この機能は活用したいです。

・相手の手札が見れる(ルームマッチなので)

読みの解説を考える時に相手の手札が見えていると逆にやりづらいんだけど、相手のプレイの意図がわかるのは良いですね。

・使用率が表示される

現代遊戯王の使用率が表示されるのでノイズだし消す設定にした方が良いかもしれませんね・・・。

 

見直して思ったこと

・セリフが早口すぎるかもしれない・・・。

(ずんだもんの速度130%、めたんの読み上げ速度110%にしていました)

・セリフをしきつめすぎずに間を入れた方が良いかもしれない・・・。

動画が単調に感じた気がします。

・BGMを小さくしてもいいかもしれない。

(キャラのセリフ50%、BGMの音量8%に設定していました。)

・一時停止を挟むか速度を遅くした方が良いかもしれない

作ってる時はあんまり気にならなかったけど、マスターデュエルのリプレイのスピードに合わせるとあっさりしすぎな気がしました。

ずんだもんの読み上げ速度を遅くすると一時停止を挟む頻度も増えそうだから、ずんだもんの話す速さともリンクしている気がします。

 

2本目

www.youtube.com

BGMが綺麗にループするように手間をかけた

ずっと気になってはいたけどできていなかった内容で、MP3を編集するソフトをDLして、BGMの後ろから数秒をカット&フェードアウト設定を入れて、ループした時に自然に次のループにつながるように編集しました。

検索して上の方に出てきたEaseUSというソフトを使いました。

広告の主張が激しいので別の無料のソフトを探します。

MP3編集ソフトに詳しい方いれば募集中です。

 

ずんだもんの表情を簡単に変える編集方法を習得した

習得したといっても、違う表情を入れるのは編集がめんどうだけど、同じ表情を同じ動画に複数回入れるのはバーをコピペするだけで簡単なことに気付いただけなんですが()。

顔色だけでなくポーズも使って喜怒哀楽の4種のテンプレを用意しておけば、思ったより楽に表情がつけられそうだなと思いました。

 

ずんだもんの声の高さを部分的に低くするようにした

オチの貪欲を3枚被らせるところは元気に喋って欲しくなくて、スロー再生にして声の高さを落としました。

ついでに他の部分もてきとうに一部分声の高さを落としました。

もうちょっと良い設定がありそうな気はするけど、声の高さの変更有りか無しかなら有りだなと感じていて、喋りのワンテンポさ軽減のためにもっと声の変調はしていくべきなのかなと思っています。

 

見直して思ったこと

・実況と解説でキャラの役割を分けてみる?

プレイの1つ1つに反応を入れれば、あっさり淡泊な印象は軽減されそうな気がしました。

前に、めたんが初心者役でずんだもんが会話をリードして、闇ずんだもんがマニアックな解説を入れるみたいに役割を分けて動画を作ったことあったけど、初心者コメントを打ち込むのがめんどくさいので辞めることにした経緯があります。

それは別にいいけど、キャラの役割が無くなってしまったせいで単調な動画になっているような気はしました。

 

次回意識すること

・ずんだもんにもっと単純な表情をつけてみる

・BGM音量を下げる

・字幕をもっとポップな書式にする

・動画の単調さを消す

・実況と解説でキャラの役割を分けてみる

・動画スピードの変化、一時停止を挟む

・ずんだもんのデフォルトの読み上げ速度を落とす

次回やらないこと

思いついてはいるけど、一気に詰め込みすぎるとめんどうになるので今はやらないことリスト

・喜怒哀楽の表情セットを用意して、ずんだもんに楽に表情を入れられるテンプレを作る。

・場面によってBGMを変える

・もっと合うBGMを探す

・デフォルトの字幕の位置を調整していいかんじにする

TGマシンガジェ 5-1 ベスト8 第16回寒波亭チーム戦

昨日は大嵐さん、すみおさんと第16回寒波亭チーム戦に出てきました~

チーム4-2 個人5-1でベスト8です。

賞品で日本語版だと光らないカード達が韓国版スーパーレアに(*'▽')

画像

メンバーのデッキ

TGマシンガジェ 43枚 おおかみ 5-1

画像

構築で意識したことは次の章で書きます。

12月に記事で載せた構築がベースになっているので、そこから変えた場所について細かく書きます。

okami-no.hatenablog.com

 

TGガジェ 45枚 すみおさん 4-1-1

画像

元々デッキ枚数多め貪欲3のTGガジェを回していたすみおさんに、12月に記事で載せた構築をおすすめして、奈落をサイドデッキに移すのを取り入れてもらいました。

okami-no.hatenablog.com

www.youtube.com

 

六武衆 大嵐さん 2-4

画像

oo-arashi.hatenablog.com

前回大嵐さんと組んだ時は僕が2-4で足引っ張ってしまったし、僕が4-3でベスト4までキャリーしてもらったこともあるので、おあいこにできて良かったです笑

 

今回の構築で取り入れた要素

TGの枚数 ストライカー2、サイド ラッシュライノ

今までストライカー3、ラッシュライノ1の構成にしていましたが、

ストライカー2 サイドデッキにラッシュライノ1の構成に変えました。

このデッキはTGマシンガジェというよりは、マシンガジェにストライカーを入れるイメージで組んでいてTGは主役ではないと思っているんですが、メインデッキをTG4枚にするとどうしてもモンスター比率が高くなりすぎてしまいます。

なのでストライカーを壁にして時間稼ぎするゲームプランは諦めてTGストライカー2枚だけにしました。最初はラッシュライノはサイドデッキにもいませんでした。

しかし、大会前日に何となくみどりさんの剣闘獣と戦っている時に

・相手の場にレベル4剣闘獣 2体だけで後続無しの状況になって、ここでもしローチを出されたら逆転負けするけど、もしTGラッシュライノが入っていればストライカーセットすることで良い試合展開にできそうだな

・畳返しを使われて、畳返し入りの相手にTGストライカー+ガジェットで突っ込もうとするとラッシュライノが入ってない場合畳返し1枚で1:2交換されちゃってキツそうだな

と思ってサイドにはラッシュライノを入れるようにしました。

実際にはみどりさんは剣闘獣バラバラで返してきたのでラッシュライノ無くても勝てたり、畳返しをもらったのはストライカーが絡まない時だったので大丈夫だったりしたんですが、必要なタイミングが来そうな気配を感じました。

大会当日みどりさんと話したらあれは遊びデッキと言ってましたが、そのおかげでサイドラッシュライノ構築に辿り着けました。

本命のカーム1Killと戦っていてもこの発想には至らなかったでしょう()

サイドにラッシュライノを入れることについて

TGガジェットだと、パルキオンを警戒して相手がラッシュライノが苦手とする奈落、幽閉を減らしてくれることを期待できるので、サイド ラッシュライノが理にかなっています。

それに対してマシンガジェだとフォートレスに奈落、幽閉が効くのでそんなに相性が良くないように思えます。

これが今までサイド ラッシュライノにしていなかった理由なのですが、よく考えるとTGガジェでサイドからラッシュライノを入れる場合でもパルキオンの処理に苦労しづらいHEROだと奈落幽閉をフルに残してくる人がいたり、ガジェットミラーでも一周回って幽閉奈落を全抜きせず2枚程度は残す人が多かったりして実はそこまでライノが通りやすいわけではありません。

またマシンガジェを相手する時の相手のサイチェン事情を考えると、罠は激流葬ミラーフォースが優先して残されて、サイドラや畳返しなどのピンポイントメタもINしてくるので、マシンガジェでもTGガジェでも結局残される奈落幽閉の数は実はそこまで変わらないんじゃないかと予想しました。

1本目でパルキオンを見せつけた場合、さらに奈落幽閉は優先順位が落とされるでしょう。

逆にラッシュライノを素通ししてくれる黒角笛や畳返し、砂塵の大竜巻などが増量されている可能性もあります。

そして上で書いたようにローチや畳返しなどを考えると、対戦相手のプレイスタイルやvsガジェットのゲームプランによっては、ストライカーからライノを加えられることが重要になることもあります。

なので同じデッキタイプを相手する時でも、相手のプレイスタイルや1,2本目のゲーム展開によって入れたり入れなかったりくらいのつもりでラッシュライノを入れることにしました。

実際試してみると、サイチェンでラッシュライノを入れる場合は、代わりにサイドラを抜いたり、刺さりの悪い罠を抜いて入れるので、メインに元からラッシュライノがいる時よりデッキのバランスを崩さずに済むので感触は良かったです。

 

畳返し2

年末年始に調整している時、尋常じゃなく貪欲3のTGガジェに負けたので入れました。

今の感覚だと貪欲3のTGガジェvsマシンガジェは、メタカード無しだとTGガジェ側が有利なんじゃないかと思っています。

貪欲3の分、アドバンテージ的にはTGガジェが有利で、TGガジェ側はトリシューラという切り札も持っているので、マシンガジェはライフを高速で詰めて短期決戦にしたいわけですが、TGガジェ側はトゥルースやTGでライフを守って試合を引き延ばす手段を持つうえに、マシンガジェには2000サイドラが刺さるので逆に序盤からサイドラで制圧されてしまう可能性すらあります。

なので渋々ピンポイントメタで畳返しを入れました。

前はメインにくず鉄のかかしを入れていましたが、かかしも主に意識してるのはガジェットミラーだったので、トリシューラや血の代償を阻止できる可能性があってゲームが長引く方向性のカードでもない畳返しを優先しました。

 

サイド貪欲な壺

サイド後は相性の良い血の代償も通りづらくなるし奇妙に見えると思うんですが、これも悪くない感触です。

メインのサイドラ、ゴーズは相手を選ぶカードなので対面によっては減らしたり抜いたりしないといけません。そうするとモンスター切れしやすくなって罠で攻めを全ていなされて負ける負けパターンになることがあります。

なのでサイドラやゴーズを抜く代わりに貪欲な壺を入れることでスタミナ切れを防ぎます。先で話したサイドラッシュライノが感触悪くないのはそういう理由もあると思います。

 

インサイドラ、ゲームプランについて

正直vsTGガジェットはメインサイドラのせいで戦いづらくなってると思います。

マシンガジェ、HERO、カラクリあたりはサイドラがいると戦いやすくなります。

多伏せして罠で完封するよりは、いいかんじに戦った後、攻め所を見極めて砂塵サイクで伏せを剥がしていっきに押し込むイメージでゲームプランを考えているんですが、いいかんじに戦うシーンでも押し込むシーンでも役に立つので、プランにはあっているカードだと思います。

 

あと昔この記事で書いた内容も取り入れています。

okami-no.hatenablog.com

 

大会で気づいたこと

予選 4-1

1 アライブ@ヒサトさん 後◯◯
2 アライブ@南の四天王さん 先××
3 マシンガジェ44@レオパルドさん 先×◯◯
4 TG代行@えにさん 後◯◯
5 カオスジェネクス帝@以外さん 先◯◯

決勝トーナメント 1-0
TGガジェ45@アイスさん 後×◯ET◯

 

1回戦 ビッグアイが必要になった

アライブ@ヒサトさん 後◯◯

1回戦は前に2回チームを組んだことがある、栃木の村上さんのチームでした。

当然開始前にデッキバレ。

1本目

いろいろやり取りして自分LP:5900、相手LP:3400でこんなかんじの状況になりました。

相手の手札はもっと多かったかもしれませんが、自分は手札が5枚あるだけで伏せは何もありません。

※超融合があるのは確定情報ではなく、自分のガジェの色はてきとうです。

これ正直負けたな~と思いながら全部出してパルキオン+フォートレス+フォートレスで手札0、伏せ0にして突っ込みました。

(中途半端にパルキオン+フォートレスで殴っても、超融合があった場合、ガイアで攻撃力を半分にして止められてオーシャンを守られてしまうので負け濃厚です。)

そうしたら相手は超融合を打ってきて、エアーマンとオーシャンでアブソルートZEROを出してきました。

※ガイアが出てくる可能性もある場面ですが、こちらの手札が0なのでアブソルートZEROで相打ちすればこちらの場も手札も0にできるため、それを狙ってきたわけですね。

ここで、ビッグアイが入っていたおかげで、メイン2にフォートレス2体でビッグアイを出してZEROを奪ってそのまま勝てました!笑

何でTGマシンガジェにランク7まで入ってるんだよ!ってかんじですが、僕もこの枠はけっこう迷っていたところで、ストライカー2ならパルキオン2枚もいらないか~と思ってたまたまパルキオン2枚目を抜いてできた枠に入れていました。おかげで助かりました笑

2本目

たぶんサイドラが強かった。

 

2回戦 普通に負け

アライブ@南の四天王さん 先××

画像

昨日は調子悪かったようですが、大会2日前の関西のRevival Cupでは4-2でベスト4になっているプレイヤーです。

関西で四天王さんとチームを組んでたくりすまさんから事前に、びっくりするカードを入れているけど秘密と聞いていましたが、アライブHEROだと珍しい警告がそれのようです・・・。

アライブにはあんまり入っていないからと、パペプラを打ってからガジェットを召喚したところに警告をもらうとたしかに重いですね・・・。

1本目

3ターン目くらいで5ガジェして、四天王さんは逆にエアーマンへの警告に死者蘇生してくる良いかんじの展開で全く勝負にならず。

2本目

いろいろやり取りして、ライフがちょっと減った後に代償が通ったんですが、ショックに黒角笛を打たれたりして、相手のライフをガジェット一発分まで削るも、除去からのバブルマンにダイレクトアタックされてギリギリ負け・・・。

一日を通して一番プレイでどうにかできそうな試合でした。

 

3回戦 サイドラが強かった気がする

マシンガジェ44@レオパルドさん 先×◯◯

昔から名前は聞いたことのあるプレイヤーだったので戦えて良かったです。

たしかにデッキが全部ノーマルでカードの反り対策がされていて、風格がありました。

1本目

たしか意気揚々と先攻を取るもガジェを引けずに負け。

2本目

先攻代償通って詰め切れて勝ち。

3本目

先攻ギアフレ召喚3伏せにいきなりサイドラ2体投げたら、1体目は奈落、2体目はめちゃめちゃ悩まれた後ギアフレを巻き込みながら激流葬を踏んでくれて、その後いろいろあって勝ち。

 

4回戦 トラゴエディアが頑張った

TG代行@えにさん 後◯◯

1本目

先攻ガチガチヴィーナスされて3ガジェしてたので正直1ターン目で心が折れました。

しかしトラゴエディア守備表示が頑張ってくれて何とか超絶ギリギリ勝ち。

2本目

先攻ガチガチヴィーナスされて初手の地砕き、ブラホが浮いてきつい~と思うもヒュペリオンがすぐに出てこなくて何とか勝ち。

 

5回戦 伏せ無しデッキに代償が通ったのに負けかけた

カオスジェネクス帝@以外さん 先◯◯

igaiundine.hatenablog.com

前のチーム戦で3-3か2-4かをかけた1戦で負けた因縁の相手。

1本目

以外さんモンスターセット伏せ0エンドに対して、1ターン目で代償をめくって正直勝ったと思った。

が、伏せが魂を削る死霊でブラホで返されると負けるなと思って、ショックモンスター宣言+ギアフレみたいな中途半端な攻め方をした。

結果伏せは黄泉ガエルでちゃんと返しにブラホも来た()

その後マジで負けそうになりながらギリギリ勝利・・・。どうやって詰めるのが良かったんだ・・・。

2本目

1ターン目はギアフレで黄泉ガエルを殴って、奈落をセットしてエンドした。

ガイウスでギアフレームを対象にされて、流石に簡単に勝たせてくれないよな・・・と思いながら奈落を打った。

その返しガジェで殴ったらゴーズが出てきて心中全く穏やかではない。

脱出でゴーズを戻した。その後

自分LP:5300、相手LP:6600

なんやかんやでこんなかんじの状況になった。

※本当はもっと相手の手札は多い。
墓地モンスターは0枚でガジェが2枚除外されている。

ヴェーラーはガジェに打たれて月書でガジェサーチを通した。

こんなかんじになって、ディシグマとレッドを生贄にしてフォートレスを出して、貪欲な壺を打つことでショックルーラーを出しながら6600削り切る展開パズルを解くことができて何とか勝利。

 

決勝トーナメント きわどい

TGガジェ45@アイスさん 後×◯ET◯

画像

強豪ですね。

1本目

先攻グリーン4伏せで、ギアフレに警告されてサイドラでキメフォ作って殴ったら代償されて止めれず負け。

2本目

モンスター無しで謙虚2枚の初手。

ラッシュライノが捲れてくれたので先攻ラッシュ ライノ召喚 警告黒角セットエンド。

アイスさんはイエローガジェット召喚。

精神操作されると一瞬で負けるのでちょっと迷ったけど警告。

※先攻ラッシュに対して、ガジェが被っていて操作を打ちたい場合、弱い色のガジェを迷わず召喚されることが多い。まずは相手ガジェ召喚までに使った思考時間を気にする。今回はちょっと考えてからのイエローで露骨さは無かった。

けどもう1枚の伏せが黒角でストライカー展開にはそちらを打つビジョンも見えたのと、ライノがちょっとは仕事してくれないと本当に勝負にならない手札だったので打った。

相手はその後に謙虚を打って、トラゴエディアとガジェが捲れてガジェットを回収。

精神操作と並んでトラゴエディアもラッシュライノの天敵なのでこれはありがたい。

次のターン謙虚を打つと畳返しとガジェが捲れる。めちゃめちゃガジェを加えたかったけど謙虚でガジェを加えるのを見ていたので畳返しを選択。

ワンダーマジシャンに黒角を当てて、その次のターンガジェットを引けて勝利。

毎回上手く行くとは限らないが、イエローガジェットに警告を打ったのが今回は噛み合った。

3本目

なんやかんやでET。

時間管理が下手すぎて自分のエンドフェイズでETがスタートしてしまって、1回しかバトルフェイズができないけど仕方ない・・・。

自分LP:2700 相手LP:5800でこちらの最後のETラストターン
1回戦の1本目に死者蘇生が加わったようなかんじですね。

もう隣で僕のチームメイトが負けてチーム負けが決まっていたので、アイスさんも安心して「これは勝ったと思うよ」とヒントを出してくれました。

正体はわからないけど罠があるのは確定なので、まずブリューナクではなくパルキオンで突っ込みました。

これは通ります。

そしてフォートレス1体目に黒角笛、フォートレス2体目に警告で相手LP:3800。

死者蘇生でフォートレス3体目を出してパルキオンに相打ちしてワンマジを効果破壊して、パルキオンダイレクトで自分LP:2700、相手LP:1300に逆転。

返しのターンアイスさんは手札はいっぱいあったけどライフ逆転されず勝利!

 

※実はアイスさんはTGワーウルフを持っていたらしく(?)、ストライカ特殊召喚のところでワーウルフを出せばライフを守れていたそうです。

油断してないアイスさん相手だったら普通に負けですかね笑

 

それは置いといて、召喚権以外の攻め手があるおかげでゲーム中盤に警告や黒角を貫通しやすいマシンナーズの良さとマシンナーズが苦手とするミラーフォースや激流葬を止められるパルキオンの良さ両方が出たシーンだったかなと思います。

 

おわり

という一日でした。

では!

代行天使を使ってみた 8-8 勝率50%

普段と違うデッキの視点を知ろうと思って、新年はシャインエンジェル入りの代行天使を使ってみました!

戦績

戦績は現在こんなかんじです。

マッチ勝率は5割いくかいかないかくらい。メイン勝率は4割以下( ; _ ;)

回してみて気づいたことを書いていこうと思います。

レシピ

丸コピーから始めて、いろいろいじって今はこんな状態です。

コピー元はこちら↓

画像

第3回難波レガCS 優勝 ガロスさん

 

相手してて戦いづらいデッキだな~とは思っていたけど自分で使ってみても強かったです。(勝ってはいないけどポテンシャルを感じました)

意識が必要なデッキといえるでしょう。

気づいたこと

砂塵+お触れがプチコンボになっている

ヒロビやアライブHEROと戦っている時に思ったんですが、砂塵の大竜巻と王宮のお触れを一緒に引くとけっこう強いです。

ブラロが飛んでこないデッキ相手でも無暗に多伏せすると、ブレイカーやデュアスパ、エアーマン、Rライトジャスティスにカモられたり、こちらの伏せがずっと動かなくて本命の罠じゃないことがバレてしまうため、お触れを初手で持っていてもいきなり伏せたくないシチュエーションがあります。

しかしお触れは伏せた次の自分ターンから機能するカードなので、伏せるのを渋りすぎると使いどころを逃してしまいます。

そこで砂塵の大竜巻の手札の魔法罠を伏せる効果が役立ちます。

相手が多伏せしてきて、お触れが有効に機能する展開になるのを確認してから、エンド砂塵で相手ターンに伏せることができます。

相手が先攻で魔法罠を伏せてきた返しなら、ブレイカーで砂塵を割らせつつお触れを伏せる展開も期待できます。

素直に両方伏せた方が良い場合もありますが、自分で使う時も相手する時もこのプレイの存在は意識した方が良いなと思います。

お触れ+罠が強い

元々TGガジェットを使っている時、お触れも黒角も両方入っているデッキを相手するのがめんどうだなと思ってましたが、自分で使ってみてもやっぱりお触れデッキに罠を入れても全然問題無い感触でした。

お触れを使う側は開くタイミングを選べるし、妨害罠が機能するのは次の相手ターンからお触れが機能するのは次の相手ターンの後の自分ターンからなので、入れすぎなければそんなに困らないかなと思いました。

代行天使のお触れの使い方も罠と併用するのに合っていると思っていて、お触れを開いたせいで躊躇なくトリシューラが飛んできたり1Killされたりして負けになりがちなデッキなので、自分の場合は要所以外お触れを先貼りして警告ケアしたりせず、奈落幽閉に合わせてちゃんとアドバンテージの取れる使い方で使うことが多いです。

ライフを詰められる負けパターンになりがち

プレイの問題もあると思いますが、ヒロビやジャンドにもうちょっとライフポイントがあれば勝てたのにな~と思う負け方をすることが多かったです。

元構築からシャインエンジェルを3枚→2枚にしてみたのは召喚権が被ってモタついている間にライフを取られるのを防ぐため、サイドにゴーズを入れたのも召喚権を潰された時にライフを守るためです。

そうやってゴリ押すことに裏目を作るためにミラーフォース、激流葬は重要な気がします。

逆に警告宣告はちょっと扱いが難しいです。

サイドラがよく飛んでくる

ライオウやガチガチが横にいる状態のヴィーナスを倒せるからか、いろんなデッキからサイドラが飛んできました。

そこに聖槍やオネストを当てると非常に強いので、サイチェンで槍やオネストを抜くか迷った時はそこも考慮した方が良いと思いました。

ライコウが思ったより強い

似たカードとしてレベル3でアースとシンクロしたりヴィーナスとエクシーズできるのもあって、スノーマンイーターの方がよく使われている印象ですが、ライコウもなかなか強かったです。

相手が裏守備を殴らずにターンを返してきた時にライコウなら反転召喚して伏せを割りつつ横にアースや球を追加してランク2につなげることができます。

場に残るのが強いスノーマンに対して、ライコウは放置されるとめちゃめちゃ強い性質を持っています。

相手が何かを警戒して殴って来ないパターン以外にも、他のモンスターの横にライコウを伏せて、返しで相手がどちらかしか戦闘破壊できなかった場合に残ったライコウでエクシーズできるパターンもあって、ライコウを素材にしたランク2はけっこう狙える印象でした。

またHEROに対しては墓地落とし効果が入るためシャイニングの回収効果のタイミングを逃させることができます。

ヴァルハラを抜いていいか?

ガジェットで天使を相手している時、ヴァルハラで出てきた天使には黒角笛や警告を打てないので本来有効なそれらを貫通できたり、召喚権以外の動きをして罠を踏み越えられるところにヴァルハラの強さを感じてました。

なので、先攻はヴァルハラ+ヘカテリスを抜いて後攻だけ入れるサイドチェンジを試していたのですが、ヴィーナスにアクセスできず初手に引いたクリスティアが浮き続けたり、墓地が貯まってから引いたクリスティアが活躍する可能性0になることがそこそこあって、結局ヴァルハラは入れといた方が良いなと思いました。

シャインエンジェル→異次元の女戦士は強い

謙虚を打ったターンに場に置いてライフを守れるのが偉いです。

あとガチガチガンテツがいると1800打点になるのでエアーマンや使用済みブレイカーよりは強くなるのも偉いです。女戦士かヘカテリスを出せば1900ラインとも相打ちはできます。

自爆してオネストをデッキから呼びつつメイン2にクリスティアを出す動きも強いです。

ただライオウもシャインエンジェルもフル搭載だと召喚権がダブついてゴリ押しで1Killされるパターンになりがちかなと思って2枚に減らして試しています。

それを言うとライオウもフル搭載は微妙かもなと思ったりもするんですが、ライオウをメインから減らすパターンはまだ試してません。

ライオウと相性の良いリビングデッドの呼び声も試しましたが、モンスター過多な手札の時にもっと守りのカードが欲しいなと思うことがあって、この構築だとたしかにいらないかもなと元構築が入れてないことに納得しました。

切り返しのガチガチ+ヴィーナスが意外と通って強い

奈落、警告は合計4枚しか入っていないので意外と攻撃力1900棒立ちに対してヴィーナスが通ります。通ればめちゃめちゃ強いし、幽閉なら踏んでもガチガチが残るので手軽な強い返しがあって良いですね。

各対面

当たり前ですが、罠とモンスターの構成で有利不利はだいぶ変わります。対戦した中だとHEROが一番戦いやすくできそうな相手に感じました。

vsHERO

ガチガチガンテツが非常に強いのでヴィーナスが通るだけで有利になれるのが良いです。

ただし

・宣告警告でライフを失うのがかなり重い

・ライオウが後手だと刺さり悪い時がある

・朱光が使いづらい

ということで、そういうHEROに薄い部分を引くと、整ってそうなハンドでも負けるかなという印象でした。

vsジャンド

ジャンド系にはそんなに勝ててるわけではないですが有利に戦えそうな雰囲気を感じました。

クリスティアはライコウやブラホで処理されてもデッキトップに戻っていくので、処理するのにかなり良質な手札を要求されます。どのデッキでもそうなんですけど()

ただしトリシューラで墓地リソースを削れたり、ライコウでライオウを処理できたり、ライブラリアンフォーミュラで回されたら普通に無理だったり負けパターンもたくさんあります。

朱光の宣告者はトリシューラに打てれば強いですが、それ以外の動きに打つと枚数差が広がってしまうので、ちゃんとジャンドに効く罠やDDクロウを用意していないと負けるし、罠だけあってもヴィーナスとアースにアクセスできないとじわじわ負けるし意識が必要だと思いました。

vs暗黒界

いつも自分が使ってるガジェットと比べて、ライフを取るスピードが速いので多少戦いやすいのかなと思いました。

ただしこれも意識してないと勝てないですね。

vsカラク

ガジェットを使っている時は、相手の先攻壱七七召喚に対してガジェ召喚から入ってるようじゃだいたい負けるので苦しんでいたんですが、天使も後手でアース召喚から入ると全然速度追いつかないしヴィーナスやライオウに罠をもらってもキツいので後手は苦しい印象でした。

七つ道具を無視して展開を止められる朱光を入れられるのは+要素ですよね。

とりあえず先手は普通に罠を入れて朱光を減らしてライオウ+罠で構えるようにして、後手は罠を抜いて朱光を入れるプランで試していました。

有利なのか不利なのかよくわからないです。

ガジェには絶対飛んでこないサイドカードが飛んでくる

ガジェットを使っている時は当然使われないので考えてなかったんですが、1人じゃなく3人か4人からAボムが飛んできて、そんなに来るカードなの?!とビビりました。

ヒロビのアナザーネオスやライオウに踏ませるカードというイメージでしたが、たしかにドッペルゲンガーと違って表のカードも飛ばせるからお触れやヴァルハラを割れたり、クリスティアとライオウ両方を見れたりして代行天使の脅威となる部分をけっこう見れている気がします。

ただ、サイク砂塵を打ってこちらの伏せ0にして殴りに行ったら、強制で割る効果なので自分の伏せも飛んでくとか

多伏せしてない時にヴィーナスとガチガチの場で踏んだのでケアしたつもりは無いけど致命傷にならなかったとか

クリーンヒットはしなくて扱いが難しそうだなとも思いました。

あとは脅威度の高いヒュペリオンに相性悪いところが難しい・・・。

でもライオウやお触れ、ヴァルハラ+クリスティアを1枚で見れるカードは他になかなか思いつかないので、たしかに一考の余地ありですね。

天使側としては毎試合伏せモンスターを光属性で殴らずに勝つのは無理なので、まずは無暗に多伏せしないのが大事だと思います。

余裕がある時はフェニクスやシャインエルフで伏せモンスターを殴ったり、伏せを放置したりしても良いかもしれません。

構築で試してるところ

エクストラデッキ使用感

ガチガチガンテツ

1枚は必ず入れるとして、球2枚構築だっとしても意外と2枚目が出るかな~と思いました。サイド後ライコウが生きて帰ってきたりするとヴィーナスが絡まなくてもガチガチを出すことがあって、一試合に2回出せると安心です。

ダイガスタ・フェニクス

これも1枚は入れるとして、ヴァルハラ+ヴィーナス+アースなどのヴィーナス+レベル2×3展開で取れるライフが、フェニクスが2枚入っていれば7600ポイント、入っていない場合はガチガチ+フェニクス+ヴィーナスで6700ポイントですかね。

ゲーム中盤にこれで突っ込むしかない時が時々あるので、できれば2枚入れたいけど頻度は少ない・・・というかんじですね。

シャインエルフ

16マッチして3、4回使いました。

守備力1600フォーミュラシンクロンを殴りにいかないといけないとか、ドラグニティの裏守備を殴りながら返しに高打点で殴られるのを牽制しないといけないとか。

そこそこ出しますね。

バイスドラゴン

ヴィーナスが場に残った状態でターンが返ってきた時に、クリスティアの墓地調整のために素材を外せるランク3を出したい時があって、素材を自由に素材を外せるランク3は1枚は必須だと思いました。

ブリリアントかリバイスのどちらかですが、リバイスの方が無難そうですね。

アームズ・エイド

これもクリスティアの墓地調整のためにアースと球を墓地に置かないといけないことがあるので必須だと思いました。

ガイアナイト

アライブHERO相手に超融合伏せてるだろうな~と勘でわかるタイミングがあって、そこで処理するのが面倒なシャイニングやアブソルートZEROを出されないように地属性のガイアナイトでビートダウンしたい状況がありました。

アライブHEROを意識するなら欲しいカードなのかなと思います。

カタストル、ブリューナク、ブラックローズ・ドラゴン、スクドラ、トリシューラ

汎用シンクロも必要でしょう。

カタストル、スクドラは16マッチで1回も出してないけど入れておいた方が無難だと思います。

キメフォ2枚目など特定の対面だけ使うようなカードを入れるとしたらスクドラかフェニクス2枚目が抜けそうです。

ライブラリアン

出したことないけどカタストルを出されがちなデッキだから必要そうではある・・・。

神聖なる球体2枚か3枚か

使ってみて自分は3枚の方が好みでした。

球を引く事故を減らすのが2枚にする目的だと思うんですが、1枚だけ球を引いた時に球2枚構築の方が弱いので、あんまり事故緩和できてる気がしないなと思って1枚にしています。

球を素引きしても1枚素引きで済めばヴィーナスを引いていない時にアースやライコウと合わせてランク2にすることができたりするんですが、2枚構築でそのプレイをするとヴィーナスが弱くなるし、ヴィーナスガチガチする時に必ず手札が1枚減って、球を1枚だけ引いた時のパワーが下がるのが嫌でした。

ただ球が来る確率は2枚→3枚にすると

球1枚率:28.1%→39.4%

球2枚以上率:1.92%→5.36%

このように上がってしまいます。

球2枚構築だと30%以上、ヴィーナスが初手にいても実質手札-1枚になってしまいます。

一方球3枚構築も球2枚以上のめちゃめちゃ弱い手札になる確率が3.4%程上がり、球を引く確率自体も15%近く上がります。

ゴーズ

ゴーズはHEROには強かったです。

ゴリ押しでライフを取られるのがよくある負け筋なので召喚権に罠をもらってしまってもライフを守れるのが偉いです。

 

参考レシピ

いろいろ参考にしたので貼っておきます。

oo-arashi.hatenablog.com

 

 

 

 

 

ゲーム日記 ホロキュア

年末はホロキュアというゲームにハマってました。

パソコンがあればSteamでプレイできます。

自分の場合SwitchのプロコンをUSBでつないでやってます。

 

 

どんなゲームか?

異なった攻撃方法やスキルを持つホロライブキャラを選んで(2023/12月現在最新のVer0.6だとなんと38キャラ実装!)、指定した向きに自動攻撃するキャラクターを移動させながら戦って、敵を倒すと落とされる経験値を拾ってレベルを上げていき、20分経つと出てくる大ボスを倒したらクリア!みたいなゲームです。

レベルアップした時にはランダムに表示される4つの選択肢から、既に持っているアイテムをレベルアップさせるか、新しいアイテムを獲得するか選択するので、ゲームの度にキャラをカスタマイズしていけます。

周囲にBL本を展開するアイテムを取得して戦っている様子。

矢印の向きと移動方向は別々に操作できる。

さくらみこは移動して敵を避けつつ、ピンクの矢印の向きに定期的に巫女の棒を振って攻撃する。


レベルアップすると4つの選択肢から好きなアイテムを獲得できる。

これを繰り返して武器を強化したり防御アイテムのレベルを上げていくのが基本。

 

ヴァンパイアサバイバーズというゲームに似ているらしいですが、僕がやったことのあるゲームだと、ちょっと前にネット広告でよく見かけたアーチャー伝説に似てるな~と思いました。

現在6期生までいるホロライバーの内、2期生までしか実装されていないので登場しない好きなキャラもいるんですが、操作可能キャラ38人で全員違う攻撃方法とスキルが用意されているのと、ゲームシステムがおもしろいのでとても楽しめました。

 

操作してて楽しかったキャラ

ワトソン・アメリ

試してないキャラもたくさんいるんですが、性能が好きだったのは

ワトソン・アメリアです。英語で配信している人なので声を聞いたことすらなかったのですが、飼い犬のババを常時呼び出せるスキルがあって、自分が逃げていてもババが勝手に戦って経験値回収してくれるのが好みで好きになりました。
さらに必殺技で時間を遅くできるのもかっこいい。

 

AZKi

このゲームはコインを使ってステータス強化する要素があるため、高難易度ステージをクリアするにはコイン集めが必要です。

自分は既に全キャラステータスMAXまで強化済みですが、そのためにお世話になったのがAZKiです。

www.youtube.com

gamerch.com

動画だと一番難しいステージをステータスMAXまで強化したAZKiで周回して400万コイン稼いでいますが、そこまで身構えなくても、百数十万コインあれば全キャラの基礎ステータスはMAXにできて狙ったキャラを限界突破するのもだいたい10万コインくらいあれば足りるので、もっと簡単なステージで数十万コイン稼げれば大丈夫です。

 

その他

公式ページ

store.steampowered.com

アチーブメント

ステージをクリアしたりガチャで限界突破するとファン度が上がっていくんですが、とりあえずさくらみこはMAXにしました。

さくらみこの五目並べの切り抜きは定期的に見てます。

youtu.be

現実的に達成できそうな戦闘系のアチーブメントはこの3つ以外はとりあえず達成。

対戦記録6 貪欲3サイドラTGガジェ 14-8(勝率63.6%)

先週試して感触が良かったTGマシンガジェ以外のデッキを開拓しようと思って、今週は違うコンセプトのデッキを作って試していました。

目次

戦績

4連敗して勝率50%まで落ち込んだ日もあって、思うように勝ててないです。

だけど最悪時先攻率31%になっているので、後攻ばかりなわりには耐えられた方だと捉えても良いかもしれません。

デッキ、先後順

ガジェミラーが4-1なのは悪くないです。※スト勝ちが少なくて、先攻を取りまくったから勝てただけな印象ですが、今までは先攻でもガンガン落としていたのでまあ。

六武衆、カラクリ、暗黒界には前のTGマシンガジェの方が勝ちやすかったと思います。


デッキ

初期

 ↓

調整後 Ver2

初期コンセプト

まずは強いデッキを作ろう!よりも扱える型のレパートリーを増やそう!を意識して普段と違うコンセプト色強めなデッキにしました。

・デッキ枚数厚めなTGガジェット

・貪欲な壺を3枚投入する

・使いづらい対面がある罠はメインデッキには入れない

・トリシューラを出しやすくして七つ道具、神の宣告で無理矢理通す

サイバー・ドラゴンメイン投入

このあたりが最初に設定したコンセプトで罠構成は前回のTGマシンガジェと同じ考え方です。

okami-no.hatenablog.com

初期コンセプトの感触

デッキ枚数

やっぱりTGガジェはデッキ枚数厚めの方がしっくり来るな~という感覚を再確認しました。

とはいえ、デッキ枚数が厚いと気になることもあります。

・暗黒界相手にクロウ3ヂェミナイ2プランをやっても引けなくて勝率があまり改善されない。※他の対面も六武衆相手のパペプラが引けないなどは気になる

・カラクリ相手の後手は謙虚を打つ暇が無いから減らしたいけど有効なカードはそんなに無いのでサイド後も謙虚が残ってしまう

・ガジェが被りづらいので逆に畳返しが重くなる

 

ただ、参考によく自分が使う41枚デッキと44枚デッキで確率計算すると

2積みのカードを初手6枚で引く確率

41枚デッキ:27.4%

44枚デッキ:25.7%

3積みのカードを初手6枚で引く確率

41枚デッキ:38.6%

44枚デッキ:36.3%

特定のカードを引くことだけが目的なら44枚デッキでも妥協できる確率の差にも見えます。

それだけじゃないんですけど。

エクストラデッキの構成

エクストラデッキに本来あるべきカードをだいぶ削ってますが、そこはそこまで困りませんでした。

六武衆と戦っている時に群雄割拠中に相手の場にレベル4、自分はストライカー+精神操作という場になってガイアナイトなら戦士族だから出せるのにな~と思うことはありましたが、まだ許容範囲です。

サイバー・ドラゴン メイン投入

前から何度も試していますがやっぱり悪くないです。

TGガジェットは実は召喚権を消費した動きを止められると、そのターン中に展開しづらいタイプのデッキです。

ワンダーマジシャンでいけそうな雰囲気はありますが、ストライカー+ワーウルフ+ガジェの手札で、トリシューラを出さずにワンダー・マジシャンを出して警告を踏もうとしても、ワンマジが警告を踏んだ後ガジェットが残るだけなので越えられる雰囲気を漂わせるだけで終わってしまいます。

死者蘇生や血の代償、リビングデッドの呼び声などがないと多段攻めができないし、蘇生リビデは墓地が整っていないとダメだったり、代償はサイクロンで止まってしまったりします。

サイバー・ドラゴンは警告を踏んでもさらに召喚権を使った動きを残せる攻め方なのでその弱点を補完してくれます。

何となく悪くないことは知っていたんですが、改めてそこが魅力だと思い直しました。

ただし攻撃力2100以上のモンスターを出された時に被っているとサイドラが腐るのが致命傷になりがちなので、メイン3枚はやりすぎかなと思いました。

七つ道具、神の宣告

七つ道具でトラップスタンを止めるとかトリシューラを通すとか、終盤に宣告を引いて詰めるとかでまあまあ強かったです。

ただやっぱり神の宣告でトリシューラを通したのにライフが減ったところをゴリ押されて負ける展開も経験して手放しに強いとは言えません。

ライフが減ると相手の攻撃をもらえなくなってサイドラ、地砕きの使い勝手が悪くなるのもデッキ内でアンマッチな部分があって嫌だなというのも思いました。

TGワーウルフ3枚

強いけど素引きすると勝ちづらい対面があってやっぱり大量投入しない方針にしたくなりました。

素引きすると勝ちづらい対面というのはHERO、ラギア、アライブHEROとカラクリ、六武衆をイメージしています。

それぞれメロウガイストやライオウ、ショックルーラー、グアイバで損するので気軽に場に置けなかったり、カラクリ、六武衆相手は1,2ターン目に出遅れると一瞬で負けるのでワーウルフの浮きが致命傷になりがちだったり。

ただし、2枚入れていないことがバレると、ミラーマッチでTGワーウルフが墓地にいる時に相手がトリシューラを警戒してくれなくなるのがちょっと嫌ではあります。

 

Ver2

で、Ver2になりました。

最初のテーマを振り返ります。

・デッキ枚数厚めなTGガジェット

・貪欲な壺を3枚投入する

・使いづらい対面がある罠はメインデッキには入れない

・トリシューラを出しやすくして七つ道具、神の宣告で無理矢理通す

サイバー・ドラゴンメイン投入

 

回してみてTGワーウルフと宣告の評価が下がったので、トリシューラを出しやすくして七つ道具、宣告で無理やり通す方針は辞めになりました。

Ver2にしてからそこそこ勝ち始めているけど、デッキの強さというよりこれまで不運だった分、好運が連続して運が収束しているという印象です。

 

Ver2で気に入っている要素、微妙な要素

デッキ枚数44、リビングデッドの呼び声

自分も以前はデッキ枚数少なめのTGガジェを推していたのですが、その後デッキ枚数少なめのマシンガジェの評価が上がったので、ガジェが被るとパワーが落ちるTGガジェでデッキ枚数少なめプランをやるよりは、デッキ枚数を抑えたくなったらマシンガジェを使って、TGガジェはデッキ枚数多めに組むようにしたいと思っています。

体感43枚と44枚でガジェット被りの感覚にけっこう差を感じるので44枚です。

そうすると畳返しが重いので、畳返しから復帰できるリビングデッドの呼び声も重要なポジションなんじゃないか?と思っています。

サイバー・ドラゴンを入れるとリビングデッドで釣って強いカードの数が増えるので、サイバー・ドラゴンを入れる方針とも合っています。

okami-no.hatenablog.com

ゴーズ

これは微妙なカードで、いくら罠を入れたくなくても、このデッキでゴーズは微妙かなと思っています。

トゥルース・リインフォースを伏せるとゴーズがかなり使いづらくなるので、先週まで使っていたマシンガジェより圧倒的にゴーズが浮きやすいです。

でもこの枠はサイバー・ドラゴン3枚目でも地砕き3枚目でも七つ道具2枚目でもラッシュライノ2枚目でもないんだよな~・・・ということでしっくり来ていません。

何かもう一押しって感触ですね。

 

まとめ

ということで、罠少なめでサイドラを入れてデッキ枚数を厚くする基本コンセプトは悪くないですが、ゴーズの枠に違和感ありという出来です。

サイドデッキは全然練ってなくて、各対面のチェンジ枚数をいいかんじにしようと考えていくと素直に罠がもうちょっと増えるのかもしれません。

ということでまた!

対戦記録5 TGマシンガジェ(マシンベース)お試し中 21-10(勝率67.7%)

今週は初っ端マシンガジェで負けまくり、そこからはマシンガジェベースのTGマシンガジェットを試してました。

戦績

前回のまとめの後

マシンガジェの戦績

ヒロビ 後 ×〇×

カーム1KILL 後 ××

TGガジェ 後××

六武衆 〇×〇

TGガジェ 先××

1-4

派手に負けて違う型のデッキを試してみることにしました。

で、試してみたTGマシンガジェがそこそこ感触良かったので先週はずっとTGマシンガジェを使っていました。

TGマシンガジェの戦績

メイン戦の後攻勝率が悪いのは、六武衆、カラクリなど、メインで後手を捲りづらいデッキと戦った数が多いからかなという印象です。

珍しいデッキ対面

ワーム 後××

ワームにスト負けしてますが、ゼクスヤガンの構えにパルキオンで突っ込んでも簡単にヤガンでパルキオンを処理されてしまうところがやりづらいと思いました。

4ガジェしたりしてどのデッキ相手でもきつい対戦内容だったので、有利不利はまだよくわからないです。

カーム1Kill 後××、先××

やっぱりガジェットだと初見狩りじゃなくても普通に負けます。みどりさんしか使ってこないし、全く勝てないわけでもないので、カーム1KILLのためだけにエフェクト・ヴェーラーを入れるなどの構築での対策はしないんですが。

エーリアン 後〇〇

エーリアンモナイトと宇宙砦ゴルガーしか知らなかったけど、他のカードもけっこう強いなと思いました。

モンスターが単品だとどうしようもなく弱いんですが、サポートの魔法罠は意外とパワーがあります。

ただ、毒蛇の供物や惑星感染ウイルスなどのモンスター除去罠をガジェットは少ない被害で踏みやすいのでデッキ相性はガジェット有利そうな印象を受けました。

 

使っていたTGマシンガジェのデッキレシピ

最初に試していた型と調整後の型がこちらです。

没になったから公開というわけではなく、次の大会まで1ヶ月もあったら構築が変わっているだろうということで、もし明日大会があればこれで出るというつもりの今の全力のデッキを載せています。

段階1 初期TGマシンガジェ

 ↓

段階2 調整後TGマシンガジェ

初期から意識していた内容

組み始めから変わっていない理論で決めた内容、回し始めて調整した内容に分けて書きます。

強欲で謙虚な壺がキー(昔に似たようなことを書いてそうな内容)

マシンガジェはガジェットを引くのが遅れると致命的になりがちなデッキだと思っています。

例えばガジェットを引かずギアフレームだけ引いた初手を考えてみましょう。パッと見そんなに弱くないんですが、ギアフレームからフォートレスを持ってきてもガジェットが被らないと威力を発揮しないので、ガジェットを引くまではもちろんガジェットを引いてからも数ターンそのフォートレスはだいたい仕事できない期間を手札で過ごすことになります。

なのでマシンガジェはデッキ枚数をあまり厚くせず謙虚を3枚入れてガジェを早めに引けるよう組みたいと思っています。

今回のデッキはマシンガジェベースで、さらにTGまで入れてガジェを引く重要度が上がっているので謙虚3は固定です。

サイド後の後攻は相手によっては謙虚を抜くつもりですが、無暗に抜かないように意識しています。

メインの罠は少なめにする

TG要素とマシン要素を両方引いてもそれぞれは噛み合わず、ガジェットも一緒に引けないと微妙な手札になります。TGとマシンを同時に引いて強い手札には必ずガジェもいます。この時点でモンスター3体です。つまりTGマシンガジェが上手く機能している手札は必ずモンスター3枚以上になっているはずです。そしてそこからガジェットが被ったりTG、マシンが被ったりすれば簡単にモンスター4枚の手札になります。

これをモンスター過多の事故扱いするならTGマシンガジェというデッキ自体がコンセプト崩壊してます。

そのため守備範囲が狭くて他の罠で補ってあげないと使いづらいタイプの罠はメインに入れても機能しづらいです。

ということを意識して調整していったところ守備範囲が広い激流葬、神の警告2、月の書+限られた罠だけの罠構成になりました。

初期に入れているくず鉄のかかしは使い切りじゃないおかげで次元幽閉やミラーフォースと違って1枚でゲームメイクできるので、他の罠と被らなくても強い1枚で広い範囲を見れる罠枠として入れていました。今でも範囲が広い罠だと思っていますが、サイドには幽閉が欲しくてそれと役割が似ているので抜けました。

見れる範囲は広くないけどゴーズもモンスター多めの手札の時に強いパワーのある罠として入れています。

TGワーウルフは入れない(重要)

回していてTGワーウルフが欲しいなと思うことはありますが入れません。

このデッキはマシンナーズ・ギアフレーム3枚なので、序盤にTGワーウルフを素引きした時に召喚権を使う余裕はないです。また序盤でフォートレス素引きしている時は実質手札マイナス1枚なので、そこにワーウルフがいると残り4枚の手札で戦線維持しなければなりません。

ということでマシン要素を引いている手札でTGワーウルフがいるとその時点で弱いです。

ストライカー+ワーウルフ+ガジェで展開してパルキオンを出して警告を踏んだ後、ワーウルフを放置するプレイをされても高打点を出せるところはワーウルフとマシンナーズで相性が良いと言えますが、そこ以外は基本相性が悪いです。

ただしサーチ先のTGがデッキにいるいないでストライカーのパワーがだいぶ変わるので必要ですが、ラッシュライノ1枚は必ず入れます。

TGはコンパクトに入れたくて、ストライカー2:ラッシュライノ1かストライカー3:ラッシュライノ1の比率のどちらかが良いんですが、1つ前の記事で書いた理論の通りラッシュライノのサーチ先切れが弱いのでメインはストライカー3にしています。サイド後にTG全抜きしたり、ストライカー1:ラッシュライノ0や、ストライカー2:ラッシュライノ1の比率にすることはあります。

ストライカー1、ラッシュライノ1にはしません。okami-no.hatenablog.com

そもそもマシンガジェにTGを入れる意味

・ブリューナクの切り返し力

マシンガジェはフォートレスの打点を越える大型モンスターの突破に苦労するデッキなのでそこをサポートしてもらいます。普通にやり取りしていると奈落をブリューナク以外で踏んで削っていくことができるのでブリューナクも通りやすいです。

・パルキオンで奈落幽閉を抑えてKillする

マシンガジェはせっかく代償を使えても罠に阻まれて弾切れして勝ちきれないパターンになりがちです。パルキオンがそれを緩和してくれます。

サイバー・ドラゴンに対して耐性を持てる

マシンガジェに対してはサイバー・ドラゴンが強いです。

ただし、フォートレスを吸う使い方をされるだけなら、勝負どころ以外フォートレスを出さないことでその間、相手のサイバー・ドラゴンを腐らせて機能させない戦い方ができるので大して問題ないです。

しかし、下級を吸う用途で出されるとシンプルに厳しいです。

TGガジェットなら2000キメフォを出されてもパルキオンを出して殴り返せるのですが、マシンガジェットは簡単に2000打点を越えられないためガジェットを吸うパターンでも十分脅威になってしまいます。

TGを混ぜることでそれを補えます。

・相手のサイチェン後の罠構成をブレさせる

マシンガジェには奈落幽閉激流ミラーフォースが強いです。TGガジェには割拠、黒角笛、連鎖除外などが強いです。強い罠がTGとマシンで微妙に違っているので、サイド後の罠構成をTGガジェに厚くしている相手にマシン要素で別の角度から攻めることができたり、マシンガジェだと越えられない物量の通常罠をパルキオンで封じて越えたりすることができます。

 

調整して変わった内容

メイン奈落な落とし穴は微妙

ラクリ、六武衆など足手まといになる相手がいるのは知っていたのですが、思っていたより足手まといでした。

ただし代行天使とラギア相手は替えが効かないし、マシンガジェに対して入れられがちなサイバードラゴンに打てるのでメインから抜いてもサイドデッキには必ず2枚入れておきたいです。

ラクリや六武衆相手に足手まといとは言っても打つチャンスが少ないだけで全く打てないわけではないし、パルキオンを立てた後切り返しで出されるガイアナイトや融合HERO、パールを弾いたり、先攻ガジェの後ろに置いたら強いだろうということで1枚なら許容範囲だと思っています。

罠の総数で考えてもメインの罠が月書、激流、警告2、奈落1で5枚だとバランスが良い気もしますね。

能動的に打てる伏せカードを多くする

罠の数を絞っていますが限られた罠が機能するためにはサイクロンで狙い撃ちされないように隣に何か伏せてあげる必要があります。警告や激流葬と一緒に伏せる想定とはいっても一緒に引けず単品で引くことがほとんどなので、それ単品+モンスター大量の手札で機能してくれるカードでないといけません。

砂塵の大竜巻や地砕きがこの条件を満たすなと気付いて評価が上がり増えました。

地砕きは伏せるカードが少い時は手札に持っておいて、本命を伏せる時に一緒に伏せる選択肢を持てます。

また、砂塵の大竜巻は本命の隣に置くブラフとして強いのに加えて弾圧、スキドレが普通の構築以上に重いので重要度が高いと感じています。

リビングデッドの呼び声→貪欲な壺2網目

前身のマシンガジェを回している時に貪欲な壺2枚目は弱いと思っていましたが、TGが入ったことで少しだけ打ちやすくなり選択肢に戻ってきました。

リビングデッドの呼び声と貪欲な壺は両方デッキがある程度回っている前提で強い枠で競合しているので入れ替わりました。

TGとマシンを両方入れるだけでも噛み合いを求められてしまうのでリビデと貪欲2枚目を両方入れてしまうとだいぶバランスが悪くなると思っています。

両方良いところはあるんですが罠を上手く踏み越えられなかった時のリカバリーを優先して貪欲2枚目にしました。

ざっくり言うとそういう説明なんですが、暗黒界などにはリビングデッドの呼び声の方が強いので何を意識するかで変わる話でもありますね。

 

まとめ

昔もTGマシンガジェを使って寒波亭にも持ち込んでいましたが、その時と魔法罠構成とTGの枚数比、デッキ枚数を厚くする→抑えるに思想が変わっていて、今の方がだいぶ戦いやすいデッキになっていると思います。

来週からはまた別のデッキを使おうと思います。

okami-no.hatenablog.com

okami-no.hatenablog.com

okami-no.hatenablog.com

ストライカー2、ラッシュライノ2の構築は弱かった

たまにはこれは無しだな~と思った構築の話をしよう。

目次

ここ2か月いろいろな型のガジェットを試してきた。その中で自信満々で組んだわりに飛びぬけて弱かったと思う構築がこれだ。(しかも気付くまで時間がかかった)

画像

7連敗していた時期に考えた構築だ。

参考:TGガジェット 7連敗 - 遊戯王書いてく。

そもそも過去の構築は今使っている構築より全部弱く見えるんだけどこれは別格。

今の構築とベースはあんまり変わらないんだけど、TGをTGストライカー2、TGラッシュライノ2の比率にしているのがめちゃめちゃ弱い。

いや、2:2構築をそこまで突き詰めて考えたわけではないので、無難なTGの比率ではないくらいの言い方にしておくか・・・。

2:2だとTGが被った時めちゃめちゃ弱い。

どう弱いのか?例えばストライカー2枚を初手に引いた場合を考える。

ストライカーが破壊されてラッシュライノをサーチしてきたとする。

ストライカーは手札と墓地に2枚いて、デッキには1枚もいないのでそのラッシュライノはサーチ効果を使えずラッシュライノがめちゃめちゃ弱くなる。

なのでそのラッシュライノをストライカーでサーチする行為自体が弱くなって、ストライカーを伏せて壁に使ったりストライカーで激流葬を踏む動きも旨味がなくなる。

ラッシュライノ2

そもそもラッシュライノ2が弱いんじゃないか?というツッコミも聞こえてくる。

それに関しては、この当時メイン黒角笛、弾圧のデッキもよく見かけたし、サイド後には畳返しもかなり流行っていてけっこう刺さっていたと思う。

今はラッシュライノ2だと召喚権被りを重く感じて評価を下げているけど、ラッシュライノ2自体は全然ありだと思う。

当時の方針

当時はストライカーを引いてもパルキオンを積極的に出さず、バラバラで殴ったりブリューナを出すために使う方針で組んでいたので、初手ストライカーの評価を低く設定しストライカー被りを嫌っていた。

それでこの構築に辿り着いたのだが、ストライカー2にするとストライカー被りが余計弱くなるのだ...。

ストライカー3、ラッシュライノ1ならあり

ただし同じサーチ先が無くなりやすい構成でもストライカー3、ラッシュライノ1の構成ならあり。

ラッシュライノはサーチ先がいないと大幅パワーダウンするカードだけど、ストライカーはシンクロ召喚に使えるのでデッキにサーチ先がいなくても機能する。

シンクロ召喚しない使い方はしづらくなってしまうので、それがしづらくなるのを承知しておく必要はある。

 

ギアフレーム1フォートレス1にしている理由

TGガジェットで中盤手札に被ったガジェットを活用するためにコンパクトにマシンナーズセットを入れようとする構築で、今まではフォートレスとギアフレームが被った時や、ギアフレームを後から引いた時にギアフレームのサーチ先が無くなるので、フォートレス2、ギアフレーム1にしている人が多かったと思う。

でも、フォートレスとギアフレームを切ってフォートレスを出すのもフォートレス2体を切ってフォートレスを出すのも弱さ的にはどちらも大差ない。

フォートレスが幽閉や奈落を踏んだ時にフォートレス×2で出していれば墓地にフォートレスが残せるけど、その場合もう1回フォートレスを出すにはガジェ2枚を切らないといけないのでそれはそれで逆にハードルが高く幽閉、奈落をもらっても大差ない場合もある。

だから、マシン要素をコンパクトに抑えたい場合は、フォートレス2枚を入れるよりはサーチ先が無くなってフォートレスでギアフレームを切ることになるのを覚悟でギアフレーム+フォートレスにしても良いだろうという理論でそうしている。

つぼさんがギアフレ1、フォートレス1の部分だけ取り入れてそこそこ勝っているので、ギアフレ1、フォートレス1の比率自体は無しではなかったと思う。

ただし、ラッシュライノ多めのTGガジェの良さは、どのモンスターを引いても後続がつながるから、モンスターを少なめに引いた時に除去ガジェ戦法で戦いやすいところにあると思っていて、マシンナーズ要素はそれと反するから最終的には戦法とアンマッチに感じて外している。

それもあんまり勝てなかったけど笑

参考:ラッシュライノ型TGガジェ デッキ枚数を減らす意味 第15回寒波亭2-4() - 遊戯王書いてく。

 

まとめ

とりあえず、TGは被った時サーチ先が無くなることも考える必要がある。(みんな元々知ってるかもしれないけど)

ちなみに、これに気づいた後でもラッシュ2構築を使う時は、パルキオンが刺さらないけどラッシュライノが刺さる相手に対して後手のサイドチェンジ後ストライカー2:ラッシュライノ2にしていた。そしてそういう相手に対して先手ではリスクを減らすためにストライカー2:ラッシュライノ1にすることが多かった。

ストライカーを減らす時は後手の不利を捲るために、とてつもなく弱い手札が来るリスクを承知で覚悟を持って減らしている。

リスクに気づかず減らしているのとリスク承知で減らしているのとはわけが違うからそれなら良いと思っている。

 

ではまた!